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Différences entre les versions de « Alliance Covenante »

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== Présentation ==
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L'Alliance Covenante, ou le Covenant est une coalition extraterrestre théocratique et militaire fictive de l'univers [[Halo]]. Elle apparait dans tous les jeux de la série Halo et dans les romans dédiés à cet univers. Elle forme avec l'humanité, le Parasite ([[floods]]) et la civilisation [[Forerunners]] le groupe de factions dont le conflit est la principale intrigue de l'univers Halo.
{{Homonymie|[[L'Alliance Covenante (niveau de Halo 3)]]}}
[[Fichier:Covenant Logo.png|right|160px|thumb|Symbole de l'Alliance Covenante.<ref>[[:Fichier:Dark Horse-Réplique Truth and Reconciliation.jpg]]</ref><ref>[[:Fichier:HFB Covenant Fleet of Valiant Prudence.jpg]]</ref><ref>[[Halo Official Spartan Field Manual]], p. 151</ref>]]
L''''Alliance Covenante''' (''The Covenant'' en VO),<ref group=Note name=FR>Le terme ''covenant'' existe en ancien français et en anglais et désigne un accord, une convention, une alliance. La traduction officielle ''Alliance Covenante'' est donc redondante si on considère la sémantique originale du mot ''covenant''.</ref><ref group=Note>Généralement prononcé [kovənɑ̃nt]{{Phonétique}}, parfois [kɔvənənt]{{Phonétique}} (« à l'américaine », comme dans [[Attaque de la salle de contrôle (niveau de Halo CE)|Attaque de la salle de contrôle]]) ou plus rarement [kovənɑ̃]{{Phonétique}} (« à la française », dans [[Halo Legends]] et [[Halo : The Fall of Reach - The Animated Series]]). Dans les épisodes [[Le paquet]], [[Le duel]] et [[Retour au pays]] de Legends et Halo : The Fall of Reach - The Animated Series, « Covenant » est utilisé uniquement au singulier.</ref> familièrement appelés ''Covies''<ref>[[Ilovebees]], [[Ilovebees/Chapitre 8|ch. 8]], duck_pond</ref><ref>[[Halo : Evolutions]], ''[[Palace Hotel]]''</ref><ref>[[Halo : Escalation]], [[Halo : Escalation n°14|n°14]] et [[Halo : Escalation n°20|n°20]]</ref><ref group=Note>Traduit par {{citer|Covenants}} dans la VF de [[Halo : Reach]] (niveau [[Nouvelle Alexandrie (niveau de Halo : Reach)|Nouvelle Alexandrie]]), [[Halo 4]] (niveau [[Arrêt]] et [[Spartan Ops]]), [[Halo : Spartan Assault]] (citation de [[Tara Nguyen]]) et [[Halo 5 : Guardians]] (niveau [[Lames de Sanghelios (niveau de Halo 5 : Guardians)|Lames de Sanghelios]] et les [[renseignements de mission]]).</ref> ou ''Covvies'',<ref>[[Halo : Blood Line]], [[Halo : Blood Line n°2|n°2]]</ref><ref>[[Canon Fodder - Sustained Glass]]</ref> était une coalition théocratique d'espèces extraterrestres guidée par une foi religieuse aveugle envers l'espèce des [[Forerunners]]. Avec les [[Humains]], les Forerunners et le [[Parasite]], ils formèrent l'une des quatre principales factions de l'univers [[Halo (générique)|Halo]] durant la [[guerre Humain contre Covenant]].


Les Covenants apparaissent pour la première fois dès le début de [[Halo: Combat Evolved]] : le personnage principal, [[John-117]], doit permettre à l'[[intelligence artificielle]] [[Cortana]] de fuir le vaisseau [[Pillar of Autumn]], attaqué par des soldats membres de l'Alliance Covenante. Ils constituent dès lors les principaux ennemis du jeu, jusqu'à l'apparition du Parasite, un peu plus tard dans Halo: Combat Evolved.
Créée en [[-852]] à l'issue de la [[guerre Prophète contre Élite]], l'Alliance a formellement disparu suite au [[Grand Schisme]] et à la mort de son dernier meneur, le [[Haut Prophète de la Vérité]], durant la [[bataille de l'Arche]] le 11 décembre [[2552]].


L'Alliance est composée de plusieurs espèces extraterrestres. Elle est dirigée par un triumvirat de [[San 'Shyuum]] : les Hauts Prophètes de la [[Vérité]], de la [[Pitié]] et du [[Regret]]. La croyance Covenante repose sur le concept de Grand Voyage. Le voyage susnommé est une sorte d'élévation spirituelle, transcendant la forme physique des individus. Cependant, cette transcendance nécessite la mort. Les Covenants sont donc à la recherche des [[Halos]], armes dévastatrices capables de détruire toute vie dans la majeure partie de l'univers. Les Covenants espèrent ainsi atteindre le paradis où les attendent les [[Forerunners]].
Le terme '''Covenant''' a évolué pour prendre plusieurs sens plus ou moins spécifiques. Les espèces ayant fait partie de cette coalition sont appelés couramment ''Covenants''. De l'éclatement de l'Alliance sont nés de nombreuses [[sectes covenantes]], dont la plus puissante fut celle des [[Covenants de Jul 'Mdama]]. Dans ces cas, le terme {{citer|covenant}} est utilisé improprement, ces nouvelles factions suivant des organisations et idéaux bien distincts de ceux de l'Alliance d'origine.<ref name=ENV2>[[Halo : Envoy]], ch. 2</ref>


Les Covenants découvirent les humains en 2525. Voyant qu'ils leur étaient technologiquement supérieurs, ils les considérèrent comme un affront aux « Dieux », à savoir la civilisation [[Forerunners]]. Il est également possible que les [[San 'Shyuum]], qui avaient compris que les humains étaient descendants des [[Forerunners]] voulurent les anéantir afin de ne pas révéler l'existence d'une espèce plus proche des Forerunners que les [[San 'Shyuum]]. Une guerre de position s'engagea donc contre l'[[UNSC]]. En 2553, les humains sortirent vainqueurs de cette guerre. Ce qu'il advient des éventuels survivants de l'Alliance est inconnu.
==Généralités==
[[Fichier:Ency2 Chapter Two Covenant.jpg|thumb|Page introductive de la section de [[Halo Encyclopedia (2022)]] consacrée à l'Alliance Covenante, montrant le [[Sangheili]] [[Thel 'Vadam]] en armure d'[[Arbiter (rang)|Arbiter]] et un contingent militaire.]]
Créée suite à la [[guerre Prophète contre Élite]], la première Alliance repose sur la synergie entre les [[Prophètes]], chargés de guider les autres espèces vers le [[Grand Voyage]] en tant que guides spirituels ainsi que seuls habilités à comprendre et exploiter les [[Artéfact|reliques]] [[forerunners]], et les [[Élites]], chargés de diriger explorations et campagnes militaires à la recherche de reliques et d'espèces à convertir et exploiter mais aussi à la défense des reliques et des autres membres de l'Alliance.<ref name=HBC1>[[Halo : Broken Circle]], ch. 1</ref> Durant ses 3404 ans d'existence, l'Alliance a absorbé six espèces supplémentaire dans ses rangs et a étendu son territoire sur une vaste partie du [[bras d'Orion]].


L'Alliance possède un calendrier, un alphabet et une technologie propres, indépendants de ceux des espèces qui la composent. Le centre administratif, militaire et religieux de l'empire est la cité mobile de [[Grande Bonté]]. L'empire Covenant s'étend sur une vaste partie du Bras d'Orion de la Voie lactée.
Ayant connu de nombreuses périodes de tensions dues à la cohabitation parfois difficile entre ses espèces, l'Alliance faillit connaître une grave crise en [[2525]] lors de la découverte de l'[[humanité]]. Les humains étant considérés par les reliques comme des [[Dépositaire (statut)|Dépositaires]], des héritiers des Forerunners, leur découverte compromettait la position des Prophètes comme seule espèce à pouvoir faire progresser l'Alliance vers le Grand Voyage et leaders incontestés. La crise fut évitée grâce aux manipulations politiques de trois Prophètes, [[Ord Casto]], [[Lod Mron]] et [[Hod Rumnt]], qui utilisèrent leur accession au rang de [[Hauts Prophètes]] pour cacher cette information et ordonner le génocide humain afin d'empêcher que leur secret ne soit dévoilé.


Les principaux personnages Covenants sont [[Vérité]], [[Pitié]], [[Regret]], l'[[Arbiter]], [[Tartarus]] et [[Rtas 'Vadumee]].
Les derniers mois de l'année [[2552]] marquèrent à la fois l'apogée et la chute de l'Alliance après les 27 ans de conflits de la [[guerre Humain contre Covenant]]. La découverte de nombreux artéfacts important pour le Grand Voyage, notamment les [[Halo (structure)|Halos]] [[Halo Alpha|Alpha]] et [[Halo Delta|Delta]] et un [[343 Guilty Spark|Oracle]], s'accompagna de la mise en place du plan des Hauts Prophètes pour remplacer les Élites par les [[Brutes]], une espèce encline aux fanatisme religieux plus simple à manipuler que les fiers guerriers Élites. La mort du [[Haut Prophète du Regret]] durant les premières heures de la [[bataille du Halo Delta]] en novembre [[2552]] donna l'occasion au triumvirat de provoquer le [[changement de la Garde]], premier acte public de remplacement des Élites par les Brutes, suivi du massacre organisé des Élites dans toute la galaxie. Cet épisode, connu sous de nom de [[Grand Schisme]], signa la fin de l'allégeance des Élites aux Covenants et le début de leur alliance avec les humains. Ce sont les efforts du [[Spartan-II]] [[John-117]] et de l'[[Élite]] [[Thel 'Vadam]], ainsi que l'irruption dans le conflit du [[Parasite]], qui viendront finalement à bout de l'Alliance suite à la mort du [[Haut Prophète de la Pitié]], tué par une [[forme d'infection]] Parasite durant la [[bataille de Grande Bonté]], et celle du [[Haut Prophète de la Vérité]] durant la [[bataille de la Citadelle]].


== Histoire ==
==Histoire==
L'histoire de l'Alliance Covenante se divise en sept époques, qualifiées d'âges.
===Formation et développement===
Suite à la [[guerre civile san'shyuum]] en [[- 2100]], les [[Prophètes]] [[Réformistes]] quittent leur monde d'origine à bord du [[Cuirassé]] en quête de nouvelles [[Artéfact|reliques]] [[forerunners]], affinant leur compréhension de la technologie antique au fil des siècles. L'approche réformiste des reliques, qui les considère non pas comme des objets divins défendus à l'instar des [[Stoïques]] mais comme des cadeaux laissés par les dieux pour aider les fidèles à atteindre eux aussi un nouveau stade d'existence, formera la base de la religion du [[Grand Voyage]] et de la dynamique sociale de l'Alliance.


=== Avant Contact Harvest et la Chute de Reach  ===
En [[- 876]], les Prophètes entrent en contact avec les [[Sangheilis]] (ou ''Élites''), une espèce guerrière possédant un vaste empire spatial et possédant un système religieux similaire à celui des Stoïques. Identifiant les Prophètes Réformistes comme des [[hérétiques]], ils les affrontent, déclenchant la [[guerre Prophète contre Élite]]. Le conflit dura 24 ans durant lesquels les Élites, incapables de rivaliser avec la puissance technologique du vaisseau forerunner, outrepassèrent leurs tabous religieux pour employer leurs reliques comme armes. Ils échouèrent et furent vaincus en [[- 852]]. Considérant la société militariste et la puissance de l'empire Élite, les Prophètes signèrent avec les Sangheili le [[Traité de l'Union]], formant la base de la relation entre leaders religieux et bras armé qui caractérisera l'Alliance Covenante.<ref>[[Halo : Contact Harvest]], ch. 9</ref> Cette union n'était pas acceptée par tous les Élites et certains s'opposent au traité.<ref>[[Halo : Broken Circle]]</ref>
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[[Fichier:MYTH-Formation of the Covenant (David Heidhoff).jpg|center|450px]]


Au fil des siècles et des explorations en quête de reliques, l'Alliance croise la route d'autres espèces qu'elle intègre, souvent de force, dans son système. Les [[Lekgolos]] (ou ''Chasseurs'') sont matés durant la [[soumission des Chasseurs]] en [[- 784]]. En [[1112]], les Covenants découvrent les [[Yanme'es]] (''Drones'') sur [[Palamok]], un monde possédant des reliques qui amène à une attaque covenante causant la mort de milliers de Sangheilis. Les Yanme'es ont accepté de parlementer après que les Covenant ne les  menacent de l'extinction avec leur flotte. Les installations forerunners ne sont en réalité pas accessibles et les Covenants les ont intégré comme travailleurs puis comme soldats.<ref name=Ency2-192>[[Halo Encyclopedia (2022)]], p. 192</ref> En [[1342]],<ref name=Ency-114>[[Halo Encyclopedia]], p. 114-115 (2009), p. 120-121 (2011)</ref> ils ont découvert les [[Kig-Yars]] (''Rapaces'') avec qui ils sont entrés en conflit pour l'accès à une installation forerunner dans un habitat et provoquant une alliance de toutes les colonies kig-yars contre l'Alliance. Après une série de rapides victoires covenantes, des missionnaires San'Shyuums ont été envoyés pour parlementer. Une Lettre de Marque a été donnée, prévoyant l'emploi de ceux-ci comme mercenaires, contractuels et corsaires en échange de l'accès sans restrictions à l'installation forerunner. Malgré le peu de foi, ou son absence, de cette espèce, elle est la plus polyvalente et résiliente. En [[2142]], les Covenants découvrent les [[Unggoys]] (''Grognards'') sur [[Balaho]], ne possédant aucune reliques, et les conquiert pour en faire une force de travail, presque esclavisé.<ref name=Ency2-192/> En [[2462]],<ref>[[Halo Encyclopedia]], p. 115 (2009), p. 121 (2011)</ref><ref group=Note>[[Halo Encyclopedia (2022)]] (p. 193) indique la date de 2162.</ref> [[révolte des Grognards]], a changé leur statut, leur donnant un nouveau rôle martial et perdant leur statut de quasi-exclave, restant tout de même au niveau le plus bas de la hiérarchie covenante.<ref>[[Halo : Contact Harvest]], ch. 9</ref> Enfin, les Covenants ont rencontré et intégré les [[Jiralhanaes]] (''Brutes'') en [[2492]].<ref name=Ency-114/>


L'histoire de l'Alliance commence par la rencontre entre les [[San 'Shyuum]] et les [[Shangheili]], deux espèces extraterrestres. Les deux espèces entrent en guerre. Cette dernière s'achève par la découverte d'artefacts [[Forerunners]], une race ancestrale disparue depuis, que les [[San 'Shyuum]] vénèrent jusqu'à la déification. Cette période de guerre fut nommée l'Âge de l'Abandon.
D'autres espèces sont découvertes mais elles ont été soit assujetties, soit exterminées si elles s'opposaient à la religion des Covenants.<ref name=WARF9 /> De nombreux [[Huragoks]] (''Ingénieurs'') servent l'Alliance, notamment sur les vaisseaux et dans l'analyse de la technologie, mais ne partagent pas leurs croyances et ne sont pas considéré comme plus que de simples exécutants. Durant cette période d'expansion, de nombreuses reliques sont découvertes grâce aux [[luminaire]]s et l'Alliance rassemble une immense flotte régnant sur d'innombrables planètes, mais des tensions entre les espèces apparaissent, donnant lieu à des crises comme la [[révolte des Grognards]].


La guerre prit fin avec la découverte des artefacts sur Shanghelios, planète natale des [[Shangheili]]. Les deux espèces autrefois ennemies s'allient et forment l'Alliance Covenante. Elles partent à la recherche d'autres espèces extraterrestres et entrent en guerre avec elles. Cette période est nommée l'Âge du Conflit.
===Découverte et guerre contre l'humanité===
{{quote|texte=Votre destruction est la volonté des dieux… et nous sommes leur instrument.|small=Your destruction is the will of the Gods, and we are their instrument.|auteur=<ref>[https://www.youtube.com/watch?v=Q6TIBDFjGU0 Halo – TPS Prototype (Trailer Gameplay E3 2000 VOST)], Première mention</ref><ref>[[Halo : La Chute de Reach]], ch. 11 pour la traduction française</ref>}}
[[Fichier:H2-Prophète de la Vérité (renter).png|right|200px|thumb|Le [[Haut Prophète de la Vérité]], chef suprême de l'Alliance Covenante à partir de 2525.]]
En [[2524]], le vaisseau missionnaire {{V|Minor Transgression|}} croise le transporteur commercial humain {{V|Horn of Plenty|}}. Il l'aborde et s'empare de son ordinateur, et des coordonnées de sa destination. À destination, le [[luminaire]] du vaisseau découvre de très nombreux artéfacts sur la planète [[Harvest]], mais son capitaine, [[Chur'R-Yar]] décide de ne pas en référer immédiatement à son [[Ministère de la Quiétude|ministère]], espérant en récupérer pour en revendre au marché noir covenant. La première rencontre entre un [[humain]] et un Covenant a lieu quand le {{V|This End Up|}} est abordé, et que son capitaine [[Henry Gibson]] s'en prend au [[Grognard]] [[Dadab]] pour se défendre contre ses abordeurs. Gibson est tué par le Huragok [[Plus-Léger-Que-Certains]], ironiquement pacifique, en légitime défense.


Les Shangheili et les San 'Shyuum intègrent l'une après l'autre les races contre qui ils étaient en guerre. Ainsi, les Unggoys, les [[Kig-Yar]], les [[Lekgolo]] et les [[Huragok]] rentrent dans l'Alliance Covenante. Leur entrée est officiliasée par le Traité de l'Alliance Covenante. Cette période est nommée l'Âge de la Réconciliation.
Suite à la destruction du ''Minor Transgression'', tombé dans le piège tendu par l'[[ONI]] destiné aux [[insurrection]]nistes, le vaisseau Brute {{V|Rapid Conversion|}} intervient près de la planète et se rend à la rencontre pacifique proposé par le gouvernement le 11 février [[2525]]. Le capitaine, [[Maccabeus]], profite de cette rencontre pour demander aux humains de leur donner la planète au nom du Grand Voyage, mais la rencontre dégénère après un coup de feu entre un [[Grognard]] et une recrue de la [[milice coloniale]] locale. Sur [[Grande Bonté]], les Prophètes [[Ord Casto]] et [[Lod Mron]], alliés politique, comptent utiliser la découverte sur Harvest pour appuyer leur accession au rang de Hauts Prophètes, mais doivent pour cela faire approuver les symboles par l'[[Monitor|Oracle]] local. Celui-ci révèle alors aux deux ministres, ainsi qu'au [[Philologue]] [[Hod Rumnt]], que ces symboles représentent des [[Dépositaire (statut)|Dépositaires]], héritiers des Forerunners. Comprenant la gravité de la révélation, les trois Prophètes décident de conserver le secret, déclarent les humains hérétiques, et accèdent au rang de Hauts Prophètes pour s'assurer du génocide des humains et du secret de leur révélation,<ref name=HCH>[[Halo : Contact Harvest]]</ref> et déclarent l'ouverture du neuvième [[âge de la Réclamation]].<ref>[[Halo : Contact Harvest]], Épilogue</ref> La vérité ne sera jamais révélée par les Hauts Prophètes ou ceux l'ayant comprise d'eux-même, comme le [[Minister of Discovery]].<ref name=Wages>[[Halo : Evolutions]], ''[[Wages of Sin]]''</ref>


Les Covenants, et les [[San 'Shyuum]] les premiers, décident de mener d'actives recherches sur la civilisation [[Forerunners]] et créent leur propre technologie imitant celle des ancestraux extraterrestres. Cette période est baptisée l'Âge de la Découverte.
Harvest est la première planète humaine à être purifiée par la [[vitrification]]. Le vaisseau sur place élimina le {{V|Argo|CMA}} venu enquêter le 20 avril, puis le {{V|Arabia|CMA}} et le {{V|Vostok|CMA}} du [[groupe de combat 4]], laissant s'échapper le {{V|Heracles|CMA}} avec un message de déclaration de guerre en [[anglais]]. Devant l'urgence, l'[[UNSC]] étouffe l'affaire dans un premier temps avant de prendre le pas sur le [[UEG|gouvernement civil]] le 1er novembre 2525 et sortir de sa retraite le héros de la Navy [[Preston Cole]] pour lui confier la plus grande flotte humaine jamais rassemblée, avec pour but de neutraliser ce formidable adversaire. Le vaisseau covenant sera détruit après avoir vaincu les deux tiers de la flotte ennemie au cours de la [[deuxième bataille d'Harvest]].<ref name=HWG>[[Halo Wars : Genesis]]</ref><ref name=CdR11>[[Halo : La Chute de Reach]], ch. 11 et 15</ref> Entretemps, les Covenants frappent les colonies [[Second Base]], [[Green Hills]]<ref name=HWG />, [[Chi Ceti IV]]<ref>[[Halo : La Chute de Reach]], ch. 12</ref> et [[Circinius-IV]].<ref name=FUD>[[Halo 4 : Forward Unto Dawn]]</ref>


L'âge suivant, baptisé Âge de la Conversion est probablement symbolisé par la découverte de l'[[Installation 04]], imposant vestige Forerunner, nommé Anneau Sacré par les Covenants.
Début [[2526]], une des flottes d'invasion de l'Alliance, la [[flotte de Inexorable Obedience]], qui détruisit [[Etalan]], [[Amasa]] et [[Biko]], est contactée par l'[[Insurrection]] qui leur révèle l'existence des [[Spartans-II]] et de la [[Task Force Yama]], une unité secrète de l'UNSC formée pour ralentir la flotte avec des frappes asymétriques. Jusqu'alors, les Covenants ignoraient comment l’{{V|Unrelenting|}} et le {{V|Radiant Arrow|}} avaient été détruits.<ref group=Note>D'après la [[Chronologie (Halo Wars)|Chronologie]] de [[Halo Wars]], le corps de [[Samuel-034]] avait été récupéré sur l'{{V|Unrelenting|}} par les Covenants pour étude dès [[2525]]. Cette information est incompatible avec le déroulement de l'assaut sur l’''Unrelenting'' dans [[Halo : La Chute de Reach]], où le vaisseau fut complètement annihilé par plusieurs têtes nucléaires. [[Halo : Silent Storm]] confirme que les Covenants ignoraient l'existence des Spartans avant qu'elle ne leur soit dévoilée par l'[[Insurrection]] en mars [[2526]].</ref> Bien que n'ayant aucune intention de collaborer avec les rebelles humains, le commandant de flotte [[Nizat 'Kvarosee]] ordonne la formation d'un [[Organisation militaire covenante|''kai'd'']] dédié à l'élimination des Spartans, les [[Bloodstars]], et dépêche une délégation pour rencontrer les rebelles.<ref>[[Halo : Silent Storm]], ch. 9</ref> [[Tel 'Szatulai]], leader des Bloodstars, acquiert les plans des armures [[Mjolnir]]<ref>[[Halo : Silent Storm]], ch. 16</ref> et découvre que les capacités de [[camouflage]] électromagnétique des [[Rôdeur]]s de l'UNSC sont plus avancées que celles des Covenants.<ref>[[Halo : Silent Storm]], ch. 12</ref> 'Szatulai est cependant tué durant le [[raid de Zhoist]], où les capacités d'infiltration de Yama détruisent le train logistique de la flotte.<ref>[[Halo : Silent Storm]], ch. 27</ref> Les plans des armures sont perdus et 'Kvarosee acquiert la certitude que les humains, et en particulier l'[[ONI]], posent une réelle menace, mais son rapport est discrédité, les [[Hiérarques]] refusant de croire que les humains peuvent être supérieurs en quelque point.<ref>[[Halo : Oblivion]], ch. 5</ref>


L'Âge du doute commence lorsque les Covenants découvrent qu'une clé, l'Index, qu'ils nomment Icône Sacrée, est nécessaire pour activer les Halo et ainsi atteindre le « Grand Voyage ». Ils découvrent également les Monitors, ou Oracles, comme [[343 Guilty Spark]], qu'ils considèrent comme des liens directs avec les Forerunners.
Les Covenants continuent méticuleusement leur campagne et en [[2535]], la quasi-totalité des [[colonies extérieures]] humaines sont détruites,<ref name=TCP>[[Halo : Le Protocole Cole]]</ref> en veillant néanmoins à ne toucher aucune relique. La plus efficace résistance opposée aux Covenants fut celle des flottes de l'[[VADM|amiral]] [[Preston Cole|Cole]], jusqu'à sa mort en [[2543]] durant la [[bataille de Psi Serpentis]], qui eut raison d'une flotte covenante entière.<ref name=Cole>[[Halo : Evolutions]], [[The Impossible Life and the Possible Death of Preston J. Cole]]</ref> Cole mit également en place en 2535 le [[protocole Cole]], mesure visant à ralentir la découverte des colonies par les Covenants.<ref name=TCP /> L'impact réel qu'a eu cette mesure est inconnu, mais Cole nota que les Covenants ne semblaient pas chercher à frapper directement le cœur de l'empire humain.<ref name=Cole />


=== Contact Harvest et La Chute de Reach ===
Au cours de la guerre, l'Alliance fait plusieurs découvertes d'importance pour le Grand Voyage, mais celles-ci sont souvent perdues à cause des humains : le [[monde bouclier 0459]] et sa flotte de [[Sojourner]]s sont détruits suite au sacrifice du [[SGT|sergent]] [[John Forge]] en [[2531]],<ref>[[Halo Wars]]</ref> ainsi que [[le Savant]], découvert sur la colonie humaine d'[[Ariel]] et détruit par un groupe d'[[ODST]] en janvier 2552<ref>[[Halo : Helljumper]]</ref> et l'[[Installation 1-4]] est elle retournée contre la flotte l'ayant découverte en août 2552.<ref>[[Halo : Blood Line]]</ref> En 2535, le plan visant à utiliser l'[[insurrection]] humaine pour disséminer des armes localisable permettant de découvrir de nouveaux mondes humains échoue aux [[Décombres]], avec seulement deux planètes localisée par ce moyen.<ref>[[Halo : Le Protocole Cole]], ch. 71</ref> À plusieurs reprises, les Covenants subissent également des défaites bénignes mais impressionnantes, comme à bord du {{V|The Heart of Midlothian}}<ref>[[Halo : Evolutions]], ''[[Midnight in the Heart of Midlothian]]''</ref> ou sur [[Heian]].<ref>[[Halo Legends]], [[Baby-sitter]]</ref> Les super-soldats [[Spartans]] font des ravages parmi les troupes et sont identifiés comme des {{citer|Démons}}, faisant échouer des opérations comme l'enlèvement d'un VIP humain, le docteur [[Catherine Halsey]], récupérée lors de l'[[opération : WARM BLANKET]],<ref>[[Halo Legends]], [[Le paquet]]</ref> ou visant des infrastructures critiques.<ref name=GoO>[[Halo : Les Fantômes d'Onyx]]</ref><ref>[[Halo : Evolutions]], ''[[Blunt Instruments]]''</ref> Les Covenants maintenaient néanmoins leur suprématie spatiale, rendant ces atouts inutiles dans les combats navals.
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''' Ce qui suit dévoile des moments clés de l'intrigue. '''


Entre temps, en 2525, les Covenants rencontrent pour la première fois les humains, dans une de leurs lointaines colonies : Harvest. Leur observation les conduit à la conclusion que cette race est un affront aux Forerunners et décident de les anéantir. Harvest est ravagée, sa surface vitrifiée, avec pour seul message des Covenants qu'ils « sont les instruments des dieux qui ont réclamé la destruction de l'humanité », et est suivie par de nombreuses autres colonies humaines. Le premier contact avec les Covenants est évoqué dans [[Halo : la Chute de Reach]] et précisé dans [[Halo : Contact Harvest]].
Le principal atout des Covenants resta leur supériorité technologique. Avec des armes à plasma capables d'endommager facilement les coques de titane-A des vaisseaux humains et des [[boucliers énergétiques]] très protecteurs, ils étaient presque invincibles dans l'espace, les humains devant compter sur la supériorité numérique et l'usage de [[CAM]] ou d'armes nucléaires pour espérer vaincre un vaisseau ennemi. De plus, les humains étaient soumis à de nombreuses contraintes dans leur utilisation du [[sous-espace]], la maîtrise covenante autorisant des voyage beaucoup plus rapides et précis. Sauf dans de très rares cas comme la [[bataille de Sigma Octanus IV]], un vaisseau humain seul était condamné face à un vaisseau covenant. Durant toute la guerre, de nombreux efforts furent dédiés à la rétro-ingénierie de l'arsenal covenant comme la branche [[REAP-X]], la [[directive Xeno]] et l'ordre de récupérer tout le matériel ennemi possible,<ref>[[Halo : La Chute de Reach]], ch. 22</ref> mais les sécurités présentes sur les armes covenantes rendaient ces travaux difficiles et la seule réelle avancée dans ce domaine eut lieu en [[2536]], avec la découverte d'un modèle de [[gant d'énergie]] non protégé ayant abouti à une maîtrise primitive des boucliers énergétiques.<ref>[[Journal personnel du Dr Halsey]], 10 janvier 2536</ref> De nombreux modèles d'armement expérimentaux furent déployés, avec des succès retentissants comme le [[Sabre]], les [[cadre d'accélération|cadres d'accélération]] et les nombreux modèles d'armures [[Mjolnir]], quand ils n'étaient pas détruits avant leur mise en production comme le prototype d'armure [[Mark I HRUNTING/YGGDRASIL]].<ref>[[Halo Legends]], [[Prototype]]</ref> Par ailleurs, l'UNSC tenta de comprendre son ennemi pour mieux le combattre<ref>[[Journal personnel du Dr Halsey]], 24 février 2526</ref> et fit plusieurs fois des prisonniers, le premier étant le [[sujet Groombridge]] de [[2530]],<ref name=HWG /><ref>[[Halo : La Chute de Reach]], Addenda</ref> et calculait des probabilités visant à déterminer leurs prochaines cibles.<ref>[[OFFICE OF NAVAL INTELLIGENCE//SECTION 3 - DATA DROP]]</ref>
Pendant plusieurs années, la flotte Covenante sera invaincue. L'Amiral [[Preston Cole]] parvint à reprendre le système d'Harvest en rassemblant la plus vaste flotte de l'histoire de l'humanité et remporte la première victoire humaine de l'histoire face à l'Alliance. Il y perdit cependant les deux tiers de sa flotte, qui était trois fois supérieure en nombre à celle de l'Alliance Covenante. Cette dernière connaitra d'autres défaites, notamment à Sigma Octanus, face au capitaine Jacob Keyes. Après la victoire de Cole, fut mis en place au sein de l'UNSC le Protocole Cole, devant permettre d'empêcher les Covenants de découvrir les coordonnées de la Terre en suivant des vaisseaux humains.


