Sous-espace

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Un transporteur d'assau covenant entrant en sous-espace.
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Le sous-espace. Un temps hors du temps. Parfois plus rapide, parfois plus lent.

Enclin-À-Dériver schématisant le principe d'une bulle de sous-espace.[1]
»


Le sous-espace (Slipstream space ou Slipstream en VO, abrégé Slipspace[2][3][Note 1] ou slip[4]) connu aussi sous le nom d’espace Shaw-Fujikawa[5] ou, plus vulgairement hyperespace[6][7][8][9][10], est le terme utilisé pour désigner une technique permettant de voyager plus rapidement que la lumière, en exploitant les propriétés des espaces parallèles, les sous-espaces.

Lorsqu'un vaisseau passe dans le sous-espace, on dit qu'il saute vers le sous-espace, et créé une rupture spatio-temporelle. Par opposition au sous-espace, on identifie l'espace de référence comme l’espace conventionnel[11] (normal space[11] ou realspace[12]). Il est dit qu'un vaisseau rentre vers l'espace normal lorsqu'il quitte le sous-espace (reentry).[13]


Fonctionnement[modifier]

Le sous-espace consiste à effectuer une rupture au niveau quantique, permettant d'accéder à des univers parallèles au notre. Dans ces univers, les propriétés physiques de l'écoulement du temps sont légèrement différentes par rapport à l'espace normal. C'est en exploitant la différence d'écoulement du temps qu'il est possible de voyager plus vite que la lumière.

Pour prendre un exemple, partant d'un point A vers un point B, le temps pour atteindre B sera de x jours pour l'espace normal. Dans le cas d'un voyage en sous-espace, la distance entre A et B s'effectue par un passage du sous-espace, où le temps s'écoule plus rapidement. Ainsi, la distance vers B sera de y jours, avec y<x. Au final, si on calcule dans le référentiel de l'espace normal le temps entre A et B avec le voyage en sous-espace, on obtient une vitesse moyenne supérieure à celle de la lumière. Pour schématiser, on prend souvent l'exemple d'un « enchevêtrement » de notre plan de dimensions, prendre le classique « plat » utilisé pour représenter la gravité et le transformer en une boule de papier froissé, créant ainsi des dimensions supplémentaires et plus courtes entre les points d’espaces.

Une autre représentation possible est d'imaginer une série de sphères concentriques, dont la sphère extérieure serait l'espace normal et les sphères intérieures les différents niveaux de sous-espace. Lors d'un saut, un vaisseau « descend » sur la sphère de niveau inférieur de diamètre plus petit, ce qui réduit effectivement la distance à parcourir entre un point A et un point B. Plus les niveaux de sous-espace sont descendus, plus les sphères sont d'un petit diamètre et la distance réduite d'autant.


L'UNSC Infinity entrant en sous-espace.


Plus le nombre de dimensions traversée est grand, plus le gain de temps est grand. De plus, si notre univers est estimé à 4 dimensions, certains sous-espaces en possèdent bien plus (Cortana maîtrise un sous-espace à 11 dimensions[Source manquante]). Le sous-espace, dans une utilisation normale, ne peut provoquer d'effets secondaires relativistes[3] comme les retours dans le temps ou les paradoxes temporels. Les Forerunners conçurent néanmoins des appareils qui, mal utilisés, provoquèrent de telles anomalies. Ainsi, le deep-space artifact renvoya en 2004 une partie de l'IA Melissa, ainsi que la station Nassau.

