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*Les '''[[Yonhet]]s''' sont des humanoïdes possédant des caractéristiques de poisson, impliqués dans le marchandage et la contrebande.
*Les '''[[Yonhet]]s''' sont des humanoïdes possédant des caractéristiques de poisson, impliqués dans le marchandage et la contrebande.
*Les [[Dazreme]]s sont des créatures aquatiques vivant sur le monde de [[Reme]] dont l'existence est gardée secrète.
*Les [[Sharquoi]]s sont des créatures semi-intelligentes géantes utilisées rarement en combat.


==Culture==
==Culture==

Version du 23 mai 2022 à 17:33

Vous cherchez peut-être : L'Alliance Covenante (niveau de Halo 3).


Symbole de l'Alliance Covenante.[1][2][3]

L'Alliance Covenante (The Covenant en VO),[Note 1][Note 2] familièrement appelés Covies[4][5][6][Note 3] ou Covvies,[7][8] était une coalition théocratique d'espèces extraterrestres guidée par une foi religieuse aveugle envers l'espèce des Forerunners. Avec les Humains, les Forerunners et le Parasite, ils formèrent l'une des quatre principales factions de l'univers Halo durant la guerre Humain contre Covenant.

Créée en -852 à l'issue de la guerre Prophète contre Élite, l'Alliance a formellement disparu suite au Grand Schisme et à la mort de son dernier meneur, le Haut Prophète de la Vérité, durant la bataille de l'Arche le 11 décembre 2552.

Le terme Covenant a évolué pour prendre plusieurs sens plus ou moins spécifiques. Les espèces ayant fait partie de cette coalition sont appelés couramment Covenants. De l'éclatement de l'Alliance sont nés de nombreuses sectes covenantes, dont la plus puissante fut celle des Covenants de Jul 'Mdama. Dans ces cas, le terme « covenant » est utilisé improprement, ces nouvelles factions suivant des organisations et idéaux bien distincts de ceux de l'Alliance d'origine.[9]

Généralités

Fichier:Especes covenantes.jpg
Comparaison de taille de sept espèces covenantes, de gauche à droite : Grognards, Prophètes, Drones, Rapaces, Élites, Brutes et Chasseurs.

Créée suite à la guerre Prophète contre Élite, la première Alliance repose sur la synergie entre les Prophètes, chargés de guider les autres espèces vers le Grand Voyage en tant que guides spirituels ainsi que seuls habilités à comprendre et exploiter les reliques forerunners, et les Élites, chargés de diriger explorations et campagnes militaires à la recherche de reliques et d'espèces à convertir et exploiter mais aussi à la défense des reliques et des autres membres de l'Alliance.[10] Durant ses 3404 ans d'existence, l'Alliance a absorbé six espèces supplémentaire dans ses rangs et a étendu son territoire sur une vaste partie du bras d'Orion.

Ayant connu de nombreuses périodes de tensions dues à la cohabitation parfois difficile entre ses espèces, l'Alliance faillit connaître une grave crise en 2525 lors de la découverte de l'humanité. Les humains étant considérés par les reliques comme des Dépositaires, des héritiers des Forerunners, leur découverte compromettait la position des Prophètes comme seule espèce à pouvoir faire progresser l'Alliance vers le Grand Voyage et leaders incontestés. La crise fut évitée grâce aux manipulations politiques de trois Prophètes, Ord Casto, Lod Mron et Hod Rumnt, qui utilisèrent leur accession au rang de Hauts Prophètes pour cacher cette information et ordonner le génocide humain afin d'empêcher que leur secret ne soit dévoilé.

Les derniers mois de l'année 2552 marquèrent à la fois l'apogée et la chute de l'Alliance après les 35 ans de conflits de la guerre Humain contre Covenant. La découverte de nombreux artéfacts important pour le Grand Voyage, notamment les Halos Alpha et Delta et un Oracle, s'accompagna de la mise en place du plan des Hauts Prophètes pour remplacer les Élites par les Brutes, une espèce encline aux fanatisme religieux plus simple à manipuler que les fiers guerriers Élites. La mort du Haut Prophète du Regret durant les premières heures de la bataille du Halo Delta en novembre 2552 donna l'occasion au triumvirat de provoquer le changement de la Garde, premier acte public de remplacement des Élites par les Brutes, suivi du massacre organisé des Élites dans toute la galaxie. Cet épisode, connu sous de nom de Grand Schisme, signa la fin de l'allégeance des Élites aux Covenants et le début de leur alliance avec les humains. Ce sont les efforts du Spartan-II John-117 et de l'Élite Thel 'Vadam, ainsi que l'irruption dans le conflit du Parasite, qui viendront finalement à bout de l'Alliance suite à la mort du Haut Prophète de la Pitié, tué par une forme d'infection Parasite durant la bataille de Grande Bonté, et celle du Haut Prophète de la Vérité durant la bataille de la Citadelle.

Histoire

Formation et développement

Suite à la guerre civile san'shyuum en - 2100, les Prophètes Réformistes quittent leur monde d'origine à bord du Cuirassé en quête de nouvelles reliques forerunners, affinant leur compréhension de la technologie antique au fil des siècles. L'approche réformiste des reliques, qui les considère non pas comme des objets divins défendus à l'instar des Stoïques mais comme des cadeaux laissés par les dieux pour aider les fidèles à atteindre eux aussi un nouveau stade d'existence, formera la base de la religion du Grand Voyage et de la dynamique sociale de l'Alliance.

En - 876, les Prophètes entrent en contact avec les Sangheilis (ou Élites), une espèce guerrière possédant un vaste empire spatial et possédant un système religieux similaire à celui des Stoïques. Identifiant les Prophètes Réformistes comme des hérétiques, ils les affrontent, déclenchant la guerre Prophète contre Élite. Le conflit dura 24 ans durant lesquels les Élites, incapables de rivaliser avec la puissance technologique du vaisseau forerunner, outrepassèrent leurs tabous religieux pour employer leurs reliques comme armes. Ils échouèrent et furent vaincus en - 852. Considérant la société militariste et la puissance de l'empire Élite, les Prophètes signèrent avec les Sangheili le Traité de l'Union, formant la base de la relation entre leaders religieux et bras armé qui caractérisera l'Alliance Covenante.[11] Cette union n'était pas acceptée par tous les Élites et certains s'opposent au traité.[12]

MYTH-Formation of the Covenant (David Heidhoff).jpg

Au fil des siècle et des explorations en quête de reliques, l'Alliance croise la route d'autres espèces qu'elle intègre, souvent de force, dans son système. Les Lekgolos (ou Chasseurs) sont matés durant la soumission des Chasseurs en - 784, suivis des Yanme'es (Drones) en 1112, des Kig-Yars (Rapaces) en 1342, des Unggoys (Grognards) en 2142 et enfin des Jiralhanaes (Brutes) en 2492.[13] D'autres espèces sont découvertes mais elles ont été soit assujetties, soit exterminées si elles s'opposaient à la religion des Covenants.[14] De nombreux Huragoks (Ingénieurs) servent l'Alliance, notamment sur les vaisseaux et dans l'analyse de la technologie, mais ne partagent pas leurs croyances et ne sont pas considéré comme plus que de simples exécutants. Durant cette période d'expansion, de nombreuses reliques sont découvertes grâce aux luminaires et l'Alliance rassemble une immense flotte régnant sur d'innombrables planètes, mais des tensions entre les espèces apparaissent, donnant lieu à des crises comme la révolte des Grognards.

Découverte et guerre contre l'humanité

«

Votre destruction est la volonté des Dieux. Et nous sommes leur instrument.

Your destruction is the will of the Gods, and we are their instrument.

»
Le Haut Prophète de la Vérité, chef suprême de l'Alliance Covenante à partir de 2525.

En 2524, le vaisseau missionnaire Minor Transgression croise le transporteur commercial humain Horn of Plenty. Il l'aborde et s'empare de son ordinateur, et des coordonnées de sa destination. À destination, le luminaire du vaisseau découvre de très nombreux artéfacts sur la planète Harvest, mais son capitaine, Chur'R-Yar décide de ne pas en référer immédiatement à son ministère, espérant en récupérer pour en revendre au marché noir covenant. La première rencontre entre un humain et un Covenant a lieu quand le This End Up est abordé, et que son capitaine Henry Gibson s'en prend au Grognard Dadab pour se défendre contre ses abordeurs. Gibson est tué par le Huragok Plus-Léger-Que-Certains, ironiquement pacifique, en légitime défense.

