Le sujet de cet article est considéré comme une des bases de Halo.

Halo (générique)

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Un super-soldat Spartan-II de l'équipe rouge dans le multijoueur de Halo 3, à côté du drapeau de son équipe.
Logo utilisé depuis l'ère 343 Industries.

Halo est le nom, hérité des superstructures Halos, d'une licence et d'un univers de science-fiction composés de jeux vidéo, romans, comics, métrages et autres œuvres et produits dérivés, rassemblant une vaste communauté de fans surnommée Halo Nation.[1]. L'icône de la série est son héros John-117, plus connu sous les noms de Major et Master Chief.

Appartenant à Microsoft, la licence a été lancée par Bungie Studios en 2001 et est gérée depuis 2011 par le studio 343 Industries. En 2015, près de 65 millions de jeux Halo avaient été vendus[2][Note 1] et 6 milliards d'heures passées sur ses modes en ligne.[3] Dans une interview de 2015, Phil Spencer, directeur de la section Xbox de Microsoft, estima que Halo était la plus grosse licence exclusive sur Xbox.[4]


Historique de la licence[modifier]

Logo utilisé sous l'ère Bungie.

Afin de faire suite à leurs sagas Myth et Marathon, Bungie Studios travailla à partir de 1998 sur un jeu pour Mac et PC qui fut présenté pour la première fois au public au Macworld 1999 sous le nom Halo. Alors à la recherche d'un titre de lancement pour la Xbox, Microsoft racheta Bungie, qui transforma conséquemment le jeu pour en faire un FPS console doté d'un univers développé.

Le premier produit Halo commercialisé fut le roman Halo : La Chute de Reach en octobre 2001, suivi du premier jeu Halo : Combat Evolved en novembre qui rencontra un vif succès et propulsa Bungie sur le devant de la scène vidéoludique. Après un développement difficile et un ARG médiatisé, Halo 2 fut commercialisé en novembre 2004. Dernier FPS Halo diffusé sur PC et souvent considéré comme l'opus le plus important de la saga, notamment sur la scène esport, Halo 2 est également crédité pour avoir popularisé le jeu en ligne sur console via le Xbox Live. Un an avant Halo 2, une petite équipe de fans avait lancé Red vs Blue, qui deviendrait le machinima le plus populaire de l'histoire et consacrera le studio Rooster Teeth. La communauté de moddeurs, lancée grâce à Halo Custom Edition, est toujours active à ce jour. Les premières histoires Halo au format bande dessinées sont regroupées dans le Halo Graphic Novel, recevant la participation d'artistes reconnus comme Mœbius et Tsutomu Nihei.

Halo 3 fut diffusé en septembre 2007 et est le jeu le plus joué de la saga malgré son arrivée tardive sur la Xbox 360. Ce troisième opus a notamment introduit le mode Forge, important vecteur de création communautaire. La vaste campagne publicitaire ayant précédé le jeu avait reçu la participation du réalisateur Neill Blomkamp malgré l'échec de son projet de film deux ans plus tôt. Le mois suivant, Halo : Contact Harvest, le cinquième roman de la saga, fut le premier roman Halo à se classer dans le New York Times Best Seller. Le premier spin-off de la saga est Halo Wars, paru en février 2009, par le développeur historique Ensemble Studios qui signe ainsi le RTS le plus vendu de l'histoire des consoles. Ce jeu est également la première collaboration avec Blur Studio, réputé pour la qualité de ses cinématiques. En septembre de la même année, Bungie réalisera le spin-off Halo 3 : ODST, suivi de la première encyclopédie Halo, avant d'annoncer que leur prochain Halo signera leur départ de Microsoft, se sentant trop restreints créativement par l'ampleur prise la licence. Halo : Reach paraîtra en septembre 2010 et reste le jeu le plus vendu de la saga, mais néanmoins le premier à recevoir de vives critiques des fans à cause des incohérences de son scénario avec l'univers et de l'introduction des power-ups d'armure. La scène esportive décline également à partir de cette période.

Bungie rejoignant Activision pour développer Destiny, Microsoft confia la licence à 343 Industries, studio interne accueillant de nombreux transfuges de Bungie et recrues de la communauté Halo. Le studio avait déjà participé à l'élaboration de Halo Legends en 2009, premier métrage commercial de la licence, et de deux trilogies de romans par des auteurs célèbres : la Trilogie Forerunner par Greg Bear et la Trilogie Kilo-5 par Karen Traviss. Après un remake du premier jeu, Halo 4 parut en novembre 2012, en fin de vie de la Xbox 360, et fut accueilli froidement par les fans pour son manque d'évolutions par rapport à Halo : Reach. Ni Halo 4 : Forward Unto Dawn, la première série Halo en prise de vue réelle, ni le Spartan Ops, contenu scénarisé hebdomadaire, ne parvinrent à convaincre le public, sans compter que la promotion du jeu avait été jugée indécente dans ses partenariats et partiellement liée au GamerGate. Il s'agit ainsi du premier Halo à produire des résultats insatisfaisants. En juillet 2013 parut Halo : Spartan Assault, un spin-off en TDS pour mobile qui connaîtra une suite mais sera considéré comme un échec par 343 Industries.

En novembre 2014, 343 Industries voudra étendre et consolider sa communauté avec Halo : The Master Chief Collection sur Xbox One, une compilation rassemblant les troisième et quatrième opus de la saga, ainsi que le remake du premier jeu et un remake exclusif du deuxième jeu. L'intégralité du contenu de ces jeux (campagnes, multijoueurs, Forges et possibilités de personnalisation) sont incluses, mais l'aspect technique complexe de la compilation provoquera de nombreux bugs persistants malgré les nombreux patches. La Master Chief Collection connaîtra au final un succès mitigé. En 2015, 343 Industries lancera un nouvel effort de collaboration artistique sur la saga, augmentant le nombre de publications écrites en engageant de nombreux auteurs sur des romans, novellas et nouvelles. Entre 2014 et 2016, le studio collaborera également avec Dark Horse Comics pour publier Halo : Escalation, un comic ongoing series résolvant certaines histoires introduites par Halo 4 et s'ajoutant aux efforts de préparation de l'univers pour le prochain jeu.