Chaque rupture laisse des traces visibles sous la forme d'émissions anormales d'ondes électromagnétiques[Source manquante] et de rayons gamma.[2] Lorsqu'un vaisseau termine sa transition vers le sous-espace, l'espace normal retrouve violemment ses propriétés normales, comme une feuille de latex tirée à partir de son centre puis violemment relâchée.[14] Les dégâts faits à la Nouvelle Mombasa lors du saut du vaisseau du Prophète du Regret est un exemple flagrant.[15]

Les ruptures vers le sous-espace peuvent englober plusieurs vaisseaux : il n'est pas rare qu'un vaisseau ne possédant pas de réacteur Shaw-Fujikawa s'amarre à un autre vaisseau en possédant un pour voyager dans le sous-espace.[16] Des ruptures de très grande taille comme celles ouvertes par le Mantle's Approach peuvent permettre le passage de très nombreux petits vaisseaux à ses côtés (comme des Lichs).[17]

Représentations[modifier]

Le sous-espace a été décrit et représenté de multiples manières : d'abord comme n'émettant aucune onde visible et donc entièrement noir,[18][4] violet et parcouru de bulles et filaments colorés[19], blanc avec des nuances de bleu[20] et plus récemment comme un tunnel de lignes bleues-blanches autour du vaisseau.[21][22] L'entrée vers l'espace normal est décrit comme l'apparition brutale des étoiles, et le remplacement du noir spatial par une nuance de noir différente. Observer ces phénomènes est néanmoins rare au sein de la flotte, seule une partie du personnel ayant accès aux écrans d'observation extérieure, ou encore plus rarement à une vision externe directe via une verrière.[13]

Les portails ont également connu une modification de leur aspect : dans Halo 2, ils ressemblent à des sphères blanches émettant des vagues violettes, dans Halo 3 à des cercles blancs violacés sur ses bords, le Portail étant une sphère noire aux bords et aux reflets bleu sombre, dans Halo 3 : ODST et Halo : Reach à une sphère noire aux reflets blancs et aux bords blancs violacés, dans Halo 4 à un cercle au centre noir et aux bords bleus spiralants et dans le Spartan Ops comme une spirale bleue et blanche parcourue d'éclairs ou un cercle noir aux bords bleu-blanc vaporeux. Dans Halo 2 : Anniversary, ils sont représentés par un nuage bleu et blanc palpitant. En plus des formes précitées, d'autres supports les ont représenté comme des sphères violettes,[23] des cercles blancs aux bords déchiquetés entourés d'éclairs bleus[24] ou comme des cercles bleus vaporeux.[19] Les portails des vaisseaux Covenants d'après-guerre sont parfois de couleur verte.[25]

Vitesses[modifier]

La vitesse d'un vaisseau dans le sous-espace dépend de la sophistication des technologies utilisées.[26] La topologie non euclidienne du sous-espace implique que les vitesses ne sont pas cohérentes dans tous les endroits du sous-espace.[27] Au-delà de ces explications, les vitesses exactes observées ou déduites dans l'univers Halo sont notoirement incohérentes.

Au chapitre 11 de Halo : Opération First Strike, le prowler du lieutenant Wagner a parcouru sans interruption la distance Reach-Terre en quatre jours. La distance réelle entre les deux systèmes est de 10,5 al et cette distance est confirmée dans Halo, soit une vitesse de 2,625 al par jour. Au chapitre 1 de Halo : Contact Harvest, le temps de voyage entre Reach (système Epsilon Eridani) et Harvest (système Epsilon Indi) est de 2 mois, et Madrigal (système 23 Librae) est la colonie la plus proche de Harvest avec quelques semaines de transit. Dans l'univers réel, Madrigal et Harvest sont séparées de 70,33 al alors que Reach et Harvest ne sont séparées que de 14,06 années-lumières (al), soit une vitesse d'environ 4,3 al par jour. Dans Halo Wars, l'UNSC Spirit of Fire effectue en trois jours un voyage entre Harvest et Arcadia (système Procyon), séparées par 20,22 al, soit une vitesse de 6,74 al par jour.

Aux chapitres 24 à 26 de Halo : Les Fantômes d'Onyx, le Bloodied Spirit se rend de la Terre à Onyx (système Zeta Doradus), soit une distance de 37,96 al, en environ une heure, donnant une vitesse d'environ 911 al par jour. Au chapitre 37 de Halo : La Chute de Reach, l'UNSC Pillar of Autumn quitte Reach le 30 août un peu avant 7 heures, et arrive près du Halo Alpha le 19 septembre selon Halo Encyclopedia, soit environ 21 jours de transit, devancé par la flotte de Particular Justice. Les chapitres 9 et 18 de Halo : Opération First Strike indiquent que l'Ascendant Justice a pu parcourir cette même distance en environ 11 heures, soit une vitesse près de 46 fois plus vite, mais cette vitesse peut avoir été faussée par l'action du cristal forerunner.