Le point d'orgue de la guerre entre les Covenants et les humains est la bataille de Reach. L'imposante flotte de la Justice Distincte y participe, commandée par le Commandant Suprême, futur Arbiter, avec notamment le Truth and Reconciliation. Les défenses terriennes sont cependant très puissantes : 20 Super-CAM protégeaient la planète depuis leurs plate-formes. Un seul de leurs obus est capable de détruire un vaisseau. Les Covenants décident d'envoyer des vaisseaux de largage envahir la surface afin de s'emparer des générateurs des canons. Un vaste groupe de Spartans est envoyé sur Reach pour les contrer. Mais contrairement à ce que ces derniers pensaient, les Covenants semblaient chercher à rester sur Reach, ce qui signifiait que leurs vaisseaux ne détruiraient pas la planète comme ils l'avaient fait pour les précédentes.
Dans l'espace, la flotte de l'UNSC est anéantie et une partie de la planète Reach est vitrifiée. Cependant, elle n'est pas détruite, car les Covenants sont à la recherche du cristal Forerunner, qu'ils savent caché sur la planète.


=== Combat Evolved ===
Les Covenants trouvèrent [[Reach]], le principal centre militaire humain, durant l'année [[2552]], planifiant discrètement leur invasion jusqu'à leur découverte au mois de juillet, déclenchant une [[bataille de Reach|longue bataille]] contenue dans un premier temps pour empêcher la perturbation des préparatifs de l'[[opération : DRAPEAU ROUGE]], mission désespérée visant à capturer un prophète pour négocier la paix. L'attaque massive du 30 août, avec l'arrivée des flottes de la [[flotte de Particular Justice|Particular Justice]] et du [[Flotte de Holy Respite|Holy Respite]], signa l'abandon de l'opération par les humains dans une tentative de résistance qui se solda par un cuisant échec, avec la mort de nombreux Spartans et la destruction d'un grand nombre de vaisseaux. Les Covenants refrènent néanmoins la vitrification de la planète et y dépêchent des troupes pour récupérer les artéfacts forerunners, et lance également des vaisseaux à la poursuite des fuyards, et notamment l'{{V|Pillar of Autumn}}.
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Le Pillar of Autumn, vaisseau humain dont la mission initiale était de suivre un vaisseau Covenant jusqu'à leur monde natal et d'y capturer un « Prophète », membre de la caste dirigeante de l'Alliance, dut participer à la bataille de Reach et en fut le seul rescapé. Il suivit malgré tout des vaisseaux Covenants et arriva dans le système Threshold, où les humains découvrirent l'Installation 04, un anneau. C'est là que commence la série de jeux vidéo, avec Halo: Combat Evolved.
Les Covenants sont vaincus par les humains sur l'anneau alors qu'ils cherchaient à l'activer. L'opération s'avère un désastre. Le Parasite, endormi depuis des millénaires, est réveillé par une mission inconsciente et John-117 anéantit l'anneau en faisant exploser l'épave du seul vaisseau survivant de la bataille de Reach : le Pillar of Autumn. Il fut ensuite qualifié de « Démon » par le triumvirat dirigeant.


===Premier Halo et attaque de la Terre===
En devançant l’''Autumn'' sur son vecteur de [[sous-espace]], les vaisseaux de Particular Justice découvrent le [[Halo Alpha]], première installation découverte par les Covenants. Des protocoles de sécurité sont immédiatement activés par [[Thel 'Vadamee]], [[commandant suprême]] de la flotte, et un piège est tendu au vaisseau humain, mais le [[Prophète de l'Intendance]], considérant la situation comme d'ordre religieux et non militaire, conteste le commandement de 'Vadamee.


=== Opération First Strike ===
Alors que 'Vadamee tente de concentrer ses forces sur les humains, le Prophète éparpille les forces dans des opérations de fouille sur le Halo et [[Threshold]], obligeant le commandant suprême à le soumettre par la force à son autorité. Entre-temps, le [[Parasite]] est libéré et s'ajoute aux problèmes de commandement.<ref>[[Halo : Parasite]], Addenda</ref> La débâcle empêchera les Covenants d'affronter efficacement le Parasite et les survivants de l’''Autumn'', et [[John-117]] et [[Cortana]] réussirent à détruire l'installation après avoir pris conscience du danger qu'elle représentait,<ref>[[Halo : Combat Evolved]]</ref><ref>[[Halo : Parasite]]</ref> avant de rassembler des survivants et fuir le système à bord de l’{{V|Ascendant Justice|}}.
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Les fugitifs interférèrent de nouveau avec les plans des Covenants en les empêchant de récupérer le [[cristal forerunner]] sur Reach. Ils découvrirent ensuite la station {{V|Hiérophante Inflexible|}}, faisant partie du plan du [[Haut Prophète de la Vérité]] pour rassembler sans l'avis des autres Hiérarques une immense flotte pour prendre d'assaut la [[Terre]], dont il avait acquis la position par un moyen inconnu. La station fut détruite et le plan de Vérité échoua.<ref>[[Halo : Opération First Strike]]</ref>


Après la destruction de l'anneau, John-117, le Spartan, rencontra d'autres survivants de l'opération, dont le Sergent Johnson, et aborda avec eux un vaisseau Covenant : l'Ascendant Justice. Grâce à Cortana, les humains parviennent à revenir dans le système Epsilon Eridani et affrontent les autres vaisseaux Covenants en poste dans le secteur. Pendant ce temps, les Spartans survivants de Reach récupèrent le cristal Forerunner et montent dans l'Ascendant Justice. Le vaisseau parvient à échapper aux Covenants. Cortana découvre que les Covenants ont trouvé la localisation de la Terre et souhaitent s'y diriger en rassemblant leur flotte dans les astroports d'une gigantesque base : le Hiérophante Inflexible. Les Spartans abordent la base et activent son processus d'autodestruction. L'Ascendant Justice attira en plus des vaisseaux Covenants supplémentaires sur le site de l'explosion en prétendant avoir à son bord le cristal Forerunner. Ce dernier avait en vérité été détruit avant l'opération sur le Hiérophante Inflexible. Des Covenants parvinrent à en retrouver quelques fragments dans l'espace, que Tartarus rassembla dans une sphère qu'il offrit à son maître Vérité. Ces faits font partie de Halo : Opération First Strike, dont l'intrigue sert de jonction scénaristique entre Halo: Combat Evolved et Halo 2.
Au même moment, le [[Haut Prophète du Regret]] entra en possession d'un [[luminaire]] indiquant la position des tous les Halos ainsi que d'un [[Portail]] vers l'[[petite Arche|Arche]].<ref>[[Halo 2 : Anniversary]], [[Terminaux (Halo 2 : Anniversary)|terminal 1]]</ref> Tout comme Vérité avait caché son plan d'invasion de la Terre, Regret rassembla une [[Flotte de Sacred Consecration|petite flotte]] et se rendit dans le [[système solaire]], ignorant que son objectif était la Terre. Pendant ce temps, sur [[Grande Bonté]] stationnée près des ruines du Halo Alpha, 'Vadamee fut jugé par le [[Haut Conseil]] pour la perte de l'installation et déclaré [[hérétique]]. Ne souhaitant pas gâcher l'atout représenté par l'ancien commandant suprême, Vérité et Pitié lui confièrent le rang d'[[Arbiter (rang)|Arbiter]] et l'envoyèrent avec son ancien adjoint [[Rtas 'Vadumee]] éliminer des hérétiques menés par un ancien membre de la flotte de Particular Justice, [[Sesa 'Refumee]].


=== Halo 2 ===
Repérée près de [[Io]], la flotte de Regret se dirigea droit vers son objectif, pénétrant les défenses de la Terre en abattant ses [[plates-formes de défense orbitale]] avec des [[Charge antimatière|charges antimatière]]. Au final, seul le {{V|Solemn Penance|}} transportant le Prophète entra en atmosphère et déploya ses troupes sur la [[Nouvelle Mombasa]], au [[Kenya]], où se trouvait le portail. Il envoya également un message à [[Grande Bonté]], où il informa les autres Hiérarques de son plan.
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Devant la résistance humaine, Regret fut contraint de sauter en [[sous-espace]] vers un des Halos, le [[Halo Delta]]. Il y fut suivi par l'{{V|In Amber Clad}},<ref name=H2>[[Halo 2]]</ref> puis par plusieurs autres vaisseaux une fois sa position connue.<ref>[[Halo : Les Fantômes d'Onyx]], ch. 22</ref> Vérité montera alors une [[flotte de Vérité|immense flotte]] et prit d'assaut la Terre, tout en dédiant des forces à la recherche et l'excavation d'artéfacts, préparant à exécuter son plan pour étendre son contrôle sur l'Alliance.<ref>[[Halo 3 : ODST]]</ref><ref>[[Halo : Les Fantômes d'Onyx]], ch. 23</ref> Regret se cacha dans les ruines à la surface du Halo, mais fut rattrapé et tué par John-117, considéré comme mort après la vitrification de la zone.<ref>[[Halo 2]], [[Regret (niveau de Halo 2)|Regret]]</ref> La mort de Regret fut facilitée par Vérité en rappelant des troupes envoyée en renfort, et ce afin de fournir un prétexte au [[changement de la Garde]] et se débarrasser de son impulsif confrère.<ref>[[Halo : Broken Circle]], ch. 15</ref> Le changement fut mal accueilli par les [[Élites]], qui y voyaient une entrave au [[Traité de l'Union]], ainsi qu'un affront personnel d'être remplacé par les [[Brutes]]. Grande Bonté ayant été déplacée près de l'anneau, 'Vadamee fut néanmoins envoyé en mission avec le chef des Brutes, [[Tartarus]], afin de retrouver l'[[Icône sacrée]] permettant d'activer le Halo Delta.<ref name=H2 />


L'Âge de la réclamation est la dernière période de l'histoire de l'Alliance. Elle débute probablement en 2552 d'après le calendrier humain, après la destruction de l'Installation 04, soit après Halo: Combat Evolved. Les Covenants parviennent à découvrir la localisation de la Terre. Ils décident d'y envoyer leur flotte entière à bord du Hiérophante Inflexible. Les humains, ayant eu vent de ce plan, parviennent à le détruire. Malgré cela, au début du jeu Halo 2, une flotte bien diminuée envahit toutefois la Terre, menée par Regret. Pour traverser l'impressionant réseau de défense terrien, protégé par environ 400 stations orbitales possédant chacune un CAM, les Covenants décident d'envoyer des troupes terrestres aborder les stations pour y placer des bombes avant de se replier. Les stations Le Malte et L'Athènes sont ainsi détruites. La station Le Caire manque de l'être également, mais John-117 qui s'y trouvait fait sortir la bombe de la station et, en la guidant lui même dans le vide spatial, la précipite sur un vaisseau Covenant qui explose immédiatement. Malgré cela, la brêche créée dans le réseau terrien permet à la flotte de s'y engouffrer et d'aller envahir la ville de New Mombasa.
[[Fichier:HR-Covenant Army 01 (Isaac Hannaford).jpg|700px|center|thumb|Artwork par [[Isaac Hannaford]].]]


En parallèle de la bataille sur Terre, l'ex-commandant de la flotte de la Justice Distincte et du vaisseau Ascendant Justice, un Shangheili, est jugé sur Grande Bonté et accusé d'hérésie et d'incapacité à protéger l'Anneau Sacré. Regret participe au procès par liaison holographique. L'invasion de la Terre tourne au désastre lors de la bataille de New Mombasa après l'arrivée de John-117. Regret décide de fuir en effectuant un saut subspatial à l'intérieur même de l'atmosphère de la planète. Il y parvient, mais provoque une explosion qui souffle totalement la ville de New Mombasa. Miranda Keyes, à bord de son vaisseau, le In Amber Clad, suit le vaisseau de Regret jusqu'à l'Installation 05.
===Grand Schisme===
Après avoir traversé la [[Zone de quarantaine (structure)|zone de quarantaine]] de l'installation et atteint la [[Bibliothèque (structure)|Bibliothèque]] en combattant le [[Parasite]], 'Vadamee fut confronté à [[Miranda Keyes]] et [[Avery Johnson]], également à la recherche de l'Index. Tartarus intervint dans le combat et s'empara de l'Icône avant de révéler le plan des Hiérarques à 'Vadamee : remplacer les Élites par les Brutes, plus manipulable, à la tête des forces armées covenantes.


Finalement, le Shangheili est gracié et nommé Arbiter, plus haut rang religieux de l'Alliance pour un Shangheili. Les Arbiters sont des Shangheili sélectionnés pour résoudre d'importantes crises. Le commandant en charge de l'opération de soumission des Lekgolo précédant leur entrée dans l'Alliance était un Arbiter d'identité inconnue. De même, un Arbiter fut chargé de mater la « révolte des Grognards », pendant laquelle les Unggoys s'étaient rebellés contre l'autorité de l'Alliance. L'Arbiter mate un mouvement dissident, qualifié d'« hérétique » mis au courant de la mort violente que constituait le Grand Voyage. Avec Tartarus, chef des Jiralhanae, il amène 343 Guilty Spark, moniteur de l'ancienne Installation 04, à Grande Bonté. Les Hauts Prophètes l'interrogent et découvrent l'existence de l'Index, ou Icône Sacrée, seule clé permettant d'activer Halo.
L'Arbiter fut considéré comme mort après que Tartarus l'ait poussé dans le vide, mais il fut sauvé par le [[Fossoyeur (personnage)|Fossoyeur]], qui avait déjà fait prisonnier John-117 après le meurtre de Regret. Le Fossoyeur cherchant à empêcher les Covenants d'activer l'anneau, il utilisa le cadavre infecté de Regret et le [[Monitor]] du Halo Delta [[2401 Penitent Tangent]] pour prouver à l'Élite la véritable nature des Halos, puis envoya le Spartan sur Grande Bonté pour traquer Vérité et 'Vadamee près de la [[salle de contrôle]] pour empêcher Tartarus d'utiliser l'Index. John-117 ne réussira pas à empêcher Vérité de quitter Grande Bonté à bord du [[Cuirassé]] forerunner, mais il assistera au début du [[Grand Schisme]] et à la défaite des [[Séparatistes]] face aux [[Loyalistes]], à l'invasion du vaisseau-cité par le [[Parasite]] après le crash du ''In Amber Clad'' infecté et à la mort du [[Haut Prophète de la Pitié]], laissant Vérité comme unique dirigeant de l'Alliance. Il réussit néanmoins à rejoindre le vaisseau forerunner avant son départ, laissant Cortana en arrière avec pour mission d'autodétruire Grande Bonté et mettre fin à la menace Parasite.


Pendant ce temps, John-117 et les humains poursuivent Regret sur l'Installation 05. Après avoir traversé plusieurs structures, le Spartan trouve le San 'Shyuum et le tue. Grande Bonté arrive à cet instant au dessus de l'anneau, accompagné de toute la flotte Covenante.
De son côté, 'Vadamee rejoindra les Séparatistes présents près de la salle de contrôle et s'alliera avec Avery Johnson pour atteindre Tartarus. Ils ne purent empêcher le chef Brute de forcer Miranda Keyes à lancer la séquence de tir, mais une fois l'ennemi éliminé, Keyes parviendra à stopper la séquences, annulant le tir in extremis. 343 Guilty Spark les avertit néanmoins que l'annulation brutale du tir avait placé l'intégralité des Halos restant dans un état de stand-by permettant un tir simultané depuis l'[[Petite Arche|Arche]].<ref name=H2 />


À ce moment s'opère un changement fatal pour l'Alliance. Les Shangheili, considérés comme inaptes à la protection des San 'Shyuum depuis la mort de Regret, sont remplacés par les Jiralhanae au rang de Garde d'Honneur des Prophètes. Cette nouvelle rend l'union de plus en plus fébrile, les Shangheili n'ayant jamais subi ce genre de chose depuis la création de l'Alliance.
Le Grand Schisme provoqua de nombreux affrontements au sol et navals entre Élites et Brutes dans tout l'empire et la formation de contre-offensives comme celle dirigée par [[Xytan 'Jar Wattinree]] à [[Joyous Exultation]] (qui connut une fin prématurée lors de l'explosion accidentelle d'une [[bombe Nova]]). Si l'obéissance aux Prophètes était abandonnée, les croyances restaient fortes et des efforts faits pour préserver les structures forerunners comme [[Onyx]].<ref name=GoO27>[[Halo : Les Fantômes d'Onyx]], ch. 27</ref> Le chaos généralisé empêcha néanmoins les Séparatistes de tout l'empire de s'unir.


Peu après, l'Arbiter est envoyé à la surface de l'anneau pour chercher l'Index, nommé Icône Sacrée par les San 'Shyuum. Miranda Keyes et Avery Johnson arrivent avant lui mais l'Arbiter leur vole. Ce dernier est alors trahi par Tartarus sur Halo Delta qui tente de l'assassiner, par ordre des San 'Shyuum, ce qui surprend l'Arbiter. Tartarus prévoit même d'anéantir totalement la race des Shangheili. Une révolte gronde sur Grande Bonté, mais elle est assez vite matée. Vérité ne se préoccupe que de son objectif : activer Halo. Le Spartan 117 arrive à cet instant et cherche à récupérer l'Index pour empêcher l'activation de Halo Delta. La guerre civile éclate finalement, et des combats ont lieu dans toutes les parties de Grande Bonté. Les Shangheili ainsi que quelques Lekgolo et Unggoys. Acculés et moins nombreux, ils se replient sur le Mausolée de l'Arbiter où ils sont finalement vaincus.
===Chute===
Malgré le Grand Schisme, l'assaut loyaliste sur la Terre et les autres colonies du système solaire continua. Les évènements du Halo Delta terminés et sa surface vitrifiée par les Séparatistes,<ref>[[CLASSIFICATION : ELEVENTH HOUR#Héritage (5/5)|CLASSIFICATION : ELEVENTH HOUR, Héritage]]</ref> Miranda Keyes, Avery Johnson et 'Vadamee retournèrent sur Terre pour la défendre. Quand le Cuirassé contenant Vérité et John-117 arriva près de la Terre quelques jours plus tard, et après une tentative ratée du Spartan d'assassiner le Prophète,<ref name=UPR>[[Halo : Uprising]]</ref> il sauta depuis l'espace et atterrit dans la jungle [[Kenya]]ne, où il fut secouru par Johnson et 'Vadamee qui le ramenèrent à la [[base Nid de Corbeaux]] commandée par Keyes.


Le Parasite, venu en volant un vaisseau humain, le In Amber Clad, infeste la station et tue les Covenants, à commencer par Pitié. Vérité s'enfuit vers un vaisseau Forerunner situé au centre de la ville pour aller vers la Terre à son bord, tandis que Tartarus part vers Halo Delta dans le but de l'activer. La cité est prise, et Cortana y reste dans le but de la détruire, afin de faire exploser l'Installation 05 du même coup. Pendant ce temps, John-117 s'infiltre dans le vaisseau Forerunner afin de retourner sur Terre participer aux combats à venir.
Une fois Vérité à la surface, celui-ci pose le Cuirassé au centre de l'artéfact excavé au cours de l'assaut : le [[Portail]]. Malgré les efforts de la flotte humaine pour l'en empêcher, Vérité parvient à activer l'artéfact et à créer un portail de sous-espace vers l'Arche qu'il emprunte. Cet évènement est immédiatement suivi de l'arrivée et le crash de l'{{V|Indulgence of Conviction|}} infecté, et seule l'arrivée d'une petite flotte séparatiste menée par Rtas 'Vadumee permet de contenir l'infection en vitrifiant une partie de l'[[Afrique]] une fois le message de Cortana récupéré dans l'épave. Le plan des Séparatistes est alors de suivre Vérité par le portail pour l'anéantir complètement, mais le commandement humain, représenté par l'[[FADM|amiral]] [[Hood]], est réticent à l'idée d'abandonner la Terre : en effet, le message de Cortana indique qu'elle a échoué à détruire Grande Bonté et que le Fossoyeur à bord se dirige vers la Terre pour l'infecter. L'IA enjoint néanmoins l'armée à se rendre sur l'Arche, et Hood est convaincu par l'Arbiter et John-117, permettant de joindre les efforts de l'UNSC à ceux des Séparatistes.


=== Halo 3 ===
Sur l'Arche, la coopération humain/Sangheili permet de localiser et atteindre Vérité tout en maintenant une bataille navale au-dessus de l'installation. Le Parasite intervient également en modifiant ses plans et en crashant Grande Bonté sur l'Arche afin d'en prendre le contrôle. Quand Vérité succombe enfin par l'épée de 'Vadamee, l'Alliance Covenante, privée de chef, est finalement détruite. Le Parasite devient le seul ennemi des humains et des Séparatistes. La flotte alliée victorieuse mais meurtrie se retire alors, laissant 'Vadamee, John-117 et Avery Johnson seuls pour exécuter le plan mis au point par Cortana : activer prématurément l'[[Installation 08]] pour la détruire en emportant l'Arche avec elle.
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L'activation est empêchée par les humains et l'Arbiter, qui s'est allié à eux. Menant la race Shangheili, il décide d'affronter ses anciens alliés de l'Alliance et s'allie avec ses anciens ennemis humains. Le jeu Halo 3 commence au moment où le Spartan John-117 se réveille sur Terre après être tombé du vaisseau Forerunner.
Au terme de la bataille, le portail s'effondre alors que l'{{V|Forward Unto Dawn}} l'empruntait, et seul 'Vadamee parvient à passer le portail et rentrer sur Terre.<ref>[[Halo 3]]</ref>
Il va sur Terre et aide John-117 à affronter l'armée Jiralhanae. Vérité pose le vaisseau Forerunner au centre d'une plate-forme enterrée sous terre. Après un certain temps, un mécanisme s'active, activant un titanesque portail où le vaisseau Forerunner s'empresse de s'engouffrer. Le reste de la flotte Covenante suit et arrive sur l'Arche.


Pendant ce temps, le Shadow of Intent, vaisseau sorti de Grande Bonté, arrive sur Terre avec à son bord des centaines de parasites. Les Shangheili et les humains doivent les affronter avant de pouvoir suivre Vérité dans le portail. Rtas 'Vadumee, pour empêcher les parasites de se répandre, fait vitrifier les environs de New Mombasa. Après cela, les hérétiques et les humains pénètrent à leur tour dans le portail.
===Héritage===
*Voir : '''[[Sectes covenantes]]'''


La flotte unifiée affronte les Jiralhanae sur l'Arche, malgré une écrasante infériorité numérique. L' Aube, vaisseau de Miranda Keyes, envoie ses hommes à la surface de l'Arche pour aller combattre les Covenants. 343 Guilty Spark leur vient également en aide.
Après la chute de l'Alliance, chaque espèce se sépara des autres pour retourner dans son propre système, à l'exception de certains individus loyaux qui restèrent aux côtés de leurs commandants, comme certains Grognards et Brutes avec leurs commandants Élites. Les Prophètes ayant établi une forte dépendance entre les espèces, les plus puissantes se concentrant sur un aspect militaire en laissant les tâches d'ingénierie, d'agriculture et de recherche aux moins influentes, les Sangheilis se trouvèrent avec une population incapable de survivre par elle-même et en proie à de fortes dissensions religieuses et politiques. Le matériel, armes, véhicules et vaisseaux en bon état devinrent une denrée rare.<ref>[[Halo : Les Mondes de verre]], ch. 2</ref>


Pendant la bataille contre les Covenants, Grande Bonté atterrit sur l'Arche et répand le Parasite qui l'a infestée à la surface de l'installation Forerunner. Le Fossoyeur lui même est du voyage.
La plupart des Grognards sont retournés sur leur planète natale [[Balaho]], de même que les Rapaces ont réinvesti leurs principaux centres de population, mais les deux espèces ont maintenu des contacts avec les Élites sous forme de contrats de mercenariat, en particulier les Rapaces.<ref>[[CLASSIFICATION : ELEVENTH HOUR]], [[CLASSIFICATION : ELEVENTH HOUR#Over the fence (2/5)|Over the fence]]</ref>


John-117 et l'Arbiter parviennent à vaincre les dernières forces Covenantes et investissent la forteresse de Vérité, qui est bien prêt de parvenir à son objectif. Il est stoppé dans son entreprise par le Parasite, qui s'allie temporairement aux « hérétiques ». Le combat entre les hérétiques et le Parasite reprend malgré tout dès la mort de Vérité. John-117 et l'Arbiter rejoignent alors Grande Bonté, écrasée sur l'Arche, dans le but d'y retrouver Cortana, qui détient encore l'Index de l'Installation 04. Un nouvel Halo, destiné à remplacer l'anneau détruit par John-117, ayant été créé par l'Arche. Après avoir retrouvé l'intelligence artificielle, le Spartan et l'Arbiter détruisent Grande Bonté. Il est possible que le Fossoyeur, qui s'y trouvait au moment de l'explosion, ait été tué. Rtas 'Vadumee réunit les rares survivants, humains comme Shangheili, dans le Shadow of Intent, et repart vers la Terre, laissant derrière lui John-117, l'Arbiter et le Sergent Johnson. Les trois vont vers l'anneau nouvellement construit dans l'espoir de l'activer pour détruire l'Arche, ainsi que le Parasite qui s'y trouve encore. 343 Guilty Spark décide de les accompagner, ayant une parfaite connaissance des anneaux Forerunners. Johnson prend le commandement de l'Aube, vaisseau de Miranda Keyes, et le pose à la surface de l'anneau. Il rejoint ensuite l'Arbiter et John-117 qui ont pris d'assaut la salle de contrôle. 343 Guilty Spark se rend compte que la structure neuve de l'anneau pourrait ne pas résister à une activation. Il décide donc d'empêcher Johnson de le faire et le tue. John-117 l'élimine après un bref combat et active l'anneau. Il fuit alors vers l' Aube avec l'Arbiter. Les deux héros parviennent finalement dans le vaisseau. John-117 reste à l'arrière pour insérer Cortana dans un port informatique tandis que le Shangheili prend les commandes du vaisseau pour traverser le portail généré par l'Arche avant que celle-ci ne soit détruite. Il y parvient, mais uniquement avec la moitié du vaisseau, Cortana et John-117 restant de l'autre côté. L'Arbiter rejoint alors la Terre, et après avoir assisté au baroud d'honneur aux disparus lors de la guerre donné par l'amiral Terrence Hood, il remonte à bord du Shadow of Intent et décide de repartir vers le monde natal des Shangheili : Shanghelios. Les Shangheili décident également d'en rester là avec l'humanité.
===Forces rescapées===
{{spoiler2|[[Halo : Divine Wind]] et [[Halo : Outcasts]]}}
Un contingent de troupes [[jiralhanaes]] ayant accompagné le [[Haut Prophète de la Vérité]] durant le voyage vers l'Arche,<ref name=SoR-Sac /> commandés par le ''[[Prelate (Prophète)|Prelate]]'' [[Dhas Bhasvod]],<ref name=HDW5>[[Halo : Divine Wind]], ch. 5</ref> resta à bord du [[Cuirassé]], survivant à la [[première bataille de l'Installation 00]] et restant en totale isolation jusqu'au [[raid du Cuirassé]] par les [[Parias]].<ref name=SoR-Sac>[[Halo : Shadows of Reach]], Addendum [[Sacrifice]]</ref> L'ambition de cette force était de permettre aux [[San'Shyuum]]s survivants dans [[Cloister]] de prendre le contrôle de la [[Voie lactée]] par tous les moyens possibles.<ref name=HDW17>[[Halo : Divine Wind]], ch. 17</ref>


L'âge de la Réclamation et l'histoire de l'Alliance prennent probablement fin avec la mort du Haut Prophète de la Vérité sur l'Arche et la dissolution définitive de l'Alliance, en point final de la guerre civile déclenchée par l'Arbiter et les Shangheili. Il est difficile de savoir ce qu'il est advenu des éventuels derniers loyalistes Covenants, mais il semble qu'ils aient tous été vaincus lors de la destruction de l'Arche.
Lors de l'ouverture du [[Portail]] vers [[Reach]], les forces covenantes rejoignirent la bataille ouverte pour son contrôle contre l'[[UNSC]] et les Parias.<ref>[[Halo : Divine Wind]], ch. 2</ref> Lorsque le [[Lich]] d'[[Atriox]], le {{V|Pegoras|}}, revint sur l'Arche via le Portail, Bhasvod ordonna sa capture, mais celui-ci avait été volé par les [[Keepers of the One Freedom]], une secte covenante fortement dévouée au Grand Voyage. Avec la médiation d'[[Intrepid Eye]], Bhasvod fut convaincu de collaborer avec les Keepers, notamment pour exploiter la présence d'humains [[Dépositaire (statut)|Dépositaires]] dans leurs rangs, afin d'activer les Halos.<ref name=HDW5 /> La mission échoua avec la destruction de la [[Citadelle (Forerunner)|Citadelle]] Epsilon et la perte de toutes les troupes covenantes impliquées à l'exception de Bhasvod lui-même suite à l'intervention de [[Ferret Team One]].<ref name=HDW17 />


== Croyance ==
En novembre [[2559]], un contingent de Covenants rescapés de la [[bataille de Netherop]] de [[2526]], sous les ordres du commandant de flotte dissident [[Nizat 'Kvarosee]], furent impliqués dans la récupération de la [[Divine Hand]] par l'[[UNSC]] et les [[Lames de Sanghelios]].<ref>[[Halo : Outcasts]]</ref>
L'ensemble de la croyance commune de l'Alliance est empruntée à celle des San 'Shyuum, qui vénèrent les Forerunners au point de les déifier. Ils recherchent les principaux vestiges de leur civilisation : les installations Halo. Les San 'Shyuum souhaitent utiliser les anneaux pour réaliser une sorte de pélerinage transcendent nommé « Grand Voyage ». Même si les autres espèces composant l'Alliance ignorent tout de la teneur réelle de ce Grand Voyage, ils sont pour la plupart soumis à la croyance et la respectent sans zèle, à l'exception des Lekgolo qui ne font partie de l'Alliance qu'à titre militaire. Les San 'Shyuum pensent que les Forerunners ont utilisé les anneaux pour purifier l'univers, et que les anneaux ont mené cette civilisation au paradis des dieux. Les San 'Shyuum espèrent donc suivre le même chemin et doivent pour cela activer les anneaux. Au moins un doit être activé pour permettre le Grand Voyage, afin que son « vent divin » puisse guider les Covenants sur la voie des Forerunners.