En octobre 2015 parut Halo 5 : Guardians après une campagne promotionnelle primée. Le jeu intègre un core gameplay beaucoup plus dynamique visant la reconquête de l'esport, soutenue par les Halo World Championships, associé à un système de cartes à collectionner lié au mode Zone de combat afin de proposer un système dédié aux joueurs non compétitifs. Le jeu s'axe sur un système de game as a service avec de nombreuses mises à jour gratuites au fil des mois, attirant les critiques en n'ajoutant qu'après la sortie des fonctions jugées centrales comme la Forge ou d'autres modes non compétitifs. Un autre aspect critiqué est l'absence de multijoueur local pour la première fois. Le jeu marque également le premier retour partiel de la saga sur PC avec Halo 5 : Forge, qui consacre le mode Forge le plus complet jamais proposé. Halo 5 est suivi en février 2017 de Halo Wars 2, disponible en cross-buy sur Xbox One et PC et capitalisant de nouveau sur un studio historique, Creative Assembly, et sur un mode de jeu utilisant des cartes à collectionner, le Blitz.

Supports[modifier]

Jeux vidéo[modifier]

Livres[modifier]

15 Years of Halo - Anniversary poster (Eric Will).jpg

Romans, novellas & nouvelles[modifier]

Comics[modifier]

Autres livres[modifier]

Métrages[modifier]

Film[modifier]

L'adaptation cinématographique de l'univers Halo a fait l'objet de nombreuses rumeurs et négociations, avec des noms aussi prestigieux que Peter Jackson, Neill Blomkamp, Ridley Scott et Steven Spielberg, mais n'a à ce jour jamais été concrétisée.

Page principale de Halo : The Movie

Campagnes commerciales[modifier]

Musiques de Halo[modifier]

La saga Halo est reconnue pour son aspect musical, et notamment pour son emblématique thème principal composé par Martin O'Donnell.

Résumé de l'univers Halo[modifier]

Galaxie antique[modifier]

L'Écoumène Forerunner, un empire à la puissance toujours inégalée.

La vie dans la Voie lactée est le fait des Précurseurs, des créatures suivant une philosophie d'équilibre de la vie à l'échelle galactique appelé le Manteau. Les Précurseurs façonnaient des espèces entières et nommaient l'une d'elles gardienne du Manteau pour leur servir d'émissaire. La civilisation Forerunner reçut ce titre plus de 10 millions d'années avant notre ère, mais plus leur empire grandissait, plus ils dérivaient des enseignements de leurs créateurs, qui décidèrent de les éliminer pour les remplacer par une autre espèce : les humains.

Refusant l'extinction, les Forerunners déclarèrent la guerre à leurs créateurs. Malgré leur incroyable technologie, la fascination des Précurseurs pour le cycle de la vie et de la mort les poussa à observer leur propre extermination. Dans leurs derniers retranchements, les Précurseurs préservèrent leur matériel génétique en se réduisant en une fine poudre, stockée dans des vaisseaux qui reviendraient dans la Voie lactée après un long sommeil.

En l'absence des Précurseurs, la société forerunner étendit son autorité sur toute la Voie lactée, brandissant toujours l'idéologie du Manteau sans en adopter pleinement les codes. Seul l'empire des humains s'opposait aux Forerunners, multipliant les tensions entre les deux espèces. Aux environs de 110 000 avant JC, le matériau génétique des Précurseurs fut découvert par les humains, qui l'utilisèrent comme nourriture pour animaux. Le code génétique des Précurseurs se développa ainsi de nouveau, mais le temps l'avait irrémédiablement corrompu, formant des organismes monstrueux et parasitaires animés par un esprit commun de reconquête de la Voie lactée : le Parasite.

Le Parasite dévasta l'empire humain, le poussant à conquérir des mondes sous la protection des Forerunners pour continuer à mener le combat. Puis le Parasite se retira de lui-même, avide de prendre sa vengeance sur les Forerunners avant tout autre. Alors même que leur empire était affaibli par des siècles de combat, les humains furent attaqués par les Forerunners, qui parvinrent finalement à les vaincre sur leur monde-capitale, Charum Hakkor. Les Forerunners condamnèrent l'humanité à la désévolution, les renvoyant à l'état préhistorique sur leur planète natale.

À l'issue de la guerre contre les humains, les Forerunners apprirent l'existence du Parasite, l'ultime abomination contre le Manteau, et devisèrent des plans pour contrer son inévitable retour. Le Didacte, chef de la caste des Serviteurs-guerriers, proposa de créer de nombreux mondes boucliers servant d'avant-poste pour exterminer le Parasite partout où il apparaîtrait. Face à lui se trouvait Faber, maître de la caste des Bâtisseurs, qui proposa la construction d'immenses structures en forme d'anneaux capables d'anéantir toute vie pensante dans un large pan de la galaxie, éliminant toute trace du Parasite au prix des autres espèces locales.

Malgré l'incompatibilité apparente du projet des Halos avec le Manteau, Faber fit jouer son immense pouvoir politique pour faire valider son projet, reléguant le projet du Didacte à celui de simple mesure de soutien. Tout en travaillant à l'élaboration de Mendicant Bias, une intelligence artificielle capable de rivaliser avec l'intelligence du Parasite, le chef des Serviteurs-guerriers s'opposa si longtemps et fermement au projet des Halos qu'il finit par être condamné à l'exil. La femme du Didacte, la Bibliothécaire, maîtresse de la caste des Biotechniciens, fit pression pour établir un immense plan de préservation, visant à cataloguer toutes les espèces susceptibles d'être détruites par les Halos. Cette base de données intégrale du vivant serait stockée au lieu même de construction des Halos, dans les Arches, des structures titanesques situées en orbite en-dehors de la Voie lactée, à l'abri des Halos. La Bibliothécaire porta une attention particulière aux humains, dont les Forerunners pensaient qu'ils étaient parvenus à mettre au point une arme pour repousser le Parasite durant leur propre conflit avec l'abomination.