Le Portail forerunner sur Terre a transporté une flotte massive de vaisseaux humains et covenants jusqu'à l'Arche en 24 jours, de leur départ dans la nuit du 18 novembre (selon Halo 3 et Halo Encyclopedia) à leur arrivée le 11 décembre (selon Heroes Never Die). Selon 343 Guilty Spark dans L'Arche, l'installation se trouve à 262 144 al du centre de la Voie lactée, contre 24 824 en moyenne pour la Terre. La distance parcourue via le Portail est donc au minimum de 237 320 al et au maximum de 286 968 al, soit une vitesse minimum de 9888,3 al par jour et maximum de 11 957 al par jour. Comme l'expliquent les chapitres 7 et 17 de Halo : Les Chasseurs dans l'ombre, une suralimentation de ce type de portail pouvait accélérer le temps de transit à quelques heures, soit des vitesses de plus centaines de milliers d'années-lumière par jour. Un vaisseau covenant partant le 20 novembre de la Terre arrivait au Halo Delta le 2 novembre, soit 13 jours de voyage selon Halo Encyclopedia. La même distance était parcourue en 5 jours par un vaisseau-clé selon Bungie.net.

Limites[modifier]

Malgré leur maîtrise du sous-espace, les Covenants sont incapables d'y utiliser leur armement à plasma.[28]

Certaines conditions gravitationnelles compliquent les sauts en sous-espace, en particuliers les champs liés aux corps stellaires comme les planètes. Effectuer un saut depuis une atmosphère nécessite de prendre en compte et compenser les déformations induites, sans quoi le passage vers le sous-espace s'effondre prématurément.[26] La limite de distance où un vaisseau peut effectuer un saut sans problème est appelée « limite de la zone intérieure de sous-espace » (inner slipspace limit).[29] Par mesure de sécurité, les vaisseaux à proximité d'une planète effectuent leur saut sur un « Point d'Entrée Sécurisé en Sous-espace », PESS (Safe Slipspace Entry Point, SSEP), où ils n'emporteront aucun débris ou objet en orbite avec eux dans le sous-espace.[2]

Il arrive parfois qu'une anomalie se produise lors d'un saut, due à la nature méconnue du fonctionnement du sous-espace. Ainsi, il arrive que des vaisseaux ressortent très loin de leur vecteur d'origine, et parfois, certains disparaissent purement et simplement.[30] Ces disparitions peuvent également toucher des membres d'équipage pris dans une perturbation spatio-temporelle.[16]

Espaces exotiques[modifier]

Les Forerunners maîtrisaient une technologie assez avancée pour atteindre des espaces trop différents de l'espace normal pour être qualifiés de sous-espace. Certains d'entre eux s'appelaient espaces dégéographiques, ostraciques, géodétiques complexes, néovacuum ou La Lueur.[31]

En 2552, le cristal forerunner emmena l'Ascendant Justice abordé par l'UNSC et plusieurs autres vaisseaux Covenants dans un espace exotique bleu aux dimensions chaotiques rendant impossible toute prévision de déplacement et de tirs.[28]

Applications[modifier]

Voyage[modifier]

L'application principale de ces possibilités est naturellement le voyage supraluminique, permettant de rallier plus rapidement des lieux très éloignés.

Préservation[modifier]

Certains mondes boucliers, comme le numéro 006 se trouvaient dans un sous-espace où, au contraire du procédé utilisé pour le voyage, le temps s'écoulait différentiellement plus lentement que dans l'espace normal, permettant de faire passer plus de temps à l'extérieur qu'à l'intérieur.