Suite à la destruction du Minor Transgression, tombé dans le piège tendu par l'ONI destiné aux insurrectionnistes, le vaisseau Brute Rapid Conversion intervient près de la planète et se rend à la rencontre pacifique proposé par le gouvernement le 11 février 2525. Le capitaine, Maccabeus, profite de cette rencontre pour demander aux humains de leur donner la planète au nom du Grand Voyage, mais la rencontre dégénère après un coup de feu entre un Grognard et une recrue de la milice coloniale locale. Sur Grande Bonté, les Prophètes Ord Casto et Lod Mron, alliés politique, comptent utiliser la découverte sur Harvest pour appuyer leur accession au rang de Hauts Prophètes, mais doivent pour cela faire approuver les symboles par l'Oracle local. Celui-ci révèle alors aux deux ministres, ainsi qu'au Philologue Hod Rumnt, que ces symboles représentent des Dépositaires, héritiers des Forerunners. Comprenant la gravité de la révélation, les trois Prophètes décident de conserver le secret, déclarent les humains hérétiques, et accèdent au rang de Hauts Prophètes pour s'assurer du génocide des humains et du secret de leur révélation,[17] et déclarent l'ouverture du neuvième âge de la Réclamation.[18] La vérité ne sera jamais révélée par les Hauts Prophètes ou ceux l'ayant comprise d'eux-même, comme le Minister of Discovery.[19]


Harvest est la première planète humaine à être purifiée par la vitrification. Le vaisseau sur place élimina le CMA Argo venu enquêter le 20 avril, puis le CMA Arabia et le CMA Vostok du groupe de combat 4, laissant s'échapper le CMA Heracles avec un message de déclaration de guerre en anglais. Devant l'urgence, l'UNSC étouffe l'affaire dans un premier temps avant de prendre le pas sur le gouvernement civil le 1er novembre 2525 et sortir de sa retraite le héros de la Navy Preston Cole pour lui confier la plus grande flotte humaine jamais rassemblée, avec pour but de neutraliser ce formidable adversaire. Le vaisseau covenant sera détruit après avoir vaincu les deux tiers de la flotte ennemie au cours de la deuxième bataille d'Harvest.[20][21] Entretemps, les Covenants frappent les colonies Second Base, Green Hills[20], Chi Ceti IV[22] et Circinius-IV.[23]

Les Covenants continuent méticuleusement leur campagne et en 2535, la quasi-totalité des colonies extérieures humaines sont détruites,[24] en veillant néanmoins à ne toucher aucune relique. La plus efficace résistance opposée aux Covenants fut celle des flottes de l'amiral Cole, jusqu'à sa mort en 2543 durant la bataille de Psi Serpentis, qui eut raison d'une flotte covenante entière.[25] Cole mit également en place en 2535 le protocole Cole, mesure visant à ralentir la découverte des colonies par les Covenants.[24] L'impact réel qu'a eu cette mesure est inconnu, mais Cole nota que les Covenants ne semblaient pas chercher à frapper directement le cœur de l'empire humain.[25]

Au cours de la guerre, l'Alliance fait plusieurs découvertes d'importance pour le Grand Voyage, mais celles-ci sont souvent perdues à cause des humains : le monde bouclier 0459 et sa flotte de Sojourners sont détruits suite au sacrifice du sergent John Forge en 2531,[26] ainsi que le Savant, découvert sur la colonie humaine d'Ariel et détruit par un groupe d'ODST en janvier 2552[27] et l'Installation 1-4 est elle retournée contre la flotte l'ayant découverte en août 2552.[28] En 2535, le plan visant à utiliser l'insurrection humaine pour disséminer des armes localisable permettant de découvrir de nouveaux mondes humains échoue aux Décombres, avec seulement deux planètes localisée par ce moyen.[29] À plusieurs reprises, les Covenants subissent également des défaites bénignes mais impressionnantes, comme à bord du UNSC The Heart of Midlothian[30] ou sur Heian.[31] Les super-soldats Spartans font des ravages parmi les troupes et sont identifiés comme des « Démons », faisant échouer des opérations comme l'enlèvement d'un VIP humain, le docteur Catherine Halsey, récupérée lors de l'opération : WARM BLANKET,[32] ou visant des infrastructures critiques.[33][34] Les Covenants maintenaient néanmoins leur suprématie spatiale, rendant ces atouts inutiles dans les combats navals.

Le principal atout des Covenants resta leur supériorité technologique. Avec des armes à plasma capables d'endommager facilement les coques de titane-A des vaisseaux humains et des boucliers énergétiques très protecteurs, ils étaient presque invincibles dans l'espace, les humains devant compter sur la supériorité numérique et l'usage de CAM ou d'armes nucléaires pour espérer vaincre un vaisseau ennemi. De plus, les humains étaient soumis à de nombreuses contraintes dans leur utilisation du sous-espace, la maîtrise covenante autorisant des voyage beaucoup plus rapides et précis. Sauf dans de très rares cas comme la bataille de Sigma Octanus IV, un vaisseau humain seul était condamné face à un vaisseau covenant. Durant toute la guerre, de nombreux efforts furent dédiés à la rétro-ingénierie de l'arsenal covenant comme la branche REAP-X, la directive Xeno et l'ordre de récupérer tout le matériel ennemi possible,[35] mais les sécurités présentes sur les armes covenantes rendaient ces travaux difficiles et la seule réelle avancée dans ce domaine eut lieu en 2536, avec la découverte d'un modèle de gant d'énergie non protégé ayant abouti à une maîtrise primitive des boucliers énergétiques.[36] De nombreux modèles d'armement expérimentaux furent déployés, avec des succès retentissants comme le Sabre, les cadres d'accélération et les nombreux modèles d'armures Mjolnir, quand ils n'étaient pas détruits avant leur mise en production comme le prototype d'armure Mark I HRUNTING/YGGDRASIL.[37] Par ailleurs, l'UNSC tenta de comprendre son ennemi pour mieux le combattre[38] et fit plusieurs fois des prisonniers, le premier étant le sujet Groombridge de 2530,[20][39] et calculait des probabilités visant à déterminer leurs prochaines cibles.[40]


Les Covenants trouvèrent Reach, le principal centre militaire humain, durant l'année 2552, planifiant discrètement leur invasion jusqu'à leur découverte au mois de juillet, déclenchant une longue bataille contenue dans un premier temps pour empêcher la perturbation des préparatifs de l'opération : DRAPEAU ROUGE, mission désespérée visant à capturer un prophète pour négocier la paix. L'attaque massive du 30 août, avec l'arrivée des flottes de la Particular Justice et du Holy Respite, signa l'abandon de l'opération par les humains dans une tentative de résistance qui se solda par un cuisant échec, avec la mort de nombreux Spartans et la destruction d'un grand nombre de vaisseaux. Les Covenants refrènent néanmoins la vitrification de la planète et y dépêchent des troupes pour récupérer les artéfacts forerunners, et lance également des vaisseaux à la poursuite des fuyards, et notamment l'UNSC Pillar of Autumn.

Premier Halo et attaque de la Terre

En devançant l’Autumn sur son vecteur de sous-espace, les vaisseaux de Particular Justice découvrent le Halo Alpha, première installation découverte par les Covenants. Des protocoles de sécurité sont immédiatement activés par Thel 'Vadamee, commandant suprême de la flotte, et un piège est tendu au vaisseau humain, mais le Prophète de l'Intendance, considérant la situation comme d'ordre religieux et non militaire, conteste le commandement de 'Vadamee.

Alors que 'Vadamee tente de concentrer ses forces sur les humains, le Prophète éparpille les forces dans des opérations de fouille sur le Halo et Threshold, obligeant le commandant suprême à le soumettre par la force à son autorité. Entre-temps, le Parasite est libéré et s'ajoute aux problèmes de commandement.[41] La débâcle empêchera les Covenants d'affronter efficacement le Parasite et les survivants de l’Autumn, et John-117 et Cortana réussirent à détruire l'installation après avoir pris conscience du danger qu'elle représentait,[42][43] avant de rassembler des survivants et fuir le système à bord de l’Ascendant Justice.

Les fugitifs interférèrent de nouveau avec les plans des Covenants en les empêchant de récupérer le cristal forerunner sur Reach. Ils découvrirent ensuite la station Hiérophante Inflexible, faisant partie du plan du Haut Prophète de la Vérité pour rassembler sans l'avis des autres Hiérarques une immense flotte pour prendre d'assaut la Terre, dont il avait acquis la position par un moyen inconnu. La station fut détruite et le plan de Vérité échoua.[44]

Au même moment, le Haut Prophète du Regret entra en possession d'un luminaire indiquant la position des tous les Halos ainsi que d'un Portail vers l'Arche.[45] Tout comme Vérité avait caché son plan d'invasion de la Terre, Regret rassembla une petite flotte et se rendit dans le système solaire, ignorant que son objectif était la Terre. Pendant ce temps, sur Grande Bonté stationnée près des ruines du Halo Alpha, 'Vadamee fut jugé par le Haut Conseil pour la perte de l'installation et déclaré hérétique. Ne souhaitant pas gâcher l'atout représenté par l'ancien commandant suprême, Vérité et Pitié lui confièrent le rang d'Arbiter et l'envoyèrent avec son ancien adjoint Rtas 'Vadumee éliminer des hérétiques menés par un ancien membre de la flotte de Particular Justice, Sesa 'Refumee.