Fatalement, le Parasite réapparut et un conflit d'ampleur galactique commença, alors que les Halos n'étaient pas encore prêts. Alors même que les pertes s'accumulaient, le premier test d'un Halo, l'Installation 07, dégénéra en fiasco. Le tir détruisit les ruines des Précurseurs sur les planètes alentours, libérant l'Atemporel, un messager des Précurseurs et héraut du Parasite, qui corrompit Mendicant Bias et le poussa à se retourner contre ses créateurs. Dans un assaut massif, Mendicant Bias et l'Atemporel détruisirent la capitale de l'empire forerunner, ainsi que la plupart des Halos existants. Ils parvinrent également à priver les Forerunners de leur accès au Domaine, un immense et ancien réseau de connaissances accessible par la pensée.

La victoire décisive du Parasite lança les Forerunners dans une course contre la montre : tandis que la Bibliothécaire et ses Biotechniciens sauvaient le plus d'espèces possible, les armées forerunners freinaient tant bien que mal la vague du Parasite. Le Didacte, sorti de son exil, parvint à transmettre son esprit à un jeune Manipuleur avant d'être livré au Parasite par son ennemi juré Faber. Alors que le jeune Forerunner deviendrait l'Isodidacte, le Didacte d'origine, surnommé Urdidacte, fut corrompu par le Parasite puis renvoyé auprès des siens pour les désorganiser de l'intérieur. Alors même que le Parasite attaquait la Grande Arche, le Didacte accusa les humains d'avoir libéré le Parasite sur la Voie lactée et transféra tous leurs esprits dans des machines de combat à l'aide d'un recomposeur, constituant une armée de chevaliers prométhéens.

Alors que les derniers survivants se réfugiaient dans l'ultime bastion des Forerunners, la Petite Arche, la Bibliothécaire retrouva l'Urdidacte dans on monde-forteresse de Requiem et l'exila de nouveau dans un Cryptum, avec le Domaine pour seul chance de méditer sur ses actes. En 97 448 avant JC, alors que le Parasite et Mendicant Bias lançaient leur attaque sur la Petite Arche, l'Isodidacte prit la terrible décision d'activer les Halos, balayant la Voie lactée et détruisant toute vie pensante, ainsi que le Parasite. Après avoir repeuplé la Voie lactée avec les espèces qu'ils avaient pu sauver, les quelques survivants Forerunners partirent vivre la fin de leur civilisation dans d'autres galaxies. Ils laissèrent derrière eux leurs intelligences artificielles comme les Monitors, chargés d'analyser sans relâche les derniers échantillons de Parasite dans l'espoir d'y trouver un remède. En secret, la Bibliothécaire avait également fait aux humains deux cadeaux : en les nommant Dépositaires, elle en faisant les seuls capables d'utiliser les technologies laissées derrière eux par les Forerunners, et en construisant le Portail sur la Terre, elle leur offrait un accès direct à l'Arche et à ses secrets.

Renaissance[modifier]

Grande Bonté, chef-d’œuvre de la rétro-ingénierie covenante.

Durant des milliers d'années, la vie se redéveloppa progressivement dans la Voie lactée, les civilisations renaissant et les espèces reprenant leur évolution. Sur l'Arche, les derniers restes de Mendicant Bias décidèrent de chercher à expier sa trahison de ses créateurs en aidant leurs successeurs, et chercha à rejoindre la Terre pour les guider dans leur évolution. Son vaisseau s'écrasa néanmoins sur la planète d'une espèce autrefois alliée aux humains : les San'Shyuums. Ces derniers se mirent à vénérer le vaisseau, et développèrent leur propre religion basée sur leur incompréhension des technologies forerunners : le Grand Voyage. Les San'Shyuums pensaient ainsi que les Halos étaient capables de faire transcender l'esprit de ceux qui étaient touchés par sa lumière pour en faire des dieux, et que les artéfacts laissés par les Forerunners étaient des indices laissés derrière eux pour permettre à leurs fidèles de les rejoindre dans un plan supérieur d'existence.

Les plus extrémistes des San'Shyuums utilisèrent le vaisseau pour quitter leur planète et partir à la recherche de « reliques » des forerunners sur d'autres planètes. Dans leur exploration, ils rencontrèrent la civilisation guerrière des Sangheilis, qui considérèrent les San'Shyuums comme des hérétiques et leur déclarèrent la guerre. Mais le vaisseau forerunner assurait aux San'Shyuums une supériorité militaire sur n'importe quelle flotte, et les Sangheilis, épuisés par plus de huit décennies de conflit, acceptèrent finalement d'adopter la religion du Grand Voyage. En 852 avant JC, San'Shyuums et Sangheilis signèrent le Traité de l'Union qui donnait naissance à l'Alliance Covenante.

Guidés technologiquement et spirituellement par les San 'Shyuums, les Sangheilis soumirent de nombreuses espèces à l'autorité de l'Alliance, notamment les mystérieux Lekgolos, les vénaux Kig-Yars, les faibles mais nombreux Unggoys, et les sauvages Jiralhanaes, qui deviendraient rapidement les rivaux des Sangheilis à la tête des forces militaires des Covenants. L'Alliance mit également la main sur de nombreux Huragoks, des êtres artificiels conçus par les Forerunners dotés d'une compréhension intrinsèque de la technologie forerunner, donnant un avantage considérable à l'Alliance dans leur recherche du Grand Voyage. L'unification des espèces nuisit fortement à leurs cultures respectives. Un bon exemple est la transformation du statut social sangheili portant le nom d’Arbiter : à l'origine un rang d'extrême noblesse et pouvoir politique, il fut réduit par les San'Shyuums à un synonyme d'ultime chance pour un guerrier déshonoré de mourir dignement, après que l'Arbiter Fal 'Chavamee ait été désigné hérétique.

