Le sujet de cet article est considéré comme une des bases de Halo.

Halo (licence)

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Un super-soldat Spartan-II de l'équipe rouge dans le multijoueur de Halo 3, à côté du drapeau de son équipe.
Logo utilisé depuis l'ère 343 Industries.

Halo est le nom d'une licence et d'un univers de science-fiction composés de jeux vidéo, livres, comics, métrages et autres œuvres et produits dérivés, rassemblant une vaste communauté de fans.[1]. Le nom est hérité des superstructures Halos, et l'icône de la licence est son héros John-117, plus connu sous les noms de Major et Master Chief.

Appartenant à Microsoft, la licence a été lancée par Bungie Studios en 2001 et est gérée depuis 2011 par le studio 343 Industries. En 2021, environ 81 millions de jeux Halo avaient été vendus[2][Note 1] pour 6 milliards d'heures passées sur ses modes en ligne en 2015.[3] Dans une interview de 2015, Phil Spencer, directeur de la section Xbox de Microsoft, estima que Halo était la plus grosse licence exclusive sur Xbox.[4]

Historique de la licence[modifier]

Logo utilisé sous l'ère Bungie.
«

[…] The Halo franchise is an award-winning collection of properties that has transcended video games and grown into a global entertainment phenomenon. Beginning with the original Halo: Combat Evolved [in 2001], the critically acclaimed and record-shattering series of games has reinvented how people think about video games and has since built a fan base of millions worldwide and inspired multiple New York Times best-selling novels, a[sic] live-action digital series, comic books, action figures, apparel and more.

La franchise Halo est une collection de titres reconnus qui a transcendé le monde du jeu vidéo pour devenir un phénomène de divertissement d'ampleur internationale. Débutée en 2001 avec Halo : Combat Evolved, cette série reconnue par de multiples prix et records a réinventé la manière dont le public pense le jeu vidéo et a construit une base de plusieurs millions de fans sur toute la planète, et inspiré des romans listés aux New York Times Best Sellers, une série live-action numérique, des comic books, des figurines, des accessoires et bien plus.

Description officielle de la licence (2019).[5]
»

Afin de faire suite à leurs sagas Myth et Marathon, Bungie Studios travailla à partir de 1998 sur un jeu pour Mac et PC qui fut présenté pour la première fois au public au Macworld 1999 sous le nom Halo. Alors à la recherche d'un titre de lancement pour la Xbox, Microsoft racheta Bungie, qui transforma conséquemment le jeu pour en faire un FPS console doté d'un univers développé.

Le premier produit Halo commercialisé fut le roman Halo : La Chute de Reach en octobre 2001, suivi du premier jeu Halo : Combat Evolved en novembre qui rencontra un vif succès et propulsa Bungie sur le devant de la scène vidéoludique. Après un développement difficile et un ARG médiatisé, Halo 2 fut commercialisé en novembre 2004. Dernier FPS Halo diffusé sur PC pendant plus de dix ans et souvent considéré comme l'opus le plus important de la saga, notamment sur la scène esport, Halo 2 est également crédité pour avoir popularisé le jeu en ligne sur console via le Xbox Live et introduit le concept de Matchmaking. Un an avant Halo 2, une petite équipe de fans avait lancé Red vs. Blue, qui deviendrait le machinima le plus populaire de l'histoire et consacrera le studio Rooster Teeth. La communauté de moddeurs, lancée grâce à Halo Custom Edition, est toujours active à ce jour. Les premières histoires Halo au format bande dessinées sont regroupées dans le Halo Graphic Novel, recevant la participation d'artistes reconnus comme Mœbius et Tsutomu Nihei.

Halo 3 fut diffusé en septembre 2007 et est le jeu le plus joué de la saga malgré son arrivée tardive sur la Xbox 360. Ce troisième opus a notamment introduit le mode Forge, important vecteur de création communautaire. La vaste campagne publicitaire ayant précédé le jeu avait reçu la participation du réalisateur Neill Blomkamp malgré l'échec de son projet de film deux ans plus tôt. Le mois suivant, Halo : Contact Harvest, le cinquième roman de la saga, fut le premier roman Halo à se classer dans le New York Times Best Seller. Le premier spin-off de la saga est Halo Wars, paru en février 2009, par le développeur historique Ensemble Studios qui signe ainsi le RTS le plus vendu de l'histoire des consoles. Ce jeu est également la première collaboration avec Blur Studio, réputé pour la qualité de ses cinématiques. En septembre de la même année, Bungie réalisa le spin-off Halo 3 : ODST, suivi de la première encyclopédie Halo, avant d'annoncer que leur prochain Halo signera leur départ de Microsoft, se sentant trop restreints créativement par l'ampleur prise la licence. Halo : Reach parut en septembre 2010 est le premier à recevoir de vives critiques des fans à cause des incohérences de son scénario avec l'univers et de l'introduction des power-ups d'armure. La scène esportive décline également à partir de cette période.

Bungie rejoignant Activision pour développer Destiny, Microsoft confia la licence à 343 Industries, studio interne accueillant de nombreux transfuges de Bungie et recrues de la communauté Halo. Le studio avait déjà participé à l'élaboration de Halo Legends en 2009, premier métrage commercial de la licence, et de deux trilogies de romans par des auteurs célèbres : la Trilogie Forerunner par Greg Bear et la Trilogie Kilo-5 par Karen Traviss. Après un remake du premier jeu, Halo 4 parut en novembre 2012, en fin de vie de la Xbox 360, et fut accueilli froidement par les fans pour son manque d'évolutions par rapport à Halo : Reach. Ni Halo 4 : Forward Unto Dawn, la première série Halo en prise de vue réelle, ni le Spartan Ops, contenu scénarisé hebdomadaire, ne parvinrent à convaincre le public, sans compter que la promotion du jeu avait été jugée indécente dans ses partenariats et partiellement liée au GamerGate. Il s'agit ainsi du premier Halo à ne pas atteindre une rétention satisfaisante de ses joueurs. En juillet 2013 parut Halo : Spartan Assault, un spin-off en TDS pour mobile qui connaîtra une suite, marquant une courte exploration d'autres formats pour la licence.

En novembre 2014, 343 Industries voudra étendre et consolider sa communauté avec Halo : The Master Chief Collection sur Xbox One, une compilation rassemblant les troisième et quatrième opus de la saga, ainsi que le remake du premier jeu et un remake exclusif du deuxième jeu. L'intégralité du contenu de ces jeux (campagnes, multijoueurs, Forges et possibilités de personnalisation) sont incluses, mais l'aspect technique complexe de la compilation provoquera de nombreux bugs persistants malgré les nombreux patches. En 2015, 343 Industries lancera un nouvel effort de collaboration artistique sur la saga, augmentant le nombre de publications écrites en engageant de nombreux auteurs sur des romans, novellas et nouvelles. Entre 2014 et 2016, le studio collaborera également avec Dark Horse Comics pour publier Halo : Escalation, un comic ongoing series résolvant certaines histoires introduites par Halo 4 et s'ajoutant aux efforts de préparation de l'univers pour le prochain jeu.

En octobre 2015 parut Halo 5 : Guardians après une campagne promotionnelle primée. Le jeu intègre un core gameplay beaucoup plus dynamique visant la reconquête de l'esport, soutenue par les Halo World Championships, associé à un système de cartes à collectionner lié au mode Zone de combat afin de proposer un système dédié aux joueurs non compétitifs. Le jeu s'axe sur un système de game as a service avec de nombreuses mises à jour gratuites au fil des mois, attirant les critiques en n'ajoutant qu'après la sortie des fonctions jugées centrales comme la Forge ou d'autres modes non compétitifs. Un autre aspect critiqué est l'absence de multijoueur local pour la première fois. Le jeu marque également le premier retour partiel de la saga sur PC avec Halo 5 : Forge, qui consacre le mode Forge le plus complet jamais proposé. Halo 5 est suivi en février 2017 de Halo Wars 2, disponible en cross-buy sur Xbox One et PC et capitalisant de nouveau sur un studio historique, Creative Assembly, et sur un mode de jeu utilisant des cartes à collectionner, le Blitz.

