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Forerunner

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Forerunner
Primoris Prognatus[1]
MYTH-Ancients (Chase Toole).jpg
Informations
Taille moyenne :
198,1 à 414 cm[1]
Masse moyenne :
109,8 à 377,1 kg[1]
Planète d'origine :
Factions :
Population :
Plusieurs billiards à leur apogée[3]
Situation :
Disparue

Les Forerunners[Note 1] sont des créatures antiques de l’univers Halo. Il s'agit d'une civilisation très ancienne ayant colonisé une grande partie de la Voie lactée, avant de disparaître en laissant derrière eux un grand nombre de structures, objets et machines témoins de leur maîtrise technologique inégalée. Leurs machines constituent la quatrième faction majeure de l'univers, avec l'UNSC, qui est leur successeur désigné, les Covenants, qui les considèrent comme des dieux, et le Parasite, leur Némésis.

Apparaissant seulement en filigrane dans la majorité des supports de l'univers, les romans de la trilogie Forerunner leur sont consacrés.

Histoire[modifier]

Origines et préhistoire[modifier]

HL-Forerunner main.png

Les Forerunners furent conçus, comme toutes les autres espèces, par les Précurseurs[4] à partir d'une espèce commune avec les anciens humains[5] il y a quinze millions d'années sur Ghibalb.[6] Les Précurseurs les créèrent afin de devenir la nouvelle génération de gardiens du Manteau.[4] Les Forerunners se développèrent rapidement s'établissant sur une douzaine de systèmes et apprenant les tenants du Manteau,[6] mais les Forerunners s'éloignèrent peu à peu de cette idéologie au cours de leur évolution et les Précurseurs choisirent les Anciens humains à leur place. Alors que leurs créateurs s'apprêtèrent à les détruire,[Note 2] comme ils l'avaient fait pour tous les autres gardiens du Manteau s'étant détournés de leur voie, les Forerunners se révoltèrent contre leurs concepteurs et déclenchèrent la guerre Forerunner contre Précurseur.[4] La plupart des écrits de cette époque, potentiellement numériques et centralisés, ont été perdus ou détruits.[7]

Malgré un niveau technologique inférieur, les Forerunners sortirent vainqueurs de la guerre lorsque les Précurseurs choisirent de ne pas se défendre.[8] Par la suite, les Forerunners oublieront cet épisode de conflit, et considèreront que leurs créateurs, de nouveau respectés dans leur absence, leur avaient simplement confié la tâche de garder la galaxie avant de repartir.[Source manquante]

Avant d'atteindre le palier technologique 1, les Forerunners frôlèrent l'extinction lorsqu'une tentative ratée d'astroingénierie sur l'étoile de leur système solaire natal irradia le système de rayons gamma, rendant toute vie impossible sur de nombreuses planètes colonisées, dont leur planète natale : Ghibalb. L'empire forerunner comprenait alors une douzaine de systèmes dans le Bras d'Orion de la galaxie.[2] La civilisation forerunner prospéra, se déclarant les gardiens du Manteau, explorant la galaxie et colonisant de très nombreux mondes. Ils étudièrent la technologie précurseur. Les Forerunners établirent plusieurs empires, combattirent dans des guerres, notamment civiles, mais personnes ne put contrecarrer leur suprématie. Leur civilisation se développa toujours plus, se scindant avant de se réunir sous un seul empire, l'écoumène.[6]

Aux alentours de 150 000 avant JC, la civilisation s'était élevée au palier technologique 1[9][Note 3] et l'écoumène s'étendait sur près de trois millions de mondes à travers la galaxie.[10] Ils appliquaient toujours les principes du Manteau, préférant les solutions pacifiques à la force brute, et se considérant comme les gardiens de la galaxie[9][11] mais parfois, leurs ambitions dépassaient leur sagesse.[12] Aux alentours de 125 000 avant JC fut construit le monde artificiel qui servit de centre politique à l'écoumène : la Capitale.[13] Ils devinrent experts dans la maîtrise du sous-espace et fabriquaient des mondes, capturaient de l'énergie dimensions alternatives et construisaient de grands portails permettant de rejoindre des lieux éloignés.[12] Mais les Forerunners faisaient face à une autre civilisation très avancée qui se revendiquait élue par les Précurseurs : les humains.[14]

Guerre contre les humains[modifier]