Pendant que l'Alliance étendait son influence, l'humanité suivait indépendamment son développement, entrant dans son ère spatiale dans la seconde moitié du XXe siècle. À la fin du XXIe siècle, elle avait colonisé la Lune, Mars et les Lunes joviennes. Mais dans la deuxième moitié du XXIIe siècle, la gronde indépendantiste était assez intense dans les colonies de la Terre pour provoquer des conflits ouverts, principalement menés par les néocommunistes Koslovics et les néofascistes Frieden. Après deux conflits meurtriers dans les lunes joviennes et en Amérique du sud, l'Organisation des Nations unies parvint à regrouper les armées des nations de la Terre au sein d'un unique groupe : l'United Nations Space Command, ou UNSC.

La cohésion apportée par le commandement central de l'UNSC fut la clé pour mettre fin aux rébellions durant la guerre interplanétaire, qui vit la paix s'installer en 2170. L'unification militaire des nations terrestres mena à la formation de l'Unified Earth Government, ou UEG, le gouvernement humain central, qui fit alors face à un nouveau problème incarné par le manque d'espace et de ressources au sein du système Sol. La réponse arriva en 2291 avec la mise au point du réacteur Shaw-Fujikawa, une machine capable de permettre à un vaisseau spatial de naviguer dans le sous-espace, et ainsi atteindre des vitesses relatives dépassant celle de la lumière.

Le premier vaisseau colonial humain, l'Odyssey, quittera le système Sol en 2362 pour le système Epsilon Eridani, afin d'établir la toute première colonie interstellaire humaine, Reach. L'humanité connut alors une intense phase d'expansion nommée Domus Diaspora. Un peu plus d'un siècle plus tard, l'humanité avait établi des colonies sur plus de 800 corps célestes, celles datant d'avant 2390, et donc les plus proches, étant classées comme colonies intérieures, et les autres comme colonies extérieures.

La fin du XXVe siècle marqua le début d'une nouvelle phase de contestation du gouvernement central humain, d'une virulence sans précédent dans l'histoire de l'humanité, en réponse à la domination économique et politique des colonies intérieures sur celles extérieures. Cette période appelée l'Insurrection dura jusqu'en 2525 et fera de nombreux morts. Elle donnera également à l'UNSC l'occasion de consolider sa position de force militaire centrale en éliminant presque la Colonial Military Administration, et en donnant l'occasion à sa branche des opérations secrètes, l'Office of Naval Intelligence, de travailler sur de nombreux projets militaires de haute technologie.

L'humanité contre l'Alliance Covenante[modifier]

L'humanité resta technologiquement et numériquement inférieure à l'Alliance Covenante durant les 27 ans de guerre.

En février 2525, l'Alliance Covenante entra en contact avec l'humanité sur la colonie reculée d'Harvest. Pour l'Alliance, la colonie était un véritable trésor couvert de reliques forerunners, mais trois San'Shyuums découvriront une terrible vérité : les reliques identifiées par les détecteurs forerunners étaient en fait des Dépositaires. L'existence même d'une espèce considérée comme les successeurs des dieux du Grand Voyage mettait en péril la supériorité politique maintenue par les San'Shyuums sur l'Alliance durant plus d'un millénaire, et ces trois San'Shyuums décidèrent de ne pas révéler la vérité.

Par d'habiles machinations politiques, ils accèderaient au poste de Hauts Prophètes, les dirigeants de l'Alliance entière, déclareront les humains comme impies et ordonnèrent une grande croisade visant leur extermination totale. Harvest fut dévastée par des bombardements de plasma depuis l'orbite, réduisant de vastes parties de sa surface en une substance vitreuse. Ce procédé de destruction à grande échelle, appelé vitrification, serait utilisé presque systématiquement par l'Alliance contre les colonies humaines durant le reste du conflit.

Il fallut attendre presque six mois pour que la déclaration de guerre de l'Alliance parvienne à l'UNSC, via l'unique survivant d'une flottille de combat envoyée inspecter Harvest. Après avoir un temps tenté de cacher l'état de guerre à la population humaine pour éviter une panique généralisée, l'UNSC se rendit rapidement à l'évidence qu'ils ne pourraient pas cacher longtemps la destruction de leurs colonies. En 2526, l'UNSC déclara le début de leur prise de contrôle de l'espace humain en tant que gouvernement militaire d'urgence. L'amirauté confia à Preston Cole, un ancien capitaine de génie mis au ban après un scandale, la plus grande flotte jamais assemblée par l'humanité, avec pour mission de reprendre le contrôle d'Harvest. Cole réussit, au prix de deux tiers de ses vaisseaux.

La deuxième bataille d'Harvest marqua le début d'un conflit qui durera un peu moins de trois décennies et fera des milliards de morts, ainsi qu'un nombre incalculable de pertes économiques et de ressources. La supériorité technologique des vaisseaux et des armes de l'Alliance leur donnait un avantage considérable sur les forces humaines, et les victoires étaient rares et généralement pyrrhiques. Forcée de combler au plus vite le fossé technologique avec leurs ennemis, l'UNSC mena de nombreux projets de recherche et de rétro-ingénierie pour développer des vaisseaux et des armes pouvant leur donner un avantage.

La meilleure arme de l'humanité durant la guerre se révéla être les super-soldats créés par le programme SPARTAN-II. Pensés à l'origine pour mater l'Insurrection, ces soldats étaient des individus génétiquement supérieurs qui furent enlevés par l'ONI à l'âge de six ans, forcés de suivre un intense programme d'entraînement physique et mental, ainsi qu'un endoctrinement total, avant de recevoir des augmentations génétiques expérimentales leur permettant de dépasser les limites du corps humain. Un peu plus d'une trentaine des 75 candidats survécurent, et se virent confier une armure de combat Mjolnir leur permettant de rivaliser avec les meilleurs soldats de l'Alliance. Les Spartans furent utilisés comme supports de propagande, l'UNSC prétendant qu'ils étaient invincibles et immortels, mais la réalité était que leur faible nombre ne suffisait pas à faire pencher la balance en faveur de l'humanité.