En vue de solidifier son processus de développement à long terme, 343 Industries décida d'allonger la période d'attente pour son prochain jeu pour mettre en place le Slipspace Engine, un tout nouveau moteur de jeu. Pour maintenir la saga dans le cœur des fans, 343 Industries relança le développement de Halo : The Master Chief Collection en 2018 en incluant la communauté dans des campagnes de test ouvertes sur inscription au programme Halo Insider. Halo : Reach fut ainsi ajouté à la collection en 2019, marquant également l'arrivée du jeu sur PC. Le reste des jeux de l'époque Xbox 360 fut porté sur PC comme parties de la collection dans les mois suivants.

Illustration célébrant les 20 ans de la licence, avec au centre les représentations de Major John-117 dans les jeux Halo : Combat Evolved et Halo Infinite.

Halo Infinite, le premier jeu à inclure une campagne avec monde ouvert et un multijoueur incluant un pass de combat, fut montré à l'E3 2020 dans une version graphiquement limitée, et son report à l'automne 2021 fut annoncé peu après. Après sa sortie le 8 décembre 2021, Halo Infinite reçut de nombreuses critiques négatives sur son modèle économique, ainsi que son manque de contenu dû aux multiples reports des saisons multijoueur et des modes coopération et Forge, causés par un développement chaotique. Cette période fut également marquée par une baisse du nombre d'histoires annexes publiées. La série télévisée, diffusée 9 ans après son annonce initiale, fut renouvelée pour une deuxième saison avant même son début de diffusion en mars 2022 et divisa la critique et les fans.

Supports[modifier]

Jeux vidéo[modifier]

FPS[modifier]

Couverture Titre Première date de sortie Plateforme(s) Développeur Notes
HCE cover.jpg Halo : Combat Evolved 15 novembre 2001 Xbox, Windows, Mac Bungie Studios Premier jeu FPS de la licence. Inclut Halo Custom Edition sur PC.
Jaquette Halo 2 (en).jpg Halo 2 9 novembre 2004 Xbox, Windows Vista Bungie Studios Premier titre jouable en ligne.
H3-Jaquette.jpg Halo 3 25 septembre 2007 Xbox 360 Bungie Studios Dernier titre de la première trilogie.
HODST cover.jpg Halo 3 : ODST 22 septembre 2009 Xbox 360 Bungie Studios Spin-off de Halo 3.
Jaquette Halo Reach.png Halo : Reach 14 septembre 2010 Xbox 360 Bungie Studios Dernier jeu de la licence développé par Bungie Studios.
Jaquette Halo CEA.jpg Halo : Combat Evolved Anniversary 15 novembre 2011 Xbox 360 343 Industries Remake de Halo : Combat Evolved, premier jeu de 343 Industries.
H4-Jaquette officielle.png Halo 4 6 novembre 2012 Xbox 360 343 Industries Premier jeu de la Saga du Dépositaire.
Halo TMCC-Jaquette (Amazon 02).jpg Halo : The Master Chief Collection 11 novembre 2014 Xbox One, Xbox Series X, PC Multiples Compilation de Halo : Combat Evolved Anniversary, Halo 2 : Anniversary, Halo 3 et Halo 4, puis plus tard Halo 3 : ODST et Halo : Reach.
H5G-Jaquette.jpg Halo 5 : Guardians 27 octobre 2015 Xbox One 343 Industries Deuxième jeu de la Saga du Dépositaire.
HINF Box Art vertical.png Halo Infinite 8 décembre 2021 Xbox One, Xbox Series X, PC 343 Industries Dernier jeu de la Saga du Dépositaire.

RTS[modifier]

Couverture Titre Première date de sortie Plateforme(s) Développeur Notes
HW-Jaquette.jpg Halo Wars 26 février 2009 Xbox 360 Ensemble Studios Premier spin-off RTS.
HW2 cover.png Halo Wars 2 21 février 2017 Xbox One, Windows 10 Creative Assembly Deuxième spin-off RTS.

Autres[modifier]

Livres[modifier]

Montage officiel des couvertures des romans Halo de 2001 à 2023.

Romans, novellas & nouvelles[modifier]

Comics[modifier]

Autres livres[modifier]

Métrages[modifier]

Film[modifier]

L'adaptation cinématographique de l'univers Halo a fait l'objet de nombreuses rumeurs et négociations, avec des noms aussi prestigieux que Peter Jackson, Neill Blomkamp, Ridley Scott et Steven Spielberg, mais n'a à ce jour jamais été concrétisée.

Page principale du projet de film

Campagnes commerciales[modifier]

Musiques de Halo[modifier]

La saga Halo est reconnue pour son aspect musical, et notamment pour son emblématique thème principal composé par Martin O'Donnell.

Résumé de l'univers Halo[modifier]

«

Halo has always been about having hope in the darkest of times, overcoming adversity in the face of the impossible, epic stakes, and most of all, about heroes.

Halo a toujours tourné autour des thèmes de faire vivre l'espoir dans les situations les plus désespérées, de triompher face à une adversité insurmontable, des enjeux épiques et surtout de l'héroïsme.

»

L'univers de Halo a été qualifié de hard science-fiction,[7] de fusion entre hard science-fiction et space marine fiction,[8] ainsi que de space opera.[9][10][11] Selon Frank O'Connor, l'univers de Halo est construit de manière similaire aux narrations autour de la Seconde Guerre mondiale, avec un camp considéré comme les héros, un autre considéré comme les mauvais, et des histoires explorant les aspects politiques et logistique de ces deux factions ainsi que de celles existant en parallèle.[12]

Galaxie antique[modifier]

L'Écoumène Forerunner, un empire à la puissance toujours inégalée.

La vie dans la Voie lactée est le fait des Précurseurs, des créatures suivant une philosophie d'équilibre de la vie à l'échelle galactique appelé le Manteau. Les Précurseurs façonnaient des espèces entières et nommaient l'une d'elles gardienne du Manteau pour leur servir d'émissaire. La civilisation Forerunner reçut ce titre plus de 10 millions d'années avant notre ère, mais plus leur empire grandissait, plus ils dérivaient des enseignements de leurs créateurs, qui décidèrent de les éliminer pour les remplacer par une autre espèce : les humains.

Refusant l'extinction, les Forerunners déclarèrent la guerre à leurs créateurs. Malgré leur incroyable technologie, la fascination des Précurseurs pour le cycle de la vie et de la mort les poussa à observer leur propre extermination. Dans leurs derniers retranchements, les Précurseurs préservèrent leur matériel génétique en se réduisant en une fine poudre, stockée dans des vaisseaux qui reviendraient dans la Voie lactée après un long sommeil.

En l'absence des Précurseurs, la société forerunner étendit son autorité sur toute la Voie lactée, brandissant toujours l'idéologie du Manteau sans en adopter pleinement les codes. Seul l'empire des humains s'opposait aux Forerunners, multipliant les tensions entre les deux espèces. Dans les siècles précédant 107 522 avant JC, le matériau génétique des Précurseurs fut découvert par les humains. Ignorant sa nature, ils l'utilisèrent comme nourriture pour animaux, et le code génétique des Précurseurs se développa ainsi de nouveau. Mais le temps l'avait irrémédiablement corrompu, créant des organismes monstrueux et parasitaires animés par un esprit commun de reconquête de la Voie lactée : le Parasite.

Le Parasite dévasta l'empire humain, le poussant à conquérir des mondes sous la protection des Forerunners pour continuer à mener le combat. Puis le Parasite se retira de lui-même, avide de prendre sa vengeance sur les Forerunners avant tout autre. Alors même que leur empire était affaibli par des siècles de combat, les humains furent attaqués par les Forerunners, qui parvinrent finalement à les vaincre sur leur monde-capitale, Charum Hakkor. Les Forerunners condamnèrent l'humanité à la désévolution, les renvoyant à l'état préhistorique sur leur planète natale.

À l'issue de la guerre contre les humains, les Forerunners apprirent l'existence du Parasite et devisèrent des plans pour contrer son inévitable retour. Le Didacte, chef de la caste des Serviteurs-guerriers, proposa de créer de nombreux mondes boucliers servant d'avant-poste pour exterminer le Parasite partout où il apparaîtrait. Face à lui se trouvait Faber, maître de la caste des Bâtisseurs, qui proposa la construction d'immenses structures en forme d'anneaux capables d'anéantir toute vie pensante dans un large pan de la galaxie, éliminant toute trace du Parasite au prix des autres espèces locales.