Repérée près de Io, la flotte de Regret se dirigea droit vers son objectif, pénétrant les défenses de la Terre en abattant ses plates-formes de défense orbitale avec des charges antimatière. Au final, seul le Solemn Penance transportant le Prophète entra en atmosphère et déploya ses troupes sur la Nouvelle Mombasa, au Kenya, où se trouvait le portail. Il envoya également un message à Grande Bonté, où il informa les autres Hiérarques de son plan.

Devant la résistance humaine, Regret fut contraint de sauter en sous-espace vers un des Halos, le Halo Delta. Il y fut suivi par l'UNSC In Amber Clad,[46] puis par plusieurs autres vaisseaux une fois sa position connue.[47] Vérité montera alors une immense flotte et prit d'assaut la Terre, tout en dédiant des forces à la recherche et l'excavation d'artéfacts, préparant à exécuter son plan pour étendre son contrôle sur l'Alliance.[48][49] Regret se cacha dans les ruines à la surface du Halo, mais fut rattrapé et tué par John-117, considéré comme mort après la vitrification de la zone.[50] La mort de Regret fut facilitée par Vérité en rappelant des troupes envoyée en renfort, et ce afin de fournir un prétexte au changement de la Garde et se débarrasser de son impulsif confrère.[51] Le changement fut mal accueilli par les Élites, qui y voyaient une entrave au Traité de l'Union, ainsi qu'un affront personnel d'être remplacé par les Brutes. Grande Bonté ayant été déplacée près de l'anneau, 'Vadamee fut néanmoins envoyé en mission avec le chef des Brutes, Tartarus, afin de retrouver l'Icône sacrée permettant d'activer le Halo Delta.[46]

Artwork par Isaac Hannaford.

Grand Schisme

Après avoir traversé la zone de quarantaine de l'installation et atteint la Bibliothèque en combattant le Parasite, 'Vadamee fut confronté à Miranda Keyes et Avery Johnson, également à la recherche de l'Index. Tartarus intervint dans le combat et s'empara de l'Icône avant de révéler le plan des Hiérarques à 'Vadamee : remplacer les Élites par les Brutes, plus manipulable, à la tête des forces armées covenantes.

L'Arbiter fut considéré comme mort après que Tartarus l'ait poussé dans le vide, mais il fut sauvé par le Fossoyeur, qui avait déjà fait prisonnier John-117 après le meurtre de Regret. Le Fossoyeur cherchant à empêcher les Covenants d'activer l'anneau, il utilisa le cadavre infecté de Regret et le Monitor du Halo Delta 2401 Penitent Tangent pour prouver à l'Élite la véritable nature des Halos, puis envoya le Spartan sur Grande Bonté pour traquer Vérité et 'Vadamee près de la salle de contrôle pour empêcher Tartarus d'utiliser l'Index. John-117 ne réussira pas à empêcher Vérité de quitter Grande Bonté à bord du Cuirassé forerunner, mais il assistera au début du Grand Schisme et à la défaite des Séparatistes face aux Loyalistes, à l'invasion du vaisseau-cité par le Parasite après le crash du In Amber Clad infecté et à la mort du Haut Prophète de la Pitié, laissant Vérité comme unique dirigeant de l'Alliance. Il réussit néanmoins à rejoindre le vaisseau forerunner avant son départ, laissant Cortana en arrière avec pour mission d'autodétruire Grande Bonté et mettre fin à la menace Parasite.

De son côté, 'Vadamee rejoindra les Séparatistes présents près de la salle de contrôle et s'alliera avec Avery Johnson pour atteindre Tartarus. Ils ne purent empêcher le chef Brute de forcer Miranda Keyes à lancer la séquence de tir, mais une fois l'ennemi éliminé, Keyes parviendra à stopper la séquences, annulant le tir in extremis. 343 Guilty Spark les avertit néanmoins que l'annulation brutale du tir avait placé l'intégralité des Halos restant dans un état de stand-by permettant un tir simultané depuis l'Arche.[46]

Le Grand Schisme provoqua de nombreux affrontements au sol et navals entre Élites et Brutes dans tout l'empire et la formation de contre-offensives comme celle dirigée par Xytan 'Jar Wattinree à Joyous Exultation (qui connut une fin prématurée lors de l'explosion accidentelle d'une bombe Nova). Si l'obéissance aux Prophètes était abandonnée, les croyances restaient fortes et des efforts faits pour préserver les structures forerunners comme Onyx.[52] Le chaos généralisé empêcha néanmoins les Séparatistes de tout l'empire de s'unir.

Chute

Malgré le Grand Schisme, l'assaut loyaliste sur la Terre et les autres colonies du système solaire continua. Les évènements du Halo Delta terminés et sa surface vitrifiée par les Séparatistes,[53] Miranda Keyes, Avery Johnson et 'Vadamee retournèrent sur Terre pour la défendre. Quand le Cuirassé contenant Vérité et John-117 arriva près de la Terre quelques jours plus tard, et après une tentative ratée du Spartan d'assassiner le Prophète,[54] il sauta depuis l'espace et atterrit dans la jungle Kenyane, où il fut secouru par Johnson et 'Vadamee qui le ramenèrent à la base Nid de Corbeaux commandée par Keyes.

Une fois Vérité à la surface, celui-ci pose le Cuirassé au centre de l'artéfact excavé au cours de l'assaut : le Portail. Malgré les efforts de la flotte humaine pour l'en empêcher, Vérité parvient à activer l'artéfact et à créer un portail de sous-espace vers l'Arche qu'il emprunte. Cet évènement est immédiatement suivi de l'arrivée et le crash de l'Indulgence of Conviction infecté, et seule l'arrivée d'une petite flotte séparatiste menée par Rtas 'Vadumee permet de contenir l'infection en vitrifiant une partie de l'Afrique une fois le message de Cortana récupéré dans l'épave. Le plan des Séparatistes est alors de suivre Vérité par le portail pour l'anéantir complètement, mais le commandement humain, représenté par l'amiral Hood, est réticent à l'idée d'abandonner la Terre : en effet, le message de Cortana indique qu'elle a échoué à détruire Grande Bonté et que le Fossoyeur à bord se dirige vers la Terre pour l'infecter. L'IA enjoint néanmoins l'armée à se rendre sur l'Arche, et Hood est convaincu par l'Arbiter et John-117, permettant de joindre les efforts de l'UNSC à ceux des Séparatistes.

Sur l'Arche, la coopération humain/Sangheili permet de localiser et atteindre Vérité tout en maintenant une bataille navale au-dessus de l'installation. Le Parasite intervient également en modifiant ses plans et en crashant Grande Bonté sur l'Arche afin d'en prendre le contrôle. Quand Vérité succombe enfin par l'épée de 'Vadamee, l'Alliance Covenante, privée de chef, est finalement détruite. Le Parasite devient le seul ennemi des humains et des Séparatistes. La flotte alliée victorieuse mais meurtrie se retire alors, laissant 'Vadamee, John-117 et Avery Johnson seuls pour exécuter le plan mis au point par Cortana : activer prématurément l'Installation 08 pour la détruire en emportant l'Arche avec elle.

Au terme de la bataille, le portail s'effondre alors que l'UNSC Forward Unto Dawn l'empruntait, et seul 'Vadamee parvient à passer le portail et rentrer sur Terre.[55]

Héritage

Après la chute de l'Alliance, chaque espèce se sépara des autres pour retourner dans son propre système, à l'exception de certains individus loyaux qui restèrent aux côtés de leurs commandants, comme certains Grognards et Brutes avec leurs commandants Élites. Les Prophètes ayant établi une forte dépendance entre les espèces, les plus puissantes se concentrant sur un aspect militaire en laissant les tâches d'ingénierie, d'agriculture et de recherche aux moins influentes, les Sangheilis se trouvèrent avec une population incapable de survivre par elle-même et en proie à de fortes dissensions religieuses et politiques. Le matériel, armes, véhicules et vaisseaux en bon état devinrent une denrée rare.[56]

La plupart des Grognards sont retournés sur leur planète natale Balaho, de même que les Rapaces ont réinvesti leurs principaux centres de population, mais les deux espèces ont maintenu des contacts avec les Élites sous forme de contrats de mercenariat, en particulier les Rapaces.[57]

Forces rescapées

Cette section contient des informations tirées de Halo : Divine Wind susceptibles de spoiler.