En 2531, le vaisseau UNSC Spirit of Fire fut le premier à être impliqué dans un événement d'importance capitale concernant les technologies forerunners. La scientifique en charge, le professeur Ellen Anders, fut enlevée par l'Alliance pour ses connaissances des technologies forerunners. Poursuivant ses enleveurs, le Spirit of Fire découvrit le monde bouclier 006, un des antiques mondes conçus par le Didacte avant la mise à feu des Halos, et y combattirent les troupes covenantes pour les empêcher de prendre le contrôle d'une flotte de puissants vaisseaux forerunners. C'est également à cette occasion que'ils entrèrent en contact avec le Parasite, qui s'était échappé des sites d'études de la structure. Le Spirit of Fire réussit à détruire le monde bouclier et ses dangers, mais ayant sacrifié son réacteur supraluminique, ils furent incapables d'informer le reste de l'UNSC de leurs incroyables découvertes.

À partir de 2535, la majorité des colonies extérieures de l'humanité avaient été détruites, mais le rythme du massacre de l'Alliance Covenante ralentit alors que l'UNSC durcissait sévèrement la propagation des données pouvant permettre aux Covenants de localiser des colonies en mettant en place le protocole Cole. Dans cette deuxième partie de la guerre, le programme SPARTAN-III déploya de nombreux autres soldats Spartans de nouvelle génération, plus rapides à entraîner et plus sacrifiables que les Spartans-II. L'amiral Cole infligea une défaite spectaculaire aux Covenants durant la bataille de Psi Serpentis, faisant exploser une géante gazeuse au prix de sa vie (bien que certaines théories affirment qu'il aurait pu survivre).

Fin de la guerre[modifier]

La bataille de Reach, la plus meurtrière de la guerre Humain contre Covenant.

En août 2552, l'UNSC lança les préparatifs de l'opération : DRAPEAU ROUGE, une mission de la dernière chance qui visait à déployer des Spartans au cœur de l'espace covenant pour capturer un des Hauts Prophètes. La mission faisait intervenir une intelligence artificielle de l'ONI hautement qualifiée dans l'infiltration informatique et le traitement tactique, Cortana, la plupart des Spartans-II vivants, dirigés par le major John-117, le capitaine Jacob Keyes, considéré comme un génie du combat naval depuis la bataille de Sigma Octanus IV, et le vaisseau UNSC Pillar of Autumn, un antique classe Halcyon lourdement modifié pour les besoins de la mission. Mais au même moment, l'UNSC subit son plus grand revers depuis le début de la guerre avec la perte de sa principale colonie militaire, Reach. La bataille de Reach dura plus d'un mois et se solda par une bataille spatiale sans précédent, ainsi que la mort d'un grand nombre de Spartans-II et de Spartans-III. Côté Covenant, la bataille fut le plus grand succès de l'ambitieux commandant suprême Thel 'Vadamee, à la tête de la flotte de Particular Justice.

DRAPEAU ROUGE fut annulé avec la perte de Reach et les membres de la mission durent fuir la planète. La trajectoire de fuite fut choisie par Cortana, qui parvint à déduire sur le moment des coordonnées spatiales depuis divers artéfacts forerunners, et décida de s'y rendre par curiosité. L’Autumn entra ainsi en contact avec le Halo Alpha, et y guida également les Covenants le poursuivant. L’Autumn s'écrasa à la surface de l'installation et les survivants entrèrent en contact avec le monitor local, 343 Guilty Spark. En quelques jours, les Covenants, décidés à activer le Halo pour réaliser leur Grand Voyage, parvinrent à pénétrer suffisamment profondément dans les systèmes de l'installation pour en libérer les spécimens de Parasite. John-117, avec l'aide de Cortana, parvint néanmoins à s'emparer de l'Index, la clé d'activation du Halo, et à détruire l'installation et les menaces qu'elle représentait avant de s'enfuir.

Durant son retour vers la Terre, John-117 rassembla les survivants de la bataille du Halo Alpha et de celle de Reach. Le groupe parvint à prendre le contrôle du vaisseau covenant Ascendant Justice et à neutraliser durant l'opération : FIRST STRIKE le Hiérophante Inflexible, une station spatiale préparée par le Haut Prophète de la Vérité pour mener un assaut sur la Terre. N'étant pas informé des plans de son confrère, le Haut Prophète du Regret établit indépendamment la localisation d'un important artéfact, le Portail, et prépara sa flotte personnelle pour s'y rendre. Quant à Thel 'Vadamee, qui avait connu le triomphe sur Reach, il fut considéré comme responsable de la perte du Halo Alpha et jugé comme hérétique. Les Hauts Prophètes lui confièrent alors le rang d'Arbiter afin de lui éviter une exécution sommaire, et lui confièrent la première de ses missions suicidaires : la capture du chef hérétique Sesa 'Refumee, dont il revint victorieux. Alors que les survivants de FIRST STRIKE venaient de rentrer sur Terre, la flotte du Haut Prophète du Regret apparut dans le système Sol, le Prophète ignorant que le Portail se trouvait sur la planète natale de l'humanité, occasionnant le début de la bataille de la Terre. Malgré l'écrasante supériorité numérique humaine, Regret ordonna à ses forces d'engager le combat et parvint à se placer au-dessus du Portail dans l'atmosphère de la Terre, près de la ville africaine de la Nouvelle Mombasa. Après avoir débarqué des troupes pour sécuriser l'endroit et préparer l'invasion de la Terre, Regret prit la fuite vers le Halo Delta, dont il avait obtenu les coordonnées en même temps que celles du Portail. Seul l'UNSC In Amber Clad, piloté par Miranda Keyes, la fille de Jacob Keyes mort sur le Halo Alpha, et avec à son bord John-117 et Cortana, parvint à suivre le vaisseau covenant.