Malgré l'incompatibilité apparente du projet des Halos avec le Manteau, Faber fit jouer son immense pouvoir politique pour faire valider son projet, reléguant le projet du Didacte à celui de simple mesure de soutien. Tout en travaillant à l'élaboration de Mendicant Bias, une intelligence artificielle capable de rivaliser avec l'intelligence du Parasite, le chef des Serviteurs-guerriers s'opposa si longtemps et fermement au projet des Halos qu'il finit par être condamné à l'exil. La femme du Didacte, la Bibliothécaire, maîtresse de la caste des Biotechniciens, fit pression pour établir un immense plan de préservation, visant à cataloguer les espèces susceptibles d'être détruites par les Halos. Cette base de données serait stockée au lieu même de construction des Halos, dans les Arches, des structures titanesques situées en orbite en-dehors de la Voie lactée, à l'abri des Halos. La Bibliothécaire porta une attention particulière aux humains, dont les Forerunners pensaient qu'ils étaient parvenus à mettre au point une arme pour repousser le Parasite durant leur propre conflit avec l'abomination.

Fatalement, le Parasite réapparut et un conflit d'ampleur galactique commença, alors que les Halos n'étaient pas encore prêts. Alors même que les pertes s'accumulaient, le premier test d'un Halo, l'Installation 07, dégénéra en fiasco. Le tir détruisit les ruines des Précurseurs sur les planètes alentours, libérant le Primordial, un messager des Précurseurs et héraut du Parasite, qui corrompit Mendicant Bias et le poussa à se retourner contre ses créateurs. Dans un assaut massif, Mendicant Bias et le Primordial détruisirent la capitale de l'empire forerunner, ainsi que la plupart des Halos existants. Ils parvinrent également à priver les Forerunners de leur accès au Domaine, un immense et ancien réseau de connaissances accessible par la pensée.

La victoire décisive du Parasite lança les Forerunners dans une course contre la montre : tandis que la Bibliothécaire et ses Biotechniciens sauvaient le plus d'espèces possible, les armées forerunners freinaient tant bien que mal la vague du Parasite. Le Didacte, sorti de son exil, parvint à transmettre son esprit à un jeune Manipuleur avant d'être livré au Parasite par son ennemi juré Faber. Alors que le jeune Forerunner deviendrait l'Isodidacte, le Didacte d'origine, surnommé Urdidacte, fut corrompu par le Parasite puis renvoyé auprès des siens pour les désorganiser de l'intérieur. Alors même que le Parasite attaquait la Grande Arche, le Didacte accusa les humains d'avoir libéré le Parasite sur la Voie lactée et transféra leurs esprits dans des machines de combat à l'aide d'un recomposeur, constituant ainsi une armée de chevaliers prométhéens.

Alors que les derniers survivants se réfugiaient dans l'ultime bastion des Forerunners, la Petite Arche, la Bibliothécaire retrouva l'Urdidacte dans son monde-forteresse de Requiem et l'exila de nouveau dans un Cryptum, avec le Domaine pour seul chance de méditer sur ses actes. En 97 445 avant JC, alors que le Parasite et Mendicant Bias lançaient leur attaque sur la Petite Arche, l'Isodidacte prit la terrible décision d'activer les Halos, balayant la Voie lactée et détruisant toute vie pensante, ainsi que le Parasite. Le Domaine lui-même fut sévèrement endommagé, condamnant l'Urdidacte à ressasser sa haine.

Après avoir repeuplé la Voie lactée avec les espèces qu'ils avaient pu sauver, les quelques survivants Forerunners partirent vivre la fin de leur civilisation dans d'autres galaxies. Ils laissèrent derrière eux leurs intelligences artificielles comme les Monitors, chargés d'analyser sans relâche les derniers échantillons de Parasite dans l'espoir d'y trouver un remède. En secret, la Bibliothécaire avait également fait aux humains deux cadeaux : en les nommant Dépositaires, elle en faisant les seuls capables d'utiliser les technologies laissées derrière eux par les Forerunners, et en construisant un Portail sur la Terre, elle leur offrait un accès direct à l'Arche et à ses secrets.

Renaissance[modifier]

Grande Bonté, chef-d’œuvre de la rétro-ingénierie covenante.

Durant des milliers d'années, la vie se redéveloppa progressivement dans la Voie lactée, les civilisations renaissant et les espèces reprenant leur évolution. Sur l'Arche, les derniers restes de Mendicant Bias décidèrent de chercher à expier sa trahison en aidant leurs successeurs, et chercha à rejoindre la Terre pour les guider dans leur évolution. Son vaisseau s'écrasa néanmoins sur la planète d'une espèce autrefois alliée aux humains : les San'Shyuums. Ces derniers se mirent à vénérer le vaisseau, et développèrent leur propre religion basée sur leur incompréhension des technologies forerunners : le Grand Voyage. Les San'Shyuums pensaient ainsi que les Halos étaient capables de faire transcender l'esprit de ceux qui étaient touchés par sa lumière pour en faire des dieux, et que les artéfacts laissés par les Forerunners étaient des indices laissés derrière eux pour permettre à leurs fidèles de les rejoindre dans un plan supérieur d'existence.

Les plus extrémistes des San'Shyuums utilisèrent le vaisseau pour quitter leur monde natal et partir à la recherche de « reliques » des forerunners sur d'autres planètes. Dans leur exploration, ils rencontrèrent la civilisation guerrière des Sangheilis, qui considérèrent les San'Shyuums comme des hérétiques et leur déclarèrent la guerre. Mais le vaisseau forerunner assurait aux San'Shyuums une supériorité militaire sur n'importe quelle flotte, et après plus de huit décennies de conflit, les Sangheilis acceptèrent finalement d'adopter la religion du Grand Voyage. En 852 avant JC, San'Shyuums et Sangheilis signèrent le Traité de l'Union, qui donna naissance à l'Alliance Covenante.

Guidés technologiquement et spirituellement par les San 'Shyuums, les Sangheilis soumirent de nombreuses espèces à l'autorité de l'Alliance, notamment les mystérieux Lekgolos, les vénaux Kig-Yars, les faibles mais nombreux Unggoys, et les sauvages Jiralhanaes, qui deviendraient rapidement les rivaux des Sangheilis à la tête des forces militaires des Covenants. L'Alliance mit également la main sur de nombreux Huragoks, des êtres artificiels conçus par les Forerunners et dotés d'une compréhension intrinsèque de leur technologie, donnant un avantage considérable à l'Alliance dans leur recherche du Grand Voyage. L'unification des espèces nuisit fortement à leurs cultures respectives. Un bon exemple est la transformation du statut social sangheili portant le nom d’Arbiter : à l'origine un rang d'extrême noblesse et pouvoir politique, il fut réduit par les San'Shyuums à un synonyme d'ultime chance pour un guerrier déshonoré de mourir dignement, après que l'Arbiter Fal 'Chavamee ait été désigné hérétique.

Pendant que l'Alliance étendait son influence, l'humanité suivait indépendamment son développement, entrant dans son ère spatiale dans la seconde moitié du XXe siècle. À la fin du XXIe siècle, elle avait colonisé la Lune, Mars et les Lunes joviennes. Mais dans la deuxième moitié du XXIIe siècle, la gronde indépendantiste était assez intense dans les colonies de la Terre pour provoquer des conflits ouverts, principalement menés par les néocommunistes Koslovics et les néofascistes Frieden. Après deux conflits meurtriers dans les lunes joviennes et en Amérique du sud, l'Organisation des Nations unies parvint à regrouper les armées des nations de la Terre au sein d'un unique groupe : l'United Nations Space Command, ou UNSC.

La cohésion apportée par le commandement central de l'UNSC fut la clé pour mettre fin aux rébellions durant la guerre interplanétaire, qui vit la paix s'installer en 2170. L'unification militaire des nations terrestres mena à la formation de l'Unified Earth Government, ou UEG, le gouvernement humain central, qui fit alors face au problème de surpopulation du système Sol. La réponse arriva en 2291 avec la mise au point du réacteur Shaw-Fujikawa, une machine permettant à un vaisseau spatial de naviguer dans le sous-espace, et ainsi atteindre des vitesses relatives dépassant celle de la lumière.

Le premier vaisseau colonial humain, l'Odyssey, quitta le système Sol en 2362 pour le système Epsilon Eridani, afin d'établir la toute première colonie interstellaire humaine : Reach. L'humanité connut alors une intense phase d'expansion nommée Domus Diaspora. Un peu plus d'un siècle plus tard, l'humanité avait établi des colonies sur plus de 800 corps célestes, celles datant d'avant 2390, et donc les plus faciles à atteindre, étant classées comme colonies intérieures, et les autres comme colonies extérieures.