Un contingent de troupes jiralhanaes ayant accompagné le Haut Prophète de la Vérité durant le voyage vers l'Arche,[58] commandés par le Prelate Dhas Bhasvod,[59] resta à bord du Cuirassé, survivant à la première bataille de l'Installation 00 et restant en totale isolation jusqu'au raid du Cuirassé par les Parias.[58] L'ambition de cette force était de permettre aux San'Shyuums survivants dans Cloister de prendre le contrôle de la Voie lactée par tous les moyens possibles.[60]

Lors de l'ouverture du Portail vers Reach, les forces covenantes rejoignirent la bataille ouverte pour son contrôle contre l'UNSC et les Parias.[61] Lorsque le Lich d'Atriox, le Pegoras, revint sur l'Arche via le Portail, Bhasvod ordonna sa capture, mais celui-ci avait été volé par les Keepers of the One Freedom, une secte covenante fortement dévouée au Grand Voyage. Avec la médiation d'Intrepid Eye, Bhasvod fut convaincu de collaborer avec les Keepers, notamment pour exploiter la présence d'humains Dépositaires dans leurs rangs, afin d'activer les Halos.[59] La mission échoua avec la destruction de la Citadelle Epsilon et la perte de toutes les troupes covenantes impliquées à l'exception de Bhasvod lui-même suite à l'intervention de Ferret Team One.[60]

Espèces

Exemple d'espèces de l'Alliance Covenante : Sangheili, Jiralhanae, Yanme'e, Kig-Yar et Unggoy.

Les humains ont donné leur propre nom aux espèces covenantes,[62][63][64][65][66][67][68][Note 4] indiqué entre parenthèses à côté du véritable nom de l'espèce :

Principales

  • Les San'Shyuums (Prophètes) sont les leaders politiques et religieux de l'Alliance, au-dessus de toutes les autres espèces qu'ils doivent guider spirituellement. Toutes les grandes instances politiques sont dirigées par des Prophètes et ils sont les seuls habilités à étudier les reliques forerunners. Ils sont néanmoins faibles physiquement et prompts aux machinations politiques.
  • Les Sangheilis (Élites) sont, avec les San'Shyuums, les membres fondateurs de l'Alliance. Issus de la planète Sanghelios, leur civilisation est axée sur l'honneur et le combat. Ils accordent une grande importance aux lignées et au sang et sont attachés au respect de la hiérarchie et du Grand Voyage, mais tous ne se laissent pas manipuler facilement. Depuis que les Brutes menacent leur rôle de dirigeants militaires de l'Alliance, les deux espèces sont rivales.
  • Les Unggoys (Grognards) sont de faible petites créatures enrôlées tôt dans l'Alliance. Leur petite taille, leur incapacité à respirer autre chose que du méthane et leur forte démographie les a longtemps cantonnés au rôle de chair à canon. C'est suite à la révolte des Grognards que leur valeur militaire fut reconsidérée et que certains purent gagner une certaine importance militaire, mais leur place sur le champ de bataille a au final peu changé. Leur foi dans le Grand Voyage varie selon les individus.
  • Les Kig-Yars (Rapaces) sont des créatures entre l'oiseau et le reptile, de faible constitution mais dotés d'une grande habileté au tir, ce qui les désigne comme snipers quand ils ne sont pas déployés en première ligne avec un bouclier. La piraterie, la contrebande et le mercenariat est depuis longtemps intégré à leur culture et il est rare qu'un Rapace soit au service de l'Alliance pour autre chose que l'argent. Ils partagent également une inimitié historique avec les Grognards. Parmi les différentes sous-espèces de Rapaces, les Écorcheurs sont plus proches de l'oiseau et sont extrêmement agiles, mais leur population est faible.
  • Les Lekgolos sont des organismes ressemblant à des anguilles, capables de s'associer et de prendre un grande nombre de formes. La plus commune est le Mgalekgolo, ou Chasseur, humanoïde équipé d'un blindage et d'un canon à combustible utilisé comme unité d'infanterie lourde. On trouve également le Sbaolekgolo aux commandes des Scarabs de deuxième génération, et des Lekgolos individuels sont utilisés par les Prophètes pour analyser l'intérieur des structures forerunners. Leur intelligence dépendant du nombre d'individus agglomérés, il est difficile de dire si les Lekgolos accordent de l'importance au Grand Voyage, mais ils possèdent un grand respect pour les Sangheilis.
  • Les Yanme'es (Drones) sont des créatures insectoïdes capables de voler quelques instants dans les airs. Ils sont déployés en large groupes lors des combats, mais sont surtout employés comme techniciens sur les structures de l'Alliance. Ils communiquent rarement avec les autres espèces et sont entièrement dévoués au bien-être de leur essaim et de leur reine.
  • Les Jiralhanaes (Brutes) sont des créatures simiesque intégrés tard à l'Alliance. Ils ont naturellement agressifs et compétitifs et s'organisent en meutes menées par un chef distingué par sa brutalité. Ils utilisent également un arsenal plus primitif que les autres espèces de l'Alliance. Leur structure sociale en fait des dévots zélés et facilement manipulables, c'est pourquoi les Prophètes ont fait en sorte de remplacer les Élites par les Brutes en tant que force militaire principale, faisant des deux espèces des rivales.
  • Les Huragoks (Ingénieurs) sont les créatures les plus singulières de l'Alliance Covenante. Ressemblant vaguement à des méduses, ils sont en réalité des ordinateurs organiques de conception forerunner, ayant pour seul but de réparer et maintenir des machines, ce qui en fait des techniciens efficaces et recherchés.

Marginales

De nombreuses espèces dont la population est trop faible et ne présentant pas d'intérêt particulier pour l'Alliance constituent les Covenants marginaux (Covenant fringe),[69] qui étaient assujetties contre une dîme de ressources.[14] L'étendue de cette population est inconnue de l'UNSC car restée quasiment invisible durant la guerre.[69] De ce fait, il existe de nombreuses autres espèces intelligentes et civilisées que l'humanité n'a pas rencontré.[70]

  • Les Yonhets sont des humanoïdes possédant des caractéristiques de poisson, impliqués dans le marchandage et la contrebande.
  • Les Dazremes sont des créatures aquatiques vivant sur le monde de Reme dont l'existence est gardée secrète.
  • Les Sharquois sont des créatures semi-intelligentes géantes utilisées rarement en combat.

Culture

La culture covenante provient majoritairement des San'Shyuums, que ce soit pour les coutumes, la littérature, les arts ou les modes de vies. Cependant, la plupart des espèces covenantes maintiennent des éléments de leur culture, permettant ainsi aux San'Shyuums dominants de contrôler les autres.[71]

Religion

L'Alliance est basée sur la croyance du Grand Voyage, d'origine san'shyuum. Elle consiste à transcender l'être physique pour s'élever au rang de dieu, en s'aidant pour cela de la technologie des Forerunners, qui auraient réussi à atteindre cet état en laissant derrière eux les artéfacts nécessaires pour les rejoindre, et plus particulièrement les Halos.

La croyance du Grand Voyage est partiellement instrumentalisée par les San'Shyuums pour établir leur hégémonie sur les autres espèces de l'Alliance, et la seule condition pour atteindre la transcendance est de respecter les Forerunners et les San'Shyuums, laissant certains croyants vivre en hédonistes sans inquiétude. La plupart des membres de l'Alliance ignorent que les Halos remplissent un rôle purement terre-à-terre de destruction, et certains étant dans la confidence acceptent la mort comme une étape nécessaire, ceux la refusant devenant des hérétiques.

Il existait également un groupe aux croyances extrêmes nommé Governors of Contrition.[33]

Langue

UPR transcription covenant.jpg

La lingua franca de l'Alliance est un dialecte moderne sangheili, qui est parlé par une majorité des individus covenants dans l'après-guerre au détriment des langues d'origine de chaque espèce.[72][Note 5]

Esthétique

Les formes utilisées dans l'architecture covenante ainsi que dans de nombreux autres domaines, comme le design de l'armement, provient principalement de la culture des San'Shyuums, avec quelques inspiration de la culture sangheilie.[72]

Système d'unités

Le système de distance des Covenants est exprimé en unités de distance.[73] Leur système temporel est basé d'abord sur les Âges, sans durée fixe, puis sur le Cycle, qui représente une journée sur Grande Bonté. Un Cycle dure 265,2 heures terrestres (soit 11 jours, 1 heure et 12 minutes terrestres).[74] Un Cycle est divisé en 265 unités de temps qui correspondent approximativement à une heure.[75][Note 6][Note 7] Ce système compose le calendrier de combat covenant (Covenant Battle Calendar).[76][77]

Colonies

Outre sa capitale Grande Bonté, les Covenants possédaient des colonies dédiées aux affaires militaires, politiques et utilitaires. D'abord composé des planètes contrôlées par les espèces covenantes, l'empire s'est par la suite développé sur de nouvelles colonies présentant un aspect pratique ou religieux et des installations forerunners,[72] s'étendant au-delà du bras d'Orion.[78]

Les mondes les plus importants étaient les bases militaires primaires sous contrôle sangheili.[72] Lors de son étendue maximale, l'Alliance contrôlait des milliers de systèmes, cependant dû à l'immensité de cet empire, des mondes pouvaient disparaître des archives pendant des dizaines d'années avant de réétablir le contact.[79] L'empire était traversé par de vastes flottes multi-fonctions, chargées à la fois de transporter des marchandises, de veiller à la piété de la population et de collecter une dîme.[80][81]

Technologie

Symbole trouvé sur les véhicules covenants.