Cette dévotion radicale est ironique, puisqu'elle conduit immanquablement à la mort. Cortana et John-117 découvrirent que les anneaux n'étaient nullement des outils permettant la transcendance, mais des armes ravageant toute vie intelligente à sa portée pour empêcher la progression du Parasite. De plus, les anneaux n'ont pas transcendé les Forerunners. Ils ont simplement été détruits, avec de nombreuses autres formes de vie, laissant de simples vestiges de leur civilisation derrière eux. Dans Halo 3, un des rares Forerunners à avoir survécu a laissé sur l'Arche des textes décrivant le processus du « Grand Voyage ».
==Espèces==
[[Fichier:Loot Crate Truth Foretold.jpg|right|400px|thumb|Exemple d'espèces de l'Alliance Covenante : [[Sangheili]], [[Jiralhanae]], [[Yanme'e]], [[Kig-Yar]] et [[Unggoy]].]]
Les humains ont donné leur propre nom aux espèces covenantes,<ref>[http://halo.bungie.net/news/content.aspx?type=topnews&cid=697 Bungie.net - The Covenant Primer]</ref><ref>[[Halo : La Chute de Reach]], ch. 26</ref><ref>[[Des Bribes dans l'espace]]</ref><ref>[[Halo Encyclopedia]], p. 118, 142, 146, 148 (2009) ; p. 124, 150, 154, 158 (2011)</ref><ref>[https://www.halowaypoint.com/en-us/universe/species/unggoy Halo Waypoint: Universe - Unggoy]</ref><ref>[https://www.halowaypoint.com/en-us/universe/species/jiralhanae Halo Waypoint: Universe - Jiralhanae]</ref><ref>[http://www.ultra-combo.com/arbiters-colors-accessories/ Ultra-Combo - Arbiter’s Colors & Accessories]</ref><ref group=Note>Dans la nouvelle ''[[Breaking Strain]]'' de [[Halo : Fractures]] il est dit que ces noms sont donnés par les Covenants.</ref> indiqué entre parenthèses à côté du véritable nom de l'espèce :


Hormis les San 'Shyuum, peu de Covenants sont au courant du sort funeste qui attend les activateurs d'un Halo. Le premier Shangheili à apprendre la vérité fut Sesa 'Refumee, qui apprit cette dernière de 343 Guilty Spark lors d'une mission. Il précha la parole de l'« Oracle » et rassembla quelques Covenants avec lui. Ces derniers furent taxés d'hérétiques et une mission fut lancée contre eux, menée par Rtas 'Vadumee et l'Arbiter, qui tuèrent tout le monde, y compris Sesa. Après sa rencontre avec le Fossoyeur et John-117, l'Arbiter apprit également la vérité, et déclencha une guerre civile au sein de l'Alliance.
===Principales===
Certains Covenants sont au courant mais choisissent malgré tout de poursuivre l'objectif des San 'Shyuum. Tartarus par exemple, apprend la mort qui l'attend si Halo Delta est activé, mais refuse d'admettre l'évidence, et décide de continuer sa mission. Le dernier à chercher l'activation des anneaux fut Vérité, mais il périt avant d'avoir pu le faire sur l'Arche, dans Halo 3.
*Les '''[[San'Shyuums]]''' (Prophètes) sont les leaders politiques et religieux de l'Alliance, au-dessus de toutes les autres espèces qu'ils doivent guider spirituellement. Toutes les grandes instances politiques sont dirigées par des Prophètes et ils sont les seuls habilités à étudier les reliques forerunners. Ils sont néanmoins faibles physiquement et prompts aux machinations politiques.


Les San 'Shyuum savent que les humains sont les descendants des Forerunners. Il semble qu'ils aient été les seuls à s'en rendre compte. Afin de maintenir la cohésion de l'Alliance, et de garder secret le fait qu'il existait une espèce dans l'univers qui soit plus proche des Forerunners que les San 'Shyuum eux-même, ces derniers prétendirent que l'humanité était une race indigne des « Anciens ». Ainsi, ils pouvaient détruire cette espèce génante et continuer à manipuler l'Alliance. Vérité, lorsqu'il allait activer les anneaux sur l'Arche, révéla à Johnson qu'il avait besoin d'un humain pour accomplir cette tâche, mais que ce secret « mourrait avec tout le reste ».
*Les '''[[Sangheilis]]''' (Élites) sont, avec les San'Shyuums, les membres fondateurs de l'Alliance. Issus de la planète [[Sanghelios]], leur civilisation est axée sur l'honneur et le combat. Ils accordent une grande importance aux lignées et au sang et sont attachés au respect de la hiérarchie et du Grand Voyage, mais tous ne se laissent pas manipuler facilement. Depuis que les Brutes menacent leur rôle de dirigeants militaires de l'Alliance, les deux espèces sont rivales.


Les San 'Shyuum ont également employé dans Les Floods des Shangheili baptisés « Ossoonas » (Oeil du Prophète), devant infiltrer les humains pour les observer.
*Les '''[[Unggoys]]''' (Grognards) sont de faible petites créatures enrôlées tôt dans l'Alliance. Leur petite taille, leur incapacité à respirer autre chose que du méthane et leur forte démographie les a longtemps cantonnés au rôle de chair à canon. C'est suite à la [[révolte des Grognards]] que leur valeur militaire fut reconsidérée et que certains purent gagner une certaine importance militaire, mais leur place sur le champ de bataille a au final peu changé. Leur foi dans le Grand Voyage varie selon les individus.


== Colonies, Mondes et villes ==
*Les '''[[Kig-Yars]]''' (Rapaces) sont des créatures entre l'oiseau et le reptile, de faible constitution mais dotés d'une grande habileté au tir, ce qui les désigne comme snipers quand ils ne sont pas déployés en première ligne avec un bouclier. La piraterie, la contrebande et le mercenariat est depuis longtemps intégré à leur culture et il est rare qu'un Rapace soit au service de l'Alliance pour autre chose que l'argent. Ils partagent également une inimitié historique avec les Grognards. Parmi les différentes sous-espèces de Rapaces, les '''[[Écorcheurs]]''' sont plus proches de l'oiseau et sont extrêmement agiles, mais leur population est faible.


== Armes ==
*Les '''[[Lekgolos]]''' sont des organismes ressemblant à des anguilles, capables de s'associer et de prendre un grande nombre de formes. La plus commune est le '''Mgalekgolo''', ou ''Chasseur'', humanoïde équipé d'un blindage et d'un canon à combustible utilisé comme unité d'infanterie lourde. On trouve également le ''Sbaolekgolo'' aux commandes des [[Scarab]]s de deuxième génération, et des Lekgolos individuels sont utilisés par les Prophètes pour analyser l'intérieur des structures forerunners. Leur intelligence dépendant du nombre d'individus agglomérés, il est difficile de dire si les Lekgolos accordent de l'importance au Grand Voyage, mais ils possèdent un grand respect pour les Sangheilis.
La majeure partie de l'armement Covenant est constitué de plasma employé à diverses fins. La technologie du plasma Covenante est basée sur la technologie Forerunners. Les armes à plasma sont construites autour d'une batterie qui génère du plasma et le projette sur la cible.
Le pistolet à plasma délivre des charges d'une puissance de 100 à 150 kilowatts. Il peut également concentrer de l'énergie pendant un certain temps afin de délivrer un projectile concentré de plasma surchauffé bien plus puissant. Le fusil à plasma, possédant deux déclinaisons à peu près identiques, tire des charges de plasma surchauffé successives à grande vitesse, chacune surchauffant peu à peu l'arme, et la rendant inutilisable quelques instants au paroxysme de la surchauffe. Le fusil de sniper Covenant fonctionne de la même façon, et dipose d'une batterie de 18 coups, l'arme surchauffant à trop forte cadence. L'épée à énergie concentre une énergie du même type de façon à la rendre tangible sous la forme d'une lame de 90 centimètres. Une grande partie des véhicules de combat dispose également d'armements au plasma. Les grenades Covenantes fonctionnent également sur le système du plasma. Elles ont une portée relativement courte et possèdent la propriété d'adhérer aux tissus organiques. Une grenade à plasma bien lancée peut donc s'accrocher à un ennemi et exploser directement sur lui.


Une technologie employée est celle du combustible. Peu d'armes utilisent ce principe. Le canon à combustible utilise des barreaux de combustible en guise de chargeur et permettant de créer des projectiles de combustible concentré hautemement explosif. La carabine emploie approximativement la même technologie, créant cependant de petits projectiles de combustible effilés, permettant de gagner en cadence mais perdant en puissance brute.
*Les '''[[Yanme'es]]''' (Drones) sont des créatures insectoïdes capables de voler quelques instants dans les airs. Ils sont déployés en large groupes lors des combats, mais sont surtout employés comme techniciens sur les structures de l'Alliance. Ils communiquent rarement avec les autres espèces et sont entièrement dévoués au bien-être de leur essaim et de leur reine.
Le Needler semble une exception, car il n'emploie ni la technologie du plasma ni celle du combustible et utilise un cristal en guise de chargeur. Ce cristal est brisé pour fabriquer des pointes explosives, qui se fragmentent quelques secondes après avoir été tirées, provoquant des shrapnels bien plus dangereux.


Les Jiralhanae utilisent leur propre technologie, plus simple que celle des Forerunners. La technologie des Jiralhanae est plus analogue à la technologie humaine, et est basée sur l'usage du feu et des explosions. Le Spiker est un petit pistoler mitrailleur projettant des pointes de métal surchauffé. Le Mauler projette des éclats surchauffés provoquant des dégâts plus importants. Le sabre-grenade est l'arme favorite des Jiralhanae. Il s'agit d'un lance-grenade projettant à très forte vitesse des grenades à fragmentation. Les Jiralhanae ont également leurs propre grenades. La première, fonctionnant sur un système de fragmentation, elle est bardée de pointes lui permettant de s'accrocher à n'importe quel support. La deuxième est une puissante grenade incendiaire, à l'effet aussi puissant que le lance-flamme de l'UNSC. Les armes des Jiralhanae sont bardées de lames, cette espèce affectionnant tout particulièrement le combat au corps à corps. Hormis le sabre-grenade, les armes des Jiralhanae apparaissent toutes dans Halo 3.
*Les '''[[Jiralhanaes]]''' (Brutes) sont des créatures simiesque intégrés tard à l'Alliance. Ils ont naturellement agressifs et compétitifs et s'organisent en meutes menées par un chef distingué par sa brutalité. Ils utilisent également un arsenal plus primitif que les autres espèces de l'Alliance. Leur structure sociale en fait des dévots zélés et facilement manipulables, c'est pourquoi les Prophètes ont fait en sorte de remplacer les Élites par les Brutes en tant que force militaire principale, faisant des deux espèces des rivales.
La plus puissante arme de l'arsenal Jiralhanae est le marteau antigravité. Cette grosse masse permet de frapper en manipulant la gravité dans un rayon restreint. Cette arme est très lourde et ne peut être portée que par des chefs Jiralhanae. Tartarus possédait son propre marteau : le « Fist of Rukt » (Poing de Rukt en français).


== Véhicules ==
*Les '''[[Huragoks]]''' (Ingénieurs) sont les créatures les plus singulières de l'Alliance Covenante. Ressemblant vaguement à des méduses, ils sont en réalité des ordinateurs organiques de conception forerunner, ayant pour seul but de réparer et maintenir des machines, ce qui en fait des techniciens efficaces et recherchés.
Il existe deux types de véhicules Covenants : les « classiques », s'inspirant des technologies Forerunners, notamment celles du plasma et du combustible et utilisant des commandes identiques; et les véhicules Jiralhanae, conçus par ces derniers, sur un plan similaire à celui de leur armes. Les noms utilisés ici sont les désignations données par l'UNSC.


=== Véhicules « classiques » ===
===Marginales===
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De nombreuses espèces dont la population est trop faible et ne présentant pas d'intérêt particulier pour l'Alliance constituent les Covenants marginaux (''Covenant fringe''),<ref name=Way-Axl /> qui étaient assujetties contre une dîme de ressources<ref name=WARF9>[[Halo Warfleet]], p. 9</ref> ou comme travailleurs forcés. Ces populations étaient souvent considérées comme des outils et et restaient cantonnées dans leur planète d'origine ou dans des lieux lointains.<ref>[[Halo Encyclopedia (2022)]], p. 214</ref> L'étendue de cette population est inconnue de l'UNSC car restée quasiment invisible durant la guerre.<ref name=Way-Axl>[https://www.halowaypoint.com/en-us/universe/characters/axl Halo Waypoint: Universe - Axl]</ref> De ce fait, il existe de nombreuses autres espèces intelligentes et civilisées que l'humanité n'a pas rencontré.<ref>[[Canon Fodder - Bulkhead Banter]]</ref>


*Les '''[[Yonhet]]s''' sont des humanoïdes possédant des caractéristiques de poisson, impliqués dans le marchandage et la contrebande.
*Les [[Dazreme]]s sont des créatures aquatiques vivant sur le monde de [[Reme]] dont l'existence est gardée secrète.
*Les [[Sharquoi]]s sont des créatures semi-intelligentes géantes utilisées rarement en combat.


'''Le Ghost''' est le véhicule de combat de base de l'Alliance. Pilotable par un Shangheili, un Unggoy ou occasionnellement par un Jiralhanae, cet aéroglisseur flotte à environ 1 mètre du sol. Il dispose de deux canons à plasma montés sur des ailettes aérodynamiques. Les réacteurs du Ghost sont sur ces ailettes et peuvent entrer en postcombustion en puisant dans l'énergie des armements, les rendant inutilisables le temps d'une puissante accélération.
==Culture==
La culture covenante provient majoritairement des San'Shyuums, que ce soit pour les coutumes, la littérature, les arts ou les modes de vies. Cependant, la plupart des espèces covenantes maintiennent des éléments de leur culture, permettant ainsi aux San'Shyuums dominants de contrôler les autres.<ref name=Ency2-189>[[Halo Encyclopedia (2022)]], p. 189</ref>
 
===Religion===
L'Alliance est basée sur la croyance du [[Grand Voyage]], d'origine san'shyuum. Elle consiste à transcender l'être physique pour s'élever au rang de dieu, en s'aidant pour cela de la technologie des [[Forerunners]], qui auraient réussi à atteindre cet état en laissant derrière eux les artéfacts nécessaires pour les rejoindre, et plus particulièrement les [[Halo (structure)|Halos]].


'''Le Banshee''' est un vaisseau de combat pouvant être piloté par un Shangheili ou un Jiralhanae et parfaitement adapté au combat aérien. Il dispose de deux canons à plasma similaires à celui du Ghost. Son système de postcombustion est le même que celui de l'aéroglisseur. De plus, le Banshee dispose d'un canon à barreau de combustible identique à celui manié à la main.
La croyance du Grand Voyage est partiellement instrumentalisée par les San'Shyuums pour établir leur hégémonie sur les autres espèces de l'Alliance, et la seule condition pour atteindre la transcendance est de respecter les Forerunners et les San'Shyuums, laissant certains croyants vivre en hédonistes sans inquiétude. La plupart des membres de l'Alliance ignorent que les Halos remplissent un rôle purement terre-à-terre de destruction, et certains étant dans la confidence acceptent la mort comme une étape nécessaire, ceux la refusant devenant des [[hérétiques]].


'''Le Spirit''' a la forme d'une fourche à deux dents. Ces « dents » contiennent les troupes, qui sautent pour quitter l'appareil. Le vaisseau dispose pour se défendre d'une tourelle à plasma projettant un triple rayon concentré. Il semble que ce modèle fut abandonné après la destruction de l'Installation 04 pour être remplacé par le Phantom.
Il existait également un groupe aux croyances extrêmes nommé [[Governors of Contrition]].<ref name=GoO />


'''Le Phantom''' est le vaisseau de largage le plus usité. Un solide blindage entoure l'ensemble du Phantom, permettant une meilleure protection des troupes à l'intérieur. Ces dernières disposent d'ailleurs de bien plus de confort que dans le premier modèle. Les soldats quittent le vaisseau au moyen d'un petit ascenseur gravitationnel situé sur le ventre du vaisseau. Trois tourelles à plasma tirant des boules de plasma encerclent l'ouverture de l'ascenseur.
===Langue===
[[Fichier:UPR transcription covenant.jpg|right|200px]]
La ''lingua franca'' de l'Alliance est un dialecte moderne sangheili, qui est parlé par une majorité des individus covenants dans l'après-guerre au détriment des langues d'origine de chaque espèce.<ref name=Way>[https://www.halowaypoint.com/en-us/universe/factions/covenant Halo Waypoint: Universe - Covenant]</ref><ref group=Note>Le [[Chronologie (Halo Wars)#2524|Décret du Prophète de la Tolérance]] dans la [[Chronologie (Halo Wars)|chronologie]] de [[Halo Wars]] justifiait la maîtrise de l'anglais par tous les militaires covenants. Cette information n'est plus valide : depuis [[Halo : Les Mondes de verre]], seuls certains Covenants maîtrisent l'anglais, beaucoup utilisant un [[traducteur covenant|traducteur automatique]].</ref>


'''L'Apparition''' est le véhicule d'assaut le plus puissant de l'arsenal Covenant. Il peut être piloté par un Shangheili ou par un Jiralhanae. Ce char hautement blindé dispose d'un énorme mortier projettant de gigantesques boules de plasma concentré, détruisant tout sur un vaste rayon. Ce mortier dispose cependant d'une portée restreinte et minimale. Une tourelle à plasma utilisée par un autre soldat que le pilote permet de défendre l'Apparition des ennemis trop proches.
*Voir : '''[[Sangheili#Langue et langage]]'''
Un autre modèle fut créé pour la deuxième bataille de la Terre : l'Apparition anti-aérienne. Fonctionnant sur le même principe que les anciennes, les anti-aériennes voient cependant le mortier à plasma remplacé par huit canons à barreau de combustible permettant d'affronter plus simplement les véhicules aériens, principal point faible du premier modèle d'Apparition, qui continua cependant à être utilisé par les Covenants lors de la guerre civile.


''Deux véhicules portent le nom de Spectre, l'un dans Halo 2, l'autre dans Halo 3 :''
===Esthétique===
Les formes utilisées dans l'architecture covenante ainsi que dans de nombreux autres domaines, comme le design de l'armement, provient principalement de la culture des [[San'Shyuum]]s, avec quelques inspiration de la culture [[sangheili]]e.<ref name=Way />


''' - Le Spectre de Halo 2''' est analogue au Warthog humain. Ce véhicule possède donc trois places : une pour le pilote, une pour un passager et une place à l'arrière permettant de commander une tourelle à plasma, identique à celle montée sur les Apparitions. Les Spectres peuvent être pilotés par les Jiralhanae, mais sont des véhicules majoritairement employés par les Shangheili, notamment sur l'Installation 05. Le système de postcombustion du Spectre est plus évolué que celui du Ghost, car il permet une accélération sans pour autant désactiver la tourelle à plasma, qui peut donc toujours être utilisée. L'accélération est cependant plus courte.
===Système d'unités===
Le système de distance des Covenants est exprimé en ''unités de distance''.<ref name=FLOP>[[Halo : Parasite]], Prologue</ref> Certains Sangheilis utilisent l'antique système de mesure de leur espèce, le ''pace'' ({{citer|pas}}), qui correspond à deux mètres ou un peu moins de sept unités de distances. Mille ''paces'' sont rassemblés en un ''xilapace''.<ref name=OUT4 />


''' - Son homonyme de Halo 3''' est une tourelle à plasma fixe. Grâce à un dispositif antigravité, le siège de la tourelle flotte au dessus de sa base, accrochée au sol. Deux canons à plasma similaires à ceux des Apparitions y sont fixés. Le système antigravité permet une rotation à 360°.
Leur système temporel est basé d'abord sur les [[Âges Covenants|Âges]], sans durée fixe, puis sur le ''Cycle'', qui représente une journée sur [[Grande Bonté]]. Un Cycle dure 265,2 heures terrestres (soit 11 jours, 1 heure et 12 minutes terrestres).<ref>[https://www.halowaypoint.com/en-us/universe/locations/high-charity Halo Waypoint: Universe - High Charity]</ref><ref>[[Halo : Outcasts]], ch. 4 & 15 (les durées approximatives exprimées sont cohérentes avec 265,2 heures par cycle)</ref> Un Cycle est divisé en 265 ''unités de temps'' qui correspondent approximativement à une heure.<ref>[[Halo Encyclopedia (2009)]], p. 31</ref><ref group=Note>On peut calculer ainsi l'équivalence plus précise d'une unité de temps comparée à une heure :
*265,2 heures (la durée d'un Cycle) correspondent à 954 720 secondes.
*Un Cycle étant divisé en 265 unités, on divise 954 720 par 265, soit 3602,7.
*En arrondissant à 3603 secondes, on obtient une durée d'une heure et trois secondes pour une unité de temps.</ref><ref group=Note>Les addenda de [[Halo : Parasite]] indiquent que le voyage entre [[Reach]] et l'[[Installation 04]] a duré environ 34 905 unités de temps, soit environ 4 ans avec la correspondance 1 unité = 1 heure. Le {{V|Pillar of Autumn}} a réalisé ce voyage en environ 500 heures et est arrivé après les Covenants.</ref> On trouve également une unité plus petite appelée le ''cental''.<ref name=OUT4>[[Halo : Outcasts]], ch. 4</ref> Ce système compose le ''calendrier de combat'' covenant (''Covenant Battle Calendar'').<ref>[[Halo : Parasite]], ch. 7</ref><ref>[[Halo : Les Fantômes d'Onyx]], ch. 25</ref> Les Sangheilis expriment parfois le temps en ''[[Urs]] cycles''.<ref>[[Halo : Outcasts]], ch. 7</ref>


'''Le Shade''' est une tourelle plasma de Halo: Combat Evolved, qui évolue dans chaque opus jusqu'à devenir le Spectre dans Halo 3. Dans le premier opus, une tourelle à triple canon à plasma identique à celui du Spirit est posée sur une base à trois pieds. Dans Halo 2, cette tourelle est protégée par des boucliers à énergie et tire des projectiles de plasma identiques à ceux des Phantoms. Enfin, dans Halo 3, le Shade est devenu le Spectre.
==Colonies==
Outre sa capitale [[Grande Bonté]], les Covenants possédaient des colonies dédiées aux affaires militaires, politiques et utilitaires. D'abord composé des planètes contrôlées par les espèces covenantes, l'empire s'est par la suite développé sur de nouvelles colonies présentant un aspect pratique ou religieux et des installations [[forerunner]]s,<ref name=Way /> s'étendant au-delà du [[bras d'Orion]].<ref>[[Halo Encyclopedia]], p. 113 (2009), p. 119 (2011)</ref> Au début de la guerre, l'importante colonie de [[Zhoist]] était administrée par un ''Planetary Lord''.<ref>[[Halo : Silent Storm]], ch. 26</ref>


'''Le Shadow''' est un véhicule de transport de troupes terrestre. Pilotable uniquement par les Shangheili, il fut très peu utilisé, et uniquement lors de la première bataille de la Terre. Ces longs véhicules peuvent transporter une dizaine de soldats, sans compter le pilote et l'artilleur placé sur la tourelle à plasma, analogue à celle des Phantoms.
Les mondes les plus importants étaient les bases militaires primaires sous contrôle [[sangheili]].<ref name=Way>[https://www.halowaypoint.com/en-us/universe/factions/covenant Halo Waypoint: Universe - Covenant]</ref> Lors de son étendue maximale, l'Alliance contrôlait des milliers de systèmes, cependant dû à l'immensité de cet empire, des mondes pouvaient disparaître des archives pendant des dizaines d'années avant de réétablir le contact.<ref>[[Halo Warfleet]], p. 52</ref> L'empire était traversé par de vastes flottes multi-fonctions, chargées à la fois de transporter des marchandises, de veiller à la piété de la population et de collecter une dîme.<ref>[[Canon Fodder - Holiday Shipping]]</ref><ref>[[Halo Mythos]], p. 195</ref>


'''Le Séraphin''' est le vaisseau léger de combat spatial le plus employé. Il évoque d'après l'UNSC la forme d'une larme. Il tire des projectiles de plasma et dispose du même système de propulsion que les vaisseaux de guerre Covenants.
*[[Grande Bonté]] : vaisseau-capitale [[covenant]], siège du [[Haut Conseil]].
*[[Balaho]] : planète d'origine des Grognards.
*[[Doisac]] : planète d'origine des Brutes.
*[[Chu'ot]] : lune d'origine des Rapaces.
*[[Janjur Qom]] : planète d'origine des Prophètes.
*[[Palamok]] : planète d'origine des Drones.
*[[Te]] : planète d'origine des Chasseurs.
*[[Sanghelios]] : planète d'origine des Élites.
*[[Yonhe]] : planète d'origine des Yonhets.
*[[Joyous Exultation]] : base militaire primaire.
*[[Decided Heart]] : base militaire primaire.
*[[Ealen IV]]
*[[Hesduros]]
*[[Karava]]
*[[Oth Lodon]]
*[[Ven III]]
*[[Khael'mothka]]
*[[Whispering Trees]]