La fin du XXVe siècle marqua le début d'une nouvelle phase de contestation du gouvernement central humain, d'une virulence sans précédent dans l'histoire de l'humanité, en réponse à la domination économique et politique des colonies intérieures sur celles extérieures. Cette période appelée l'Insurrection dura jusqu'en 2525 et fera de nombreux morts. Elle donnera également à l'UNSC l'occasion de consolider sa position de force militaire centrale en éliminant presque la Colonial Military Administration, et en donnant l'occasion à sa branche des opérations secrètes, l'Office of Naval Intelligence, de travailler sur de nombreux projets militaires de haute technologie.

L'humanité contre l'Alliance Covenante[modifier]

L'humanité resta technologiquement et numériquement inférieure à l'Alliance Covenante durant les 27 ans de guerre.

En février 2525, l'Alliance Covenante entra en contact avec l'humanité sur la colonie reculée d'Harvest. Pour l'Alliance, la colonie était un véritable trésor couvert de reliques forerunners, mais trois San'Shyuums découvrirent une terrible vérité : les reliques identifiées par les détecteurs forerunners étaient en fait des Dépositaires. L'existence même d'une espèce considérée comme les successeurs des dieux du Grand Voyage mettait en péril la supériorité politique maintenue par les San'Shyuums sur l'Alliance durant plus d'un millénaire, et ces trois San'Shyuums décidèrent de ne pas révéler la vérité.

Par d'habiles machinations politiques, ils accédèrent au poste de Hauts Prophètes, les dirigeants de l'Alliance entière, et déclarèrent les humains comme des impies devant être exterminés par une grande croisade spatiale. Harvest fut dévastée par des bombardements de plasma depuis l'orbite, réduisant de vastes parties de sa surface en une substance vitreuse. Ce procédé de destruction à grande échelle, appelé vitrification, sera utilisé presque systématiquement par l'Alliance contre les colonies humaines durant le reste du conflit.

Il fallut attendre presque six mois pour que la déclaration de guerre de l'Alliance parvienne à l'UNSC. Après avoir un temps tenté de cacher l'état de guerre à la population humaine pour éviter une panique généralisée, l'UNSC se rendit rapidement à l'évidence qu'ils ne pourraient pas cacher longtemps la destruction de leurs colonies. En 2526, l'UNSC déclara le début de leur prise de contrôle de l'espace humain en tant que gouvernement militaire d'urgence. L'amirauté confia à Preston Cole, un ancien capitaine de génie mis au ban après un scandale, la plus grande flotte jamais assemblée par l'humanité, avec pour mission de reprendre le contrôle d'Harvest. Cole réussit, au prix de deux tiers de ses vaisseaux.

Cette victoire à Harvest marqua le début d'un conflit qui durera un peu moins de trois décennies et fera des milliards de morts, ainsi qu'un nombre incalculable de pertes économiques et de ressources. La supériorité technologique des vaisseaux et des armes de l'Alliance leur donnait un avantage considérable sur les forces humaines, et les victoires étaient rares et généralement pyrrhiques. Forcée de combler au plus vite le fossé technologique avec leurs ennemis, l'UNSC mena de nombreux projets de recherche et de rétro-ingénierie pour développer des vaisseaux et des armes pouvant leur donner un avantage.

La meilleure arme de l'humanité durant la guerre se révéla être les super-soldats créés par le programme SPARTAN-II. Pensés à l'origine pour mater l'Insurrection, ces soldats étaient des individus génétiquement supérieurs qui furent enlevés par l'ONI à l'âge de six ans, et forcés de suivre un intense programme d'entraînement physique et mental, ainsi qu'un endoctrinement total, avant de recevoir des augmentations génétiques expérimentales leur permettant de dépasser les limites du corps humain. Seuls un peu plus d'une trentaine des 75 candidats survécurent, et se virent confier une armure de combat Mjolnir leur permettant de rivaliser avec les meilleurs soldats de l'Alliance. Les Spartans furent utilisés comme supports de propagande, l'UNSC prétendant qu'ils étaient invincibles et immortels, mais la réalité était que leur faible nombre ne suffisait pas à faire pencher la balance en faveur de l'humanité.

En 2531, le vaisseau UNSC Spirit of Fire fut le premier à être impliqué dans un événement d'importance capitale concernant les technologies forerunners. La scientifique en charge, le professeur Ellen Anders, fut enlevée par l'Alliance pour ses connaissances des technologies forerunners. Poursuivant ses ravisseurs, le Spirit of Fire découvrit le monde bouclier 0459, un des antiques mondes conçus par le Didacte, et y combattirent les troupes covenantes pour les empêcher de prendre le contrôle d'une flotte de puissants vaisseaux forerunners. C'est également à cette occasion qu'ils entrèrent en contact avec le Parasite, qui s'était échappé des sites d'études de la structure. Le Spirit of Fire réussit à détruire le monde bouclier et ses dangers, mais ayant sacrifié son réacteur supraluminique, ils furent incapables d'informer le reste de l'UNSC de leurs incroyables découvertes.

À partir de 2535, la majorité des colonies extérieures de l'humanité avaient été détruites, mais le rythme du massacre de l'Alliance Covenante ralentit lorsque que l'UNSC durçit sévèrement la propagation des données pouvant permettre aux Covenants de localiser des colonies, grâce à la mise en place du protocole Cole. Dans cette deuxième partie de la guerre, le programme SPARTAN-III déploya de nombreux autres soldats Spartans de nouvelle génération, plus rapides à entraîner et plus sacrifiables que les Spartans-II. L'amiral Cole infligea une défaite spectaculaire aux Covenants durant la bataille de Psi Serpentis, faisant exploser une géante gazeuse au prix de sa vie (bien que certaines théories affirment qu'il aurait pu survivre).

Fin de la guerre[modifier]

La bataille de Reach, la plus meurtrière de la guerre Humain contre Covenant.

En août 2552, l'UNSC lança les préparatifs de l'opération : DRAPEAU ROUGE, une mission de la dernière chance qui visait à déployer des Spartans au cœur de l'espace covenant pour capturer un des Hauts Prophètes. La mission faisait intervenir une intelligence artificielle de l'ONI hautement qualifiée dans l'infiltration informatique et le traitement tactique, appelée Cortana ; la plupart des Spartans-II vivants, dirigés par le major John-117 ; le capitaine Jacob Keyes, considéré comme un génie du combat naval depuis la bataille de Sigma Octanus IV ; et le vaisseau UNSC Pillar of Autumn, un antique classe Halcyon lourdement modifié pour les besoins de la mission. Mais au même moment, l'UNSC subit son plus grand revers depuis le début de la guerre avec la perte de sa principale colonie militaire, Reach. La bataille de Reach dura plus d'un mois et se solda par une bataille spatiale sans précédent, ainsi que la mort d'un grand nombre de Spartans-II et de Spartans-III. Côté Covenant, la bataille fut le plus grand succès de l'ambitieux commandant suprême Thel 'Vadamee, à la tête de la flotte de Particular Justice.

DRAPEAU ROUGE fut annulé avec la perte de Reach et les membres de la mission durent fuir la planète. La trajectoire de fuite fut choisie par Cortana, qui avait déduit des coordonnées spatiales depuis divers artéfacts forerunners, et décida de s'y rendre par curiosité. L’Autumn entra ainsi en contact avec le Halo Alpha, et y guida également ses poursuivants covenants. L’Autumn s'écrasa à la surface de l'installation et les survivants entrèrent en contact avec le monitor local, 343 Guilty Spark. Quelques jours plus tard, les Covenants, dans leur quête d'activation du Halo pour réaliser leur Grand Voyage, libérèrent accidentellement des spécimens du Parasite. John-117, avec l'aide de Cortana, parvint néanmoins à s'emparer de l'Index, la clé d'activation du Halo, et à détruire l'installation et les menaces qu'elle représentait, avant de s'enfuir.