Sur le nouveau Halo, Regret parvint à contacter le reste de l'Alliance pour leur communiquer la localisation de la Terre et du Halo Delta. Pendant que John-117 et Cortana traquaient le Haut Prophète du Regret, la flotte covenante engagea le combat avec les dernières forces de l'humanité sur Terre. L'Arbiter fut quand à lui déployé sur le nouveau Halo avec pour mission d'en récupérer l'Index d'activation. 'Vadamee se heurta aux Parasites déjà présents sur le Halo, ainsi qu'aux forces de l'UNSC également déployées pour récupérer l'Index. Alors que l'Arbiter parvenait à prendre possession de son objectif, il fut trahi par les Jiralhanaes commandés par Tartarus, sur ordre du Haut Prophète de la Vérité.

Cette trahison serait le premier acte d'une série d'événements organisés par Vérité pour évincer les Sangheilis de la direction militaire de l'Alliance au profit des Jiralhanaes plus manipulables, et ce en dépit du Traité de l'Union. Lorsque John-117 parvint à éliminer Regret, Vérité déclara que les Sangheilis s'étaient montrés incapables de le défendre et ordonna le remplacement de la garde d'honneur par des soldats Jiralhanaes. Peu de temps après, Vérité ordonnerait un massacre d'ampleur galactique de tous les Sangheilis, occasionnant la guerre civile connue sous le nom de Grand Schisme. Cette guerre interne serait l'événement le plus meurtrier de toute l'histoire de l'Alliance Covenante.

Alors que le Grand Schisme commençait, John-117 et l'Arbiter tombèrent tous les deux aux mains de l'intelligence centrale du Parasite sur le Halo Delta : un Fossoyeur. Ce dernier cherchait non seulement à empêcher l'activation du Halo, mais également à trouver un moyen de quitter l'installation et reprendre son objectif de conquête galactique interrompu une centaine d'années plus tôt par les Forerunners. À cet effet, il envoya le Spartan sur Grande Bonté, le vaisseau-capitale des Covenants alors en proie à la guerre civile, afin de traquer et éliminer le Haut Prophète de la Vérité, et le Sangheili près de la salle de contrôle du Halo Delta, où le Halo serait bientôt activé.

Avec l'aide des humains, l'Arbiter parvint à empêcher l'activation des Halos. John-117 ne parvint pas à éliminer Vérité dans Grande Bonté, mais il parvint à monter sur le vaisseau qu'il emprunta pour s'enfuir, le même vaisseau que les premiers San'Shyuums avaient utilisé pour quitter leur monde natal. Il dut néanmoins laisser Cortana dans le vaisseau-capitale alors même que le Parasite en prenait le contrôle. L'activation du Halo Delta stoppée, l'Arbiter conclut une alliance avec les humains et tous retournèrent sur Terre, où la bataille faisait rage entre les humains et l'Alliance Covenante, qui tentait à la fois d'éliminer la résistance humaine, de limiter les dégâts liés au Grand Schisme, et de sécuriser les artéfacts forerunners trouvés sur la planète.

John-117 revint sur Terre en même temps que le vaisseau de Vérité, qui se posa au centre du Portail, à présent révélé après des millénaires passés enfui sous la Nouvelle Mombasa. L'assaut de l'UNSC sur le vaisseau échoua à l'empêcher d'activer le Portail, ouvrant un vaste passage dans le sous-espace menant jusqu'à l'Arche, leur donnant l'opportunité unique d'activer l'intégralité des Halos en même temps. En plus de cette crise, le Parasite déploya un premier vaisseau vers la Terre, un coup de semonce annonçant son arrivée prochaine qui signerait l'absorption de toute forme de vie pensante sur Terre. Ce vaisseau transportait néanmoins un message de Cortana qui put être récupéré avant que les Sangheilis ayant survécu au Grand Schisme, observant une trêve avec les humains, ne vitrifient la région pour sauver la Terre.

Le message de Cortana affirmait que l'Arche contenait la solution pour détruire le Parasite sans avoir besoin des Halos. Malgré la réticence de l'autorité suprême de l'UNSC, l'amiral Terrence Hood, John-117, l'Arbiter et Miranda Keyes furent autorisés à porter le combat contre l'Alliance en empruntant le Portail, mettant en jeu la sécurité de la Terre contre le Parasite. Sur l'Arche, les forces spatiales humaines et sangheilies combinées prirent d'assaut les forces covenantes pendant que les troupes au sol localisaient et prenaient d'assaut le Haut Prophète de la Vérité, barricadé dans la salle de contrôle permettant l'activation des Halos. À la surprise générale, Grande Bonté se téléporta près de l'Arche, le Parasite étant conscient que la prise de contrôle de l'Arche serait une victoire ultime sur les Halos.

Avec l'aide inattendue du Parasite, John-117 et l'Arbiter parvinrent à éliminer Vérité, mettant définitivement fin à l'Alliance Covenante, et à stopper le processus d'activation des Halos, épargnant à la Voie lactée une nouvelle extinction de masse. Cette menace éliminée, les forces combinées se retrouvèrent alors opposées au Parasite lui-même. Afin de découvrir le plan de Cortana pour l'éliminer, John-117 se rendit au cœur de Grande Bonté et affronta la Parasite pour retrouver l'IA. Une fois réunis, Cortana expliqua qu'elle utiliserait l'Index du Halo Alpha, toujours en sa possession, pour activer le Halo construit automatiquement par l'Arche pour remplacer celui détruit. Celui-ci n'étant pas encore terminé, son activation prématurée provoquerait son explosion, détruisant l'Arche, Grande Bonté et le Parasite par la même occasion. Le plan fut un succès et l'Arbiter et John-117 parvinrent à atteindre le Portail à bord de l'UNSC Forward Unto Dawn avant l'explosion, mais celui-ci se referma alors que seule une moitié du vaisseau était passée, renvoyant l'Arbiter sur Terre, mais laissant John-117 et Cortana perdus dans l'espace.

Après-guerre[modifier]

L'après-guerre voit d'anciens ennemis s'allier contre de nouveaux.