'''Le vaisseau d'abordage''' est un transporteur de troupes disposant d'un couloir principal semblable à un dard qui transperce les blindages afin de laisser passer les troupes qu'il contient. Le joueur en voit dans Halo: Combat Evolved et dans Halo 2.
==Technologie==
[[Fichier:HCE-Covenant Symbol (render).png|right|200px|thumb|Symbole trouvé sur les véhicules covenants.]]
La technologie covenante est en très grande partie tirée d'une rétroingénierie partielle de technologies forerunners par les Prophètes, seuls habilités à travailler sur les reliques.<ref>[[Halo : Contact Harvest]], ch. 6</ref> La découverte de plusieurs [[monde bouclier|mondes boucliers]] a fourni quantité de matériel à étudier, permettant notamment l'amélioration des technologies d'armement et de propulsion.<ref>[[Halo Wars]], [[Chronologie (Halo Wars)|Chronologie]], Extrait des Actions Punies, Vol. III (2531)</ref>


=== Véhicules Jiralhanae ===
Les Prophètes maintiennent un fort contrôle sur l'aspect et les spécificités de l'équipement produit, de l'apparence des vaisseaux aux armes customisées.<ref name=Shipping>[[Canon Fodder - Holiday Shipping]]</ref><ref>[[Canon Fodder - Armory Amore]]</ref> Les autorités ecclésiastiques doivent approuver le moindre changement aux plans d'origine, nécessitant souvent plusieurs dizaines d'années de navigation bureaucratique avant d'être approuvées par un Prophète.<ref>[https://www.halowaypoint.com/en-us/news/back-mentality Halo Waypoint: News - Back Mentality]</ref> La nature fortement religieuse de la technologie dans l'Alliance signifie que les équipes techniques covenantes ignoraient souvent le fonctionnement intrinsèque du matériel sur lequel ils opéraient, permettant aux techniciens de l'[[UNSC]] se dépasser leur expertise moins de 30 ans après qu'ils soient entrés en contact.<ref>[[Halo : Primordium]], ch. 41</ref>
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''Le Chopper'' est analogue au Ghost mais emploie la technologie Jiralhanae. Seuls ces derniers peuvent piloter ces véhicules parmi les races de l'Alliance. Le Chopper fonctionne avec deux énormes roues, placées dans une section blindée capable de pivoter dans n'importe quel sens. Le siège du pilote demeure toujours droit. Un Chopper est donc difficile à faire chavirer. De plus, la carapace blindée est bardée de lames, adaptant le véhicule aux chocs avec d'autres. Le Chopper dispose de deux canons projettant des projectiles surchauffés explosifs à faible cadence. Un système de postcombustion permet d'accélérer temporairement le cycle de rotation des roues.
Ils utilisent le [[deutérium]] et le [[tritium]] comme carburant,<ref>[[Halo : Les Fantômes d'Onyx]], Prologue</ref> menant à l'exploitation des planètes riches en eau dans des installations de traitement hydrauliques.<ref>[[Halo : Combat Evolved]]/[[HCEA|Anniversary]], cartes [[Damnation]] et [[Pénitence (Multijoueur de Halo : Reach)|Pénitence]]</ref>


''Le Prowler'' est semblable au Spectre Covenant. Il dispose également de trois places et est piloté uniquement par des Jiralhanae. Sa tourelle est similaire à celle du Spectre, ce qui constitue une exception dans la technologie Jiralhanae, n'utilisant généralement pas le plasma. Le système de propulsion est approximativement le même que celui du Chopper, si ce n'est que les roues sont beaucoup plus petites et nombreuses. Elles sont placées dans le capot du véhicule. Comme le Chopper, le Prowler est bardé de lames permettant de détruire les autres véhicules et de tuer leurs occupants plus facilement.
Les IA humaines [[Cortana]] et [[Wellsley]] ont été en mesure d'améliorer l'efficacité de ces technologies, comme celle des canons à plasma covenants de l'{{V|Ascendant Justice|}}. Les Covenants ont également utilisé la technologie humaine à un niveau très basique pour fabriquer des IA.


== Technologie ==
Le matériel covenant est lui-même sécurisé contre la rétroingénierie, toute tentative de démantèlement ou de perçage provoquant l'explosion de l'objet. La manière dont sont maintenues les différentes pièces des objets Covenants repose sur un principe inconnu de l'humanité, ni physique, ni magnétique, ni radiatif.<ref>[[Journal personnel du Dr Halsey]], 10 janvier [[2536]]</ref>
La technologie Covenante est totalement empruntée à celle des Forerunners. D'ailleurs, pour eux, modifier la technologie des « Anciens » est un sacrilège hérétique puni de mort. Cependant, les Covenants ne la maîtrisent pas et l'utilisent de façon très basique. Plusieurs intelligences artificielles humaines, comme Cortana ou Wellsley ont été en mesure d'améliorer les technologies en y ayant accès. Ainsi, Cortana a découvert un moyen bien plus efficace d'employer les canons à plasma Covenants, les rendant bien plus destructeurs. Les Covenants ont également utilisé la technologie humaine à un niveau très basique, comme pour fabriquer des IA.
Les Covenants emploient également une technologie avancée de camouflage, permettant aux soldats d'infanterie de devenir pratiquement invisible, mais dont la silhouette reste malgré tout quelque peu apparente.


== Vaisseau ==
===Utilisation du plasma===
Le principal facteur technologique permettant aux Covenants de surpasser les humains est leur connaissance de l'utilisation du plasma, qu'ils sont capables de modeler de manière précise grâce à des champs magnétiques, et dont ils utilisent la puissance dans la quasi-totalité de leur armement.


La flotte Covenante consiste en plusieurs classes de vaisseaux nommés par l'UNSC comme les vaisseaux humains. Les vaisseaux spécifiques cités dans les jeux et les romans sont classés selon des standards humains. Les vaisseaux Covenants utilisent la même technologie de voyage subspatial que les humains, mais la leur est dérivée de celle des Forerunners, qui est plus aboutie que celle des réacteurs « Shaw-Fujikawa » humains. Ainsi, les Covenants voyagent plus vite, avec plus de précision et en consommant moins d'énergie pour parcourir la même distance dans le sous-espace. Cependant, une fois arrivé, un vaisseau Covenant est vulnérable quelques instants, car il doit recharger les réserves d'énergie utilisées lors du saut subspatial. L'armement des vaisseaux est essentiellement basé sur la technologie du plasma largement utilisée pour l'infanterie. En utilisant un système d'électro-aimants de forte puissance, les tourelles tirent des projectiles de plasma surchauffé à de grandes distances dans l'espace, capables de faire totalement fondre l'épais blindage de titane d'un vaisseau de l'UNSC. Cortana, lorsqu'elle contrôlait l'Ascendant Justice, remarqua que cette technologie était utilisée de manière très primaire, et améliora le principe afin de produire un fin rayon de plasma surchauffé transperçant efficacement les blindages. Ce procédé permet de consommer beaucoup moins d'énergie. Cette découverte confirma que les Covenants utilisaient la technologie de manière imimitative et non innovante. Les boucliers des vaisseaux Covenants sont similaires à ceux des Shangheili à plus vaste échelle. Ils recouvrent entièrement la structure. Ces boucliers, auparavant, ne pouvaient être détruits qu'en utilisant trois obus de CAM ou une explosion nucléaire. Lors de la bataille de Reach, il s'avéra qu'un seul obus de Super-CAM suffisait à pulvériser le blindage d'un vaisseau Covenant, même avec le bouclier actif.
*Voir : '''[[Plasma]]'''


Chaque vaisseau Covenant est équipé d'un dispositif nommé « Luminaire ». Les Luminaires sont dérivés d'une technologie découverte à bord du vaisseau Forerunner situé au centre de Grande Bonté, et sont donc considérés comme sacrés par les Covenants. Ces derniers pensent que ces Luminaires servent à détecter des signes de technologie Forerunner. C'est pourquoi ils se trouvent sur chaque vaisseau, et le moindre dommage infligé à un Luminaire est puni de mort. Cependant, ces dispositifs ne servent pas à détecter des technologies Forerunners, mais des « Dépositaires » potentiels, soit des humains capables d'activer les Halo. Les Covenants avaient donc mal interprété cela et pensaient devoir « réclamer » tout ce qui était détecté par les Luminaires. Il s'agit à priori d'un des facteurs ayant entraîné leur volonté d'anéantir l'humanité.
===Boucliers énergétiques===
La capacité des Covenants à générer des boucliers énergétiques sous diverses formes et à diverses échelles fut un avantage majeur dans leur conflit contre l'humanité. Ce n'est qu'en [[2536]] que les premiers travaux de rétronigénierie purent avoir lieu suite aux découvertes de [[Leonard Gillespie]].


'''Les principaux vaisseaux de guerre Covenants sont les suivants :'''
*Voir : '''[[Bouclier énergétique]]'''


- Le Truth and Reconciliation est un croiseur de combat utilisé lors de la bataille de Reach. Il participe ensuite à l'opération sur l'Installation 04, servant de base opérationnelle pour les soldats du secteur et de prison pour Jacob Keyes. Le Truth and Reconciliation fut ensuite envahi par le Parasite avant d'être conquis par les soldats humains. Il ne parvint cependant pas à quitter la surface de Halo et fut détruit en même temps que l'anneau. Ce croiseur disposait d'un large ascenseur gravitationnel en guise d'interface avec la surface de l'anneau.
===Maîtrise du sous-espace===
Les Covenants possèdent une maîtrise plus fine du sous-espace que l'humanité, mais toujours moindre que celle des Forerunners. À distance égale, ils sont plus rapides que les vaisseaux humains, et sont également plus précis lors de leur ré-entrée dans l'espace normal.


- L'Ascendant Justice est un vaisseau amiral basé dans les environs de l'Installation 04. John-117, le Sergent Johnson et d'autres humains le volèrent. Cortana y entra en contact avec les technologies de plasma Covenantes et les améliora, rendant le vaisseau bien plus puissant qu'avant. Le commandant du vaisseau était un puissant Shangheili inconnu, vaincu par John-117 après un âpre combat. L'Ascendant Justice fut détruit en percutant le Hiérophante Inflexible.
*Voir : '''[[Sous-espace]]'''


- Le Shadow of Intent est un vaisseau de combat de type croiseur capturé par Rtas 'Vadumee et ses Shangheili à la fin de Halo 2. Il devint le vaisseau amiral des « hérétiques » dans Halo 3. À la fin du jeu, 'Vadumee et l'Arbiter quittent la Terre à son bord.
===Camouflage===
Les Covenants emploient également une technologie avancée de camouflage, permettant aux soldats d'infanterie de devenir pratiquement invisibles, mais dont la silhouette reste malgré tout quelque peu apparente.


- L'Infinite Succor est un vaisseau agricole qui fut le premier vaisseau Covenant à rencontrer le Parasite. Une mission, commandée par Rtas 'Vadumee et 'Kusovai y fut envoyée. Rtas détruisit le vaisseau en le précipitant dans une étoile, mais parvint à s'échapper avant. Il fut le seul survivant de cette opération. L' Infinite Succor apparait exclusivement dans Halo Graphic Novel.
*Voir : '''[[Camouflage]]'''


''' Les principales bases mobiles sont les suivantes : '''
===Intelligences artificielles===
Les [[IA]] Covenantes sont basées sur les IA humaines modifiées pour convenir aux dogmes Covenants, qui interdisent la création de machines pensantes. Leurs capacités de réflexion et leurs fonctionnalités en sont extrêmement réduites.


- Le Hiérophante Inflexible est une gigantesque base militaire. Sa fonction était de rassembler toute la flotte Covenante dans son vaste astroport avant de réaliser un saut subspatial vers la Terre et ainsi lancer l'attaque à grande échelle. Le Hiérophante Inflexible fut envahi par John-117 et quelques uns de ses Spartans, où ils firent notamment leur première rencontre avec les Jiralhanae. La base fut détruite par les Spartans et par l'Ascendant Justice.
*Voir : '''[[Intelligence artificielle#Intelligences artificielles covenantes|Intelligences artificielles covenantes]]'''


- Grande Bonté est une gigantesque station astéroïdale servant de cité et de capitale de l'Alliance. Elle possède des réacteurs subspatiaux lui permettant de se déplacer dans l'espace à grande vitesse. Grande Bonté est quadrillée par un système de sécurité très performant, empêchant toute intrustion non autorisée. Grande Bonté fut le siège du Grand Conseil Covenant, puis mise à feu et à sang par les débuts de la guerre civile entre les « hérétiques » et les loyalistes Covenants. Enfin, Grande Bonté fut envahie par le Parasite et le Fossoyeur qui massacrèrent tous les habitants.
===Systèmes de communication===
*Voir : '''[[Réseau de combat covenant]]'''


Voir également vaisseaux de combat covenant http://halo.fr/wiki/index.php/Vaisseaux_combat_covenant
===Médecine===
{{spoiler2|[[Halo : Shadow of Intent]]}}
Les vaisseaux covenants possèdent des suites chirurgicales automatisées, ainsi que du matériel de terrain comprenant des compresses de couleur cuivrée combinant un anticoagulant avec des propriétés permettant de laisser passer l'air expiré mais pas celui inspiré, permettant de réparer rapidement un poumon percé.<ref name=HCH15>[[Halo : Contact Harvest]], ch. 15</ref> Les [[Élites]], pour lesquels le sang possède une très grande valeur, perçoivent néanmoins la médecine comme une pratique déshonorante.<ref>[[Halo : Le Protocole Cole]], ch. 18</ref>


== Langage ==
Les stations chirurgicales automatisées des Covenants furent modifiées et employées par l'[[ONI]] dans certaines suites médicales.<ref>[[Halo : Envoy]], ch. 12</ref> Le champ gravitationnel d'un vaisseau semblerait avoir des effets de suppression de l'information nerveuse relative à la douleur chez les humains. Le capitaine [[Ponder]], mortellement blessé à la rate, aurait sentit toute douleur s'évaporer en présence du champ antigravitationnel d'un vaisseau de transport de troupes.<ref>[[Halo : Contact Harvest]], ch. 20</ref>
Les Covenants ont leur propre language qui diffère selon la race. Les Unggoys poussent de petits glapissements, d'où leur nom humain de Grunts, ils bénéficient cependant d'un système de traduction vers le langage humain. Les Kig-Yar poussent des cris comparables à ceux des oiseaux. Le langage Shangheili est plus structuré, et dispose d'un vocabulaire assimilable à celui des langues humaines. Les Shangheili s'équipent également d'un système de traduction peu après la destruction de l'Installation 04. Les Lekgolo poussent des grognements, mais n'ont pas de langage du fait de leur structure corporelle. Le langage originel des Jiralhanae et des San 'Shyuum est quant à lui inconnu.


Cependant, les Covenants utilisent un alphabet commun. Hautement stylisé, cet alphabet semblait à l'origine constitué de formes basiques, comme des polygones ou des lignes. Par souci d'esthétique, les caractères furent au fur et à mesure stylisés jusqu'à ressembler à des formes de Tangram.
Les [[San'Shyuums]] étaient péniblement parvenu à adapter à leur espèce des artéfacts [[forerunners]] dédiés à l'augmentation génétique, mais se refusaient à l'utiliser massivement à cause des potentiels effets négatifs sur leurs capacités de reproduction. Seuls les ''[[Prelate (Prophète)|Prelates]]'' sont connus pour avoir bénéficié de cette technologie.<ref>[[Halo : Shadow of Intent]], part. 6</ref>


== Composition de l'Alliance ==
===Équipement===
L'Alliance Covenante repose sur un système hiérarchique de castes. Les noms donnés ci-dessous sont les noms originaux des espèces.
*[[Matériel covenant]]
*[[Armement covenant]]
*[[Véhicules covenants]]
*[[Vaisseaux covenants]]
*[[Flottes covenantes]]


=== Créatures ===
==Structure politique==
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L'Alliance Covenante est basée sur un système de caste par espèce avec les San'Shyuums et les Sangheilis au sommet. Le but affiché de l'Alliance est de mener au [[Grand Voyage]] et le gouvernement y est donc dédié.<ref name=Ency22-236>[[Halo Encyclopedia (2022)]], p. 236 & 237</ref> La structure politique de l'Alliance est dictée par le [[Traité de l'Union]].


- '''Les San 'Shyuum''' sont au sommet de la hiérarchie et, malgré leur absence de force physique, sont craints et respectés par les autres espèces de l'Alliance. Leur monde natal est inconnu, mais regorgeait d'après eux de vestiges Forerunners, qui auraient même habité cette planète avant l'apparition de la race des San 'Shyuum. Leur monde a été détruit. Le Grand Conseil Covenant est composé uniquement de San 'Shyuum et de Shangheili jusqu'à la guerre civile. Les principaux San 'Shyuum sont Vérité, Regret et Pitié, qui forment le triumvirat des Hauts Prophètes ou Hiérarques. Les autres San 'Shyuum sont qualifiés de « mineurs ».
La plus haute autorité politique et religieuse au sein de l'Alliance est celle des trois [[Hiérarques]], ou Hauts Prophètes, qui détiennent une grande partie du pouvoir exécutif et dont les paroles sont presque considérées comme divines car provenant des Forerunners.<ref name=Ency2-188>[[Halo Encyclopedia (2022)]], p. 188</ref>


Avant la formation de l'Alliance, les San 'Shyuum furent presque vaincus par les Shangheili. Le traité de paix réunissant les deux espèces ne se fit pas avant la découverte d'artefacts Forerunners sur la planète natale des San 'Shyuum, qui mena à la création de l'Alliance Covenante. Dès lors les San 'Shyuum placèrent d'intenses efforts dans le but d'augmenter leur espérance de vie, au point de tenir à préserver uniquement certains caractères génétiques. Cet effort eugéniste amena l'interdiction pour certains de se reproduire, leur caractéristiques étant jugées trop « communes ». Après la destruction de leur planète natale, la majorité des San 'Shyuum s'installa à Grande Bonté. Après l'invasion de cette dernière par le Parasite, l'espèce présenta de dangereux signes d'extinction prochaine.
Ces derniers président le [[Grand Conseil]], constitué à parts égales de San'Shyuums et de Sangheilis<ref>[[Halo 2]], niveau [[L'Hérétique]]</ref> et gérant l'administration et le reste des pouvoirs exécutifs, notamment militaire et monétaire,<ref>[[Halo Warfleet]], p. 52</ref> ainsi que le pouvoir législatif.<ref name=Ency22-236/> Le Grand Conseil régule lui-même de nombreux [[Lesser council|conseil]]s, [[ministère]]s, [[Assemblée (Alliance Covenante)|assemblées]] et [[conclave]]s, chacun chargé d'une matière politique, militaire ou religieuse qui, le plus souvent, ont des autorités qui se superposent<ref name=Ency2-188/> Les conseils et les ministères sont dirigés par une assemblée ou par un ministre assisté d'un vice-ministre, tous deux Prophètes. La puissance de ces organisations varient au gré des luttes intestines pour la dominance bureaucratique et la promotion de différentes orthodoxies religieuses.<ref name=HFB>[[Halo : Fleet Battles]], [[Halo : Fleet Battles/Transcriptions|Core Rulebook]]</ref>
L'UNSC nomme les San 'Shyuum des Prophètes. Les autres Covenants les nomment Prophètes ou Hiérarques en langage humain.


- '''Les Shangheili''' sont, avec les San 'Shyuum, les membres fondateurs de l'Alliance. Issus de la planète Shanghelios, dans le système Urs, les Shangheili sont belliqueux et fiers. Le système de sous-castes le plus important et le plus hiérarchisé de l'Alliance est celui des Shangheili. La couleur de leur armure de combat indique leur rang au sein de leur espèce. Fiers, les Shangheili aiment le combat et considèrent la mort en guerre comme le plus grand des honneurs. Les Shangheili servirent de Gardes d'Honneur des San 'Shyuum et constituaient le noyau central de la force militaire pendant la quasi-totalité de l'histoire de l'Alliance. La mort du Haut Prophète du Regret provoqua leur remplacement à ce poste par les Jiralhanae. Les Shangheili firent scission avec l'Alliance peu après, entraînant la guerre civile qui précipitera la fin de l'Alliance. Leur désignation en langage humain est Élite.


Dans la vidéo de Halo projeté à l'E3 2000 les Shangheili étaient représentés comme des créatures à la mâchoire « normale » et portant des boucliers en plus de celui qui recouvrait entièrement leur corps. Dans Halo: Combat Evolved, ils adoptèrent finalement une mâchoire en quatre parties mobiles formant des mandibules et ils se contentèrent du bouclier énergétique recouvrant leur corps.
{{CovenantOrgPolitique}}


==Structure militaire==
*Voir : '''[[Organisation militaire covenante]]'''


- '''Les Unggoys''' sont de faibles petites créatures enrôlées dans l'Alliance lors de l'Âge de la Réconciliation. Leur monde natale est Balaho, du système Tala, une planète dont l'atmosphère est saturée en méthane. Les Unggoys ne peuvent d'ailleurs pas survivre sans ce gaz, et portent au combat une armure pressurisée munie d'un respirateur leur injectant continuellement du méthane. Les Unggoys sont en bas de la hiérarchie Covenante et sont peu respectés par les autres membres de l'Alliance. Ils servent généralement de chair à canon lors des combats. Leur désignation en langage humain est Grognard.
Les Covenants n'ont en réalité pas d'armée permanente au sens strict mais un ensemble d'organisations martiales, chacune influencée par un ou plusieurs [[ministère]]s.<ref name=HFB /><ref>[[Halo Warfleet]], p. 61</ref> Si la strate extérieure semble unifiée, la structure interne est très complexe, divisée par la compétition et les rivalités entre elles.<ref name=Ency2-189/> L'organisation militaire covenante s'articule à haut niveau autour des ''[[Flotte covenante#Ministry fleets|ministry fleets]]''.<ref>[[Halo : The Essential Visual Guide]], p. 10, 11 </ref> Chaque flotte est commandée par un [[commandant de flotte]], un [[commandant suprême]] ou un [[amiral impérial]] et dispose personnellement de vaisseaux et du personnel associé selon sa configuration tactique, de troupes d'invasion terrestres (''Occupational Forces''<ref>[[Halo : The Essential Visual Guide]], p. 57</ref>) et de soldats dédiés à des rôles spécifiques, comme les [[Dévot]]s ou le [[Special Warfare Group]].<ref>[[Halo : The Essential Visual Guide]], p. 58, 59, 60</ref> Les troupes en-dehors de l'autorité d'une flotte sont généralement sous les ordres directs des [[Hiérarque]]s ou du [[Haut Conseil]], comme la [[garde d'honneur]] et l'[[Arbiter (rang)|Arbiter]].


- '''Les Kig-Yar''' sont des créatures évoquant des rapaces, d'où leur désignation en langage humain de Rapaces. Ils viennent de Eayn, satellite de Chu'ot, dans le système Y'Deio. Leur forte acuité visuelle en fait des tireurs hors-pair. C'est pourquoi ils sont employés en tant que tireurs d'élite au sein de l'Alliance. Leur faiblesse physique les conduisant à être facilement tués au combat fut paliée par la création de boucliers énergétiques protégeant la quasi-intégralité de leur corps. La couleur du bouclier reflète le grade des Kig-Yar.
Les termes humains Navy<ref>[https://web.archive.org/web/20210115041624/http://halo.bungie.net/news/content.aspx?type=topnews&link=thesoundofsack Bungie.net - The Tru7h About Co-Op in Halo 3] (archive)</ref> et Army<ref>[[Halo : Last Light]], ch. 5</ref> sont parfois utilisés, mais ils n'ont pas d'équivalents directs au sein de l'Alliance.


{{CovenantOrgMilitaire}}


- '''Les Maglekgolo''' sont d'imposants béhémoths constitués de colonies de vers, suivant un principe identique à celui des physalies, nommés Lekgolo, et entrés dans l'Alliance Covenante après avoir été vaincu en guerre par la flotte de l'Alliance de l'époque. Plutôt que de risquer la destruction totale de leur planète natale Te, dans le système Svir, les Maglekgolo choisirent de se rendre et intégrèrent l'Alliance, sans toutefois adopter leur idéologie religieuse. La puissance des Lekgolo en fait des artilleurs de choix pour l'Alliance Covenante. Leur désignation en langage humain est Chasseur. Les noyaux des Scarabs d'assaut Covenants sont également constitués de colonies de Lekgolo.
De manière générale, la stratégie covenante consiste en des assauts brutaux reposant sur leur supériorité technologique et numérique, et dans le cas où un [[artéfact]] [[forerunner]] est découvert, elle se concentre entièrement sur son contrôle et sa défense, en dépit de toutes autres considérations stratégiques. Les vies des troupes sont alors bien souvent utilisées comme un simple moyen de gagner du temps plutôt que dans l'objectif d'éliminer les menaces ennemies.<ref>[[Halo Wars Launch Site]]</ref> Une illustration de cette absence de considération stratégique est la [[bataille de la Terre]], durant laquelle la majorité de la flotte covenante se concentra sur la défense du [[Portail]] plutôt que l'élimination totale des [[humains]].<ref>[[Halo Mythos]], p. 117</ref><ref>[[Loot Crate]], ''[[Loot Crate/Transcriptions#Battle for Earth|Battle for Earth]]''</ref>


===Grades et titres===
Certains grades et titres ne sont pas incompatibles entre eux : un [[Dévot]] ou un [[Général (Covenant)|Général]] peut également être [[commandant de vaisseau]].<ref>[[Halo : Le Protocole Cole]], ch. 9 & 18</ref> L'avancement dans les rangs se fait au mérite personnel, souvent compté en nombre de tués, et les Sangheilis les plus gradés ont des milliers de victimes de leur propre main. Cette méthode est très efficace pour promouvoir les guerriers vétérans mais cela créer des vides dans la structure de commandement, affaiblissant la hiérarchie.<ref>[[Halo Encyclopedia (2022)]], p. 200</ref>