Médecine[modifier]

Les Forerunners avaient mis au point des capsules de sous-espace capables de transporter des corps dans des sous-espace où ils restaient en stase. Cette méthode fut notamment utilisée par les Ingénieurs du monde bouclier d'Onyx pour maintenir la Team Katana en vie après leurs blessures.

Stockage d'IA[modifier]

Le docteur Halsey se posa la question de savoir quelles seraient les possibilités d'une IA pouvant évoluer librement dans le sous-espace. Selon elle, elles seraient alors libérées de toutes contraintes imposées par leur matrice et leurs réticulations devenant alors infinies, leur vitesse de traitement supraluminique.[32]

Halsey tenta de mettre sa théorie à l'épreuve en propulsant une IA dans la singularité du réacteur Shaw-Fujikawa du UNSC Tripping Light. La théorie fut validée, l'IA atteignant des niveaux de compréhension de l'univers jamais enregistrés avant que la connexion ne soit coupée. Halsey décida de détruire toute trace de l'expérience.[33]


Maîtrise[modifier]

Humains[modifier]

Avant et pendant la guerre[modifier]

Les humains ont découvert les propriétés du sous-espace en 2291 grâce aux travaux de Tobias Fleming Shaw et Wallace Fujikawa. Les premiers réacteurs Shaw-Fujikawa permirent à l'humanité de quitter leur système solaire natal et conquérir la galaxie.

La maîtrise des humains est encore imparfaite à cause de leur manque de connaissance de la physique du sous-espace : un voyage court dure jusqu'à deux mois, et un long six mois ou plus.[3] En 2524, un saut entre deux planètes d'un même système était estimé à environ une heure, quelques mois entre deux systèmes séparés de plusieurs années-lumières, et un an pour parcourir l'espace contrôlé d'un bout à l'autre.[2] Les vaisseaux exécutant des voyages longs sont équipés de matériel cryogénique pour ralentir le vieillissement de l'équipage. La présence d'une IA capable de veiller sur le vaisseau est alors indispensable, mais la présence d'une telle entité est également obligatoire pour effectuer les complexes calculs liés au passage dans le sous-espace.

L'UNSC Infinity et sa flotte entrant en sous-espace.

De plus, la précision lors de la sortie du sous-espace comporte une marge temporelle, ainsi qu'une marge spatiale pouvant être de de plusieurs milliers de kilomètres, voir des millions, ce qui oblige à sortir de sous-espace à bonne distance de tout élément de l'espace normal au risque d'apparaître dans une étoile ou une planète.[Source manquante] Les variations temporelles se trouvent entre 5 et 10 %. Les raisons de cette imprécision sont mal comprises mais il est théorisé qu'elle est due à des fluctuations dans le sous-espace. Ces imprécisions rendent les attaques coordonnées très hasardeuses.[3] Il est nécessaire, sur de très longues distances, de ponctuer le voyage de retours dans l'espace normal afin de corriger la trajectoire.[Source manquante]

Pour minimiser les risques liés à l'instabilité du sous-espace, les vaisseaux sortant émettent un rapport utilisé par les autres vaisseaux pour déterminer la sûreté d'un point d'entrée. L'UNSC Department of Commercial Shipping utilise également des sondes à cet effet. Malgré tout, des erreurs dans ces prédictions peuvent forcer un vaisseau venant d'entrer en sous-espace de le quitter immédiatement à cause de conditions trop dangereuses pouvant mener à la disparition complète du vaisseau.[16] Le plutonium provoque un effet Vavilov-Tcherenkov lors du retour en espace normal qui rend impossible le déplacement furtif d'explosifs nucléaires.[11]


Durant la guerre contre les Covenants, les voies les plus empruntées étaient le Point de saut interstellaire supérieur d'Epsilon Eridani en premier, puis s'échangeant mutuellement les places de deuxième et troisième le PSI Inférieur d'Epsilon Eridani et le PSI supérieur de Sol.[34]

Technologie d'après-guerre[modifier]