Le bilan de la guerre entre l'humanité et l'Alliance Covenante fut lourd pour les deux camps, à cause des vitrifications pour les premiers, et du Grand Schisme pour les seconds. Dans les faits, l'humanité sortit de la guerre avec un avantage considérable : malgré des forces réduites, ils avaient réalisé une avancée technologique fulgurante qui leur permettait à présent de rivaliser avec les forces des anciennes espèces covenantes. En particulier, l'UNSC parvint à finaliser, avec quelques années de retard sur la fin de la guerre, le projet phare de leur flotte : l'UNSC Infinity, un vaisseau doté d'une puissance de feu et d'une vitesse de déplacement supraluminique même supérieure aux vaisseaux covenants. Quant aux technologies à venir, elles sont assurées par le contrôle de l'UNSC sur des installations clé comme le monde bouclier 006, l'Arche ou les Halos Delta et Zeta.

Si l'humanité est encore largement unie après la guerre malgré la résurgence de groupes rebelles, les anciens alliés de l'Alliance Covenante se dispersèrent en une nuée de groupuscules cherchant à s'accaparer le matériel militaire épargné par le Grand Schisme pour se préparer à faire face aux menaces à venir. Des stations spatiales entières tombent aux mains de petits groupes de survivants et un marché noir florissant s'installe entre les différentes espèces. Cette débandade généralisée est incarnée par les nombreux groupes qualifiés de sectes covenantes, suivant toute plus ou moins une idéologie proche du Grand Voyage. La civilisation la plus divisée dans l'après-guerre est celle des Sangheilis : une partie, inspirée par les exploits de l'Arbiter Thel 'Vadam durant la guerre, s'est ainsi unifiée sous la faction des Lames de Sanghelios, rejetant toute croyance religieuse, prônant la reconstruction et une alliance avec l'humanité. L'un ou l'autre de ces objectifs fut strictement opposé par d'autres groupuscules, faisant des Lames et de l'Arbiter une cible à abattre.

L'après-guerre voit également émerger le programme SPARTAN-IV au sein de l'UNSC. Bien que techniquement inférieurs aux précédentes générations et bien plus susceptibles à la trahison, les Spartans-IV se révèlent particulièrement efficaces dans les combats de l'après-guerre. Contrairement aux précédents programmes, SPARTAN-IV ne repose pas sur le recrutement forcé, participant à un effort pour faire oublier les rumeurs concernant l'inhumanité des précédents programmes. Cet effort marque un violent volte-face de l'UNSC sur les Spartans : oubliant que ces derniers ont été instrumentaux dans la guerre contre les Covenants, ils condamnent les instigateurs du projet, et notamment le docteur Catherine Halsey, génie polymathe et plus grande experte en technologies forerunners reléguée au rôle de criminel de guerre par les administrations qui l'ont soutenu dans ses projets.

Conservant jalousement les avantages acquis avec la fin de la guerre, l'ONI a déployé des tactiques visant à maintenir leurs anciens ennemis affaiblis, notamment via des groupes de déstabilisation comme Kilo-5 ou des opérations quasiment illégales comme le conflit sur Ven III. Ces efforts contrastent avec les actions officielles de l'UNSC, qui signent en février 2553 la fin officielle de la guerre avec l'Arbiter, servent de médiateurs dans des rencontres diplomatiques entre espèces aliens et établissent une zone d'occupation conjointe où humains et Sangheilis cohabitent tant bien que mal dans un climat où les aliens sont toujours largement considérés comme des monstres. L'alliance entre les Lames de Sanghelios et l'UNSC se trouva néanmoins être à l'origine de nouveaux problèmes : c'est dans une bataille contre l'Arbiter durant laquelle intervint l’Infinity que le Sangheili Jul' Mdama trouvera ses motivations pour mettre sur pied un plan pour éliminer l'humanité.

Rassemblant assez de fidèles pour devenir un groupe réellement dangereux, les Covenants de Jul 'Mdama se fixèrent pour objectif de réveiller l'Urdidacte, toujours prisonnier de Requiem, pour libérer sa fureur sur l'humanité. Ces nouveaux Covenants échoueront à accéder à l'intérieur de Requiem, mais une solution inattendue se présentera en 2557, lorsque le morceau de vaisseau transportant John-117 et Cortana arrivera à proximité, ouvrant ainsi les accès au monde bouclier. Par inadvertance, le Spartan libérera l'antique Forerunner de son Cryptum, et l’Infinity, ayant capté le signal de détresse du Spartan, sera également mis en déroute dans le monde bouclier. Le capitaine du vaisseau refusera par ailleurs d'aider le Spartan à affronter le Forerunner, et tentera également de faire détruire Cortana, qui présentait les signes de folie marquant la fin de vie d'une intelligence artificielle. Abandonné par son commandement et pouvant de moins en moins compter sur l'aide de sa coéquipière de longue date, John-117 décidera néanmoins d'affronter l'Urdidacte seul, poursuivant son vaisseau lorsque le Forerunner prendra le contrôle d'un antique recomposeur, et s'opposant à lui lorsqu'il tentera de l'utiliser sur toute la Terre pour reprendre le projet abandonné des centaines de milliers d'années auparavant de transformer toute l'humanité en soldats mécaniques.

Le Spartan parviendra à vaincre l'Urdidacte, mais pas à trouver un moyen de sauver Cortana de la mort lors de l'explosion du vaisseau du général forerunner. Réuni avec son ancienne équipe, composée des Spartans-II ayant combattu avec lui depuis son enfance, le Sparta,n à présent légendaire grâce à la propagande de l'UNSC, s'engagera dans un marathon d'opérations de combat. Entretemps, la campagne menée par l'UNSC sur Requiem pour en déloger les forces de 'Mdama se soldera sur un fiasco, le docteur Halsey mettant ses compétences au service de l'ennemi. L'équilibre des forces change néanmoins en 2558, lorsque des destructions de forte ampleur touchent les colonies humaines. Quand Halsey découvre qu'elles sont provoquées par Cortana, censé avoir été détruite, elle tentera de retourner auprès de l'UNSC, et, en pleine mission, John-117 recevra un message apparemment télépathique de Cortana, le poussant à disparaître avec son équipe pour partir à sa recherche.