- '''Les Yanme'e''' sont des créatures insectoïdes capables de voler quelques instants dans les airs. Ils ont probablement intégré l'Alliance en même temps que les Jiralhanae. Issus de la planète Palamok, dans le système Napret, les Yanme'e se battent en groupes très nombreux. Ils possèdent suffisamment de force pour soulever un homme. Leur vélocité les rend très difficiles à viser en combat, et un groupe de Yanme'e peut venir rapidement à bout d'un groupe ennemi. Les Yanme'e servent parfois de techniciens, et sont capables de pirater des systèmes informatiques humains. De même, les Yanme'e sont parfois employés pour l'entretien des machines lorsque les Huragok font défaut. Leur rang social est assimilable à celui des Unggoys. Les Yanme'e furent enrôlés de force à l'Alliance, et soumis à la croyance du Grand Voyage. Leur désignation en langage humain est Drone.
<tabs>
Icône de détail Article détaillé : Jiralhanae.
<tab name="Élites">
{| border="1" cellpadding="15" width:"100%"; margin: 0; font-size: 100%; style="background-color: #ECECEC; text-align:center;  border-syle:dashed"
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| style ="background-color:#DFDFDF" |[[Fichier:HR-Elite mineur (render).png|140px|right]] || '''[[Mineur (Covenant)#Élites|Mineur]]'''<br />(''Minor'') || La majorité des Élites sont de ce rang, reconnaissables à la couleur bleue de leur armure. Ils sont des néophytes du combat en situation réelle, mais restent néanmoins plus puissants que n'importe quel [[Marine]]. Ils sont en revanche vulnérables aux vétérans, comme les membres des forces spéciales, les [[ODST]] ou les [[Spartans]]. Ils sont aptes à diriger un groupe de Grognards ou de Rapaces, mais rendent des comptes à leurs supérieurs, et peuvent donc être intégrés à n'importe quelle unité sous la direction d'un Élites majeur ou de grade supérieur.
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| style ="background-color:#DFDFDF" |[[Fichier:HR-Sangheili Major 01.png|140px|right]] || '''[[Majeur#Élites|Majeur/Officier]]'''<br />(''Major/Officer'') || Les Élites de grade majeur en armures rouges (appelés Officiers et portant des armures oranges dans Halo : Reach) sont plus puissants que les mineurs, sur les plans physique, mental et tactique. Ayant l'expérience du combat, ils sont aptes à diriger Grognards, Rapaces et Élites mineurs. Ils forment, avec les Élites mineurs, le grade le plus souvent présent sur le terrain, bien qu'ils soient aussi présents auprès des hauts gradés.
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| style ="background-color:#DFDFDF" |[[Fichier:HR-Sangheili Ultra.png|140px|right]] || '''[[Élite Ultra|Ultra]]''' || Vétérans spécialisés dans le combat.<ref name=Ency22-240>[[Halo Encyclopedia (2022)]], p. 240</ref> les Ultras sont reconnaissables à leur armure blanche et leur grande dangerosité.
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| style ="background-color:#DFDFDF" |[[Fichier:HR-Elite general (render).png|140px|right]] || '''[[Général (Covenant)|Général]]''' || Les Généraux élites sont les commandants des troupes d'infanteries, habilités à commander de larges troupes directement sur le terrain lors d'assauts d'envergure sur des cibles prioritaires, en vue de contrôler la zone. Accompagnant leurs hommes au combat, ils sont vêtus d'armures dorées indiquant clairement leur fonction et leur expérience qui en fait des guerriers meurtriers.
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| style ="background-color:#DFDFDF" | || '''[[Capitaine (Covenant)|Capitaine/Maître de combat]]'''<br />(''Field Master'') || Les Maîtres de combat sont des généraux placés à la tête d'une [[warhost]] ou d'un autre groupe temporaire.<ref name=Ency22-240/> 
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| style ="background-color:#DFDFDF" | || '''''Commander'''''|| Ce grade qui date d'avant la création de l'Alliance<ref>[[Halo : Broken Circle]], ch. 1</ref> est détenu par des guerriers expérimentés portant une armure lourde de couleur argentée et bleue.<ref name=HBC18>[[Halo : Broken Circle]], ch. 18</ref>
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| style ="background-color:#DFDFDF" | || '''Sous-commandant'''<br />(''Half-commander'') || Officier naval sous les ordres d'un commandant de vaisseau.<ref name=FLOP />
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| style ="background-color:#DFDFDF" | || '''[[Commandant de vaisseau]]'''<br />(''Shipmaster'') || Le commandant de vaisseau est capable de coordonner les manœuvres du bâtiment qui lui est affecté. Il est sous les ordres directs d'un Commandant de flotte.
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| style ="background-color:#DFDFDF" | || '''[[Commandant de flotte]]'''<br />(''Fleetmaster'') || Autorité supérieure dans la majorité des flottes covenantes, le commandant de flotte dirige ses propres flottes et assigne ses commandants de vaisseau sous l'autorité d'un Commandant suprême.<ref name=Ency22-240/>
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| style ="background-color:#DFDFDF" | [[Fichier:HFB Rho 'Barutamee.jpg|center|140px]] || '''[[Commandant suprême]]'''<br />(''Supreme Commander'') || Un commandant suprême est à la tête des ''[[ministry fleet]]s''.<ref name=Ency22-240/> Ses ordres sont absolus et ne peuvent être contredits que par son ministère de tutelle, le [[Grand Conseil]] ou les [[Hiérarques]].<ref group=Note>[[Halo Warfleet]] (p. 92) indique que les commandants suprêmes sont nommés par les [[Hiérarques]].</ref> [[Thel 'Vadamee]] en fut un, à la tête de la [[flotte de Particular Justice]].
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| style ="background-color:#DFDFDF" | [[Fichier:HFB Xytan 'Jar Wattinree.jpg|center|140px]] || '''''Imperial Admiral'''''<ref group=Note>Mentionné comme ''Imperial Commander'' dans [[Halo : The Essential Visual Guide]] (p. 61). Traduit par « Amiral Impérial » dans la VF de [[Halo : Les Fantômes d'Onyx]] (ch. 27).</ref> || Le seul porteur de ce rang connu est [[Xytan 'Jar Wattinree]], qui dirigea l'intégralité des forces sangheilies.<ref>[[Halo Encyclopedia]], p. 129 (2009), p. 137 (2011)</ref> Il porte une armure argentée ornée des glyphes forerunners du ''Sacred Mystery'' (''Mystère Sacré'').<ref name=GoO27 />
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| colspan=3 | '''Spécialisations militaires'''
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| style ="background-color:#DFDFDF" | || '''''Weapon Master''''' || Les ''Weapon Masters'' remplissent le rôle d'ingénieurs, chargés de maintenir l'équipement de combat en bon état et de l'améliorer.<ref>[[Halo Wars Launch Site]]</ref> Ils peuvent également servir d'armuriers.<ref name=ENV2 />
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| style ="background-color:#DFDFDF" | || '''Maître d'artillerie'''<br />(''Artillery Master'') || Spécialistes dans l'utilisation de l'artillerie.<ref>[[Halo : Le Baptême du feu]], ch. 12, p. 379 (2015)</ref>
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| style ="background-color:#DFDFDF" |  || '''''Skymaster''''' || Les ''Skymasters'' sont des experts dans le pilotage de chasseurs et sont vraisemblablement chargés d'entraîner d'autres pilotes.<ref>[[Halo Warfleet]], p. 76</ref>
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| style ="background-color:#DFDFDF" |  || '''Engineering Officer''' || Les Élites détenant ce titre ne portent pas d'armure et ne se battent que rarement.<ref name=HBC18 />
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|  colspan=3 | '''Garde d'honneur'''
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| style ="background-color:#DFDFDF" |[[Fichier:H2-Garde d'honneur sangheili (render).png|140px|right]] || '''[[Garde d'honneur]]'''<br />(''Honor Guard'') || Ce grade, porteur d'un grand honneur, désigne l'Élite responsable de la sécurité des séances et des membres du [[Haut Conseil]]. Ils possèdent de grandes capacités martiales, mais sont condamnés à une grande inaction de par leur position de gardes. Ils sont équipés d'armures cérémonielles ornées, et de lances cérémonielles.
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| style ="background-color:#DFDFDF" |[[Fichier:H2-Garde d'honneur Ultra (sans casque).jpg|140px|right]] || '''[[Garde d'honneur Ultra]]''' || Ce rang est attribué aux membres de l'unité des [[Lights of Sanghelios]]. Ils portent une armure blanche d'Ultra, tout en arborant le casque, les épaulières et les protège-tibias stylisés des Gardes d'honneur, dont ils sont les leaders de par leur expérience dans la garde.
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| colspan=3 | '''Dévots'''
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| style ="background-color:#DFDFDF" |[[Fichier:HR-Zealot sword.png|140px|right]] || '''[[Dévot]]'''<br />(''Zealot'') || Les Dévots sont formés des meilleurs combattants Élites qui soient. Ce titre est garant d'une dévotion totale, et peut être accordé à des commandants de vaisseaux, des commandants du terrain, ou des commandants de flotte. De plus, seul un Élite portant le titre de Dévot peut recevoir celui de maître du terrain. À la différence des troupes conventionnelles, dirigées par le [[Ministry of Resolution]], les Dévots sont déployés sur injonction du [[Ministère de l'Intercession Fervente]], et uniquement lors de missions spéciales impliquant des artefacts forerunners.
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| style ="background-color:#DFDFDF" |[[Fichier:HR-Maitre du terrain (render).png|140px|right]] || '''[[Maître du terrain]]'''<br />(''Field Marshall'') || Ce grade, réservé aux Dévots les plus méritants, est chargé du commandement d'un très grand nombre de troupes, comme durant l'invasion d'une planète, ou bien aux commandes d'un petit groupe de Dévots lors d'opérations spéciales. Ce rang est supérieur à celui d'un Général.
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| colspan=3 | '''Opérations spéciales'''
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| style ="background-color:#DFDFDF" |[[Fichier:HR-Sangheili Spec Ops.png|right|140px]] || '''[[Opérations spéciales]]''' || Ces Élites sont le fleuron des Opérations spéciales covenantes. Opérant en groupes restreints, et à la tête de Grognards, ils sont équipés de camouflages actifs et sont reconnaissables à leurs armures noires. Résistants et tenaces, ils sont menés par un unique Commandant. Au sein des SpecOps, on distingue les troupes d'infanteries des Officiers comme [[Zuka 'Zamamee]].
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| style ="background-color:#DFDFDF" |[[Fichier:H2-Rtas 'Vadum (render).png|140px|right]] || '''Commandant des Opérations spéciales''' || Ces Commandants dirigent toute la division des forces spéciales attribuée à une flotte. Ils disposent d'un grand pouvoir décisionnel et symbolique, comme celui de pouvoir entrer directement en contact avec les Prophètes. [[Rtas 'Vadumee]] était le Commandant des forces spéciales associées à la [[flotte de Particular Justice]].
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| colspan=3 | '''Sécurité de la flotte'''
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| style ="background-color:#DFDFDF" |[[Fichier:HCEA-Stealth Elite.png|right|140px]] || '''[[Élite furtif|Furtif]]''' || Faisant partie des troupes d'intervention furtives, les furtifs sont équipés d'une armure leur conférant un [[camouflage]] actif permanent, à même de tromper un ennemi inattentif, et les rendant difficiles à suivre en combat. Cet attribut les prive néanmoins de leur [[bouclier énergétique]] dans le premier opus et sa remasterisation, ce qui les rend plutôt vulnérables lorsqu'ils sont découverts.
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| style ="background-color:#DFDFDF" |[[Fichier:HR-Ranger 02.png|right|140px]] || '''[[Ranger]]''' || Les Rangers sont reconnaissables au [[jetpack]] qu'ils portent sur le dos. Déployés aussi bien au sol qu'en gravité zéro dans des armures hermétiques, comme ce fut le cas lors des combats sur la [[station Le Caire]], ils forment l'infanterie élite la plus mobile qui soit.
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| colspan=3 | '''Autres rangs militaires'''
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| style ="background-color:#DFDFDF" | || '''Instructeur''' || Les instructeurs sont des Élites chargés d'enseigner les rudiments du combat et de la tradition militaire sangheilie aux jeunes élites.<ref>[[Halo : Les Mondes de verre]], ch. ?</ref>
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| style ="background-color:#DFDFDF" | [[Fichier:H3 MCC-Artisan (render).png|right|140px]] || '''[[Artisan]]''' || Ingénieurs chargés de la conception du matériel militaire.
|-
| style ="background-color:#DFDFDF" | || '''''Master Shipwright''''' || Les ''Master Shipwright'' sont des architectes navals chargés de la conception des [[vaisseaux covenants]].<ref>[[Halo Warfleet]], p. 63 & 77</ref>
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| style ="background-color:#DFDFDF" | [[Fichier:H3 MCC-Seneschal (render).png|right|140px]] || '''[[Sénéchal]]''' || Rôle administratif pouvant être conféré à un Ultra.
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| style ="background-color:#DFDFDF" | [[Fichier:H3 MCC-Ossoona (render).png|right|140px]] || '''[[Ossoona]]''' || Les Ossoonas, nom signifiant {{citer|Œil des Prophètes}}, sont des espions désignés le temps d'une mission parmi les Élites de rang intermédiaire par les Prophètes pour agir comme informateur. Ne prenant pas part aux combats, les Ossoonas sont équipés d'un puissant camouflage, mais sans boucliers énergétiques.
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| style ="background-color:#DFDFDF" |[[Fichier:HW-Ripa 'Moramee (render).png|140px|right]] || '''[[Arbiter (rang)|Arbiter]]''' || Rang légendaire et revêtant un fort symbole religieux, l'Arbiter est un guerrier qui embrasse le rôle de bras armé des Prophètes. Endossant une armure spéciale forgée à son attention, l'Arbiter est déployé lors d'opérations à très haut risque, ce qui fait que peu d'entre eux survivent à leur première mission. Ils ont notamment été déployés lors de grandes crises covenantes, comme la [[révolte des Grognards]], ou lors de la [[soumission des Chasseurs]]. Depuis l'époque de [[Fal 'Chavamee]], le grade a revêtu une autre signification, devenant le seul moyen pour un Élite déshonoré de mourir dignement au combat.
|}
</tab>
<tab name="Brutes">
{| border="1" cellpadding="15" width:"100%"; margin: 0; font-size: 100%; style="background-color: #ECECEC; text-align:center;  border-syle:dashed"
|-
|colspan=3 | '''Soldats du rang'''
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| style ="background-color:#DFDFDF" | [[Fichier:H3-Brute mineure (render).png|150px]] || '''[[Mineur (Covenant)|Mineur]]''' || Portant une armure turquoise, il s'agit du plus bas des grades brutes.
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| style ="background-color:#DFDFDF" | [[Fichier:H3-Brute Major (render).png|150px]] || '''[[Majeur]]''' || Leur armure bleue possède des améliorations pour différents équipements et matériels ainsi qu'un [[bouclier énergétique]].
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| style ="background-color:#DFDFDF" | [[Fichier:H3-Brute Ultra (render).png|150px]] || '''[[Ultra]]''' || Ce grade se compose de vétérans sélectionnés parmi les plus rusés et brutaux.
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| colspan=3 | '''Capitaines'''
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| style ="background-color:#DFDFDF" | [[Fichier:H3-Capitaine Brute (render).png|150px]] || '''[[Capitaine Brute]]''' || Portant une armure bleue-violette iridescente, leur rôle est le commandement d'escouades covenantes de faible importance.
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| style ="background-color:#DFDFDF" | [[Fichier:H3-Brute Captain Major.png|150px]] || '''[[Capitaine Majeur]]''' || Portant une armure dorée, leur rôle consiste à mener au combat des meutes de Brutes ainsi qu'à commander des Kig-Yars et des Unggoys de bas rang.
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| style ="background-color:#DFDFDF" | [[Fichier:H3-Capitaine Brute Ultra (render).png|150px]] || '''[[Capitaine Ultra]]''' || Portant une armure cyan, leur rôle consiste à mener au combat des meutes de Brutes. Elles sont extrêmement fortes et agiles.
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| colspan=3 | '''Chefs Brutes'''
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| style ="background-color:#DFDFDF" |[[Fichier:HR-Brute Chieftain.png|150px]] || '''[[Chef Brute]]''' || Les chefs Brutes sont chargés de commander un groupe de Brutes.
|-
| style ="background-color:#DFDFDF" |[[Fichier:War Chieftain.png|150px]] || '''[[Chef de guerre Brute]]''' || Reconnaissables à leur armure bronze, les chefs de guerre sont supérieurs aux Brutes standards et préfèrent utiliser des armes lourdes au combat, à la fois pour infliger un maximum de dommages à leurs ennemis et pour renforcer leur supériorité physique par rapport aux Brutes inférieures.
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| style ="background-color:#DFDFDF" | || '''[[Chef des Brutes]]''' || Rang porté par le Chef Brute [[Tartarus]] en [[2552]]. Les détails des droits et devoirs associés à ce rang sont inconnus mais il semble placer son porteur sous l'autorité directe des [[Hauts Prophètes]].
|-
| colspan=3 | '''Spécialistes'''
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| style ="background-color:#DFDFDF" |[[Fichier:H3-Brute Stalker (render).png|150px]] || '''[[Brute furtive|Furtive]]''' || Portant une armure grise et usant du [[camouflage actif]], elles agissent généralement comme gardes du corps pour les chefs Brutes et remplissent également le rôle d'espions. Elles sont spécialisées dans l'infiltration.
|-
| style ="background-color:#DFDFDF" | [[Fichier:Brute Jump Pack.png|150px]] || '''[[Brute Jumper|Jumper]]''' || Équipées d'un [[propulseur dorsal Brute]], ces spécialistes ont un rôle de troupes de choc aéroportées.
|-
| style ="background-color:#DFDFDF" | [[Fichier:H3-Brute Bodyguard.png|150px]] || '''[[Brute Bodyguard|Bodyguard]]''' || Vêtus d'une armure bleue pâle similaire à celle des capitaines, les Bodyguards assurent la protection des chefs Brutes et ont la charge de faire respecter la loi tribale.
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|  colspan=3 | '''Autres grades'''
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| style ="background-color:#DFDFDF" | [[Fichier:Brute Garde d'honneur.png|150px]] || '''[[Garde d'honneur]]''' || Suite au [[changement de la Garde]], des Brutes remplacèrent les gardes d'honneur [[élites]]. Elles conservent les mêmes fonctions que leurs homologues Sangheilis.
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| style ="background-color:#DFDFDF" |  || '''[[Commandant de vaisseau]]''' || Comme les [[Élites]], les Brutes pouvaient diriger leurs propres vaisseaux. Ces commandants devaient subir de nombreuses privations par rapport aux commandants élites,<ref>[[Halo : Contact Harvest]], ch. 12</ref> qui furent supprimés au fur et à mesure de leur montée en puissance au sein des forces armées.
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</tab>
<tab name="Grognards">
{| border="1" cellpadding="15" width:"100%"; margin: 0; font-size: 100%; style="background-color: #ECECEC; text-align:center;  border-syle:dashed"
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|style ="background-color:#DFDFDF" |[[Fichier:HR Grognard mineur.png|150px]] || '''[[Mineur (Covenant)|Mineur]]'''<br />(''Minor'') || Repérés par leur couleur orange, ces Grognards forment le gros des troupes covenantes, et ne sont guère plus que de la chair à canon, inoffensive seule, mais dangereuse en masse. Il s'agit des soldats les moins gradés dans toute l'Alliance Covenante.
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|style ="background-color:#DFDFDF" |[[Fichier:HR-Grognard Major (render).png|150px]] || '''[[Majeur]]'''<br />(''Major'') || Vêtus de rouge, ces Grognards ont eu la chance de survivre assez longtemps pour développer une plus grande habileté au combat que les autres, ce qui leur vaut une supériorité hiérarchique sur leurs congénères de grade Mineur.
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|style ="background-color:#DFDFDF" |[[Fichier:HW-Suicide Grunts.gif|150px]] || '''[[Kamikaze (Covenant)|Kamikaze]]'''<br />(''Suicide'') || Formés dans le seul et unique but d'accomplir l'ultime sacrifice, les kamikazes disposent d'un réservoir de méthane qu'ils peuvent faire exploser à l'envie, généralement lorsqu'ils sont le plus proche possible de l'ennemi.
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|style ="background-color:#DFDFDF" |[[Fichier:HR-Grunt Heavy (render).png|150px]] || '''[[Lourd]]'''<br />(''Heavy'') || Signalés par leur harnais vert, les Lourds occupent les tourelles, les véhicules, ou sont chargés d'utiliser les armes lourdes sur le champ de bataille, ce qui les rend plus dangereux.
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|style ="background-color:#DFDFDF" |[[Fichier:HRGrognard Ultra.png|150px]] || '''[[Ultra]]''' || Les Grognards Ultras font partie des très rares vétérans parmi les Grognards, dotés d'une grande expérience du combat et d'une armure plus résistante (dotée d'un casque dans Halo Reach). Ils restent néanmoins soumis aux autres espèces covenantes.
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|style ="background-color:#DFDFDF" | [[Fichier:Grunt Deacon.jpg|200px]] || '''[[Diacre]]'''<br />(''Deacon'') || Les Diacres sont des Grognards particulièrement pieux et savant en ce qui concerne la religion covenante. Leur rôle n'est pas de combattre, mais d'inspirer les troupes combattantes pour qu'elles soient les plus utiles possible avant leur inévitable sacrifice.
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|  colspan=3 | '''Opérations spéciales'''
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|style ="background-color:#DFDFDF" |[[Fichier:H2A-Grunt Spec Ops (render).jpg|150px]] ||'''[[Opérations spéciales]]'''<br />(''Special Operations'') || Lorsqu'un [[Sangheili]] rejoint les Spec Ops, il emmène généralement les Grognards de son équipe avec lui. Ils revêtent alors la couleur noire des opérations spéciales, ainsi qu'un [[camouflage]] efficace.
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</tab>
<tab name="Rapaces">
{| border="1" cellpadding="15" width:"100%"; margin: 0; font-size: 100%; style="background-color: #ECECEC; text-align:center;  border-syle:dashed"
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|style ="background-color:#DFDFDF" | [[Fichier:H3-Rapace mineur (render).png|150px]] || '''[[Mineur (Covenant)#Rapaces|Mineur]]''' || Portant un [[gant d'énergie]] bleu ou vert, les Mineurs ce sont ceux qui sont le plus souvent vus au combat et servent en tant que fantassins au sein de l'Alliance Covenante.
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|style ="background-color:#DFDFDF" | [[Fichier:H3-Rapace majeur (render).png|150px]] || '''[[Majeur#Rapaces|Majeur]]''' || Portant un [[gant d'énergie]] orange, violet ou rouge, les Rapaces Majeurs peuvent commander des Rapaces Mineurs ainsi que des Grognards dans l'Alliance Covenante.
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| colspan=3 | '''Spécialisations'''
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|style ="background-color:#DFDFDF" | [[Fichier:HR-Rapace sniper (Needle Rifle) 01.jpg|150px]] || '''[[Sniper (Covenant)|Sniper]]''' || Utilisant une [[carabine]] ou un [[Fusil de sniper covenant|fusil de sniper]], ce sont des tireurs isolés, le plus souvent placés sur des hauteurs, mais ils sont plus vulnérables car ils ne possèdent pas de boucliers.
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|style ="background-color:#DFDFDF" | [[Fichier:Jackal Rangers.jpg|150px]] || '''[[Ranger#Rapaces|Ranger]]''' || Équipés de [[jetpack]]s et de scaphandres pour respirer dans l'espace,<ref>[[Halo Wars : Genesis]]</ref> les Rapaces Rangers sont à même de sortir dans le vide spatial avec une armure adéquate, comme pour aborder la coque des vaisseaux. Sous l'Alliance Covenante, ils étaient initialement les subordonnées des Élites pendant leurs missions spatiales, mais ont été remplacés par les Drones.{{tosource2}}
|-
| colspan=3 | '''Autres'''
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|style ="background-color:#DFDFDF" | '''Grade inconnu''' || || Dans le roman [[Halo : Les Fantômes d'Onyx]], il est fait mention d'un chef rapace en armure rouge, équipé d'un [[gant d'énergie]].<ref>[[Halo : Les Fantômes d'Onyx]], ch. 24</ref> Il pourrait s'agir d'un grade supérieur aux [[Majeur]]s.
|-
|style ="background-color:#DFDFDF" | '''[[Commandant de vaisseau]]''' || || Les Kig-Yars, mâles ou femelles, peuvent diriger leurs propres vaisseau sous la surveillance des Sangheilis.<ref name=Ency22-240/> 
|}
</tab>
<tab name="Écorcheurs">
{| border="1" cellpadding="15" width:"100%"; margin: 0; font-size: 100%; style="background-color: #ECECEC; text-align:center;  border-syle:dashed"
|-
| style ="background-color:#DFDFDF" |[[Fichier:HR-Skirmisher Minor.jpg|150px]] || '''[[Mineur (Covenant)#Écorcheurs|Mineur]]''' || Le rang le plus bas des Écorcheurs est celui de Mineur. Ces derniers portent une armure légère revêtue d'un alliage composite bleu et d'un plumage gris traditionnel.
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| style ="background-color:#DFDFDF" |[[Fichier:HR-Skirmisher Major.jpg|150px]] || '''[[Majeur#Écorcheurs|Majeur]]''' || Les Écorcheurs Majeurs portent une armure colorée de rouge et remplissent un rôle plus important et durable que leurs homologues Mineurs.
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| style ="background-color:#DFDFDF" |[[Fichier:HR-Skirmisher Champion.jpg|150px]] || '''[[Champion]]''' || Les Champions sont utilisés soit comme une force d'assaut unique, soit comme leader d'un groupe d'Écorcheurs. Ils portent une armure orange dotée de deux boucliers énergétiques couvrant les avants-bras.
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| colspan=3 | '''Spécialisations'''
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| style ="background-color:#DFDFDF" |[[Fichier:HR-Skirmisher Murmillo.jpg|150px]] || '''[[Mirmillon (Écorcheur)|Mirmillon]]''' || Les Mirmillons sont recrutés parmi les Écorcheurs Majeurs les plus efficaces, et sont spécialisés pour le corps-à-corps. Ils portent une armure dorée renforcée prévue pour le combat lourd et doté de nombreux équipements.
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| style ="background-color:#DFDFDF" |[[Fichier:HR-Skirmisher Commando.jpg|150px]] || '''[[Commando (Écorcheur)|Commando]]''' || Les Commandos constituent des escouades de combat spécialisées contre l'infanterie. Armés et équipés de la même manière que les Mirmillons, ils sont reconnaissable tant par leur armure couleur olive que par leur redoutable cohésion de groupe.
|}
</tab>
<tab name="Drones">
{| border="1" cellpadding="15" width:"100%"; margin: 0; font-size: 100%; style="background-color: #ECECEC; text-align:center;  border-syle:dashed"
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| style ="background-color:#DFDFDF" | '''Image''' || style ="background-color:#DFDFDF" | '''Rang''' || style ="background-color:#DFDFDF" | '''Description'''
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| colspan=3 | '''Rang militaires conventionnels'''
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| style ="background-color:#DFDFDF" |[[Fichier:HODST-Drone minor.jpg|250px]] || '''[[Mineur (Covenant)|Mineur]]''' || Troupe de base de couleur verte, ils sont le type de Yanme'es le plus communément rencontré. Ils sont généralement équipés de [[pistolet à plasma]].
|-
| style ="background-color:#DFDFDF" |[[Fichier:HODST-Drone major.jpg|250px]] || '''[[Majeur]]''' || Tout juste un peu plus gradés que les précédents et se distinguant par leur couleur ocre, ils sont modérément communs et eux aussi sont envoyés en grand nombre pour combattre.
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| style ="background-color:#DFDFDF" |[[Fichier:HODST-Drone ultra.jpg|250px]] || '''[[Ultra]]''' || De couleur argentée, ce sont des vétérans, le plus souvent équipés de [[Needler]]. Ils sont généralement à la tête d'une petite équipe de combat Yanme'e.
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| style ="background-color:#DFDFDF" |[[Fichier:HODST-Drone capitaine.jpg|250px]] || '''[[Capitaine (Drone)|Capitaine]]''' || De couleur rouge, ils sont équipés d'un bouclier énergétique et utilisent un [[fusil à plasma]]. Ils sont généralement les commandants de sections Yanme'es.
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| colspan=3 | '''Leader'''
|-
| style ="background-color:#DFDFDF" |[[Fichier:HODST-Drone zealot.jpg|250px]] || '''[[Leader (Drone)|Leader]]''' || De couleur or, ils sont porteurs du plus haut grade qu'un Drone puisse obtenir. Ils sont équipés d'un bouclier énergétique et d'un fusil à plasma, et commandent les bataillons yanme'es, tout en étant eux-même sous le contrôle d'une [[Brute]] ou d'un [[Élite]].
|}
</tab>
<tab name="Chasseurs">
{| border="1" cellpadding="15" width:"100%"; margin: 0; font-size: 100%; style="background-color: #ECECEC; text-align:center;  border-syle:dashed"
|-
|style ="background-color:#DFDFDF" | '''Image''' || style ="background-color:#DFDFDF" | '''Rang''' || style ="background-color:#DFDFDF" | '''Description'''
|-
| colspan=3 | '''Armée régulière'''
|-
|style ="background-color:#DFDFDF" | [[Fichier:HODST-Chasseur (render).png|right|200px]] || '''Golden Hunter'''<ref>[[Halo 3 : ODST : Prima Official Game Guide]], p. 25</ref> || Ces Chasseurs sont apparus uniquement dans [[Halo 3 : ODST]] et portent une armure dorée. Ils peuvent faire équipe avec un Chasseur de même rang, ou avec un Chasseur basique.<ref>[[Halo 3 : ODST]]</ref> En l'absence de mention formelle de grades parmi les Chasseurs, il est possible que cette apparence ne représente pas un grade à part mais ne soit qu'une indication de gameplay.
|-
|style ="background-color:#DFDFDF" | [[Fichier:HR-Mgalekgolo (render).png|200px]] || '''Chasseur''' || La grande majorité des Chasseurs rencontrés, portant une armure bleue.
|}
</tab>
</tabs>