La technologie covenante est en très grande partie tirée d'une rétroingénierie partielle de technologies forerunners par les Prophètes, seuls habilités à travailler sur les reliques.[82] La découverte de plusieurs mondes boucliers a fourni quantité de matériel à étudier, permettant notamment l'amélioration des technologies d'armement et de propulsion.[83]

Les Prophètes maintiennent un fort contrôle sur l'aspect et les spécificités de l'équipement produit, de l'apparence des vaisseaux aux armes customisées.[84][85] Les autorités ecclésiastiques doivent approuver le moindre changement aux plans d'origine, nécessitant souvent plusieurs dizaines d'années de navigation bureaucratique avant d'être approuvées par un Prophète.[86] La nature fortement religieuse de la technologie dans l'Alliance signifie que les équipes techniques covenantes ignoraient souvent le fonctionnement intrinsèque du matériel sur lequel ils opéraient, permettant aux techniciens de l'UNSC se dépasser leur expertise moins de 30 ans après qu'ils soient entrés en contact.[87]

Ils utilisent le deutérium et le tritium comme carburant,[88] menant à l'exploitation des planètes riches en eau dans des installations de traitement hydrauliques.[89]

Les IA humaines Cortana et Wellsley ont été en mesure d'améliorer l'efficacité de ces technologies, comme celle des canons à plasma covenants de l'Ascendant Justice. Les Covenants ont également utilisé la technologie humaine à un niveau très basique pour fabriquer des IA.

Le matériel covenant est lui-même sécurisé contre la rétroingénierie, toute tentative de démantèlement ou de perçage provoquant l'explosion de l'objet. La manière dont sont maintenues les différentes pièces des objets Covenants repose sur un principe inconnu de l'humanité, ni physique, ni magnétique, ni radiatif.[90]

Utilisation du plasma

Le principal facteur technologique permettant aux Covenants de surpasser les humains est leur connaissance de l'utilisation du plasma, qu'ils sont capables de modeler de manière précise grâce à des champs magnétiques, et dont ils utilisent la puissance dans la quasi-totalité de leur armement.

Boucliers énergétiques

La capacité des Covenants à générer des boucliers énergétiques sous diverses formes et à diverses échelles fut un avantage majeur dans leur conflit contre l'humanité. Ce n'est qu'en 2536 que les premiers travaux de rétronigénierie purent avoir lieu suite aux découvertes de Leonard Gillespie.

Maîtrise du sous-espace

Les Covenants possèdent une maîtrise plus fine du sous-espace que l'humanité, mais toujours moindre que celle des Forerunners. À distance égale, ils sont plus rapides que les vaisseaux humains, et sont également plus précis lors de leur ré-entrée dans l'espace normal.

Camouflage

Les Covenants emploient également une technologie avancée de camouflage, permettant aux soldats d'infanterie de devenir pratiquement invisibles, mais dont la silhouette reste malgré tout quelque peu apparente.

Intelligences artificielles

Les IA Covenantes sont basées sur les IA humaines modifiées pour convenir aux dogmes Covenants, qui interdisent la création de machines pensantes. Leurs capacités de réflexion et leurs fonctionnalités en sont extrêmement réduites.

Systèmes de communication

Médecine

Cette section contient des informations tirées de Halo : Shadow of Intent susceptibles de spoiler.

Les vaisseaux covenants possèdent des suites chirurgicales automatisées, ainsi que du matériel de terrain comprenant des compresses de couleur cuivrée combinant un anticoagulant avec des propriétés permettant de laisser passer l'air expiré mais pas celui inspiré, permettant de réparer rapidement un poumon percé.[91] Les Élites, pour lesquels le sang possède une très grande valeur, perçoivent néanmoins la médecine comme une pratique déshonorante.[92]

Les stations chirurgicales automatisées des Covenants furent modifiées et employées par l'ONI dans certaines suites médicales.[93] Le champ gravitationnel d'un vaisseau semblerait avoir des effets de suppression de l'information nerveuse relative à la douleur chez les humains. Le capitaine Ponder, mortellement blessé à la rate, aurait sentit toute douleur s'évaporer en présence du champ antigravitationnel d'un vaisseau de transport de troupes.[94]

Les San'Shyuums étaient péniblement parvenu à adapter à leur espèce des artéfacts forerunners dédiés à l'augmentation génétique, mais se refusaient à l'utiliser massivement à cause des potentiels effets négatifs sur leurs capacités de reproduction. Seuls les Prelates sont connus pour avoir bénéficié de cette technologie.[95]

Équipement

Structure politique

La plus haute autorité politique et religieuse au sein de l'alliance est celle des trois Hiérarques, ou Hauts Prophètes qui détiennent une grande partie du pouvoir exécutif. Ces derniers président le Grand Conseil, constitué à parts égales de Prophètes et d'Élites[96] et gérant l'administration et le reste des pouvoirs exécutifs, notamment militaire et monétaire.[97] Le Grand Conseil régule lui-même de nombreux conseils et ministères, chacun chargé d'une matière politique, militaire ou religieuse et dirigé par une assemblée ou par un ministre assisté d'un vice-ministre, tous deux Prophètes. La puissance de ces organisations varient au gré des luttes intestines pour la dominance bureaucratique et la promotion de différentes orthodoxies religieuses.[98]

Structure militaire

Les Covenants n'ont en réalité pas d'armée permanente au sens strict mais un ensemble d'organisations martiales, chacune influencée par un ou plusieurs ministères.[98][99] L'organisation militaire covenante s'articule à haut niveau autour des flottes et de certains ministères.[100] Chaque flotte est commandée par un commandant de flotte, un commandant suprême ou un amiral impérial et dispose de vaisseaux et le personnel associé selon sa configuration tactique, de troupes d'invasion terrestres (Occupational Forces[101]) et de soldats dédiés à des rôles spécifiques, comme les Dévots ou le Special Warfare Group.[102] Les troupes en-dehors de l'autorité d'une flotte sont généralement sous les ordres directs des Hiérarques ou du Haut Conseil, comme la garde d'honneur et l'Arbiter.

Les termes humains Navy[103] et Army[104] sont parfois utilisés, mais ils n'ont pas d'équivalents directs au sein de l'Alliance.


De manière générale, la stratégie covenante consiste en des assauts brutaux reposant sur leur supériorité technologique et numérique, et dans le cas où un artéfact forerunner est découvert, elle se concentre entièrement sur son contrôle et sa défense, en dépit de toutes autres considérations stratégiques. Les vies des troupes sont alors bien souvent utilisées comme un simple moyen de gagner du temps plutôt que dans l'objectif d'éliminer les menaces ennemies.[105] Une illustration de cette absence de considération stratégique est la bataille de la Terre, durant laquelle la majorité de la flotte covenante se concentra sur la défense du Portail plutôt que l'élimination totale des humains.[106][107]

Sur le terrain, à petite échelle, les soldats répondent également à une hiérarchie stricte complexifiée par l'existence de grades spécifiques à chaque espèce. On peut néanmoins affirmer que les Sangheilis sont les principaux meneurs, égalés puis remplacés par les Brutes dans les dernières années de la guerre Humain contre Covenant suite à l'ascension programmée des Brutes, puis le Grand Schisme. Les autres espèces peuvent grossièrement être classées ainsi en importance : Mgalekgolos, Kig-Yars, Yanme'es, Unggoys. Les San'Shyuums combattants sont rares et les Huragoks n'ont pas qualité de combattants, uniquement d'intervenants de terrain.