Dans l'après-guerre, les technologies récupérées par l'ONI au cours de la guerre permirent de concevoir des réacteurs plus efficaces dont fut notamment équipé l'UNSC Port Stanley[35]. L'UNSC Infinity est équipé d'une technologie encore supérieure issue des vaisseaux trouvés dans le monde bouclier 006[36], réduisant la déviation temporelle à moins d'une seconde et la déviation spatiale à moins d'un kilomètre.[37] La communication instantanée entre espace normal et sous-espace est également possible,[29] une technologie encore inconnue des Covenants.[38]

En mars 2555, l'UNSC commençait les tests sur des prototypes de réacteurs proches de l'architecture Forerunner, et utilisant notamment des cristaux.[39]

Effets physiologiques[modifier]

Le manque de maîtrise du voyage subspatial par les humains fait que le saut provoque des sensations particulières, à l'entrée et à la sortie du sous-espace. Comme le mal de mer, certaines personnes sont plus touchées que d'autres, la sédation étant autorisée pour les personnes les plus touchées. Serin Osman décrit cette sensation comme un non-bruit compressant son cerveau, puis la sensation de tomber en tourbillonnant avant de s'arrêter brutalement,[4] alors que Malcolm Geffen ne ressent qu'un léger vertige à la sortie.[13] Comme le mal de mer, des traitements médicamenteux permettent d'atténuer ou supprimer ces effets.[40] Le gingembre s'avère efficace contre les nausées.[41][42] La taille du vaisseau a une incidence sur l'intensité de la sensation : dans un vaisseau de 50 mètre, comme un classe Calypso, les passagers ont l'impression que leurs organes ont été retirés, puis replacés violemment dans leur corps.[43] Durant le voyage, les perturbations spatio-temporelles peuvent également avoir des impacts sur le corps, de simples nausées aux accidents vasculaires cérébraux. Les retours d'urgence sont particulièrement dangereux pour la santé de l'équipage,[16][44] mais les entrées trop rapides ne provoquent que des nausées.[45]

Covenants[modifier]

Tirés de la technologie Forerunner, les Covenants possèdent une maîtrise pointue du sous-espace, qui leur permet de maîtriser un nombre important de sous-espace, et ainsi de se déplacer beaucoup plus rapidement que les humains, ce qui leur permet de se passer d'appareils cryogéniques. De plus, leur précision à la sortie du sous-espace est quasi-atomique[26] et ils ne semblent pas être affectés physiologiquement par le passage.

Le Solemn Penance effectuant un saut en sous-espace intratmosphérique.

Forerunners[modifier]

Encore plus développée que celle des Covenants, la maîtrise des Forerunners était telle qu'ils pouvaient voyager de manière quasi-instantanée d'un bout à l'autre de la galaxie, maintenir des portails ouverts sur de très longues durées, pouvant être empruntés par des individus et non seulement par des vaisseaux et leur faire prendre des tailles gigantesques : le meilleur exemple est celui du Portail,[46] qui parvint à déplacer une flotte massive jusque dans l'espace intergalactique en un mois.[39] Les portails possédaient également un système de filtrage pour les débris, leur bloquant le retour dans l'espace normal.[Source manquante] Malgré tout, certains vaisseaux comme le Mantle's Approach nécessitaient un bouclier pour traverser le sous-espace.[21] Les Forerunners antiques employaient des miroirs de probabilité pour les déplacements massifs.[47]

Les Forerunners rencontraient des résistances à leur maîtrise du sous-espace, potentiellement expliquées par leur conception de l'espace-temps comme un organisme à part entière.[48] N'importe quel voyage en sous-espace provoque des brèches de causalité, ou entrelacs (entanglements[47]), qui augmentent avec la durée des voyages et s'accumulent avec les voyages simultanés et provoquent une résistance spatio-temporelle, une pollution qui perturbe les voyages, les communications et l'accès au Domaine. Ce phénomène est appelé « dette de sous-espace ». Ces brèches se réparent, ou « guérissent », spontanément avec le temps, les répercussions dans l'arrière-plan quantique disparaissant dans un processus de « réconciliation ». Le voyage de l'Audacity, un petit vaisseau, sur 160 000 années-lumière entre la Voie lactée et Path Kethona, en quelques sauts et avec de courtes pauses, suffit à créer une résistance ralentissant considérablement, voir bloquant totalement, les voyages en sous-espace dans tout l'Écoumène forerunner pendant un an. Les résistances spatio-temporelles étaient réputées comme dangereuses, la réalité formant un caillot autour des vaisseaux dépassant la vitesse de leur existence.[49]