- '''Les Jiralhanae''' sont des créatures d'allure simiesque et à la peau analogue à celle des rhinocéros. Intégrés à l'Alliance probablement à l'Âge de la Réclamation, les Jiralhanae connurent une ascension hiérarchique fulgurante au sein de l'Alliance. Issus de la planète Doisac, dans le système Oth Sonin, les Jiralhanae jouissent d'une force physique remarquable. Hiérarchisés, les Jiralhanae considèrent le plus fort d'entre eux comme leur chef. Le dernier à avoir porté ce rang est Tartarus. Contrairement aux autres Covenants qui exploitent une technologie imitant celle des Forerunners, les Jiralhanae emploient la leur, basée sur la puissance brute. Leur désignation en langage humain est d'ailleurs Brute.
==Développement==
Bien que l'idée d'une grande organisation extraterrestre comme ennemis apparut tôt dans le développement de [[Halo : Combat Evolved]], la structure d'empire religieux fut choisi assez tard. Afin de marquer un contraste dans l'armement des humains et de leurs ennemis, il fut décidé que les Marines utiliseraient des armes à feu anachroniques afin de les différencier des armes à plasma covenantes. Le design des véhicules covenants a été entièrement confié à [[Shi Kai Wang]], qui s'est largement inspiré de la faune maritime, ainsi que de la carapace de la limule pour leur revêtement luisant. La distinction de couleur entre les grades est une instruction de Marcus Lehto, qui souhaitait avoir une lisibilité maximum pour le joueur.<ref>[https://waypoint.vice.com/en_us/article/the-complete-untold-history-of-halo-an-oral-history Vice Waypoint - The Complete, Untold History of Halo]</ref> La plupart des coques des véhicules covenants ont comme trait d'union, l'idée que ceux-ci doivent être irisées. Cependant cette vision fut plus ou moins suivie par les différents artistes de Bungie en partie dû aux changements de moteurs mais aussi à l'absence d'un guide artistique.<ref>[https://twitter.com/shiekthegeek/status/1346188658219520000 Twitter - Shiek Wang]</ref>


=== Créatures supprimées ===
<gallery>
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Fichier:HCE concept covenants.jpg|Concepts préliminaires par [[Marcus Lehto]] durant le développement de [[Halo : Combat Evolved]].
Fichier:HCE Concept covenants 2.jpg
</gallery>


==Divers==
*L'Alliance comporte plusieurs similitudes avec Universe at War. Par exemple, le chef de la Hiérarchie, Kamal Re'x, ressemble fortement au [[Haut Prophète de la Vérité]] dans ses paroles : le sermon de Kamal, « L'univers ne se conforme pas à la faiblesse… Et nous sommes ses ambassadeurs » ressemble à celui de Vérité, « Votre destruction est la volonté des dieux, et nous sommes leurs instruments ».
*La torture de prisonniers de guerre au sein de l'Alliance était réalisée par des ''mind melters'' (littéralement {{citer|fondeurs d'esprit}}), mais leurs techniques étaient relativement conventionnelles puisque l'entraînement de résistance aux interrogatoires des [[ODST]] du [[21st Space Assault Battalion]] était suffisant pour résister aux mind melters de la [[flotte de Inexorable Obedience]] et de la [[flotille Bloodstar]], forçant les [[Jiralhanaes]] de Bloodstar à user de leurs propres techniques de torture comme le ''tossers'', consistant à démembrer publiquement certains prisonniers tout en les gardant vivants, avant de forcer leurs camarades à s'occuper de leurs besoins vitaux pendant plusieurs jours. Il était courant pour un [[commandant de vaisseau]] de soumettre ses prisonniers à ses propres mind melters avant qu'ils ne soient transférés au vaisseau amiral de leur flotte, dans l'espoir d'obtenir une information en premier et ainsi d'en tirer une distinction.<ref>[[Halo : Silent Storm]], ch. 21 & Épilogue</ref>
*La texture caractéristique des Covenants est composée d'un métal violet dans lequel est fondu une grille de [[béryllium]], qui forme les hexagones visibles à la surface.<ref name=HCH3>[[Halo : Contact Harvest]], ch. 3</ref>


En dehors des espèces présentées ci-dessus, certaines créatures furent initialement développées pour les jeux Halo, avant d'être finalement retirées. Certaines, comme les Huragok, sont restées sur le code source du jeu et peuvent être réactivées au sein du jeu au moyen de mods.
<gallery>
Fichier:HCE Motif covenant.jpg|Motifs métalliques covenants dans [[Halo : Combat Evolved]].
</gallery>


- '''Les Huragok''' sont les créatures les plus singulières de l'Alliance Covenante. Ces créatures évoquent des mollusques mauves, lévitant au moyen d'une vessie projetant du gaz. Les Huragok se moquent complètement des clivages diplomatiques et ne sont pas à proprement parler intégrés à l'Alliance. Leur rôle consiste à réparer les objets, au moyen de leur tentacules, qu'ils peuvent adapter à n'importe quel système. Les Huragok ne se préoccupant pas des guerres, ils peuvent aider des humains ou d'autres ennemis des Covenants. Leur don de la réparation les rend cependant incontournables pour l'Alliance. Leur désignation en langage humain est Ingénieur.
===Dans d'autres langues===
Les Huragok étaient présents sur le code source de Halo: Combat Evolved mais furent retirés peu avant la sortie du jeu, du fait de leur inutilité au combat. Il est cependant possible de réactiver le code et de faire apparaître les Huragok dans le jeu avec l'aide d'un mod.
{{Autres-langues
|EN=The Covenant
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}}


- '''Les Drinols''' sont des créatures massives d'allure cyclopéenne développées initialement pour apparaitre dans Halo 2. Elles furent finalement retirées. Il est possible cependant que les Floods dits « Juggernaut », présents sous forme encodée dans Halo 2 après avoir été retirés du jeu de la même façon que les Huragok, soient des Drinols infectés par le Parasite, de par certaines ressemblances physiques (les griffes au bout du bras du Juggernaut pourraient être des griffes de Drinol, la carrure semble la même). Une autre théorie toujours en rapport avec le Parasite veut que le design des Drinols ait inspiré les formes colossales des Floods « purs ».
==Notes==
Enfin, une description, assortie d'un tableau réalisé par l'artiste Craig Mullins, décrit un monstre apparaissant dans le jeu Marathon de Bungie, ressemblant fortement à un Drinol.
<references group=Note />


- '''Les Stalkers''' sont des créatures devant initialement apparaitre dans Halo 2. On peut les voir sur le disque « Halo 2 Collector's Edition ». Leur design fut tiré de dessins originaux des Shangheili et s'apparente beaucoup à celui des Zergs du jeu vidéo StarCraft. Comme pour les Drinols, il est possible que le design des Stalkers ait été réutilisé pour les Floods « purs » de Halo 3. D'ailleurs, la forme pure « basique » ressemble énormément au dessin conceptuel de Stalker apparaissant dans le disque collector.[58] De plus, le nom anglais de cette forme est « Stalker », ce qui renforce cette hypothèse. On ne sait rien d'autre de ces créatures.
==Sources==
{{scroll box
|<references />
}}


- '''Les Sharquoi''' sont des créatures mystérieuses uniquement mentionnées dans les « Conversations de l'univers » du manuel de Halo 2 : Limited Collector's Edition. Ce nom ne fut jamais utilisé ailleurs par la suite. Il n y a pas de certitude quant au fait que les Sharquoi soient effectivement des créatures de Halo. Une hypothèse veut qu'il s'agisse du nom Covenant du Drinol.


- '''Les Aliens Troopers''' sont des créatures apparaissant également sur le disque Halo 2 Collector's Edition. Hormis une image, il n'existe aucune information sur eux. Leur design en ferait à priori des prédécesseurs des Maglekgolo.
{{Modèle:Factions}}
 
- '''Les Keelbugs''' apparaissent sur le disque collector. Leur rôle est apparemment de nettoyer les champs de bataille, en découpant les cadavres en plusieurs morceaux qu'ils emportent avec eux dans les airs.
 
- '''Les Special Purpose Snipers''' sont une autre espèce supprimée apparaissant sur le disque collector.

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Vous cherchez peut-être : L'Alliance Covenante (niveau de Halo 3).


Symbole de l'Alliance Covenante.[1][2][3]

L'Alliance Covenante (The Covenant en VO),[Note 1][Note 2] familièrement appelés Covies[4][5][6][Note 3] ou Covvies,[7][8] était une coalition théocratique d'espèces extraterrestres guidée par une foi religieuse aveugle envers l'espèce des Forerunners. Avec les Humains, les Forerunners et le Parasite, ils formèrent l'une des quatre principales factions de l'univers Halo durant la guerre Humain contre Covenant.

Créée en -852 à l'issue de la guerre Prophète contre Élite, l'Alliance a formellement disparu suite au Grand Schisme et à la mort de son dernier meneur, le Haut Prophète de la Vérité, durant la bataille de l'Arche le 11 décembre 2552.

Le terme Covenant a évolué pour prendre plusieurs sens plus ou moins spécifiques. Les espèces ayant fait partie de cette coalition sont appelés couramment Covenants. De l'éclatement de l'Alliance sont nés de nombreuses sectes covenantes, dont la plus puissante fut celle des Covenants de Jul 'Mdama. Dans ces cas, le terme « covenant » est utilisé improprement, ces nouvelles factions suivant des organisations et idéaux bien distincts de ceux de l'Alliance d'origine.[9]

Généralités[modifier]

Page introductive de la section de Halo Encyclopedia (2022) consacrée à l'Alliance Covenante, montrant le Sangheili Thel 'Vadam en armure d'Arbiter et un contingent militaire.

Créée suite à la guerre Prophète contre Élite, la première Alliance repose sur la synergie entre les Prophètes, chargés de guider les autres espèces vers le Grand Voyage en tant que guides spirituels ainsi que seuls habilités à comprendre et exploiter les reliques forerunners, et les Élites, chargés de diriger explorations et campagnes militaires à la recherche de reliques et d'espèces à convertir et exploiter mais aussi à la défense des reliques et des autres membres de l'Alliance.[10] Durant ses 3404 ans d'existence, l'Alliance a absorbé six espèces supplémentaire dans ses rangs et a étendu son territoire sur une vaste partie du bras d'Orion.

Ayant connu de nombreuses périodes de tensions dues à la cohabitation parfois difficile entre ses espèces, l'Alliance faillit connaître une grave crise en 2525 lors de la découverte de l'humanité. Les humains étant considérés par les reliques comme des Dépositaires, des héritiers des Forerunners, leur découverte compromettait la position des Prophètes comme seule espèce à pouvoir faire progresser l'Alliance vers le Grand Voyage et leaders incontestés. La crise fut évitée grâce aux manipulations politiques de trois Prophètes, Ord Casto, Lod Mron et Hod Rumnt, qui utilisèrent leur accession au rang de Hauts Prophètes pour cacher cette information et ordonner le génocide humain afin d'empêcher que leur secret ne soit dévoilé.

Les derniers mois de l'année 2552 marquèrent à la fois l'apogée et la chute de l'Alliance après les 27 ans de conflits de la guerre Humain contre Covenant. La découverte de nombreux artéfacts important pour le Grand Voyage, notamment les Halos Alpha et Delta et un Oracle, s'accompagna de la mise en place du plan des Hauts Prophètes pour remplacer les Élites par les Brutes, une espèce encline aux fanatisme religieux plus simple à manipuler que les fiers guerriers Élites. La mort du Haut Prophète du Regret durant les premières heures de la bataille du Halo Delta en novembre 2552 donna l'occasion au triumvirat de provoquer le changement de la Garde, premier acte public de remplacement des Élites par les Brutes, suivi du massacre organisé des Élites dans toute la galaxie. Cet épisode, connu sous de nom de Grand Schisme, signa la fin de l'allégeance des Élites aux Covenants et le début de leur alliance avec les humains. Ce sont les efforts du Spartan-II John-117 et de l'Élite Thel 'Vadam, ainsi que l'irruption dans le conflit du Parasite, qui viendront finalement à bout de l'Alliance suite à la mort du Haut Prophète de la Pitié, tué par une forme d'infection Parasite durant la bataille de Grande Bonté, et celle du Haut Prophète de la Vérité durant la bataille de la Citadelle.

Histoire[modifier]

Formation et développement[modifier]

Suite à la guerre civile san'shyuum en - 2100, les Prophètes Réformistes quittent leur monde d'origine à bord du Cuirassé en quête de nouvelles reliques forerunners, affinant leur compréhension de la technologie antique au fil des siècles. L'approche réformiste des reliques, qui les considère non pas comme des objets divins défendus à l'instar des Stoïques mais comme des cadeaux laissés par les dieux pour aider les fidèles à atteindre eux aussi un nouveau stade d'existence, formera la base de la religion du Grand Voyage et de la dynamique sociale de l'Alliance.

En - 876, les Prophètes entrent en contact avec les Sangheilis (ou Élites), une espèce guerrière possédant un vaste empire spatial et possédant un système religieux similaire à celui des Stoïques. Identifiant les Prophètes Réformistes comme des hérétiques, ils les affrontent, déclenchant la guerre Prophète contre Élite. Le conflit dura 24 ans durant lesquels les Élites, incapables de rivaliser avec la puissance technologique du vaisseau forerunner, outrepassèrent leurs tabous religieux pour employer leurs reliques comme armes. Ils échouèrent et furent vaincus en - 852. Considérant la société militariste et la puissance de l'empire Élite, les Prophètes signèrent avec les Sangheili le Traité de l'Union, formant la base de la relation entre leaders religieux et bras armé qui caractérisera l'Alliance Covenante.[11] Cette union n'était pas acceptée par tous les Élites et certains s'opposent au traité.[12]

MYTH-Formation of the Covenant (David Heidhoff).jpg

Au fil des siècles et des explorations en quête de reliques, l'Alliance croise la route d'autres espèces qu'elle intègre, souvent de force, dans son système. Les Lekgolos (ou Chasseurs) sont matés durant la soumission des Chasseurs en - 784. En 1112, les Covenants découvrent les Yanme'es (Drones) sur Palamok, un monde possédant des reliques qui amène à une attaque covenante causant la mort de milliers de Sangheilis. Les Yanme'es ont accepté de parlementer après que les Covenant ne les menacent de l'extinction avec leur flotte. Les installations forerunners ne sont en réalité pas accessibles et les Covenants les ont intégré comme travailleurs puis comme soldats.[13] En 1342,[14] ils ont découvert les Kig-Yars (Rapaces) avec qui ils sont entrés en conflit pour l'accès à une installation forerunner dans un habitat et provoquant une alliance de toutes les colonies kig-yars contre l'Alliance. Après une série de rapides victoires covenantes, des missionnaires San'Shyuums ont été envoyés pour parlementer. Une Lettre de Marque a été donnée, prévoyant l'emploi de ceux-ci comme mercenaires, contractuels et corsaires en échange de l'accès sans restrictions à l'installation forerunner. Malgré le peu de foi, ou son absence, de cette espèce, elle est la plus polyvalente et résiliente. En 2142, les Covenants découvrent les Unggoys (Grognards) sur Balaho, ne possédant aucune reliques, et les conquiert pour en faire une force de travail, presque esclavisé.[13] En 2462,[15][Note 4] révolte des Grognards, a changé leur statut, leur donnant un nouveau rôle martial et perdant leur statut de quasi-exclave, restant tout de même au niveau le plus bas de la hiérarchie covenante.[16] Enfin, les Covenants ont rencontré et intégré les Jiralhanaes (Brutes) en 2492.[14]

D'autres espèces sont découvertes mais elles ont été soit assujetties, soit exterminées si elles s'opposaient à la religion des Covenants.[17] De nombreux Huragoks (Ingénieurs) servent l'Alliance, notamment sur les vaisseaux et dans l'analyse de la technologie, mais ne partagent pas leurs croyances et ne sont pas considéré comme plus que de simples exécutants. Durant cette période d'expansion, de nombreuses reliques sont découvertes grâce aux luminaires et l'Alliance rassemble une immense flotte régnant sur d'innombrables planètes, mais des tensions entre les espèces apparaissent, donnant lieu à des crises comme la révolte des Grognards.

Découverte et guerre contre l'humanité[modifier]

«

Votre destruction est la volonté des dieux… et nous sommes leur instrument.

Your destruction is the will of the Gods, and we are their instrument.

»
Le Haut Prophète de la Vérité, chef suprême de l'Alliance Covenante à partir de 2525.

En 2524, le vaisseau missionnaire Minor Transgression croise le transporteur commercial humain Horn of Plenty. Il l'aborde et s'empare de son ordinateur, et des coordonnées de sa destination. À destination, le luminaire du vaisseau découvre de très nombreux artéfacts sur la planète Harvest, mais son capitaine, Chur'R-Yar décide de ne pas en référer immédiatement à son ministère, espérant en récupérer pour en revendre au marché noir covenant. La première rencontre entre un humain et un Covenant a lieu quand le This End Up est abordé, et que son capitaine Henry Gibson s'en prend au Grognard Dadab pour se défendre contre ses abordeurs. Gibson est tué par le Huragok Plus-Léger-Que-Certains, ironiquement pacifique, en légitime défense.

Suite à la destruction du Minor Transgression, tombé dans le piège tendu par l'ONI destiné aux insurrectionnistes, le vaisseau Brute Rapid Conversion intervient près de la planète et se rend à la rencontre pacifique proposé par le gouvernement le 11 février 2525. Le capitaine, Maccabeus, profite de cette rencontre pour demander aux humains de leur donner la planète au nom du Grand Voyage, mais la rencontre dégénère après un coup de feu entre un Grognard et une recrue de la milice coloniale locale. Sur Grande Bonté, les Prophètes Ord Casto et Lod Mron, alliés politique, comptent utiliser la découverte sur Harvest pour appuyer leur accession au rang de Hauts Prophètes, mais doivent pour cela faire approuver les symboles par l'Oracle local. Celui-ci révèle alors aux deux ministres, ainsi qu'au Philologue Hod Rumnt, que ces symboles représentent des Dépositaires, héritiers des Forerunners. Comprenant la gravité de la révélation, les trois Prophètes décident de conserver le secret, déclarent les humains hérétiques, et accèdent au rang de Hauts Prophètes pour s'assurer du génocide des humains et du secret de leur révélation,[20] et déclarent l'ouverture du neuvième âge de la Réclamation.[21] La vérité ne sera jamais révélée par les Hauts Prophètes ou ceux l'ayant comprise d'eux-même, comme le Minister of Discovery.[22]

Harvest est la première planète humaine à être purifiée par la vitrification. Le vaisseau sur place élimina le CMA Argo venu enquêter le 20 avril, puis le CMA Arabia et le CMA Vostok du groupe de combat 4, laissant s'échapper le CMA Heracles avec un message de déclaration de guerre en anglais. Devant l'urgence, l'UNSC étouffe l'affaire dans un premier temps avant de prendre le pas sur le gouvernement civil le 1er novembre 2525 et sortir de sa retraite le héros de la Navy Preston Cole pour lui confier la plus grande flotte humaine jamais rassemblée, avec pour but de neutraliser ce formidable adversaire. Le vaisseau covenant sera détruit après avoir vaincu les deux tiers de la flotte ennemie au cours de la deuxième bataille d'Harvest.[23][24] Entretemps, les Covenants frappent les colonies Second Base, Green Hills[23], Chi Ceti IV[25] et Circinius-IV.[26]

Début 2526, une des flottes d'invasion de l'Alliance, la flotte de Inexorable Obedience, qui détruisit Etalan, Amasa et Biko, est contactée par l'Insurrection qui leur révèle l'existence des Spartans-II et de la Task Force Yama, une unité secrète de l'UNSC formée pour ralentir la flotte avec des frappes asymétriques. Jusqu'alors, les Covenants ignoraient comment l’Unrelenting et le Radiant Arrow avaient été détruits.[Note 5] Bien que n'ayant aucune intention de collaborer avec les rebelles humains, le commandant de flotte Nizat 'Kvarosee ordonne la formation d'un kai'd dédié à l'élimination des Spartans, les Bloodstars, et dépêche une délégation pour rencontrer les rebelles.[27] Tel 'Szatulai, leader des Bloodstars, acquiert les plans des armures Mjolnir[28] et découvre que les capacités de camouflage électromagnétique des Rôdeurs de l'UNSC sont plus avancées que celles des Covenants.[29] 'Szatulai est cependant tué durant le raid de Zhoist, où les capacités d'infiltration de Yama détruisent le train logistique de la flotte.[30] Les plans des armures sont perdus et 'Kvarosee acquiert la certitude que les humains, et en particulier l'ONI, posent une réelle menace, mais son rapport est discrédité, les Hiérarques refusant de croire que les humains peuvent être supérieurs en quelque point.[31]

Les Covenants continuent méticuleusement leur campagne et en 2535, la quasi-totalité des colonies extérieures humaines sont détruites,[32] en veillant néanmoins à ne toucher aucune relique. La plus efficace résistance opposée aux Covenants fut celle des flottes de l'amiral Cole, jusqu'à sa mort en 2543 durant la bataille de Psi Serpentis, qui eut raison d'une flotte covenante entière.[33] Cole mit également en place en 2535 le protocole Cole, mesure visant à ralentir la découverte des colonies par les Covenants.[32] L'impact réel qu'a eu cette mesure est inconnu, mais Cole nota que les Covenants ne semblaient pas chercher à frapper directement le cœur de l'empire humain.[33]

Au cours de la guerre, l'Alliance fait plusieurs découvertes d'importance pour le Grand Voyage, mais celles-ci sont souvent perdues à cause des humains : le monde bouclier 0459 et sa flotte de Sojourners sont détruits suite au sacrifice du sergent John Forge en 2531,[34] ainsi que le Savant, découvert sur la colonie humaine d'Ariel et détruit par un groupe d'ODST en janvier 2552[35] et l'Installation 1-4 est elle retournée contre la flotte l'ayant découverte en août 2552.[36] En 2535, le plan visant à utiliser l'insurrection humaine pour disséminer des armes localisable permettant de découvrir de nouveaux mondes humains échoue aux Décombres, avec seulement deux planètes localisée par ce moyen.[37] À plusieurs reprises, les Covenants subissent également des défaites bénignes mais impressionnantes, comme à bord du UNSC The Heart of Midlothian[38] ou sur Heian.[39] Les super-soldats Spartans font des ravages parmi les troupes et sont identifiés comme des « Démons », faisant échouer des opérations comme l'enlèvement d'un VIP humain, le docteur Catherine Halsey, récupérée lors de l'opération : WARM BLANKET,[40] ou visant des infrastructures critiques.[41][42] Les Covenants maintenaient néanmoins leur suprématie spatiale, rendant ces atouts inutiles dans les combats navals.

Le principal atout des Covenants resta leur supériorité technologique. Avec des armes à plasma capables d'endommager facilement les coques de titane-A des vaisseaux humains et des boucliers énergétiques très protecteurs, ils étaient presque invincibles dans l'espace, les humains devant compter sur la supériorité numérique et l'usage de CAM ou d'armes nucléaires pour espérer vaincre un vaisseau ennemi. De plus, les humains étaient soumis à de nombreuses contraintes dans leur utilisation du sous-espace, la maîtrise covenante autorisant des voyage beaucoup plus rapides et précis. Sauf dans de très rares cas comme la bataille de Sigma Octanus IV, un vaisseau humain seul était condamné face à un vaisseau covenant. Durant toute la guerre, de nombreux efforts furent dédiés à la rétro-ingénierie de l'arsenal covenant comme la branche REAP-X, la directive Xeno et l'ordre de récupérer tout le matériel ennemi possible,[43] mais les sécurités présentes sur les armes covenantes rendaient ces travaux difficiles et la seule réelle avancée dans ce domaine eut lieu en 2536, avec la découverte d'un modèle de gant d'énergie non protégé ayant abouti à une maîtrise primitive des boucliers énergétiques.[44] De nombreux modèles d'armement expérimentaux furent déployés, avec des succès retentissants comme le Sabre, les cadres d'accélération et les nombreux modèles d'armures Mjolnir, quand ils n'étaient pas détruits avant leur mise en production comme le prototype d'armure Mark I HRUNTING/YGGDRASIL.[45] Par ailleurs, l'UNSC tenta de comprendre son ennemi pour mieux le combattre[46] et fit plusieurs fois des prisonniers, le premier étant le sujet Groombridge de 2530,[23][47] et calculait des probabilités visant à déterminer leurs prochaines cibles.[48]


Les Covenants trouvèrent Reach, le principal centre militaire humain, durant l'année 2552, planifiant discrètement leur invasion jusqu'à leur découverte au mois de juillet, déclenchant une longue bataille contenue dans un premier temps pour empêcher la perturbation des préparatifs de l'opération : DRAPEAU ROUGE, mission désespérée visant à capturer un prophète pour négocier la paix. L'attaque massive du 30 août, avec l'arrivée des flottes de la Particular Justice et du Holy Respite, signa l'abandon de l'opération par les humains dans une tentative de résistance qui se solda par un cuisant échec, avec la mort de nombreux Spartans et la destruction d'un grand nombre de vaisseaux. Les Covenants refrènent néanmoins la vitrification de la planète et y dépêchent des troupes pour récupérer les artéfacts forerunners, et lance également des vaisseaux à la poursuite des fuyards, et notamment l'UNSC Pillar of Autumn.

Premier Halo et attaque de la Terre[modifier]

En devançant l’Autumn sur son vecteur de sous-espace, les vaisseaux de Particular Justice découvrent le Halo Alpha, première installation découverte par les Covenants. Des protocoles de sécurité sont immédiatement activés par Thel 'Vadamee, commandant suprême de la flotte, et un piège est tendu au vaisseau humain, mais le Prophète de l'Intendance, considérant la situation comme d'ordre religieux et non militaire, conteste le commandement de 'Vadamee.

Alors que 'Vadamee tente de concentrer ses forces sur les humains, le Prophète éparpille les forces dans des opérations de fouille sur le Halo et Threshold, obligeant le commandant suprême à le soumettre par la force à son autorité. Entre-temps, le Parasite est libéré et s'ajoute aux problèmes de commandement.[49] La débâcle empêchera les Covenants d'affronter efficacement le Parasite et les survivants de l’Autumn, et John-117 et Cortana réussirent à détruire l'installation après avoir pris conscience du danger qu'elle représentait,[50][51] avant de rassembler des survivants et fuir le système à bord de l’Ascendant Justice.

Les fugitifs interférèrent de nouveau avec les plans des Covenants en les empêchant de récupérer le cristal forerunner sur Reach. Ils découvrirent ensuite la station Hiérophante Inflexible, faisant partie du plan du Haut Prophète de la Vérité pour rassembler sans l'avis des autres Hiérarques une immense flotte pour prendre d'assaut la Terre, dont il avait acquis la position par un moyen inconnu. La station fut détruite et le plan de Vérité échoua.[52]

Au même moment, le Haut Prophète du Regret entra en possession d'un luminaire indiquant la position des tous les Halos ainsi que d'un Portail vers l'Arche.[53] Tout comme Vérité avait caché son plan d'invasion de la Terre, Regret rassembla une petite flotte et se rendit dans le système solaire, ignorant que son objectif était la Terre. Pendant ce temps, sur Grande Bonté stationnée près des ruines du Halo Alpha, 'Vadamee fut jugé par le Haut Conseil pour la perte de l'installation et déclaré hérétique. Ne souhaitant pas gâcher l'atout représenté par l'ancien commandant suprême, Vérité et Pitié lui confièrent le rang d'Arbiter et l'envoyèrent avec son ancien adjoint Rtas 'Vadumee éliminer des hérétiques menés par un ancien membre de la flotte de Particular Justice, Sesa 'Refumee.

Repérée près de Io, la flotte de Regret se dirigea droit vers son objectif, pénétrant les défenses de la Terre en abattant ses plates-formes de défense orbitale avec des charges antimatière. Au final, seul le Solemn Penance transportant le Prophète entra en atmosphère et déploya ses troupes sur la Nouvelle Mombasa, au Kenya, où se trouvait le portail. Il envoya également un message à Grande Bonté, où il informa les autres Hiérarques de son plan.

Devant la résistance humaine, Regret fut contraint de sauter en sous-espace vers un des Halos, le Halo Delta. Il y fut suivi par l'UNSC In Amber Clad,[54] puis par plusieurs autres vaisseaux une fois sa position connue.[55] Vérité montera alors une immense flotte et prit d'assaut la Terre, tout en dédiant des forces à la recherche et l'excavation d'artéfacts, préparant à exécuter son plan pour étendre son contrôle sur l'Alliance.[56][57] Regret se cacha dans les ruines à la surface du Halo, mais fut rattrapé et tué par John-117, considéré comme mort après la vitrification de la zone.[58] La mort de Regret fut facilitée par Vérité en rappelant des troupes envoyée en renfort, et ce afin de fournir un prétexte au changement de la Garde et se débarrasser de son impulsif confrère.[59] Le changement fut mal accueilli par les Élites, qui y voyaient une entrave au Traité de l'Union, ainsi qu'un affront personnel d'être remplacé par les Brutes. Grande Bonté ayant été déplacée près de l'anneau, 'Vadamee fut néanmoins envoyé en mission avec le chef des Brutes, Tartarus, afin de retrouver l'Icône sacrée permettant d'activer le Halo Delta.[54]

Artwork par Isaac Hannaford.