En-dessous des flottes et vaisseaux, l'organisation militaire covenante est extrêmement flexibles et se transpose mal à l'UNSC Military Organization, ce qui explique que les humains désignent les paliers d'organisation par des termes médiévaux[108] : une lance,[109][Note 8] équivalent de la « lance fournie » rassemblée autour d'un chevalier, est un petit groupe sous la direction d'un officier,[110][111][112][108][113] une demi-lance est un petit groupe sans commandant défini (comme trois Ultras en opération commando),[108][113] une file est un groupe similaire à une lance avec plus de soldats,[114][113] une war host (« milice guerrière ») est l'équivalent d'une force opérationnelle (task force, un grand groupe limité dans le temps), et une légion est un grand groupe dirigé par un haut gradé capable d'opérations interarmes.[115][108][112] La quantité de personnel affecté à un groupement varie radicalement en fonction du commandant, ce qui peut entraîner des problèmes de transmission des ordres en bout de chaîne de commandement. Il n'existe pas de structures pour les véhicules, qui s'ajoutent aux groupes d'infanterie dans des configurations ad hoc.[108]

Il existe par ailleurs des subdivisions spéciales, comme le chapitre, utilisés par les Dévots, la raiding party, équivalent d'une war host composée de Kig-Yars[115] et la science lance dédiée aux études scientifiques à usage militaire.[116]

Grades

Certains grades ne sont pas incompatibles entre eux : un Dévot ou un Général peut également être commandant de vaisseau.[117]