Durant son retour vers la Terre, John-117 rassembla les survivants de la bataille du Halo Alpha et de celle de Reach. Le groupe parvint à prendre le contrôle du vaisseau covenant Ascendant Justice et à neutraliser durant l'opération : FIRST STRIKE le Hiérophante Inflexible, une station spatiale préparée par le Haut Prophète de la Vérité pour mener un assaut sur la Terre. N'étant pas informé des plans de son confrère, le Haut Prophète du Regret établit indépendamment la localisation d'un important artéfact, le Portail de la Terre menant vers l'Arche, et prépara sa flotte personnelle pour s'y rendre. Quant à Thel 'Vadamee, qui avait connu le triomphe sur Reach, il fut considéré comme responsable de la perte du Halo Alpha et jugé comme hérétique. Les Hauts Prophètes lui confièrent alors le rang d'Arbiter afin de lui éviter une exécution sommaire, et lui confièrent la première de ses missions suicidaires : la capture du chef hérétique Sesa 'Refumee, dont il revint victorieux.

Alors que les survivants de FIRST STRIKE venaient de rentrer sur Terre, la flotte du Haut Prophète du Regret apparut dans le système Sol. Le Prophète ignorait que le Portail se trouvait sur la planète natale de l'humanité, et provoqua accidentellement le début de la bataille de la Terre. Malgré l'écrasante supériorité numérique humaine, Regret ordonna à ses forces d'engager le combat et parvint à se placer au-dessus du Portail dans l'atmosphère de la Terre, près de la ville africaine de la Nouvelle Mombasa. Après avoir débarqué des troupes pour sécuriser l'endroit et préparer l'invasion de la Terre, Regret prit la fuite vers le Halo Delta, dont il avait obtenu les coordonnées en même temps que celles du Portail. Seul l'UNSC In Amber Clad, commandé par Miranda Keyes, la fille de Jacob Keyes mort sur le Halo Alpha, et avec à son bord John-117 et Cortana, parvint à suivre le vaisseau covenant.

Sur le nouveau Halo, Regret parvint à contacter le reste de l'Alliance pour leur communiquer la localisation de la Terre et du Halo Delta. Pendant que John-117 et Cortana traquaient le Haut Prophète du Regret, la flotte covenante engagea le combat avec les dernières forces de l'humanité sur Terre. L'Arbiter fut quant à lui déployé sur le nouveau Halo avec pour mission d'en récupérer l'Index d'activation. 'Vadamee se heurta au Parasite déjà présents sur le Halo, ainsi qu'aux forces de l'UNSC également déployées pour récupérer l'Index. Alors que l'Arbiter parvenait à prendre possession de son objectif, il fut trahi par les Jiralhanaes commandés par Tartarus, sur ordre du Haut Prophète de la Vérité.

Cette trahison serait le premier acte d'une série d'événements organisés par Vérité pour évincer les Sangheilis de la direction militaire de l'Alliance au profit des Jiralhanaes, plus manipulables, brisant ainsi le Traité de l'Union. Lorsque John-117 parvint à éliminer Regret sur le Halo Delta, Vérité déclara que les Sangheilis s'étaient montrés incapables de le défendre et ordonna le remplacement de la garde d'honneur par des soldats Jiralhanaes. Peu de temps après, Vérité ordonna un massacre d'ampleur galactique de tous les Sangheilis, occasionnant la guerre civile connue sous le nom de Grand Schisme. Cette guerre interne serait l'événement le plus meurtrier de toute l'histoire de l'Alliance Covenante.

Alors que le Grand Schisme commençait, John-117 et l'Arbiter tombèrent tous les deux aux mains de l'intelligence centrale du Parasite sur le Halo Delta : un Fossoyeur. Ce dernier cherchait non seulement à empêcher l'activation du Halo, mais également à trouver un moyen de quitter l'installation et reprendre sa conquête galactique, interrompue une centaine de milliers d'années plus tôt par les Forerunners. Le Fossoyeur envoya le Spartan sur Grande Bonté, le vaisseau-capitale des Covenants alors en proie à la guerre civile, afin de traquer et éliminer le Haut Prophète de la Vérité. L'Arbiter fut envoyé près de la salle de contrôle du Halo Delta, où le Halo serait bientôt activé.

Avec l'aide des humains, l'Arbiter parvint à empêcher l'activation des Halos. John-117 poursuivit Vérité dans sa fuite de Grande Bonté, à bord du même vaisseau que les premiers San'Shyuums avaient utilisé pour quitter leur monde natal. Il dut néanmoins laisser Cortana dans le vaisseau-capitale alors même que le Parasite en prenait le contrôle. L'activation du Halo Delta stoppée, l'Arbiter conclut une alliance avec les humains et tous retournèrent sur Terre, où la bataille faisait rage entre les humains et l'Alliance Covenante, qui tentait à la fois d'éliminer la résistance humaine, de limiter les dégâts liés au Grand Schisme, et de sécuriser les artéfacts forerunners trouvés sur la planète.

John-117 revint sur Terre en même temps que le vaisseau de Vérité, qui se posa au centre du Portail, à présent révélé après des millénaires passés enfui sous la Nouvelle Mombasa. L'assaut de l'UNSC sur le vaisseau échoua et le passage vers l'Arche fut ouvert, donnant à l'Alliance l'opportunité unique d'activer l'intégralité des Halos en même temps. En plus de cette crise, le Parasite déploya un premier vaisseau vers la Terre, un coup de semonce annonçant son arrivée prochaine. Ce vaisseau transportait cependant un message de Cortana, qui fut récupéré avant que les Sangheilis, observant une trêve avec les humains, ne vitrifient la région pour sauver la Terre.

Le message de Cortana affirmait que l'Arche contenait la solution pour détruire le Parasite sans avoir besoin des Halos. Malgré la réticence de l'autorité suprême de l'UNSC, l'amiral Terrence Hood, John-117, l'Arbiter et Miranda Keyes furent autorisés à porter le combat contre l'Alliance en empruntant le Portail, mettant en jeu la sécurité de la Terre contre le Parasite. Sur l'Arche, les forces spatiales humaines et sangheilies combinées prirent d'assaut les forces covenantes pendant que les troupes au sol localisaient et attaquaient le Haut Prophète de la Vérité, qui était sur le point d'activer les Halos. À la surprise générale, le Fossoyeur se téléporta avec Grande Bonté près de l'Arche plutôt que sur Terre, conscient que la prise de contrôle de l'Arche serait une victoire ultime sur les Halos.

Avec l'aide inattendue du Parasite, John-117 et l'Arbiter parvinrent à éliminer Vérité, mettant définitivement fin à l'Alliance Covenante, et stoppèrent l'activation des Halos, épargnant à la Voie lactée une nouvelle extinction de masse. Cette menace éliminée, les forces combinées se retrouvèrent alors opposées au Parasite lui-même. Afin de découvrir le plan de Cortana pour l'éliminer, John-117 se rendit au cœur de Grande Bonté et affronta le Parasite pour retrouver l'IA. Une fois réunis, Cortana expliqua que l'Arche était en train de construire un nouveau Halo pour remplacer le Halo Alpha, et qu'elle pouvait utiliser l'Index du Halo Alpha original, qui était toujours en sa possession. La nouvelle installation n'étant pas encore terminé, son activation prématurée provoquerait son explosion, détruisant l'Arche, Grande Bonté et le Parasite par la même occasion. Le plan fut un succès et l'Arbiter et John-117 parvinrent à atteindre le Portail à bord de l'UNSC Forward Unto Dawn avant l'explosion. Mais le Portail se referma alors que seule une moitié du vaisseau était passée, renvoyant l'Arbiter sur Terre, mais laissant John-117 et Cortana perdus dans l'espace.

Après-guerre[modifier]

L'après-guerre voit d'anciens ennemis s'allier contre de nouveaux.

Le bilan de la guerre entre l'humanité et l'Alliance Covenante fut lourd pour les deux camps, à cause des vitrifications pour les premiers, et du Grand Schisme pour les seconds. Dans les faits, l'humanité sortit de la guerre avec un avantage considérable : malgré des forces réduites, ils avaient réalisé une avancée technologique fulgurante qui leur permettait à présent de rivaliser avec les forces des anciennes espèces covenantes. En particulier, l'UNSC parvint à finaliser, avec quelques années de retard sur la fin de la guerre, le projet phare de leur flotte : l'UNSC Infinity, un vaisseau doté d'une puissance de feu et d'une vitesse de déplacement supraluminique même supérieure aux vaisseaux covenants. Quant aux technologies à venir, elles sont assurées par le contrôle de l'UNSC sur des installations clé comme le monde bouclier 006, l'Arche ou les Halos Delta et Zêta.