Grand Schisme[modifier]

Après avoir traversé la zone de quarantaine de l'installation et atteint la Bibliothèque en combattant le Parasite, 'Vadamee fut confronté à Miranda Keyes et Avery Johnson, également à la recherche de l'Index. Tartarus intervint dans le combat et s'empara de l'Icône avant de révéler le plan des Hiérarques à 'Vadamee : remplacer les Élites par les Brutes, plus manipulable, à la tête des forces armées covenantes.

L'Arbiter fut considéré comme mort après que Tartarus l'ait poussé dans le vide, mais il fut sauvé par le Fossoyeur, qui avait déjà fait prisonnier John-117 après le meurtre de Regret. Le Fossoyeur cherchant à empêcher les Covenants d'activer l'anneau, il utilisa le cadavre infecté de Regret et le Monitor du Halo Delta 2401 Penitent Tangent pour prouver à l'Élite la véritable nature des Halos, puis envoya le Spartan sur Grande Bonté pour traquer Vérité et 'Vadamee près de la salle de contrôle pour empêcher Tartarus d'utiliser l'Index. John-117 ne réussira pas à empêcher Vérité de quitter Grande Bonté à bord du Cuirassé forerunner, mais il assistera au début du Grand Schisme et à la défaite des Séparatistes face aux Loyalistes, à l'invasion du vaisseau-cité par le Parasite après le crash du In Amber Clad infecté et à la mort du Haut Prophète de la Pitié, laissant Vérité comme unique dirigeant de l'Alliance. Il réussit néanmoins à rejoindre le vaisseau forerunner avant son départ, laissant Cortana en arrière avec pour mission d'autodétruire Grande Bonté et mettre fin à la menace Parasite.

De son côté, 'Vadamee rejoindra les Séparatistes présents près de la salle de contrôle et s'alliera avec Avery Johnson pour atteindre Tartarus. Ils ne purent empêcher le chef Brute de forcer Miranda Keyes à lancer la séquence de tir, mais une fois l'ennemi éliminé, Keyes parviendra à stopper la séquences, annulant le tir in extremis. 343 Guilty Spark les avertit néanmoins que l'annulation brutale du tir avait placé l'intégralité des Halos restant dans un état de stand-by permettant un tir simultané depuis l'Arche.[54]

Le Grand Schisme provoqua de nombreux affrontements au sol et navals entre Élites et Brutes dans tout l'empire et la formation de contre-offensives comme celle dirigée par Xytan 'Jar Wattinree à Joyous Exultation (qui connut une fin prématurée lors de l'explosion accidentelle d'une bombe Nova). Si l'obéissance aux Prophètes était abandonnée, les croyances restaient fortes et des efforts faits pour préserver les structures forerunners comme Onyx.[60] Le chaos généralisé empêcha néanmoins les Séparatistes de tout l'empire de s'unir.

Chute[modifier]

Malgré le Grand Schisme, l'assaut loyaliste sur la Terre et les autres colonies du système solaire continua. Les évènements du Halo Delta terminés et sa surface vitrifiée par les Séparatistes,[61] Miranda Keyes, Avery Johnson et 'Vadamee retournèrent sur Terre pour la défendre. Quand le Cuirassé contenant Vérité et John-117 arriva près de la Terre quelques jours plus tard, et après une tentative ratée du Spartan d'assassiner le Prophète,[62] il sauta depuis l'espace et atterrit dans la jungle Kenyane, où il fut secouru par Johnson et 'Vadamee qui le ramenèrent à la base Nid de Corbeaux commandée par Keyes.

Une fois Vérité à la surface, celui-ci pose le Cuirassé au centre de l'artéfact excavé au cours de l'assaut : le Portail. Malgré les efforts de la flotte humaine pour l'en empêcher, Vérité parvient à activer l'artéfact et à créer un portail de sous-espace vers l'Arche qu'il emprunte. Cet évènement est immédiatement suivi de l'arrivée et le crash de l'Indulgence of Conviction infecté, et seule l'arrivée d'une petite flotte séparatiste menée par Rtas 'Vadumee permet de contenir l'infection en vitrifiant une partie de l'Afrique une fois le message de Cortana récupéré dans l'épave. Le plan des Séparatistes est alors de suivre Vérité par le portail pour l'anéantir complètement, mais le commandement humain, représenté par l'amiral Hood, est réticent à l'idée d'abandonner la Terre : en effet, le message de Cortana indique qu'elle a échoué à détruire Grande Bonté et que le Fossoyeur à bord se dirige vers la Terre pour l'infecter. L'IA enjoint néanmoins l'armée à se rendre sur l'Arche, et Hood est convaincu par l'Arbiter et John-117, permettant de joindre les efforts de l'UNSC à ceux des Séparatistes.

Sur l'Arche, la coopération humain/Sangheili permet de localiser et atteindre Vérité tout en maintenant une bataille navale au-dessus de l'installation. Le Parasite intervient également en modifiant ses plans et en crashant Grande Bonté sur l'Arche afin d'en prendre le contrôle. Quand Vérité succombe enfin par l'épée de 'Vadamee, l'Alliance Covenante, privée de chef, est finalement détruite. Le Parasite devient le seul ennemi des humains et des Séparatistes. La flotte alliée victorieuse mais meurtrie se retire alors, laissant 'Vadamee, John-117 et Avery Johnson seuls pour exécuter le plan mis au point par Cortana : activer prématurément l'Installation 08 pour la détruire en emportant l'Arche avec elle.

Au terme de la bataille, le portail s'effondre alors que l'UNSC Forward Unto Dawn l'empruntait, et seul 'Vadamee parvient à passer le portail et rentrer sur Terre.[63]

Héritage[modifier]

Après la chute de l'Alliance, chaque espèce se sépara des autres pour retourner dans son propre système, à l'exception de certains individus loyaux qui restèrent aux côtés de leurs commandants, comme certains Grognards et Brutes avec leurs commandants Élites. Les Prophètes ayant établi une forte dépendance entre les espèces, les plus puissantes se concentrant sur un aspect militaire en laissant les tâches d'ingénierie, d'agriculture et de recherche aux moins influentes, les Sangheilis se trouvèrent avec une population incapable de survivre par elle-même et en proie à de fortes dissensions religieuses et politiques. Le matériel, armes, véhicules et vaisseaux en bon état devinrent une denrée rare.[64]

La plupart des Grognards sont retournés sur leur planète natale Balaho, de même que les Rapaces ont réinvesti leurs principaux centres de population, mais les deux espèces ont maintenu des contacts avec les Élites sous forme de contrats de mercenariat, en particulier les Rapaces.[65]

Forces rescapées[modifier]

Cette section contient des informations tirées de Halo : Divine Wind et Halo : Outcasts susceptibles de spoiler.

Un contingent de troupes jiralhanaes ayant accompagné le Haut Prophète de la Vérité durant le voyage vers l'Arche,[66] commandés par le Prelate Dhas Bhasvod,[67] resta à bord du Cuirassé, survivant à la première bataille de l'Installation 00 et restant en totale isolation jusqu'au raid du Cuirassé par les Parias.[66] L'ambition de cette force était de permettre aux San'Shyuums survivants dans Cloister de prendre le contrôle de la Voie lactée par tous les moyens possibles.[68]

Lors de l'ouverture du Portail vers Reach, les forces covenantes rejoignirent la bataille ouverte pour son contrôle contre l'UNSC et les Parias.[69] Lorsque le Lich d'Atriox, le Pegoras, revint sur l'Arche via le Portail, Bhasvod ordonna sa capture, mais celui-ci avait été volé par les Keepers of the One Freedom, une secte covenante fortement dévouée au Grand Voyage. Avec la médiation d'Intrepid Eye, Bhasvod fut convaincu de collaborer avec les Keepers, notamment pour exploiter la présence d'humains Dépositaires dans leurs rangs, afin d'activer les Halos.[67] La mission échoua avec la destruction de la Citadelle Epsilon et la perte de toutes les troupes covenantes impliquées à l'exception de Bhasvod lui-même suite à l'intervention de Ferret Team One.[68]

En novembre 2559, un contingent de Covenants rescapés de la bataille de Netherop de 2526, sous les ordres du commandant de flotte dissident Nizat 'Kvarosee, furent impliqués dans la récupération de la Divine Hand par l'UNSC et les Lames de Sanghelios.[70]

Espèces[modifier]

Exemple d'espèces de l'Alliance Covenante : Sangheili, Jiralhanae, Yanme'e, Kig-Yar et Unggoy.

Les humains ont donné leur propre nom aux espèces covenantes,[71][72][73][74][75][76][77][Note 6] indiqué entre parenthèses à côté du véritable nom de l'espèce :

Principales[modifier]

  • Les San'Shyuums (Prophètes) sont les leaders politiques et religieux de l'Alliance, au-dessus de toutes les autres espèces qu'ils doivent guider spirituellement. Toutes les grandes instances politiques sont dirigées par des Prophètes et ils sont les seuls habilités à étudier les reliques forerunners. Ils sont néanmoins faibles physiquement et prompts aux machinations politiques.
  • Les Sangheilis (Élites) sont, avec les San'Shyuums, les membres fondateurs de l'Alliance. Issus de la planète Sanghelios, leur civilisation est axée sur l'honneur et le combat. Ils accordent une grande importance aux lignées et au sang et sont attachés au respect de la hiérarchie et du Grand Voyage, mais tous ne se laissent pas manipuler facilement. Depuis que les Brutes menacent leur rôle de dirigeants militaires de l'Alliance, les deux espèces sont rivales.
  • Les Unggoys (Grognards) sont de faible petites créatures enrôlées tôt dans l'Alliance. Leur petite taille, leur incapacité à respirer autre chose que du méthane et leur forte démographie les a longtemps cantonnés au rôle de chair à canon. C'est suite à la révolte des Grognards que leur valeur militaire fut reconsidérée et que certains purent gagner une certaine importance militaire, mais leur place sur le champ de bataille a au final peu changé. Leur foi dans le Grand Voyage varie selon les individus.
  • Les Kig-Yars (Rapaces) sont des créatures entre l'oiseau et le reptile, de faible constitution mais dotés d'une grande habileté au tir, ce qui les désigne comme snipers quand ils ne sont pas déployés en première ligne avec un bouclier. La piraterie, la contrebande et le mercenariat est depuis longtemps intégré à leur culture et il est rare qu'un Rapace soit au service de l'Alliance pour autre chose que l'argent. Ils partagent également une inimitié historique avec les Grognards. Parmi les différentes sous-espèces de Rapaces, les Écorcheurs sont plus proches de l'oiseau et sont extrêmement agiles, mais leur population est faible.
  • Les Lekgolos sont des organismes ressemblant à des anguilles, capables de s'associer et de prendre un grande nombre de formes. La plus commune est le Mgalekgolo, ou Chasseur, humanoïde équipé d'un blindage et d'un canon à combustible utilisé comme unité d'infanterie lourde. On trouve également le Sbaolekgolo aux commandes des Scarabs de deuxième génération, et des Lekgolos individuels sont utilisés par les Prophètes pour analyser l'intérieur des structures forerunners. Leur intelligence dépendant du nombre d'individus agglomérés, il est difficile de dire si les Lekgolos accordent de l'importance au Grand Voyage, mais ils possèdent un grand respect pour les Sangheilis.
  • Les Yanme'es (Drones) sont des créatures insectoïdes capables de voler quelques instants dans les airs. Ils sont déployés en large groupes lors des combats, mais sont surtout employés comme techniciens sur les structures de l'Alliance. Ils communiquent rarement avec les autres espèces et sont entièrement dévoués au bien-être de leur essaim et de leur reine.
  • Les Jiralhanaes (Brutes) sont des créatures simiesque intégrés tard à l'Alliance. Ils ont naturellement agressifs et compétitifs et s'organisent en meutes menées par un chef distingué par sa brutalité. Ils utilisent également un arsenal plus primitif que les autres espèces de l'Alliance. Leur structure sociale en fait des dévots zélés et facilement manipulables, c'est pourquoi les Prophètes ont fait en sorte de remplacer les Élites par les Brutes en tant que force militaire principale, faisant des deux espèces des rivales.
  • Les Huragoks (Ingénieurs) sont les créatures les plus singulières de l'Alliance Covenante. Ressemblant vaguement à des méduses, ils sont en réalité des ordinateurs organiques de conception forerunner, ayant pour seul but de réparer et maintenir des machines, ce qui en fait des techniciens efficaces et recherchés.

Marginales[modifier]

De nombreuses espèces dont la population est trop faible et ne présentant pas d'intérêt particulier pour l'Alliance constituent les Covenants marginaux (Covenant fringe),[78] qui étaient assujetties contre une dîme de ressources[17] ou comme travailleurs forcés. Ces populations étaient souvent considérées comme des outils et et restaient cantonnées dans leur planète d'origine ou dans des lieux lointains.[79] L'étendue de cette population est inconnue de l'UNSC car restée quasiment invisible durant la guerre.[78] De ce fait, il existe de nombreuses autres espèces intelligentes et civilisées que l'humanité n'a pas rencontré.[80]

  • Les Yonhets sont des humanoïdes possédant des caractéristiques de poisson, impliqués dans le marchandage et la contrebande.
  • Les Dazremes sont des créatures aquatiques vivant sur le monde de Reme dont l'existence est gardée secrète.
  • Les Sharquois sont des créatures semi-intelligentes géantes utilisées rarement en combat.

Culture[modifier]

La culture covenante provient majoritairement des San'Shyuums, que ce soit pour les coutumes, la littérature, les arts ou les modes de vies. Cependant, la plupart des espèces covenantes maintiennent des éléments de leur culture, permettant ainsi aux San'Shyuums dominants de contrôler les autres.[81]

Religion[modifier]

L'Alliance est basée sur la croyance du Grand Voyage, d'origine san'shyuum. Elle consiste à transcender l'être physique pour s'élever au rang de dieu, en s'aidant pour cela de la technologie des Forerunners, qui auraient réussi à atteindre cet état en laissant derrière eux les artéfacts nécessaires pour les rejoindre, et plus particulièrement les Halos.

La croyance du Grand Voyage est partiellement instrumentalisée par les San'Shyuums pour établir leur hégémonie sur les autres espèces de l'Alliance, et la seule condition pour atteindre la transcendance est de respecter les Forerunners et les San'Shyuums, laissant certains croyants vivre en hédonistes sans inquiétude. La plupart des membres de l'Alliance ignorent que les Halos remplissent un rôle purement terre-à-terre de destruction, et certains étant dans la confidence acceptent la mort comme une étape nécessaire, ceux la refusant devenant des hérétiques.

Il existait également un groupe aux croyances extrêmes nommé Governors of Contrition.[41]

Langue[modifier]

UPR transcription covenant.jpg

La lingua franca de l'Alliance est un dialecte moderne sangheili, qui est parlé par une majorité des individus covenants dans l'après-guerre au détriment des langues d'origine de chaque espèce.[82][Note 7]

Esthétique[modifier]

Les formes utilisées dans l'architecture covenante ainsi que dans de nombreux autres domaines, comme le design de l'armement, provient principalement de la culture des San'Shyuums, avec quelques inspiration de la culture sangheilie.[82]

Système d'unités[modifier]

Le système de distance des Covenants est exprimé en unités de distance.[83] Certains Sangheilis utilisent l'antique système de mesure de leur espèce, le pace (« pas »), qui correspond à deux mètres ou un peu moins de sept unités de distances. Mille paces sont rassemblés en un xilapace.[84]

Leur système temporel est basé d'abord sur les Âges, sans durée fixe, puis sur le Cycle, qui représente une journée sur Grande Bonté. Un Cycle dure 265,2 heures terrestres (soit 11 jours, 1 heure et 12 minutes terrestres).[85][86] Un Cycle est divisé en 265 unités de temps qui correspondent approximativement à une heure.[87][Note 8][Note 9] On trouve également une unité plus petite appelée le cental.[84] Ce système compose le calendrier de combat covenant (Covenant Battle Calendar).[88][89] Les Sangheilis expriment parfois le temps en Urs cycles.[90]

Colonies[modifier]

Outre sa capitale Grande Bonté, les Covenants possédaient des colonies dédiées aux affaires militaires, politiques et utilitaires. D'abord composé des planètes contrôlées par les espèces covenantes, l'empire s'est par la suite développé sur de nouvelles colonies présentant un aspect pratique ou religieux et des installations forerunners,[82] s'étendant au-delà du bras d'Orion.[91] Au début de la guerre, l'importante colonie de Zhoist était administrée par un Planetary Lord.[92]

Les mondes les plus importants étaient les bases militaires primaires sous contrôle sangheili.[82] Lors de son étendue maximale, l'Alliance contrôlait des milliers de systèmes, cependant dû à l'immensité de cet empire, des mondes pouvaient disparaître des archives pendant des dizaines d'années avant de réétablir le contact.[93] L'empire était traversé par de vastes flottes multi-fonctions, chargées à la fois de transporter des marchandises, de veiller à la piété de la population et de collecter une dîme.[94][95]

Technologie[modifier]

Symbole trouvé sur les véhicules covenants.

La technologie covenante est en très grande partie tirée d'une rétroingénierie partielle de technologies forerunners par les Prophètes, seuls habilités à travailler sur les reliques.[96] La découverte de plusieurs mondes boucliers a fourni quantité de matériel à étudier, permettant notamment l'amélioration des technologies d'armement et de propulsion.[97]

Les Prophètes maintiennent un fort contrôle sur l'aspect et les spécificités de l'équipement produit, de l'apparence des vaisseaux aux armes customisées.[98][99] Les autorités ecclésiastiques doivent approuver le moindre changement aux plans d'origine, nécessitant souvent plusieurs dizaines d'années de navigation bureaucratique avant d'être approuvées par un Prophète.[100] La nature fortement religieuse de la technologie dans l'Alliance signifie que les équipes techniques covenantes ignoraient souvent le fonctionnement intrinsèque du matériel sur lequel ils opéraient, permettant aux techniciens de l'UNSC se dépasser leur expertise moins de 30 ans après qu'ils soient entrés en contact.[101]

Ils utilisent le deutérium et le tritium comme carburant,[102] menant à l'exploitation des planètes riches en eau dans des installations de traitement hydrauliques.[103]

Les IA humaines Cortana et Wellsley ont été en mesure d'améliorer l'efficacité de ces technologies, comme celle des canons à plasma covenants de l'Ascendant Justice. Les Covenants ont également utilisé la technologie humaine à un niveau très basique pour fabriquer des IA.

Le matériel covenant est lui-même sécurisé contre la rétroingénierie, toute tentative de démantèlement ou de perçage provoquant l'explosion de l'objet. La manière dont sont maintenues les différentes pièces des objets Covenants repose sur un principe inconnu de l'humanité, ni physique, ni magnétique, ni radiatif.[104]

Utilisation du plasma[modifier]

Le principal facteur technologique permettant aux Covenants de surpasser les humains est leur connaissance de l'utilisation du plasma, qu'ils sont capables de modeler de manière précise grâce à des champs magnétiques, et dont ils utilisent la puissance dans la quasi-totalité de leur armement.

Boucliers énergétiques[modifier]

La capacité des Covenants à générer des boucliers énergétiques sous diverses formes et à diverses échelles fut un avantage majeur dans leur conflit contre l'humanité. Ce n'est qu'en 2536 que les premiers travaux de rétronigénierie purent avoir lieu suite aux découvertes de Leonard Gillespie.

Maîtrise du sous-espace[modifier]

Les Covenants possèdent une maîtrise plus fine du sous-espace que l'humanité, mais toujours moindre que celle des Forerunners. À distance égale, ils sont plus rapides que les vaisseaux humains, et sont également plus précis lors de leur ré-entrée dans l'espace normal.

Camouflage[modifier]

Les Covenants emploient également une technologie avancée de camouflage, permettant aux soldats d'infanterie de devenir pratiquement invisibles, mais dont la silhouette reste malgré tout quelque peu apparente.

Intelligences artificielles[modifier]

Les IA Covenantes sont basées sur les IA humaines modifiées pour convenir aux dogmes Covenants, qui interdisent la création de machines pensantes. Leurs capacités de réflexion et leurs fonctionnalités en sont extrêmement réduites.

Systèmes de communication[modifier]

Médecine[modifier]

Cette section contient des informations tirées de Halo : Shadow of Intent susceptibles de spoiler.

Les vaisseaux covenants possèdent des suites chirurgicales automatisées, ainsi que du matériel de terrain comprenant des compresses de couleur cuivrée combinant un anticoagulant avec des propriétés permettant de laisser passer l'air expiré mais pas celui inspiré, permettant de réparer rapidement un poumon percé.[105] Les Élites, pour lesquels le sang possède une très grande valeur, perçoivent néanmoins la médecine comme une pratique déshonorante.[106]

Les stations chirurgicales automatisées des Covenants furent modifiées et employées par l'ONI dans certaines suites médicales.[107] Le champ gravitationnel d'un vaisseau semblerait avoir des effets de suppression de l'information nerveuse relative à la douleur chez les humains. Le capitaine Ponder, mortellement blessé à la rate, aurait sentit toute douleur s'évaporer en présence du champ antigravitationnel d'un vaisseau de transport de troupes.[108]

Les San'Shyuums étaient péniblement parvenu à adapter à leur espèce des artéfacts forerunners dédiés à l'augmentation génétique, mais se refusaient à l'utiliser massivement à cause des potentiels effets négatifs sur leurs capacités de reproduction. Seuls les Prelates sont connus pour avoir bénéficié de cette technologie.[109]

Équipement[modifier]

Structure politique[modifier]

L'Alliance Covenante est basée sur un système de caste par espèce avec les San'Shyuums et les Sangheilis au sommet. Le but affiché de l'Alliance est de mener au Grand Voyage et le gouvernement y est donc dédié.[110] La structure politique de l'Alliance est dictée par le Traité de l'Union.

La plus haute autorité politique et religieuse au sein de l'Alliance est celle des trois Hiérarques, ou Hauts Prophètes, qui détiennent une grande partie du pouvoir exécutif et dont les paroles sont presque considérées comme divines car provenant des Forerunners.[111]

Ces derniers président le Grand Conseil, constitué à parts égales de San'Shyuums et de Sangheilis[112] et gérant l'administration et le reste des pouvoirs exécutifs, notamment militaire et monétaire,[113] ainsi que le pouvoir législatif.[110] Le Grand Conseil régule lui-même de nombreux conseils, ministères, assemblées et conclaves, chacun chargé d'une matière politique, militaire ou religieuse qui, le plus souvent, ont des autorités qui se superposent[111] Les conseils et les ministères sont dirigés par une assemblée ou par un ministre assisté d'un vice-ministre, tous deux Prophètes. La puissance de ces organisations varient au gré des luttes intestines pour la dominance bureaucratique et la promotion de différentes orthodoxies religieuses.[114]

Structure militaire[modifier]

Les Covenants n'ont en réalité pas d'armée permanente au sens strict mais un ensemble d'organisations martiales, chacune influencée par un ou plusieurs ministères.[114][115] Si la strate extérieure semble unifiée, la structure interne est très complexe, divisée par la compétition et les rivalités entre elles.[81] L'organisation militaire covenante s'articule à haut niveau autour des ministry fleets.[116] Chaque flotte est commandée par un commandant de flotte, un commandant suprême ou un amiral impérial et dispose personnellement de vaisseaux et du personnel associé selon sa configuration tactique, de troupes d'invasion terrestres (Occupational Forces[117]) et de soldats dédiés à des rôles spécifiques, comme les Dévots ou le Special Warfare Group.[118] Les troupes en-dehors de l'autorité d'une flotte sont généralement sous les ordres directs des Hiérarques ou du Haut Conseil, comme la garde d'honneur et l'Arbiter.

Les termes humains Navy[119] et Army[120] sont parfois utilisés, mais ils n'ont pas d'équivalents directs au sein de l'Alliance.

De manière générale, la stratégie covenante consiste en des assauts brutaux reposant sur leur supériorité technologique et numérique, et dans le cas où un artéfact forerunner est découvert, elle se concentre entièrement sur son contrôle et sa défense, en dépit de toutes autres considérations stratégiques. Les vies des troupes sont alors bien souvent utilisées comme un simple moyen de gagner du temps plutôt que dans l'objectif d'éliminer les menaces ennemies.[121] Une illustration de cette absence de considération stratégique est la bataille de la Terre, durant laquelle la majorité de la flotte covenante se concentra sur la défense du Portail plutôt que l'élimination totale des humains.[122][123]

Grades et titres[modifier]

Certains grades et titres ne sont pas incompatibles entre eux : un Dévot ou un Général peut également être commandant de vaisseau.[124] L'avancement dans les rangs se fait au mérite personnel, souvent compté en nombre de tués, et les Sangheilis les plus gradés ont des milliers de victimes de leur propre main. Cette méthode est très efficace pour promouvoir les guerriers vétérans mais cela créer des vides dans la structure de commandement, affaiblissant la hiérarchie.[125]