HR-Elite mineur (render).png
Mineur
(Minor)
La majorité des Élites sont de ce rang, reconnaissables à la couleur bleue de leur armure. Ils sont des néophytes du combat en situation réelle, mais restent néanmoins plus puissants que n'importe quel Marine. Ils sont en revanche vulnérables aux vétérans, comme les membres des forces spéciales, les ODST ou les Spartans. Ils sont aptes à diriger un groupe de Grognards ou de Rapaces, mais rendent des comptes à leurs supérieurs, et peuvent donc être intégrés à n'importe quelle unité sous la direction d'un Élites majeur ou de grade supérieur.
HR-Sangheili Major 01.png
Majeur/Officier
(Major/Officer)
Les Élites de grade majeur en armures rouges (appelés Officiers et portant des armures oranges dans Halo : Reach) sont plus puissants que les mineurs, sur les plans physique, mental et tactique. Ayant l'expérience du combat, ils sont aptes à diriger Grognards, Rapaces et Élites mineurs. Ils forment, avec les Élites mineurs, le grade le plus souvent présent sur le terrain, bien qu'ils soient aussi présents auprès des hauts gradés.
HR-Sangheili Ultra.png
Ultra Vétérans utilisés comme Commandants de terrain lors de déploiements d'importance, les Ultras sont reconnaissables à leur armure blanche et leur grande dangerosité.
HR-Elite general (render).png
Général Les Généraux élites sont le haut du panier des troupes d'infanteries, habilités à commander de larges troupes directement sur le terrain lors d'assauts d'envergure sur des cibles prioritaires, en vue de contrôler la zone. Accompagnant leurs hommes au combat, ils sont vêtus d'armures dorées indiquant clairement leur fonction et leur expérience qui en fait des guerriers meurtriers.
Capitaine/Maître de combat
(Field Master)
Ce titre est donné à chaque Élite chargé de diriger des troupes directement sur le terrain.
Commander Ce grade qui date d'avant la création de l'Alliance[118] est détenu par des guerriers expérimentés portant une armure lourde de couleur argentée et bleue.[119]
Commandant de vaisseau
(Shipmaster)
Le commandant de vaisseau est capable de coordonner les manœuvres du bâtiment qui lui est affecté. Il est sous les ordres directs d'un Commandant de flotte.
Commandant de flotte
(Fleetmaster)
Autorité supérieure dans la majorité des flottes covenantes, le commandant de flotte est à même de mener des attaques de grande envergure impliquant des dizaines de vaisseaux. Ils ne sont surclassés que par les amiraux impériaux.
HFB Rho 'Barutamee.jpg
Commandant suprême
(Supreme Commander)
Un commandant suprême est à la tête des flottes covenantes les plus grandes et les plus puissantes et obéit directement à un Hiérarque. Thel 'Vadamee en fut un, à la tête de la flotte de Particular Justice.
HFB Xytan 'Jar Wattinree.jpg
Imperial Admiral[Note 9] Le seul porteur de ce rang connu est Xytan 'Jar Wattinree, qui dirigea l'intégralité des forces sangheilies.[120] Il porte une armure argentée ornée des glyphes forerunners du Sacred Mystery (Mystère Sacré).[52]
Spécialisations militaires
Weapon Master Les Weapon Masters remplissent le rôle d'ingénieurs, chargés de maintenir l'équipement de combat en bon état et de l'améliorer.[121] Ils peuvent également servir d'armuriers.[9]
Maître d'artillerie
(Artillery Master)
Spécialistes dans l'utilisation de l'artillerie.[122]
Skymaster Les Skymasters sont des experts dans le pilotage de chasseurs et sont vraisemblablement chargés d'entraîner d'autres pilotes.[123]
Engineering Officer Les Élites détenant ce titre ne portent pas d'armure et ne se battent que rarement.[119]
Garde d'honneur
H2-Garde d'honneur sangheili (render).png
Garde d'honneur
(Honor Guard)
Ce grade, porteur d'un grand honneur, désigne l'Élite responsable de la sécurité des séances et des membres du Haut Conseil. Ils possèdent de grandes capacités martiales, mais sont condamnés à une grande inaction de par leur position de gardes. Ils sont équipés d'armures cérémonielles ornées, et de lances cérémonielles.
H2-Garde d'honneur Ultra (sans casque).jpg
Garde d'honneur Ultra Ce rang est attribué aux membres de l'unité des Lights of Sanghelios. Ils portent une armure blanche d'Ultra, tout en arborant le casque, les épaulières et les protège-tibias stylisés des Gardes d'honneur, dont ils sont les leaders de par leur expérience dans la garde.
Dévots
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Dévot
(Zealot)
Les Dévots sont formés des meilleurs combattants Élites qui soient. Ce titre est garant d'une dévotion totale, et peut être accordé à des commandants de vaisseaux, des commandants du terrain, ou des commandants de flotte. De plus, seul un Élite portant le titre de Dévot peut recevoir celui de maître du terrain. À la différence des troupes conventionnelles, dirigées par le Ministry of Resolution, les Dévots sont déployés sur injonction du Ministère de l'Intercession Fervente, et uniquement lors de missions spéciales impliquant des artefacts forerunners.
HR-Maitre du terrain (render).png
Maître du terrain
(Field Marshall)
Ce grade, réservé aux Dévots les plus méritants, est chargé du commandement d'un très grand nombre de troupes, comme durant l'invasion d'une planète, ou bien aux commandes d'un petit groupe de Dévots lors d'opérations spéciales. Ce rang est supérieur à celui d'un Général.
Opérations spéciales
HR-Sangheili Spec Ops.png
Opérations spéciales Ces Élites sont le fleuron des Opérations spéciales covenantes. Opérant en groupes restreints, et à la tête de Grognards, ils sont équipés de camouflages actifs et sont reconnaissables à leurs armures noires. Résistants et tenaces, ils sont menés par un unique Commandant. Au sein des SpecOps, on distingue les troupes d'infanteries des Officiers comme Zuka 'Zamamee.
H2-Rtas 'Vadum (render).png
Commandant des Opérations spéciales Ces Commandants dirigent toute la division des forces spéciales attribuée à une flotte. Ils disposent d'un grand pouvoir décisionnel et symbolique, comme celui de pouvoir entrer directement en contact avec les Prophètes. Rtas 'Vadumee était le Commandant des forces spéciales associées à la flotte de Particular Justice.
Sécurité de la flotte
HCEA-Stealth Elite.png
Furtif Faisant partie des troupes d'intervention furtives, les furtifs sont équipés d'une armure leur conférant un camouflage actif permanent, à même de tromper un ennemi inattentif, et les rendant difficiles à suivre en combat. Cet attribut les prive néanmoins de leur bouclier énergétique dans le premier opus et sa remasterisation, ce qui les rend plutôt vulnérables lorsqu'ils sont découverts.
HR-Ranger 02.png
Ranger Les Rangers sont reconnaissables au jetpack qu'ils portent sur le dos. Déployés aussi bien au sol qu'en gravité zéro dans des armures hermétiques, comme ce fut le cas lors des combats sur la station Le Caire, ils forment l'infanterie élite la plus mobile qui soit.
Autres rangs militaires
Instructeur Les instructeurs sont des Élites chargés d'enseigner les rudiments du combat et de la tradition militaire sangheilie aux jeunes élites.[124]
H3 MCC-Artisan (render).png
Artisan Ingénieurs chargés de la conception du matériel militaire.
Master Shipwright Les Master Shipwright sont des architectes navals chargés de la conception des vaisseaux covenants.[125]
H3 MCC-Seneschal (render).png
Sénéchal Rôle administratif pouvant être conféré à un Ultra.
H3 MCC-Ossoona (render).png
Ossoona Les Ossoonas, nom signifiant « Œil des Prophètes », sont des espions désignés le temps d'une mission parmi les Élites de rang intermédiaire par les Prophètes pour agir comme informateur. Ne prenant pas part aux combats, les Ossoonas sont équipés d'un puissant camouflage, mais sans boucliers énergétiques.
HW-Ripa 'Moramee (render).png
Arbiter Rang légendaire et revêtant un fort symbole religieux, l'Arbiter est un guerrier qui embrasse le rôle de bras armé des Prophètes. Endossant une armure spéciale forgée à son attention, l'Arbiter est déployé lors d'opérations à très haut risque, ce qui fait que peu d'entre eux survivent à leur première mission. Ils ont notamment été déployés lors de grandes crises covenantes, comme la révolte des Grognards, ou lors de la soumission des Chasseurs. Depuis l'époque de Fal 'Chavamee, le grade a revêtu une autre signification, devenant le seul moyen pour un Élite déshonoré de mourir dignement au combat.
Soldats du rang
H3-Brute mineure (render).png Mineur Portant une armure turquoise, il s'agit du plus bas des grades brutes.
H3-Brute Major (render).png Majeur Leur armure bleue possède des améliorations pour différents équipements et matériels ainsi qu'un bouclier énergétique.
H3-Brute Ultra (render).png Ultra Ce grade se compose de vétérans sélectionnés parmi les plus rusés et brutaux.
Capitaines
H3-Capitaine Brute (render).png Capitaine Brute Portant une armure bleue-violette iridescente, leur rôle est le commandement d'escouades covenantes de faible importance.
H3-Brute Captain Major.png Capitaine Majeur Portant une armure dorée, leur rôle consiste à mener au combat des meutes de Brutes ainsi qu'à commander des Kig-Yars et des Unggoys de bas rang.
H3-Capitaine Brute Ultra (render).png Capitaine Ultra Portant une armure cyan, leur rôle consiste à mener au combat des meutes de Brutes. Elles sont extrêmement fortes et agiles.
Chefs Brutes
HR-Brute Chieftain.png Chef Brute Les chefs Brutes sont chargés de commander un groupe de Brutes.
War Chieftain.png Chef de guerre Brute Reconnaissables à leur armure bronze, les chefs de guerre sont supérieurs aux Brutes standards et préfèrent utiliser des armes lourdes au combat, à la fois pour infliger un maximum de dommages à leurs ennemis et pour renforcer leur supériorité physique par rapport aux Brutes inférieures.
Chef des Brutes Rang porté par le Chef Brute Tartarus en 2552. Les détails des droits et devoirs associés à ce rang sont inconnus mais il semble placer son porteur sous l'autorité directe des Hauts Prophètes.
Spécialistes
H3-Brute Stalker (render).png Furtive Portant une armure grise et usant du camouflage actif, elles agissent généralement comme gardes du corps pour les chefs Brutes et remplissent également le rôle d'espions. Elles sont spécialisées dans l'infiltration.
Brute Jump Pack.png Jumper Équipées d'un propulseur dorsal Brute, ces spécialistes ont un rôle de troupes de choc aéroportées.
H3-Brute Bodyguard.png Bodyguard Vêtus d'une armure bleue pâle similaire à celle des capitaines, les Bodyguards assurent la protection des chefs Brutes et ont la charge de faire respecter la loi tribale.
Autres grades
H2 Brute Garde d'honneur (render).png Garde d'honneur Suite au changement de la Garde, des Brutes remplacèrent les gardes d'honneur élites. Elles conservent les mêmes fonctions que leurs homologues Sangheilis.
Commandant de vaisseau Comme les Élites, les Brutes pouvaient diriger leurs propres vaisseaux. Ces commandants devaient subir de nombreuses privations par rapport aux commandants élites,[126] qui furent supprimés au fur et à mesure de leur montée en puissance au sein des forces armées.
HR Grognard mineur.png Mineur
(Minor)
Repérés par leur couleur orange, ces Grognards forment le gros des troupes covenantes, et ne sont guère plus que de la chair à canon, inoffensive seule, mais dangereuse en masse. Il s'agit des soldats les moins gradés dans toute l'Alliance Covenante.
HR-Grognard Major (render).png Majeur
(Major)
Vêtus de rouge, ces Grognards ont eu la chance de survivre assez longtemps pour développer une plus grande habileté au combat que les autres, ce qui leur vaut une supériorité hiérarchique sur leurs congénères de grade Mineur.
HW-Suicide Grunts.gif Kamikaze
(Suicide)
Formés dans le seul et unique but d'accomplir l'ultime sacrifice, les kamikazes disposent d'un réservoir de méthane qu'ils peuvent faire exploser à l'envie, généralement lorsqu'ils sont le plus proche possible de l'ennemi.
HR-Grunt Heavy (render).png Lourd
(Heavy)
Signalés par leur harnais vert, les Lourds occupent les tourelles, les véhicules, ou sont chargés d'utiliser les armes lourdes sur le champ de bataille, ce qui les rend plus dangereux.
HRGrognard Ultra.png Ultra Les Grognards Ultras font partie des très rares vétérans parmi les Grognards, dotés d'une grande expérience du combat et d'une armure plus résistante (dotée d'un casque dans Halo Reach). Ils restent néanmoins soumis aux autres espèces covenantes.
Grunt Deacon.jpg Diacre
(Deacon)
Les Diacres sont des Grognards particulièrement pieux et savant en ce qui concerne la religion covenante. Leur rôle n'est pas de combattre, mais d'inspirer les troupes combattantes pour qu'elles soient les plus utiles possible avant leur inévitable sacrifice.
Opérations spéciales
H2A-Grunt Spec Ops (render).jpg Opérations spéciales
(Special Operations)
Lorsqu'un Sangheili rejoint les Spec Ops, il emmène généralement les Grognards de son équipe avec lui. Ils revêtent alors la couleur noire des opérations spéciales, ainsi qu'un camouflage efficace.
H3-Rapace mineur (render).png Mineur Portant un gant d'énergie bleu ou vert, les Mineurs ce sont ceux qui sont le plus souvent vus au combat et servent en tant que fantassins au sein de l'Alliance Covenante.
H3-Rapace majeur (render).png Majeur Portant un gant d'énergie orange, violet ou rouge, les Rapaces Majeurs peuvent commander des Rapaces Mineurs ainsi que des Grognards dans l'Alliance Covenante.
Spécialisations
HR-Rapace sniper (Needle Rifle) 01.jpg Sniper Utilisant une carabine ou un fusil de sniper, ce sont des tireurs isolés, le plus souvent placés sur des hauteurs, mais ils sont plus vulnérables car ils ne possèdent pas de boucliers.
HWG Rapaces Rangers.jpg Ranger Équipés de jetpacks et de scaphandres pour respirer dans l'espace,[127] les Rapaces Rangers sont à même de sortir dans le vide spatial avec une armure adéquate, comme pour aborder la coque des vaisseaux. Sous l'Alliance Covenante, ils étaient initialement les subordonnées des Élites pendant leurs missions spatiales, mais ont été remplacés par les Drones.[Source manquante]
Autres
Grade inconnu Dans le roman Halo : Les Fantômes d'Onyx, il est fait mention d'un chef rapace en armure rouge, équipé d'un gant d'énergie.[128] Il pourrait s'agir d'un grade supérieur aux Majeurs.
HR-Skirmisher Minor.jpg Mineur Le rang le plus bas des Écorcheurs est celui de Mineur. Ces derniers portent une armure légère revêtue d'un alliage composite bleu et d'un plumage gris traditionnel.
HR-Skirmisher Major.jpg Majeur Les Écorcheurs Majeurs portent une armure colorée de rouge et remplissent un rôle plus important et durable que leurs homologues Mineurs.
HR-Skirmisher Champion.jpg Champion Les Champions sont utilisés soit comme une force d'assaut unique, soit comme leader d'un groupe d'Écorcheurs. Ils portent une armure orange dotée de deux boucliers énergétiques couvrant les avants-bras.
Spécialisations
HR-Skirmisher Murmillo.jpg Mirmillon Les Mirmillons sont recrutés parmi les Écorcheurs Majeurs les plus efficaces, et sont spécialisés pour le corps-à-corps. Ils portent une armure dorée renforcée prévue pour le combat lourd et doté de nombreux équipements.
HR-Skirmisher Commando.jpg Commando Les Commandos constituent des escouades de combat spécialisées contre l'infanterie. Armés et équipés de la même manière que les Mirmillons, ils sont reconnaissable tant par leur armure couleur olive que par leur redoutable cohésion de groupe.
Image Rang Description
Rang militaires conventionnels
HODST-Drone minor.jpg Mineur Troupe de base de couleur verte, ils sont le type de Yanme'es le plus communément rencontré. Ils sont généralement équipés de pistolet à plasma.
HODST-Drone major.jpg Majeur Tout juste un peu plus gradés que les précédents et se distinguant par leur couleur ocre, ils sont modérément communs et eux aussi sont envoyés en grand nombre pour combattre.
HODST-Drone ultra.jpg Ultra De couleur argentée, ce sont des vétérans, le plus souvent équipés de Needler. Ils sont généralement à la tête d'une petite équipe de combat Yanme'e.
HODST-Drone capitaine.jpg Capitaine De couleur rouge, ils sont équipés d'un bouclier énergétique et utilisent un fusil à plasma. Ils sont généralement les commandants de sections Yanme'es.
Leader
HODST-Drone zealot.jpg Leader De couleur or, ils sont porteurs du plus haut grade qu'un Drone puisse obtenir. Ils sont équipés d'un bouclier énergétique et d'un fusil à plasma, et commandent les bataillons yanme'es, tout en étant eux-même sous le contrôle d'une Brute ou d'un Élite.
Image Rang Description
Armée régulière
HODST-Chasseur (render).png
Golden Hunter[129] Ces Chasseurs sont apparus uniquement dans Halo 3 : ODST et portent une armure dorée. Ils peuvent faire équipe avec un Chasseur de même rang, ou avec un Chasseur basique.[130] En l'absence de mention formelle de grades parmi les Chasseurs, il est possible que cette apparence ne représente pas un grade à part mais ne soit qu'une indication de gameplay.
HR-Mgalekgolo (render).png Chasseur La grande majorité des Chasseurs rencontrés, portant une armure bleue.