Si l'humanité est encore largement unie après la guerre malgré la résurgence de groupes rebelles, les anciens alliés de l'Alliance Covenante se dispersèrent en une nuée de groupuscules cherchant à s'accaparer le matériel militaire épargné par le Grand Schisme pour se préparer à faire face aux menaces à venir. Des stations spatiales entières tombent aux mains de petits groupes de survivants et un marché noir florissant s'installe entre les différentes espèces. Cette débandade généralisée est incarnée par les nombreux groupes qualifiés de sectes covenantes, suivant toute plus ou moins une idéologie proche du Grand Voyage. La civilisation la plus divisée dans l'après-guerre est celle des Sangheilis : une partie, inspirée par les exploits de l'Arbiter Thel 'Vadam durant la guerre, s'est ainsi unifiée sous la faction des Lames de Sanghelios, rejetant toute croyance religieuse, prônant la reconstruction et une alliance avec l'humanité. L'un ou l'autre de ces objectifs fut strictement opposé par d'autres groupuscules, faisant des Lames et de l'Arbiter une cible à abattre.

L'après-guerre voit également émerger le programme SPARTAN-IV au sein de l'UNSC. Bien que techniquement inférieurs aux précédentes générations et bien plus susceptibles à la trahison, les Spartans-IV se révèlent particulièrement efficaces dans les combats de l'après-guerre. Contrairement aux précédents programmes, SPARTAN-IV ne repose pas sur le recrutement forcé, participant à un effort pour faire oublier les rumeurs concernant l'inhumanité des précédents programmes. Cet effort marque un violent volte-face de l'UNSC sur les Spartans : oubliant que ces derniers ont été instrumentaux dans la guerre contre les Covenants, ils condamnent les instigateurs du projet, et notamment le docteur Catherine Halsey, génie polymathe et plus grande experte en technologies forerunners reléguée au rôle de criminel de guerre par les administrations qui l'ont soutenu dans ses projets.

Conservant jalousement les avantages acquis avec la fin de la guerre, l'ONI a déployé des tactiques visant à maintenir leurs anciens ennemis affaiblis, notamment via des groupes de déstabilisation comme Kilo-5 ou des opérations quasiment illégales comme le conflit sur Ven III. Ces efforts contrastent avec les actions officielles de l'UNSC, qui signent en février 2553 la fin officielle de la guerre avec l'Arbiter, servent de médiateurs dans des rencontres diplomatiques entre espèces aliens et établissent une zone d'occupation conjointe où humains et Sangheilis cohabitent tant bien que mal dans un climat où les aliens sont toujours largement considérés comme des monstres. L'alliance entre les Lames de Sanghelios et l'UNSC se trouva néanmoins être à l'origine de nouveaux problèmes : c'est dans une bataille contre l'Arbiter durant laquelle intervint l’Infinity que le Sangheili Jul' Mdama trouvera ses motivations pour mettre sur pied un plan pour éliminer l'humanité.

Rassemblant assez de fidèles pour devenir un groupe réellement dangereux, les Covenants de Jul 'Mdama se fixèrent pour objectif de réveiller l'Urdidacte, toujours prisonnier de Requiem, pour libérer sa fureur sur l'humanité. Ces nouveaux Covenants échoueront à accéder à l'intérieur de Requiem, mais une solution inattendue se présentera en 2557, lorsque le morceau de vaisseau transportant John-117 et Cortana arrivera à proximité, ouvrant ainsi les accès au monde bouclier. Par inadvertance, le Spartan libérera l'antique Forerunner de son Cryptum, et l’Infinity, ayant capté le signal de détresse du Spartan, sera également mis en déroute dans le monde bouclier. Le capitaine du vaisseau refusera par ailleurs d'aider le Spartan à affronter le Forerunner, et tentera également de faire détruire Cortana, qui présentait les signes de folie marquant la fin de vie d'une intelligence artificielle. Abandonné par son commandement et pouvant de moins en moins compter sur l'aide de sa coéquipière de longue date, John-117 décidera néanmoins d'affronter l'Urdidacte seul, poursuivant son vaisseau lorsque le Forerunner prendra le contrôle d'un antique recomposeur, et s'opposant à lui lorsqu'il tentera de l'utiliser sur toute la Terre pour reprendre le projet abandonné des centaines de milliers d'années auparavant de transformer toute l'humanité en soldats mécaniques.

Le Spartan parviendra à vaincre l'Urdidacte, mais pas à trouver un moyen de sauver Cortana de la mort lors de l'explosion du vaisseau du général forerunner. Réuni avec son ancienne équipe, composée des Spartans-II ayant combattu avec lui depuis son enfance, le Spartan à présent légendaire grâce à la propagande de l'UNSC, s'engagera dans un marathon d'opérations de combat. Entretemps, la campagne menée par l'UNSC sur Requiem pour en déloger les forces de 'Mdama se soldera sur un fiasco, le docteur Halsey mettant ses compétences au service de l'ennemi. L'équilibre des forces change néanmoins en 2558, lorsque des destructions de forte ampleur touchent les colonies humaines. Quand Halsey découvre qu'elles sont provoquées par Cortana, censé avoir été détruite, elle tentera de retourner auprès de l'UNSC, et, en pleine mission, John-117 recevra un message apparemment télépathique de Cortana, le poussant à disparaître avec son équipe pour partir à sa recherche.

En l'absence de John-117, c'est un groupe de Spartans-IV d'élite, l'équipe d'intervention Osiris, qui se charge de ramener Halsey, éliminant Jul 'Mdama et mettant son organisation en péril par la même occasion, avant de se mettre en chasse des Spartans fugitifs. Lorsque John-117 retrouve Cortana, celle-ci lui explique que l'explosion du vaisseau de l'Urdidacte lui a permis d'être transférée dans le Domaine lui-même, l'étrange réseau d'information que les Forerunners eux-mêmes utilisaient sans connaître précisément son origine. Le Domaine se révèle conférer à l'IA une longévité illimitée, ainsi qu'un contrôle sur les Gardiens, les immenses machines forerunners dont le réveil fut responsable des destructions sur les colonies. Cortana voit dans ces nouveaux pouvoirs la possibilité de mettre fin à tout conflit dans la Voie lactée, reprenant ainsi le rôle du Manteau en tant que protectrice de toute vie, un rôle et des pouvoirs qu'elle propose également à toute intelligence artificielle humaine pour former les Entités, une nouvelle faction entièrement dédiée au bien-être des créatures vivantes, contre leur volonté si nécessaire, telle qu'elle l'annonce dans un message diffusé sur tous les supports audios dans la Voie lactée. Bien que John-117 soit fermement opposé au contrôle total qu'implique cette ambition, Cortana compte mener son plan à terme, mais échoue à neutraliser temporairement le Spartan et son équipe, qui sont secourus par Osiris.

Pendant que Cortana met en place son plan de régulation au sein de la Voie lactée, un autre conflit éclate en-dehors de celle-ci sur l'Arche. Celle-ci tombe en effet sous le contrôle de la faction des Parias, des guerriers autocrates menés par l'ambition du redoutablement intelligent Atriox, confrontés par le Spirit of Fire forcé de combattre sans soutien après une dérive de près de trente ans dans l'espace.

Portée commerciale[modifier]

«

Halo est synonyme de Xbox. Halo a lancé la Xbox originale. Halo a lancé le Xbox Live. Et Halo était la clé de voûte de la Xbox 360. Nous referons tout ça avec Halo 5 : Guardians sur Xbox One et je pense que les personnages, les histoires et l'univers de la saga Halo seront toujours présents pendant encore des décennies.

‘Halo’ is synonymous with Xbox. ‘Halo’ launched the original Xbox console. ‘Halo’ launched Xbox Live. And ‘Halo’ was a cornerstone on Xbox 360. We are set to do it again with ‘Halo 5: Guardians’ on Xbox One and I believe that the characters, stories and saga of the ‘Halo’ universe will be around for decades to come.