HR-Elite mineur (render).png
Mineur
(Minor)
La majorité des Élites sont de ce rang, reconnaissables à la couleur bleue de leur armure. Ils sont des néophytes du combat en situation réelle, mais restent néanmoins plus puissants que n'importe quel Marine. Ils sont en revanche vulnérables aux vétérans, comme les membres des forces spéciales, les ODST ou les Spartans. Ils sont aptes à diriger un groupe de Grognards ou de Rapaces, mais rendent des comptes à leurs supérieurs, et peuvent donc être intégrés à n'importe quelle unité sous la direction d'un Élites majeur ou de grade supérieur.
HR-Sangheili Major 01.png
Majeur/Officier
(Major/Officer)
Les Élites de grade majeur en armures rouges (appelés Officiers et portant des armures oranges dans Halo : Reach) sont plus puissants que les mineurs, sur les plans physique, mental et tactique. Ayant l'expérience du combat, ils sont aptes à diriger Grognards, Rapaces et Élites mineurs. Ils forment, avec les Élites mineurs, le grade le plus souvent présent sur le terrain, bien qu'ils soient aussi présents auprès des hauts gradés.
HR-Sangheili Ultra.png
Ultra Vétérans spécialisés dans le combat.[126] les Ultras sont reconnaissables à leur armure blanche et leur grande dangerosité.
HR-Elite general (render).png
Général Les Généraux élites sont les commandants des troupes d'infanteries, habilités à commander de larges troupes directement sur le terrain lors d'assauts d'envergure sur des cibles prioritaires, en vue de contrôler la zone. Accompagnant leurs hommes au combat, ils sont vêtus d'armures dorées indiquant clairement leur fonction et leur expérience qui en fait des guerriers meurtriers.
Capitaine/Maître de combat
(Field Master)
Les Maîtres de combat sont des généraux placés à la tête d'une warhost ou d'un autre groupe temporaire.[126]
Commander Ce grade qui date d'avant la création de l'Alliance[127] est détenu par des guerriers expérimentés portant une armure lourde de couleur argentée et bleue.[128]
Sous-commandant
(Half-commander)
Officier naval sous les ordres d'un commandant de vaisseau.[83]
Commandant de vaisseau
(Shipmaster)
Le commandant de vaisseau est capable de coordonner les manœuvres du bâtiment qui lui est affecté. Il est sous les ordres directs d'un Commandant de flotte.
Commandant de flotte
(Fleetmaster)
Autorité supérieure dans la majorité des flottes covenantes, le commandant de flotte dirige ses propres flottes et assigne ses commandants de vaisseau sous l'autorité d'un Commandant suprême.[126]
HFB Rho 'Barutamee.jpg
Commandant suprême
(Supreme Commander)
Un commandant suprême est à la tête des ministry fleets.[126] Ses ordres sont absolus et ne peuvent être contredits que par son ministère de tutelle, le Grand Conseil ou les Hiérarques.[Note 10] Thel 'Vadamee en fut un, à la tête de la flotte de Particular Justice.
HFB Xytan 'Jar Wattinree.jpg
Imperial Admiral[Note 11] Le seul porteur de ce rang connu est Xytan 'Jar Wattinree, qui dirigea l'intégralité des forces sangheilies.[129] Il porte une armure argentée ornée des glyphes forerunners du Sacred Mystery (Mystère Sacré).[60]
Spécialisations militaires
Weapon Master Les Weapon Masters remplissent le rôle d'ingénieurs, chargés de maintenir l'équipement de combat en bon état et de l'améliorer.[130] Ils peuvent également servir d'armuriers.[9]
Maître d'artillerie
(Artillery Master)
Spécialistes dans l'utilisation de l'artillerie.[131]
Skymaster Les Skymasters sont des experts dans le pilotage de chasseurs et sont vraisemblablement chargés d'entraîner d'autres pilotes.[132]
Engineering Officer Les Élites détenant ce titre ne portent pas d'armure et ne se battent que rarement.[128]
Garde d'honneur
H2-Garde d'honneur sangheili (render).png
Garde d'honneur
(Honor Guard)
Ce grade, porteur d'un grand honneur, désigne l'Élite responsable de la sécurité des séances et des membres du Haut Conseil. Ils possèdent de grandes capacités martiales, mais sont condamnés à une grande inaction de par leur position de gardes. Ils sont équipés d'armures cérémonielles ornées, et de lances cérémonielles.
H2-Garde d'honneur Ultra (sans casque).jpg
Garde d'honneur Ultra Ce rang est attribué aux membres de l'unité des Lights of Sanghelios. Ils portent une armure blanche d'Ultra, tout en arborant le casque, les épaulières et les protège-tibias stylisés des Gardes d'honneur, dont ils sont les leaders de par leur expérience dans la garde.
Dévots
HR-Zealot sword.png
Dévot
(Zealot)
Les Dévots sont formés des meilleurs combattants Élites qui soient. Ce titre est garant d'une dévotion totale, et peut être accordé à des commandants de vaisseaux, des commandants du terrain, ou des commandants de flotte. De plus, seul un Élite portant le titre de Dévot peut recevoir celui de maître du terrain. À la différence des troupes conventionnelles, dirigées par le Ministry of Resolution, les Dévots sont déployés sur injonction du Ministère de l'Intercession Fervente, et uniquement lors de missions spéciales impliquant des artefacts forerunners.
HR-Maitre du terrain (render).png
Maître du terrain
(Field Marshall)
Ce grade, réservé aux Dévots les plus méritants, est chargé du commandement d'un très grand nombre de troupes, comme durant l'invasion d'une planète, ou bien aux commandes d'un petit groupe de Dévots lors d'opérations spéciales. Ce rang est supérieur à celui d'un Général.
Opérations spéciales
HR-Sangheili Spec Ops.png
Opérations spéciales Ces Élites sont le fleuron des Opérations spéciales covenantes. Opérant en groupes restreints, et à la tête de Grognards, ils sont équipés de camouflages actifs et sont reconnaissables à leurs armures noires. Résistants et tenaces, ils sont menés par un unique Commandant. Au sein des SpecOps, on distingue les troupes d'infanteries des Officiers comme Zuka 'Zamamee.
H2-Rtas 'Vadum (render).png
Commandant des Opérations spéciales Ces Commandants dirigent toute la division des forces spéciales attribuée à une flotte. Ils disposent d'un grand pouvoir décisionnel et symbolique, comme celui de pouvoir entrer directement en contact avec les Prophètes. Rtas 'Vadumee était le Commandant des forces spéciales associées à la flotte de Particular Justice.
Sécurité de la flotte
HCEA-Stealth Elite.png
Furtif Faisant partie des troupes d'intervention furtives, les furtifs sont équipés d'une armure leur conférant un camouflage actif permanent, à même de tromper un ennemi inattentif, et les rendant difficiles à suivre en combat. Cet attribut les prive néanmoins de leur bouclier énergétique dans le premier opus et sa remasterisation, ce qui les rend plutôt vulnérables lorsqu'ils sont découverts.
HR-Ranger 02.png
Ranger Les Rangers sont reconnaissables au jetpack qu'ils portent sur le dos. Déployés aussi bien au sol qu'en gravité zéro dans des armures hermétiques, comme ce fut le cas lors des combats sur la station Le Caire, ils forment l'infanterie élite la plus mobile qui soit.
Autres rangs militaires
Instructeur Les instructeurs sont des Élites chargés d'enseigner les rudiments du combat et de la tradition militaire sangheilie aux jeunes élites.[133]
H3 MCC-Artisan (render).png
Artisan Ingénieurs chargés de la conception du matériel militaire.
Master Shipwright Les Master Shipwright sont des architectes navals chargés de la conception des vaisseaux covenants.[134]
H3 MCC-Seneschal (render).png
Sénéchal Rôle administratif pouvant être conféré à un Ultra.
H3 MCC-Ossoona (render).png
Ossoona Les Ossoonas, nom signifiant « Œil des Prophètes », sont des espions désignés le temps d'une mission parmi les Élites de rang intermédiaire par les Prophètes pour agir comme informateur. Ne prenant pas part aux combats, les Ossoonas sont équipés d'un puissant camouflage, mais sans boucliers énergétiques.
HW-Ripa 'Moramee (render).png
Arbiter Rang légendaire et revêtant un fort symbole religieux, l'Arbiter est un guerrier qui embrasse le rôle de bras armé des Prophètes. Endossant une armure spéciale forgée à son attention, l'Arbiter est déployé lors d'opérations à très haut risque, ce qui fait que peu d'entre eux survivent à leur première mission. Ils ont notamment été déployés lors de grandes crises covenantes, comme la révolte des Grognards, ou lors de la soumission des Chasseurs. Depuis l'époque de Fal 'Chavamee, le grade a revêtu une autre signification, devenant le seul moyen pour un Élite déshonoré de mourir dignement au combat.
Soldats du rang
H3-Brute mineure (render).png Mineur Portant une armure turquoise, il s'agit du plus bas des grades brutes.
H3-Brute Major (render).png Majeur Leur armure bleue possède des améliorations pour différents équipements et matériels ainsi qu'un bouclier énergétique.
H3-Brute Ultra (render).png Ultra Ce grade se compose de vétérans sélectionnés parmi les plus rusés et brutaux.
Capitaines
H3-Capitaine Brute (render).png Capitaine Brute Portant une armure bleue-violette iridescente, leur rôle est le commandement d'escouades covenantes de faible importance.
H3-Brute Captain Major.png Capitaine Majeur Portant une armure dorée, leur rôle consiste à mener au combat des meutes de Brutes ainsi qu'à commander des Kig-Yars et des Unggoys de bas rang.
H3-Capitaine Brute Ultra (render).png Capitaine Ultra Portant une armure cyan, leur rôle consiste à mener au combat des meutes de Brutes. Elles sont extrêmement fortes et agiles.
Chefs Brutes
HR-Brute Chieftain.png Chef Brute Les chefs Brutes sont chargés de commander un groupe de Brutes.
War Chieftain.png Chef de guerre Brute Reconnaissables à leur armure bronze, les chefs de guerre sont supérieurs aux Brutes standards et préfèrent utiliser des armes lourdes au combat, à la fois pour infliger un maximum de dommages à leurs ennemis et pour renforcer leur supériorité physique par rapport aux Brutes inférieures.
Chef des Brutes Rang porté par le Chef Brute Tartarus en 2552. Les détails des droits et devoirs associés à ce rang sont inconnus mais il semble placer son porteur sous l'autorité directe des Hauts Prophètes.
Spécialistes
H3-Brute Stalker (render).png Furtive Portant une armure grise et usant du camouflage actif, elles agissent généralement comme gardes du corps pour les chefs Brutes et remplissent également le rôle d'espions. Elles sont spécialisées dans l'infiltration.
Brute Jump Pack.png Jumper Équipées d'un propulseur dorsal Brute, ces spécialistes ont un rôle de troupes de choc aéroportées.
H3-Brute Bodyguard.png Bodyguard Vêtus d'une armure bleue pâle similaire à celle des capitaines, les Bodyguards assurent la protection des chefs Brutes et ont la charge de faire respecter la loi tribale.
Autres grades
H2 Brute Garde d'honneur (render).png Garde d'honneur Suite au changement de la Garde, des Brutes remplacèrent les gardes d'honneur élites. Elles conservent les mêmes fonctions que leurs homologues Sangheilis.
Commandant de vaisseau Comme les Élites, les Brutes pouvaient diriger leurs propres vaisseaux. Ces commandants devaient subir de nombreuses privations par rapport aux commandants élites,[135] qui furent supprimés au fur et à mesure de leur montée en puissance au sein des forces armées.
HR Grognard mineur.png Mineur
(Minor)
Repérés par leur couleur orange, ces Grognards forment le gros des troupes covenantes, et ne sont guère plus que de la chair à canon, inoffensive seule, mais dangereuse en masse. Il s'agit des soldats les moins gradés dans toute l'Alliance Covenante.
HR-Grognard Major (render).png Majeur
(Major)
Vêtus de rouge, ces Grognards ont eu la chance de survivre assez longtemps pour développer une plus grande habileté au combat que les autres, ce qui leur vaut une supériorité hiérarchique sur leurs congénères de grade Mineur.
HW-Suicide Grunts.gif Kamikaze
(Suicide)
Formés dans le seul et unique but d'accomplir l'ultime sacrifice, les kamikazes disposent d'un réservoir de méthane qu'ils peuvent faire exploser à l'envie, généralement lorsqu'ils sont le plus proche possible de l'ennemi.
HR-Grunt Heavy (render).png Lourd
(Heavy)
Signalés par leur harnais vert, les Lourds occupent les tourelles, les véhicules, ou sont chargés d'utiliser les armes lourdes sur le champ de bataille, ce qui les rend plus dangereux.
HRGrognard Ultra.png Ultra Les Grognards Ultras font partie des très rares vétérans parmi les Grognards, dotés d'une grande expérience du combat et d'une armure plus résistante (dotée d'un casque dans Halo Reach). Ils restent néanmoins soumis aux autres espèces covenantes.
Grunt Deacon.jpg Diacre
(Deacon)
Les Diacres sont des Grognards particulièrement pieux et savant en ce qui concerne la religion covenante. Leur rôle n'est pas de combattre, mais d'inspirer les troupes combattantes pour qu'elles soient les plus utiles possible avant leur inévitable sacrifice.
Opérations spéciales
H2A-Grunt Spec Ops (render).jpg Opérations spéciales
(Special Operations)
Lorsqu'un Sangheili rejoint les Spec Ops, il emmène généralement les Grognards de son équipe avec lui. Ils revêtent alors la couleur noire des opérations spéciales, ainsi qu'un camouflage efficace.
H3-Rapace mineur (render).png Mineur Portant un gant d'énergie bleu ou vert, les Mineurs ce sont ceux qui sont le plus souvent vus au combat et servent en tant que fantassins au sein de l'Alliance Covenante.
H3-Rapace majeur (render).png Majeur Portant un gant d'énergie orange, violet ou rouge, les Rapaces Majeurs peuvent commander des Rapaces Mineurs ainsi que des Grognards dans l'Alliance Covenante.
Spécialisations
HR-Rapace sniper (Needle Rifle) 01.jpg Sniper Utilisant une carabine ou un fusil de sniper, ce sont des tireurs isolés, le plus souvent placés sur des hauteurs, mais ils sont plus vulnérables car ils ne possèdent pas de boucliers.
HWG Rapaces Rangers.jpg Ranger Équipés de jetpacks et de scaphandres pour respirer dans l'espace,[136] les Rapaces Rangers sont à même de sortir dans le vide spatial avec une armure adéquate, comme pour aborder la coque des vaisseaux. Sous l'Alliance Covenante, ils étaient initialement les subordonnées des Élites pendant leurs missions spatiales, mais ont été remplacés par les Drones.[Source manquante]
Autres
Grade inconnu Dans le roman Halo : Les Fantômes d'Onyx, il est fait mention d'un chef rapace en armure rouge, équipé d'un gant d'énergie.[137] Il pourrait s'agir d'un grade supérieur aux Majeurs.
Commandant de vaisseau Les Kig-Yars, mâles ou femelles, peuvent diriger leurs propres vaisseau sous la surveillance des Sangheilis.[126]
HR-Skirmisher Minor.jpg Mineur Le rang le plus bas des Écorcheurs est celui de Mineur. Ces derniers portent une armure légère revêtue d'un alliage composite bleu et d'un plumage gris traditionnel.
HR-Skirmisher Major.jpg Majeur Les Écorcheurs Majeurs portent une armure colorée de rouge et remplissent un rôle plus important et durable que leurs homologues Mineurs.
HR-Skirmisher Champion.jpg Champion Les Champions sont utilisés soit comme une force d'assaut unique, soit comme leader d'un groupe d'Écorcheurs. Ils portent une armure orange dotée de deux boucliers énergétiques couvrant les avants-bras.
Spécialisations
HR-Skirmisher Murmillo.jpg Mirmillon Les Mirmillons sont recrutés parmi les Écorcheurs Majeurs les plus efficaces, et sont spécialisés pour le corps-à-corps. Ils portent une armure dorée renforcée prévue pour le combat lourd et doté de nombreux équipements.
HR-Skirmisher Commando.jpg Commando Les Commandos constituent des escouades de combat spécialisées contre l'infanterie. Armés et équipés de la même manière que les Mirmillons, ils sont reconnaissable tant par leur armure couleur olive que par leur redoutable cohésion de groupe.
Image Rang Description
Rang militaires conventionnels
HODST-Drone minor.jpg Mineur Troupe de base de couleur verte, ils sont le type de Yanme'es le plus communément rencontré. Ils sont généralement équipés de pistolet à plasma.
HODST-Drone major.jpg Majeur Tout juste un peu plus gradés que les précédents et se distinguant par leur couleur ocre, ils sont modérément communs et eux aussi sont envoyés en grand nombre pour combattre.
HODST-Drone ultra.jpg Ultra De couleur argentée, ce sont des vétérans, le plus souvent équipés de Needler. Ils sont généralement à la tête d'une petite équipe de combat Yanme'e.
HODST-Drone capitaine.jpg Capitaine De couleur rouge, ils sont équipés d'un bouclier énergétique et utilisent un fusil à plasma. Ils sont généralement les commandants de sections Yanme'es.
Leader
HODST-Drone zealot.jpg Leader De couleur or, ils sont porteurs du plus haut grade qu'un Drone puisse obtenir. Ils sont équipés d'un bouclier énergétique et d'un fusil à plasma, et commandent les bataillons yanme'es, tout en étant eux-même sous le contrôle d'une Brute ou d'un Élite.
Image Rang Description
Armée régulière
HODST-Chasseur (render).png
Golden Hunter[138] Ces Chasseurs sont apparus uniquement dans Halo 3 : ODST et portent une armure dorée. Ils peuvent faire équipe avec un Chasseur de même rang, ou avec un Chasseur basique.[139] En l'absence de mention formelle de grades parmi les Chasseurs, il est possible que cette apparence ne représente pas un grade à part mais ne soit qu'une indication de gameplay.
HR-Mgalekgolo (render).png Chasseur La grande majorité des Chasseurs rencontrés, portant une armure bleue.

Développement[modifier]

Bien que l'idée d'une grande organisation extraterrestre comme ennemis apparut tôt dans le développement de Halo : Combat Evolved, la structure d'empire religieux fut choisi assez tard. Afin de marquer un contraste dans l'armement des humains et de leurs ennemis, il fut décidé que les Marines utiliseraient des armes à feu anachroniques afin de les différencier des armes à plasma covenantes. Le design des véhicules covenants a été entièrement confié à Shi Kai Wang, qui s'est largement inspiré de la faune maritime, ainsi que de la carapace de la limule pour leur revêtement luisant. La distinction de couleur entre les grades est une instruction de Marcus Lehto, qui souhaitait avoir une lisibilité maximum pour le joueur.[140] La plupart des coques des véhicules covenants ont comme trait d'union, l'idée que ceux-ci doivent être irisées. Cependant cette vision fut plus ou moins suivie par les différents artistes de Bungie en partie dû aux changements de moteurs mais aussi à l'absence d'un guide artistique.[141]

Divers[modifier]

  • L'Alliance comporte plusieurs similitudes avec Universe at War. Par exemple, le chef de la Hiérarchie, Kamal Re'x, ressemble fortement au Haut Prophète de la Vérité dans ses paroles : le sermon de Kamal, « L'univers ne se conforme pas à la faiblesse… Et nous sommes ses ambassadeurs » ressemble à celui de Vérité, « Votre destruction est la volonté des dieux, et nous sommes leurs instruments ».
  • La torture de prisonniers de guerre au sein de l'Alliance était réalisée par des mind melters (littéralement « fondeurs d'esprit »), mais leurs techniques étaient relativement conventionnelles puisque l'entraînement de résistance aux interrogatoires des ODST du 21st Space Assault Battalion était suffisant pour résister aux mind melters de la flotte de Inexorable Obedience et de la flotille Bloodstar, forçant les Jiralhanaes de Bloodstar à user de leurs propres techniques de torture comme le tossers, consistant à démembrer publiquement certains prisonniers tout en les gardant vivants, avant de forcer leurs camarades à s'occuper de leurs besoins vitaux pendant plusieurs jours. Il était courant pour un commandant de vaisseau de soumettre ses prisonniers à ses propres mind melters avant qu'ils ne soient transférés au vaisseau amiral de leur flotte, dans l'espoir d'obtenir une information en premier et ainsi d'en tirer une distinction.[142]
  • La texture caractéristique des Covenants est composée d'un métal violet dans lequel est fondu une grille de béryllium, qui forme les hexagones visibles à la surface.[143]

Dans d'autres langues[modifier]

Traductions dans Halo : The Master Chief Collection
Langue Traduction Translitération Commentaires
Anglais The Covenant
Français L'Alliance Covenante [Note 1]
Allemand Die Allianz
Espagnol El Covenant
Italien I Covenant
Portugais O Covenant
Polonais? Przymierze
Russe Ковенант Covenant
Japonais コヴナント Covenant
Coréen 코버넌트 Covenant
Chinois simplifié? 星盟 Xīng méng Littéralement « Alliance des étoiles ».
Chinois traditionnel?

Notes[modifier]

  1. 1,0 et 1,1 Le terme covenant existe en ancien français et en anglais et désigne un accord, une convention, une alliance. La traduction officielle Alliance Covenante est donc redondante si on considère la sémantique originale du mot covenant.
  2. Généralement prononcé [kovənɑ̃nt]?, parfois [kɔvənənt]? (« à l'américaine », comme dans Attaque de la salle de contrôle) ou plus rarement [kovənɑ̃]? (« à la française », dans Halo Legends et Halo : The Fall of Reach - The Animated Series). Dans les épisodes Le paquet, Le duel et Retour au pays de Legends et Halo : The Fall of Reach - The Animated Series, « Covenant » est utilisé uniquement au singulier.
  3. Traduit par « Covenants » dans la VF de Halo : Reach (niveau Nouvelle Alexandrie), Halo 4 (niveau Arrêt et Spartan Ops), Halo : Spartan Assault (citation de Tara Nguyen) et Halo 5 : Guardians (niveau Lames de Sanghelios et les renseignements de mission).
  4. Halo Encyclopedia (2022) (p. 193) indique la date de 2162.
  5. D'après la Chronologie de Halo Wars, le corps de Samuel-034 avait été récupéré sur l'Unrelenting par les Covenants pour étude dès 2525. Cette information est incompatible avec le déroulement de l'assaut sur l’Unrelenting dans Halo : La Chute de Reach, où le vaisseau fut complètement annihilé par plusieurs têtes nucléaires. Halo : Silent Storm confirme que les Covenants ignoraient l'existence des Spartans avant qu'elle ne leur soit dévoilée par l'Insurrection en mars 2526.
  6. Dans la nouvelle Breaking Strain de Halo : Fractures il est dit que ces noms sont donnés par les Covenants.
  7. Le Décret du Prophète de la Tolérance dans la chronologie de Halo Wars justifiait la maîtrise de l'anglais par tous les militaires covenants. Cette information n'est plus valide : depuis Halo : Les Mondes de verre, seuls certains Covenants maîtrisent l'anglais, beaucoup utilisant un traducteur automatique.
  8. On peut calculer ainsi l'équivalence plus précise d'une unité de temps comparée à une heure :
    • 265,2 heures (la durée d'un Cycle) correspondent à 954 720 secondes.
    • Un Cycle étant divisé en 265 unités, on divise 954 720 par 265, soit 3602,7.
    • En arrondissant à 3603 secondes, on obtient une durée d'une heure et trois secondes pour une unité de temps.
  9. Les addenda de Halo : Parasite indiquent que le voyage entre Reach et l'Installation 04 a duré environ 34 905 unités de temps, soit environ 4 ans avec la correspondance 1 unité = 1 heure. Le UNSC Pillar of Autumn a réalisé ce voyage en environ 500 heures et est arrivé après les Covenants.
  10. Halo Warfleet (p. 92) indique que les commandants suprêmes sont nommés par les Hiérarques.
  11. Mentionné comme Imperial Commander dans Halo : The Essential Visual Guide (p. 61). Traduit par « Amiral Impérial » dans la VF de Halo : Les Fantômes d'Onyx (ch. 27).

Sources[modifier]

  1. Fichier:Dark Horse-Réplique Truth and Reconciliation.jpg
  2. Fichier:HFB Covenant Fleet of Valiant Prudence.jpg
  3. Halo Official Spartan Field Manual, p. 151
  4. Ilovebees, ch. 8, duck_pond
  5. Halo : Evolutions, Palace Hotel
  6. Halo : Escalation, n°14 et n°20
  7. Halo : Blood Line, n°2
  8. Canon Fodder - Sustained Glass
  9. 9,0 et 9,1 Halo : Envoy, ch. 2
  10. Halo : Broken Circle, ch. 1
  11. Halo : Contact Harvest, ch. 9
  12. Halo : Broken Circle
  13. 13,0 et 13,1 Halo Encyclopedia (2022), p. 192
  14. 14,0 et 14,1 Halo Encyclopedia, p. 114-115 (2009), p. 120-121 (2011)
  15. Halo Encyclopedia, p. 115 (2009), p. 121 (2011)
  16. Halo : Contact Harvest, ch. 9
  17. 17,0 et 17,1 Halo Warfleet, p. 9
  18. Halo – TPS Prototype (Trailer Gameplay E3 2000 VOST), Première mention
  19. Halo : La Chute de Reach, ch. 11 pour la traduction française
  20. Halo : Contact Harvest
  21. Halo : Contact Harvest, Épilogue
  22. Halo : Evolutions, Wages of Sin
  23. 23,0 23,1 et 23,2 Halo Wars : Genesis
  24. Halo : La Chute de Reach, ch. 11 et 15
  25. Halo : La Chute de Reach, ch. 12
  26. Halo 4 : Forward Unto Dawn
  27. Halo : Silent Storm, ch. 9
  28. Halo : Silent Storm, ch. 16
  29. Halo : Silent Storm, ch. 12
  30. Halo : Silent Storm, ch. 27
  31. Halo : Oblivion, ch. 5
  32. 32,0 et 32,1 Halo : Le Protocole Cole
  33. 33,0 et 33,1 Halo : Evolutions, The Impossible Life and the Possible Death of Preston J. Cole
  34. Halo Wars
  35. Halo : Helljumper
  36. Halo : Blood Line
  37. Halo : Le Protocole Cole, ch. 71
  38. Halo : Evolutions, Midnight in the Heart of Midlothian
  39. Halo Legends, Baby-sitter
  40. Halo Legends, Le paquet
  41. 41,0 et 41,1 Halo : Les Fantômes d'Onyx
  42. Halo : Evolutions, Blunt Instruments
  43. Halo : La Chute de Reach, ch. 22
  44. Journal personnel du Dr Halsey, 10 janvier 2536
  45. Halo Legends, Prototype
  46. Journal personnel du Dr Halsey, 24 février 2526
  47. Halo : La Chute de Reach, Addenda
  48. OFFICE OF NAVAL INTELLIGENCE//SECTION 3 - DATA DROP
  49. Halo : Parasite, Addenda
  50. Halo : Combat Evolved
  51. Halo : Parasite
  52. Halo : Opération First Strike
  53. Halo 2 : Anniversary, terminal 1
  54. 54,0 54,1 et 54,2 Halo 2
  55. Halo : Les Fantômes d'Onyx, ch. 22
  56. Halo 3 : ODST
  57. Halo : Les Fantômes d'Onyx, ch. 23
  58. Halo 2, Regret
  59. Halo : Broken Circle, ch. 15
  60. 60,0 et 60,1 Halo : Les Fantômes d'Onyx, ch. 27
  61. CLASSIFICATION : ELEVENTH HOUR, Héritage
  62. Halo : Uprising
  63. Halo 3
  64. Halo : Les Mondes de verre, ch. 2
  65. CLASSIFICATION : ELEVENTH HOUR, Over the fence
  66. 66,0 et 66,1 Halo : Shadows of Reach, Addendum Sacrifice
  67. 67,0 et 67,1 Halo : Divine Wind, ch. 5
  68. 68,0 et 68,1 Halo : Divine Wind, ch. 17
  69. Halo : Divine Wind, ch. 2
  70. Halo : Outcasts
  71. Bungie.net - The Covenant Primer
  72. Halo : La Chute de Reach, ch. 26
  73. Des Bribes dans l'espace
  74. Halo Encyclopedia, p. 118, 142, 146, 148 (2009) ; p. 124, 150, 154, 158 (2011)
  75. Halo Waypoint: Universe - Unggoy
  76. Halo Waypoint: Universe - Jiralhanae
  77. Ultra-Combo - Arbiter’s Colors & Accessories
  78. 78,0 et 78,1 Halo Waypoint: Universe - Axl
  79. Halo Encyclopedia (2022), p. 214
  80. Canon Fodder - Bulkhead Banter
  81. 81,0 et 81,1 Halo Encyclopedia (2022), p. 189
  82. 82,0 82,1 82,2 et 82,3 Halo Waypoint: Universe - Covenant
  83. 83,0 et 83,1 Halo : Parasite, Prologue
  84. 84,0 et 84,1 Halo : Outcasts, ch. 4
  85. Halo Waypoint: Universe - High Charity
  86. Halo : Outcasts, ch. 4 & 15 (les durées approximatives exprimées sont cohérentes avec 265,2 heures par cycle)
  87. Halo Encyclopedia (2009), p. 31
  88. Halo : Parasite, ch. 7
  89. Halo : Les Fantômes d'Onyx, ch. 25
  90. Halo : Outcasts, ch. 7
  91. Halo Encyclopedia, p. 113 (2009), p. 119 (2011)
  92. Halo : Silent Storm, ch. 26
  93. Halo Warfleet, p. 52
  94. Canon Fodder - Holiday Shipping
  95. Halo Mythos, p. 195
  96. Halo : Contact Harvest, ch. 6
  97. Halo Wars, Chronologie, Extrait des Actions Punies, Vol. III (2531)
  98. Canon Fodder - Holiday Shipping
  99. Canon Fodder - Armory Amore
  100. Halo Waypoint: News - Back Mentality
  101. Halo : Primordium, ch. 41
  102. Halo : Les Fantômes d'Onyx, Prologue
  103. Halo : Combat Evolved/Anniversary, cartes Damnation et Pénitence
  104. Journal personnel du Dr Halsey, 10 janvier 2536
  105. Halo : Contact Harvest, ch. 15
  106. Halo : Le Protocole Cole, ch. 18
  107. Halo : Envoy, ch. 12
  108. Halo : Contact Harvest, ch. 20
  109. Halo : Shadow of Intent, part. 6
  110. 110,0 et 110,1 Halo Encyclopedia (2022), p. 236 & 237
  111. 111,0 et 111,1 Halo Encyclopedia (2022), p. 188
  112. Halo 2, niveau L'Hérétique
  113. Halo Warfleet, p. 52
  114. 114,0 et 114,1 Halo : Fleet Battles, Core Rulebook
  115. Halo Warfleet, p. 61
  116. Halo : The Essential Visual Guide, p. 10, 11
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  118. Halo : The Essential Visual Guide, p. 58, 59, 60
  119. Bungie.net - The Tru7h About Co-Op in Halo 3 (archive)
  120. Halo : Last Light, ch. 5
  121. Halo Wars Launch Site
  122. Halo Mythos, p. 117
  123. Loot Crate, Battle for Earth
  124. Halo : Le Protocole Cole, ch. 9 & 18
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  126. 126,0 126,1 126,2 126,3 et 126,4 Halo Encyclopedia (2022), p. 240
  127. Halo : Broken Circle, ch. 1
  128. 128,0 et 128,1 Halo : Broken Circle, ch. 18
  129. Halo Encyclopedia, p. 129 (2009), p. 137 (2011)
  130. Halo Wars Launch Site
  131. Halo : Le Baptême du feu, ch. 12, p. 379 (2015)
  132. Halo Warfleet, p. 76
  133. Halo : Les Mondes de verre, ch. ?
  134. Halo Warfleet, p. 63 & 77
  135. Halo : Contact Harvest, ch. 12
  136. Halo Wars : Genesis
  137. Halo : Les Fantômes d'Onyx, ch. 24
  138. Halo 3 : ODST : Prima Official Game Guide, p. 25
  139. Halo 3 : ODST
  140. Vice Waypoint - The Complete, Untold History of Halo
  141. Twitter - Shiek Wang
  142. Halo : Silent Storm, ch. 21 & Épilogue
  143. Halo : Contact Harvest, ch. 3