Développement

Bien que l'idée d'une grande organisation extraterrestre comme ennemis apparut tôt dans le développement de Halo : Combat Evolved, la structure d'empire religieux fut choisi assez tard. Afin de marquer un contraste dans l'armement des humains et de leurs ennemis, il fut décidé que les Marines utiliseraient des armes à feu anachroniques afin de les différencier des armes à plasma covenantes. Le design des véhicules covenants a été entièrement confié à Shi Kai Wang, qui s'est largement inspiré de la faune maritime, ainsi que de la carapace de la limule pour leur revêtement luisant. La distinction de couleur entre les grades est une instruction de Marcus Lehto, qui souhaitait avoir une lisibilité maximum pour le joueur.[131] La plupart des coques des véhicules covenants ont comme trait d'union, l'idée que ceux-ci doivent être irisées. Cependant cette vision fut plus ou moins suivie par les différents artistes de Bungie en partie dû aux changements de moteurs mais aussi à l'absence d'un guide artistique.[132]

Divers

  • L'Alliance comporte plusieurs similitudes avec Universe at War. Par exemple, le chef de la Hiérarchie, Kamal Re'x, ressemble fortement au Haut Prophète de la Vérité dans ses paroles : le sermon de Kamal, « L'univers ne se conforme pas à la faiblesse… Et nous sommes ses ambassadeurs » ressemble à celui de Vérité, « Votre destruction est la volonté des dieux, et nous sommes leurs instruments ».
  • La texture caractéristique des Covenants est composée d'un métal violet dans lequel est fondu une grille de béryllium, qui forme les hexagones visibles à la surface.[133]

Dans d'autres langues

Traductions dans Halo : The Master Chief Collection
Langue Traduction Translitération Commentaires
Anglais The Covenant
Français L'Alliance Covenante [Note 1]
Allemand Die Allianz
Espagnol El Covenant
Italien I Covenant
Portugais O Covenant
Polonais? Przymierze
Russe Ковенант Covenant
Japonais コヴナント Covenant
Coréen 코버넌트 Covenant
Chinois simplifié? 星盟 Xīng méng Littéralement « Alliance des étoiles ».
Chinois traditionnel?

Notes

  1. 1,0 et 1,1 Le terme covenant existe en ancien français et en anglais et désigne un accord, une convention, une alliance. La traduction officielle Alliance Covenante est donc redondante si on considère la sémantique originale du mot covenant.
  2. Généralement prononcé [kovənɑ̃nt]?, parfois [kɔvənənt]? (« à l'américaine », comme dans Attaque de la salle de contrôle) ou plus rarement [kovənɑ̃]? (« à la française », dans Halo Legends et Halo : The Fall of Reach - The Animated Series). Dans les épisodes Le paquet, Le duel et Retour au pays de Legends et Halo : The Fall of Reach - The Animated Series, « Covenant » est utilisé uniquement au singulier.
  3. Traduit par « Covenants » dans la VF de Halo : Reach (niveau Nouvelle Alexandrie), Halo 4 (niveau Arrêt et Spartan Ops), Halo : Spartan Assault (citation de Tara Nguyen) et Halo 5 : Guardians (niveau Lames de Sanghelios et les renseignements de mission).
  4. Dans la nouvelle Breaking Strain de Halo : Fractures il est dit que ces noms sont donnés par les Covenants.
  5. Le Décret du Prophète de la Tolérance dans la chronologie de Halo Wars justifiait la maîtrise de l'anglais par tous les militaires covenants. Cette information n'est plus valide : depuis Halo : Les Mondes de verre, seuls certains Covenants maîtrisent l'anglais, beaucoup utilisant un traducteur automatique.
  6. On peut calculer ainsi l'équivalence plus précise d'une unité de temps comparée à une heure :
    • 265,2 heures (la durée d'un Cycle) correspondent à 954 720 secondes.
    • Un Cyclé étant divisé en 265 unités, on divise 954 720 par 265, soit 3602,7.
    • En arrondissant à 3603 secondes, on obtient une durée d'une heure et trois secondes pour une unité de temps.
  7. Les addenda de Halo : Les Floods indiquent que le voyage entre Reach et l'Installation 04 a duré environ 34 905 unités de temps, soit environ 4 ans avec la correspondance 1 unité = 1 heure. Le UNSC Pillar of Autumn a réalisé ce voyage en environ 500 heures et est arrivé après les Covenants.
  8. La chronologie de Halo Wars traduit « Science Lance » par « équipe scientifique ».
  9. Mentionné comme Imperial Commander dans Halo : The Essential Visual Guide (p. 61). Traduit par « Amiral Impérial » dans la VF de Halo : Les Fantômes d'Onyx (ch. 27).

Sources

  1. Fichier:Dark Horse-Réplique Truth and Reconciliation.jpg
  2. Fichier:HFB Covenant Fleet of Valiant Prudence.jpg
  3. Halo Official Spartan Field Manual, p. 151
  4. Ilovebees, ch. 8, duck_pond
  5. Halo : Evolutions, Palace Hotel
  6. Halo : Escalation, n°14 et n°20
  7. Halo : Blood Line, n°2
  8. Canon Fodder - Sustained Glass
  9. 9,0 et 9,1 Halo : Envoy, ch. 2
  10. Halo : Broken Circle, ch. 1
  11. Halo : Contact Harvest, ch. 9
  12. Halo : Broken Circle
  13. Halo Encyclopedia, p. 114-115 (2009), p. 120-121 (2011)
  14. 14,0 et 14,1 Halo Warfleet, p. 9
  15. Halo – TPS Prototype (Trailer Gameplay E3 2000 VOST), Première mention
  16. Halo : La Chute de Reach, ch. 11 pour la traduction française
  17. Halo : Contact Harvest
  18. Halo : Contact Harvest, Épilogue
  19. Halo : Evolutions, Wages of Sin
  20. 20,0 20,1 et 20,2 Halo Wars : Genesis
  21. Halo : La Chute de Reach, ch. 11 et 15
  22. Halo : La Chute de Reach, ch. 12
  23. Halo 4 : Forward Unto Dawn
  24. 24,0 et 24,1 Halo : Le Protocole Cole
  25. 25,0 et 25,1 Halo : Evolutions, The Impossible Life and the Possible Death of Preston J. Cole
  26. Halo Wars
  27. Halo : Helljumper
  28. Halo : Blood Line
  29. Halo : Le Protocole Cole, ch. 71
  30. Halo : Evolutions, Midnight in the Heart of Midlothian
  31. Halo Legends, Baby-sitter
  32. Halo Legends, Le paquet
  33. 33,0 et 33,1 Halo : Les Fantômes d'Onyx
  34. Halo : Evolutions, Blunt Instruments
  35. Halo : La Chute de Reach, ch. 22
  36. Journal personnel du Dr Halsey, 10 janvier 2536
  37. Halo Legends, Prototype
  38. Journal personnel du Dr Halsey, 24 février 2526
  39. Halo : La Chute de Reach, Addenda
  40. OFFICE OF NAVAL INTELLIGENCE//SECTION 3 - DATA DROP
  41. Halo : Les Floods, Addenda
  42. Halo : Combat Evolved
  43. Halo : Les Floods
  44. Halo : Opération First Strike
  45. Halo 2 : Anniversary, terminal 1
  46. 46,0 46,1 et 46,2 Halo 2
  47. Halo : Les Fantômes d'Onyx, ch. 22
  48. Halo 3 : ODST
  49. Halo : Les Fantômes d'Onyx, ch. 23
  50. Halo 2, Regret
  51. Halo : Broken Circle, ch. 15
  52. 52,0 et 52,1 Halo : Les Fantômes d'Onyx, ch. 27
  53. CLASSIFICATION : ELEVENTH HOUR, Héritage
  54. Halo : Uprising
  55. Halo 3
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  58. 58,0 et 58,1 Halo : Shadows of Reach, Addendum Sacrifice
  59. 59,0 et 59,1 Halo : Divine Wind, ch. 5
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  66. Halo Waypoint: Universe - Unggoy
  67. Halo Waypoint: Universe - Jiralhanae
  68. Ultra-Combo - Arbiter’s Colors & Accessories
  69. 69,0 et 69,1 Halo Waypoint: Universe - Axl
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  72. 72,0 72,1 72,2 et 72,3 Halo Waypoint: Universe - Covenant
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  87. Halo : Primordium, ch. 41
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  131. Vice Waypoint - The Complete, Untold History of Halo
  132. Twitter - Shiek Wang
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