Phil Spencer, directeur de la section Xbox de Microsoft.[3]
»

En 2005, la licence avait vendu 13,8 millions de jeux et rapporté plus de 600 millions de dollars.[13] En 2010, quelques mois avant la sortie de Halo : Reach, le nombre de jeux vendus se trouvait entre 27[14] et 34 millions de copies,[15] et la licence avait rapporté entre 1,5 milliards[16][17] et 2 milliards de dollars.[15] En octobre 2012, Microsoft annonça que la licence avait vendu 46 millions de jeux pour un revenu de 3 milliards de dollars, et que 5 milliards d'heures avaient été passées en ligne sur Halo sur le Xbox Live.[18] Après la sortie de Halo 5 : Guardians, la licence pesait plus de 5 milliards de dollars[19] contre 4,6 milliards de dollars auparavant,[20] avec environ 65 millions de jeux vendus.[21] Frank O'Connor et l'ancien directeur de Xbox Robbie Bach créditent Halo pour avoir permis à Microsoft d'entrer sur le marché des consoles de jeu et de rivaliser avec les deux leaders du marché, Sony et Nintendo.[15][22] La liste des licences les plus rentables sur Wikipédia (en anglais) liste Halo en 77e place en avril 2019. En 2021, la licence avait vendu 81 millions de jeux,[23] et début 2022 avait rapporté plus de 6 milliards de dollars.[24]

Le Halo Franchise Fact Sheet de mai 2016, disponible sur Xbox Wire, renseigne les chiffres suivants :

  • Entre 2006 et 2016, les jeux Halo ont rassemblé plus de 840 prix, distinctions et nominations.
  • Les jeux Halo ont remporté plus d'une centaine de distinctions « Jeu de l'année » et plusieurs distinctions « Jeu de la décennie ».
  • Plus de 70 millions de copies de jeu Halo ont été vendues dans le monde.
  • La licence a rapporté plus de 5 milliards de dollars.
  • Plus de 6 milliards d'heures ont été passées sur un jeu Halo sur le Xbox Live.
  • Plus de 12 millions de livres Halo ont été vendus et 12 des 15 romans d'alors avaient été listés comme New York Times Best Sellers.
  • Des droits d'exploitations ont été distribué à plus de 64 entreprises pour un total de 1,5 milliard de revenus sur les produits dérivés.

L'ex-président de Microsoft Game Studios Ed Fries témoigna en 2011 que les liens entre Halo et la marque Xbox étaient si étroits qu'ils nuisaient à la visibilité des autres licences exclusives comme Gears of War,[25] et Phil Spencer commenta la même année qu'un égarement de la franchise Halo aurait des effets drastiques sur la marque Xbox.[26]

Présence hors du monde anglophone[modifier]

Image de la communauté espagnole se moquant des erreurs et choix de traduction dans la version « espagnol neutre » de Halo 2.

La quasi-totalité des médias Halo sont d'abord produis à destination d'un public anglophone, puis adaptés vers d'autres langues. Les jeux Halo principaux sont disponibles en anglais, français, espagnol, italien, portugais, néerlandais, russe, coréen, chinois traditionnel, chinois simplifié et japonais. Certaines compilations de livres ou illustrations de couvertures sont exclusives à une traduction, et quelques rares livres ne sont pas disponibles en anglais comme Halo : Le space opera selon Bungie.


Halo 2 sortit en Espagne et au Mexique avec un doublage dit « espagnol neutre » censé trouver un équilibre entre les différents dialectes européen et latino-américains, au lieu des deux versions « espagnol catalan » et « espagnol mexicain » présentes dans les autres jeux. Les fans s'indignèrent contre la qualité du doublage et de la traduction, notamment la faute d'orthographe « Nesesito un arma » (au lieu de « Necesito ») pour « Il me faut une arme ». À la sortie de Halo 2 : Anniversary, des pétitions circulèrent dans les communautés de différentes langues pour qu'un nouveau doublage soit réalisé. Le jeu final européen utilise le doublage anglais original en ne proposant que des sous-titres pour les cinématiques, la version mexicaine héritant du doublage « neutre » de 2004.[27][28][29][30][31][32][33][34]

Halo est connu au Japon sous le titre alternatif ヘイロー (prononcé He-ro/He-lo, transcription phonétique de l'anglais « Halo »). La faible portée de la licence et de la Xbox auprès du public japonais, représentant une forte part du marché du jeu vidéo, a été notée à plusieurs reprises[35][36] bien que tous les jeux Halos soient disponibles au Japon. Le doublage japonais de Halo : Combat Evolved est la seule instance dans un jeu Halo où un filtre robotique est appliqué sur la voix du Major. Moins de deux mois avant la sortie de Halo 4, Sotaro Tojima communiqua sa décision de remplacer les acteurs japonais du Major et Cortana, Atsuki Tani et Akiko Koike, par Rikiya Koyama et Ayumi Fujimura, déclenchant une forte vague de critique de la communauté japonaise.[37]

Halo : Combat Evolved a été diffusé dans une version double langue anglais/chinois traditionnel (Taiwan) en traduisant son sous-titre par 最後一戰, littéralement « Le dernier combat ». C'est ce nom qui est devenu le titre de la licence dans cette langue plutôt que « Halo » dans les sorties successives. En chinois traditionnel, les titres des jeux sont toujours traduits (par exemple, Halo Wars devient 最後一戰:星環戰役, littéralement « Le dernier combat : La campagne de l'anneau »).

Le premier jeu Halo à être officiellement publié en Chine continentale fut Halo : The Master Chief Collection en 2015[38] avec le titre en chinois simplifié 光环:士官长合集 (qui est une traduction littérale du titre anglais), le pays ayant mis en place des restrictions sur l'import de jeux vidéo entre juin 2000 et juillet 2015. Cette version censure plusieurs aspects d'horreur et de violence (comme les effusions de sang et le Fossoyeur). Les jeux suivants laissent leurs titres en anglais (avec quelques exceptions comme l'extension de Halo Wars 2 L'éveil du cauchemar traduite littéralement 光环战争2: 唤醒梦魇 sur le Xbox Store). Les trois premiers livres Halo avaient été diffusés en 2005 sous la collection « Classiques de la science-fiction internationale » de Sichuan University Press avec une traduction légèrement différente de « Halo » par 光晕, synonyme du 光环 utilisé officiellement par la suite.

Le projet d'un jeu Halo spécifiquement dédié au marché du jeu sur PC russe intitulé Halo Online fut lancé en 2015, puis abandonné en 2016 après deux phases de bêta.

Des traductions en arabe des romans Halo sont disponibles depuis 2023, translitérant le nom de la série en « هالو ».

Portée culturelle[modifier]

«

We have a lot in common with Star Wars when it comes to having a big universe, recognizable characters and fundamentally really cool stuff. A lot of studios and film companies and game companies have tried to create their own Star Wars. But you can’t set out to make a successful franchise on purpose. It has to be something that fans are attracted to and love. There’s only so much you can do to achieve that deliberately. But it always comes down to a great story and characters.

Nous avons beaucoup de choses en commun avec Star Wars : un grand univers, des personnages reconnaissables et un concept fondamentalement attractif. Beaucoup de studios de cinéma et de jeux vidéo ont essayé de créer leur Star Wars. Mais il n'y a pas de recette pour créer une franchise qui marche. Il faut que les fans s'y attachent et l'aiment, et ce n'est pas quelque chose qu'on peut beaucoup influencer. Mais au final, tout repose sur de bonnes histoires et de bons personnages.

Frank O'Connor, Franchise Development Director de 343 Industries.[15]
»

Phil Spencer, directeur de la section Xbox de Microsoft, s'attendait en 2015 à ce que la licence existe toujours 20 ans plus tard, rivalisant de longévité avec des marques comme Star Wars et Spider-man.[4] Halo est parfois considérée comme « le Star Wars de la génération Y »[39][40] ou « le Star Wars de Microsoft ».[15] Les campagnes marketing Ilovebees, Believe et Evil Awakens ont été relayées dans la presse généraliste. La sortie de Halo 4 le jour de l'élection présidentielle américaine de 2012 fut l'objet de controverses. Les logos de l'UNSC et de l'ONI furent utilisés par erreur par la BBC à la place des logos d'organisations réelles.[41][42]

Halo : Combat Evolved, Halo 2 et Halo 3 figurent dans la liste des 100 jeux les mieux notés sur Metacritic.[43] Halo : Combat Evolved est entré au World Video Game Hall of Fame en 2017.[44] Halo figura, avec Mario, Link de The Legend of Zelda et Sonic The Hedgehog parmi les premiers membres élus du Walk of Game exposé au Sony Metreon entre 2005 et 2012.[45][46] Le terme Halo-killer a été utilisé par la presse pour décrire certains FPS concurrents sur console, comme Haze[47] ou Killzone[48][49][50] (dont les premières présentation furent données en 1999 après celles de Halo[51] et s'arrêta officiellement en 2021[52]) malgré la bonne entente entre les équipes de développement des différents jeux.[53]