H3-Portail 01.jpg

On peut également relever que la technologie forerunner autorisait l'accès à des dimensions très spécifiques qui n'étaient plus des sous-espaces, mais des espaces entièrement nouveaux, tels les espaces dégéographiques, ostraciques, géodétiques complexes, le néovacuum ou la Lueur.[31] Cette maîtrise reposait sur des « cristaux de sous-espace » (slipspace crystals[50] ou slipstream crystals[51]), également utilisés pour décorer l'intérieur des vaisseaux avec un grand nombres de petits fragments.[50] Des artefacts contemporains capables de modifier profondément les caractéristiques d'un voyage, tels le cristal forerunner ou le deep-space artifact, sont des applications directes, bien qu'incontrôlées, de cette technologie.

Précurseurs[modifier]

Les technologies utilisées par les Précurseurs étaient supérieures à celles des Forerunners puisqu'ils étaient capable de voyager couramment entre les galaxies.[52] Leur technique était appelé flux supraluminique (superluminal passage) et dégageait une aura violette.[53] Afin de faciliter cette méthode de voyage, l'espace-temps était déformé par les Précurseurs, entraînant des phénomènes comme la modification des flux magnétiques galactiques.[54]

Dans les dernières années de la guerre Forerunner contre Parasite, les Parasites exploitèrent des technologies inconnues de leur ennemi, probablement d'origine Précurseur. Celles-ci permettait l'ouverture d'un très grand nombre de portails, ainsi que la perturbation du sous-espace comme arme contre l'ennemi. Des vaisseaux sortant du sous-espace pouvaient ainsi être détruits par des échecs critiques de réconciliation[55], subir des mutations causales (causality mutation) ou rester bloqué entre l'univers/continuum normal et des univers/continuum incomplets lors d'un saut, ou empêcher l'ouverture de portails sous-spatiaux.[56]

Néanmoins, les techniques utilisées rendaient la sortie du sous-espace très lente, les vaisseaux se matérialisant lentement en perdant des résidus de multivers (emergence field), les rendant vulnérables aux interférences physiques avec leurs fonctions de réajustement (collapsing function) et les forçant à abandonner le transit, se repositionner ou à se matérialiser dans un autre objet. Les transmissions médullaires exploitées par les Forerunners pour détecter l'arrivée des vaisseaux est peut-être une autre de ces vulnérabilités.[57]

Galerie[modifier]


Notes[modifier]

  1. Slipspace est utilisé en français dans les épisode de Halo Legends Le paquet, L'exception et Retour au pays.


Sources[modifier]