En l'absence de John-117, c'est un groupe de Spartans-IV d'élite, l'équipe d'intervention Osiris, qui se charge de ramener Halsey, éliminant Jul 'Mdama et mettant son organisation en péril par la même occasion, avant de se mettre en chasse des Spartans fugitifs. Lorsque John-117 retrouve Cortana, celle-ci lui explique que l'explosion du vaisseau de l'Urdidacte lui a permis d'être transférée dans le Domaine lui-même, l'étrange réseau d'information que les Forerunners eux-mêmes utilisaient sans connaître précisément son origine. Le Domaine se révèle conférer à l'IA une longévité illimitée, ainsi qu'un contrôle sur les Gardiens, les immenses machines forerunners dont le réveil fut responsable des destructions sur les colonies. Cortana voit dans ces nouveaux pouvoirs la possibilité de mettre fin à tout conflit dans la Voie lactée, reprenant ainsi le rôle du Manteau en tant que protectrice de toute vie, un rôle et des pouvoirs qu'elle propose également à toute intelligence artificielle humaine pour former les Entités, une nouvelle faction entièrement dédiée au bien-être des créatures vivantes, contre leur volonté si nécessaire, telle qu'elle l'annonce dans un message diffusé sur tous les supports audios dans la Voie lactée. Bien que John-117 soit fermement opposé au contrôle total qu'implique cette ambition, Cortana compte mener son plan à terme, mais échoue à neutraliser temporairement le Spartan et son équipe, qui sont secourus par Osiris.

Pendant que Cortana met en place son plan de régulation au sein de la Voie lactée, un autre conflit éclate en-dehors de celle-ci sur l'Arche. Celle-ci tombe en effet sous le contrôle de la faction des Parias, des guerriers autocrates menés par l'ambition du redoutablement intelligent Atriox, confrontés par le Spirit of Fire forcé de combattre sans soutien après une dérive de près de trente ans dans l'espace.

Portée commerciale[modifier]

En octobre 2012, Microsoft annonça que la licence avait vendu 46 millions de jeux pour un revenu de 3 milliards de dollars, et que 5 milliards d'heures avaient été passées en ligne sur Halo sur le Xbox Live.[5] Après la sortie de Halo 5 : Guardians, la licence pesait plus de 5 milliards de dollars[6] contre 4,6 milliards de dollars auparavant.[7]

Phil Spencer, directeur de la section Xbox de Microsoft, a déclaré à Gamespot en 2015 qu'il ne souhaitait pas surexploiter la licence afin de jouer sur sa capacité à générer l'excitation de l'attente chez les joueurs, tout en utilisant sa portée transmédia pour fournir régulièrement un contenu varié ne lassant pas le public. Spencer s'attend à ce que la licence existe toujours dans 20 ans, rivalisant de longévité avec des marques comme Star Wars et Spider-man.[4]

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Halo est synonyme de Xbox. Halo a lancé la Xbox originale. Halo a lancé le Xbox Live. Et Halo était la clé de voûte de la Xbox 360. Nous referons tout ça avec Halo 5 : Guardians sur Xbox One et je pense que les personnages, les histoires et l'univers de la saga Halo seront toujours présents pendant encore des décennies.

‘Halo’ is synonymous with Xbox. ‘Halo’ launched the original Xbox console. ‘Halo’ launched Xbox Live. And ‘Halo’ was a cornerstone on Xbox 360. We are set to do it again with ‘Halo 5: Guardians’ on Xbox One and I believe that the characters, stories and saga of the ‘Halo’ universe will be around for decades to come.

Phil Spencer, directeur de la section Xbox de Microsoft.[3]
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Le Halo Franchise Fact Sheet de mai 2016, disponible sur Xbox Wire, renseigne les chiffres suivants :

  • Entre 2006 et 2016, les jeux Halo ont rassemblé plus de 840 prix, distinctions et nominations.
  • Les jeux Halo ont remporté plus d'une centaine de distinctions « Jeu de l'année » et plusieurs distinctions « Jeu de la décennie ».
  • Plus de 70 millions de copies de jeu Halo ont été vendues dans le monde.
  • La licence a rapporté plus de 5 milliards de dollars.
  • Plus de 6 milliards d'heures ont été passées sur un jeu Halo sur le Xbox Live.
  • Plus de 12 millions de livres Halo ont été vendus et 12 des 15 romans d'alors avaient été listés comme New York Times Best Sellers.
  • Des droits d'exploitations ont été distribué à plus de 64 entreprises pour un total de 1,5 milliard de revenus sur les produits dérivés.

Le terme Halo-killer a été utilisé pour décrire certains FPS concurrents sur console, comme Killzone ou Haze.[8]

Divers[modifier]

  • L'univers de Halo est considéré par Joseph Staten comme de la hard science-fiction.[9]


Notes[modifier]

  1. D'après l'article The Halo 5 Effect, Halo : Combat Evolved et Halo 2 totalisent 15 millions d'exemplaire, et Halo 3, Halo Wars, Halo 3 : ODST, Halo : Reach, Halo : Combat Evolved Anniversary et Halo 4 40 millions.


Sources[modifier]

  1. Xbox Wire - Xbox and YouTube Team Up for a One-of-a-Kind Halo 5: Guardians Launch Celebration
  2. Xbox Wire - Xbox is Coming to San Diego Comic-Con 2015
  3. 3,0 et 3,1 Microsoft - Stories : The Halo 5 Effect
  4. 4,0 et 4,1 Gamespot - Xbox Interview: Phil Spencer on Halo, the Future of VR, and Being Nice
  5. Polygon - Halo franchise tallies 46 million copies sold, almost $3 billion total revenue
  6. Think with Google - Microsoft Xbox's YouTube Launch Broadcast Helps Halo 5: Guardians Break Sales Records
  7. Xbox Wire - Xbox and YouTube Team Up for a One-of-a-Kind Halo 5: Guardians Launch Celebration
  8. Gamespot - Reswpawn spawning a Halo killer
  9. Halo Story Pages - Joe Staten Interview, October 2004