En tant que Franchise Development Director, Frank O'Connor définit en 2010 son rôle comme protecteur de la franchise chargé d'assurer son développement naturel, plutôt que manager chargé d'obtenir des résultats précis.[15] Phil Spencer a déclaré qu'il ne souhaitait pas surexploiter la licence afin de jouer sur sa capacité à générer l'excitation de l'attente chez les joueurs, tout en utilisant sa portée transmédia pour fournir régulièrement un contenu varié ne lassant pas le public.[4] À l'exception de certains des tous premiers matériaux comme le scénario de Halo : Combat Evolved sur Xbox.com,[54] les concepteurs des jeux ont un rôle décisionnel sur les produits dérivés Halo : la Halo Story Bible et les modèles 3D issus des jeux sont fournis aux auteurs externes et fabricants comme McFarlane Toys pour assurer la cohérence dans les histoires et l'identité visuelle des projets dérivés.[15] Ils ont également autorité sur le canon[55] mais sous Bungie, l'univers prenait forme autour des décisions de gameplay plutôt que l'inverse.[56]

Influences[modifier]

Jason Jones a déclaré en 2000 à plusieurs médias que Halo : Combat Evolved, qui paraîtrait l'année suivante, contiendrait de plus grandes inspirations des univers de Iain M. Banks que de ceux de Larry Niven malgré la forte ressemblance entre le Halo et le Ringworld du roman éponyme par Niven.[57] Le concept artist Ron Cobb a été cité pour son influence sur les designs d'environnements.[58]

Une liste des principaux supports de science-fiction ayant inspiré les équipes de Bungie dans la création de l'atmosphère de Halo est paru sur Bungie.net en 2006.[59]

Télévision
  • Firefly
  • Battlestar Galactica (2004)
  • Lost
  • The X-Files
  • Le Guide du voyageur intergalactique
Films
  • Blade Runner
  • Star Wars : L'Empire contre-attaque
  • Matrix
  • Terminator
  • Robocop
Livres
  • Dune
  • Neuromancien
  • Excession
  • Rendez-vous avec Rama
  • Snow Crash
Jeux vidéo
  • Homeworld
  • The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay
  • Star Control II
  • Half Life (série)
  • Gradius

Dans un article sur la licence, Marc Graser de Variety ajoute à cette liste les films Aliens, le retour, La Chute du faucon noir, Il faut sauver le soldat Ryan et Starship Troopers, et cite Marcus Lehto concernant l'impact de Halo sur certains éléments de design du film Avatar.[15]

Pour Halo 4, les directeurs créatifs ont cité la trilogie originale de Star Wars, Battlestar Galactica et le jeu Ico pour leurs techniques narratives et les œuvres de Larry Niven, Artur C. Clarke et Iain Banks pour leur réalisme des technologies d'anticipation.[60]

Liens officiels[modifier]

Notes[modifier]

  1. D'après l'article de 2015 The Halo 5 Effect, Halo : Combat Evolved et Halo 2 totalisent 15 millions d'exemplaire, et Halo 3, Halo Wars, Halo 3 : ODST, Halo : Reach, Halo : Combat Evolved Anniversary et Halo 4 40 millions.

Sources[modifier]

  1. Xbox Wire - Xbox and YouTube Team Up for a One-of-a-Kind Halo 5: Guardians Launch Celebration
  2. Deadline - ‘Halo’ TV Series Moves From Showtime To Paramount+
  3. 3,0 et 3,1 Microsoft - Stories : The Halo 5 Effect
  4. 4,0 4,1 et 4,2 Gamespot - Xbox Interview: Phil Spencer on Halo, the Future of VR, and Being Nice
  5. Xbox Wire Medias - Master Chief Collection PC E3 2019 Fact Sheet
  6. Halo Waypoint - Halo 4 | Tenth Anniversary
  7. Halo Story Pages - Joe Staten Interview, October 2004
  8. Paul Semel - Exclusive Interview: “Halo: Outcasts” Author Troy Denning
  9. Chronique:Canon Fodder - Books, Browsers, and Big Team
  10. Time - Halo 5: Guardians Review: A Mediocre Story With Terrific Multiplayer
  11. Vox - Video games like Halo 5 are trying to mimic movies. Too bad their plots are nonsensical.
  12. YouTube - THE WRITE STUFF: CHICAGO
  13. Xbox.com - New Halo Triple Pack Announced (Archive)
  14. Popular Mechanics - How Halo: Reach Was Created: Insider's Guide
  15. 15,0 15,1 15,2 15,3 15,4 15,5 15,6 et 15,7 Variety - ‘Halo’: the care and feeding of a franchise
  16. The Seattle Times - 'Halo' creators pull out all the stops for fourth version for Microsoft's Xbox
  17. Halo Waypoint - Tor Books To Reissue Original Halo Novel Trilogy (Archive)
  18. Polygon - Halo franchise tallies 46 million copies sold, almost $3 billion total revenue
  19. Think with Google - Microsoft Xbox's YouTube Launch Broadcast Helps Halo 5: Guardians Break Sales Records
  20. Xbox Wire - Xbox and YouTube Team Up for a One-of-a-Kind Halo 5: Guardians Launch Celebration
  21. Xbox Wire - Xbox is Coming to San Diego Comic-Con 2015
  22. Yahoo Finance Presents: Former Microsoft Chief Xbox Officer Robbie Bach
  23. Axis Studios - Halo Infinite: Story
  24. Variety - More Than $90 Million and 265 Script Drafts Later, ‘Halo’ Is Finally a TV Show
  25. OXM - Halo's popularity is "almost a curse" to Xbox - ex-MGS boss (Archive)
  26. OXM - "If we lose our way with Halo, we lose our way with Xbox" - Microsoft (Archive)
  27. MeriStation - "Nesesito un arma"
  28. Anait - Puede que no esté todo perdido para el doblaje al castellano de Halo 2 Anniversary
  29. Halo.fr - Soutien à la communauté Espagnole
  30. NeoGAF - Halo MCC remasters voices in international markets.. by removing them.
  31. Halo 2 Anniversary con nuevo doblaje en Español, blog de suivi des pétitions
  32. Bungie.net Forums - HALO 2'S "UNFORTUNATE" SPANISH DUB
  33. Halo Waypoint Forums - Halo 2 language Spanish selector (Archive)
  34. Halo Waypoint Forums - Missing content with different Spanish audio setup (Archive)
  35. Bungie Podcast du 22/09/2006
  36. Windows Central - Phil Spencer discusses Xbox's prospects in Japan and more with Gamertag Radio
  37. Kotaku - How Halo 4 Is Now Pissing Off Rabid Japanese Fans
  38. VentureBeat - Xbox chief hopes Halo: The Master Chief Collection will boost China console sales
  39. Major Nelson Show #246 The one about Halo 3 music with Marty O’Donnell
  40. Wired - Halo 3: How Microsoft Labs Invented a New Science of Play
  41. Eurogamer - BBC News mistakes Halo UNSC logo for UN
  42. r/Halo - Looks like the BBC got United Nations Space Command confused with US Naval Intelligence (or someone working there is expert level troll)
  43. Metacritic - Best Video Games of All Time
  44. Twitter
  45. Walk of Game - Inductees 2005, Games & Characters (Archive)
  46. Bungie.net - Bungie Inducted into the Walk of Game
  47. Gamespot - Reswpawn spawning a Halo killer
  48. Game Informer - Killzone Review (Archive)
  49. Gamespy - Killzone Review
  50. IGN - Killzone Review (Archive)
  51. Games Radar - Killzone vs Halo: The very first videos
  52. Rectify Gaming - Seems Killzone Ceases To Be Following The Franchise’s Website Shutting Down
  53. Bungie Podcast du 11/07/2007
  54. Halo.bungie.org: Forums - Re: Number of Colonies and Contact: Harvest
  55. Halo.bungie.org: Stories - Joe Staten Interview - October 2004
  56. Twitter - Marcus Lehto, « […] we focused first on gameplay and readability in combat. The lore had to play with that. It always does no matter what. »
  57. Marathon.bungie.net - Iain M. Banks' "Culture" references in Bungie's Halo
  58. IGN - Original Halo Developers React to Legendary Speedrun (3:20)
  59. Halo.Bungie.net - The Bungie Guide to Sci Fi
  60. Game Informer - The Inspirations For Halo 4