  1. Halo : Le Baptême du feu, ch. 8
  2. 2,0, 2,1, 2,2 et 2,3 Halo : Contact Harvest, ch. 1
  3. 3,0, 3,1, 3,2 et 3,3 Xbox.com
  4. 4,0, 4,1 et 4,2 Halo : Les Mondes de verre, ch. 3
  5. Halo : La Chute de Reach, ch. 16, p. 200 (2013)
  6. Halo : La Chute de Reach, Prologue, p. 23 (2013)
  7. Halo Wars, Signal d'Anders
  8. Halo Wars, Chronologie
  9. Halo 3 : ODST, Réserve de l'Élévateur
  10. Halo : La Chute de Reach, Addenda (message de Berlin M. Tursk à Lucius R. Jiron)
  11. 11,0, 11,1 et 11,2 Halo : Les Fantômes d'Onyx, Prologue
  12. Halo : Les Mondes de verre, Prologue
  13. 13,0, 13,1 et 13,2 Halo : Les Mondes de verre, ch. 4
  14. Halo Story Pages - Joe Staten Interview, August 2006
  15. Halo 2
  16. 16,0, 16,1, 16,2 et 16,3 Halo : Contact Harvest, ch. 11
  17. Halo 4
  18. Halo : La Chute de Reach, ch. 1
  19. 19,0 et 19,1 Halo Wars : Genesis
  20. Halo : Escalation, n°1
  21. 21,0 et 21,1 Halo 4, Midnight
  22. Halo : Nightfall, ép. 2
  23. Halo Legends, Le paquet
  24. Halo : Escalation, n°4
  25. Halo : Escalation, n°7
  26. 26,0, 26,1 et 26,2 Halo : Opération First Strike, ch. 9
  27. Catalog (Waypoint), post2969317
  28. 28,0 et 28,1 Halo : Opération First Strike, ch. 23
  29. 29,0 et 29,1 Halo : Dictata mortels, ch. 7
  30. Halo Encyclopedia, p. 213 (2009), p. 223 (2011)
  31. 31,0 et 31,1 Halo : Cryptum, ch. 10
  32. Journal personnel du Dr Halsey, 25 décembre 2534
  33. Journal personnel du Dr Halsey, 4 septembre 2547
  34. Bungie.net - CAA Factbook/UNSC: Reach
  35. Halo : Les Mondes de verre, 2
  36. Halo : Les Mondes de verre, 17
  37. Halo : Le Baptême du feu, ch. 10
  38. Halo : Shadow of Intent, part. 5
  39. 39,0 et 39,1 Halo : Hunters in the Dark, ch. 2
  40. Halo : Dictata mortels, ch. 8
  41. Halo : Les Mondes de verre, ch. 3, p. 105 & 106 (2015)
  42. Halo : Dictata mortels, ch. 8, p. 292 (2015)
  43. Halo : Dictata mortels, ch. 6
  44. Halo : Evolutions, Dirt
  45. Halo : Contact Harvest, Épilogue
  46. Halo 3
  47. 47,0 et 47,1 Halo : Silentium, ch. 8
  48. Halo : Silentium, ch. 7
  49. Halo : Silentium, ch. 4
  50. 50,0 et 50,1 Halo : Cryptum, ch. 36
  51. Halo : Fractures, Promises to Keep, part. 5
  52. Bestiaire
  53. Halo : Silentium, ch. 26
  54. Halo : Silentium, ch. 27
  55. Halo : Silentium, ch. 18
  56. Halo : Silentium, ch. 19
  57. Halo : Silentium, ch. 25


Technologie
Général :
Bouclier énergétiqueDeutériumExosqueletteHolographieIEMIntelligence artificielleLaserProthèse cybernétiqueRéseau de combatSous-espace
Humain :
Transport : Ascenseur orbitalAstronavigationHydrazineHydrogèneMagLevRéacteur à fusionRéacteur Shaw-Fujikawa
Informatique : ATHInterrogatorSPDRTSV-442VISRVNA
Interaction Homme-Machine : Cristal de donnéesInterface neuraleTranspondeurUNSC Tactical Simulator
Communications : COMIFFMaserTykos 30
Chimie : CadmiumCéramiqueLithium tritéridePâte pyrotechniquePolybétonSéléniumSiliceTechnétiumTitane-A
Physique : AntimatièreCanon électriqueFibres optiquesTechnologie gaussiennePiézoélectricitéTerraformationRhéologie
Covenant :
Ascenseur gravitationnelBarrière énergétiqueBérylliumCamouflageDôme de lumièreGénérateur à strictionHéliumImpulse drivePlasmaRepulsor engineSubanese crystalTransmetteur laser à impulsion infrarougeTritium
Forerunner :
AchrostaseAiguille de soin forerunnerBouclier planétaireBrouilleurBulle de staseGénéplanGondoleGrille de téléportationHuragokLumière solideLuminaireMiroir de probabilitéOsmiumParasiteurPont de lumièrePylôneRecomposeurSentinellesSphère de DysonSynthétiseur d'herbes
Précurseur :
AncresBonde temporelleDomaineOrganonPhysique médullaireVoie spatiale