En 107 522 avant JC, des mondes sous contrôle forerunner furent attaqués par l'alliance formée par les Humains et les San'Shyuums. Les Forerunners réagirent à cette agression en déclarant la guerre à l'humanité,[15][16] cette réaction violente étant motivée par les rivalités opposant les deux espèces.[Source manquante] La guerre Humain contre Forerunner, menée par l'un des meilleurs guerriers forerunners, le Didacte, se déroula assez rapidement, l'humanité ayant été très affaiblie par son conflit en parallèle contre le Parasite,[17] et l'espèce ayant été trahie par les San'Shyuums durant la bataille de Charum Hakkor, préférant s'assujettir plutôt qu'être anéantis par les Forerunners.[18] La guerre se termina sur la capitale de l'empire humain, Charum Hakkor où ils recomposèrent plusieurs milliers d'humains, dont Forthencho, pour être étudiés dans l'espoir de combattre le Parasite.[19] Cependant, la Bibliothécaire intégra secrètement certaines essences dans de nouveaux corps humains.[15][18]

Suite à cette guerre, les Forerunners condamnèrent les San'Shyuums à la quarantaine dans leur système natal,[15] provoquant ainsi le déclin génétique de l'espèce,[20] et démantelèrent l'empire humain[17] avant de renvoyer ce qui restait de l'espèce sur leur planète natale, Erdé-Tyrène, où l'espèce régressa jusqu'à l'âge de pierre.[21] À la fin du conflit, les Forerunners prirent également connaissance du terrible ennemi auquel avaient été confrontés les humains : le Parasite.[17][18] Bien que la menace ne soit plus présente, l'humanité ayant repoussé l'espèce en bordure de la galaxie, les Forerunners décidèrent de se préparer à l'éventuel retour du Parasite.[17]

Crises[modifier]

Le Conseil forerunner reçut deux projets : le premier, proposé par un groupe de Serviteurs-Combattants menés par le Didacte, profitant du regain de popularité de leur caste suite à la guerre, était une série de mondes artificiels appelés mondes boucliers, qui serviraient à la fois d'avant-postes de surveillance, de laboratoires et de bastions, permettant une réaction rapide à toute nouvelle apparition de l'infection. Le deuxième projet était proposé par un groupe de Bâtisseurs extrémistes mené par le Maître-Bâtisseur Faber, qui proposait la construction de douze superstructures en forme d'anneaux, capables de détruire toute vie dans la galaxie pour priver le Parasite de sa nourriture : les Halos.[17] Initialement rejeté par le conseil[22] car jugé contraire au Manteau,[15] ce deuxième projet fut finalement accepté conjointement à celui des mondes boucliers.[23]

Suite au lancement des travaux des Halos, la Bibliothécaire, Biocréatrice dirigeante de la caste des Biotechniciens, exigea de pouvoir participer au projet pour y apporter des modifications, sans quoi sa caste entière arrêterait tout travail. Face à cet ultimatum, Faber céda, et la Bibliothécaire mit en place le plan de préservation, impliquant la sauvegarde d'espèces sélectionnées sur une structure à l'abri des Halos, l'Arche,[17] ainsi que la mise en place de laboratoires sur les Halos, nécessitant leur terraformation. Pour se venger des Prométhéens ayant soutenu le projet de la Bibliothécaire,[Source manquante] Faber entama une campagne de marginalisation de la caste des Serviteurs-Combattants par vengeance,[24] condamnant une majorité des Prométhéens à l'exécution ou à l'exil.[25] Le Didacte lui-même s'exila[26] dans un Cryptum pendant un millénaire.[27][28] Cette vengeance affaiblit les Forerunners face aux évènements à venir.[Source manquante]

En 97 764 avant JC, le Parasite réapparut[29] sur la planète Seaward.[30] Les Forerunners ne déclenchèrent pas les hostilités immédiatement, préférant tenter de le maîtriser et l'étudier, pour trouver une solution pacifique au problème. Mais rapidement, et trop tard, la destruction du Parasite se révéla être l'option la plus sûre pour la galaxie. Mais le démantèlement des forces armées forerunners les laissa affaiblis, et l'infection se propagea de plus en plus rapidement. Le désastre fut caché à la population.[Source manquante]

En 97 495 avant JC,[22] le premier test d'un Halo[17] fut conduit par l'IA Mendicant Bias, avec l'Installation 07[Source manquante] dans le système planétaire contenant Charum Hakkor,[31] où avait été abandonné le Primordial depuis la guerre contre les humains.[15] Le test libéra la créature,[32] que Faber fit emmener sur le Halo pour étude,[Source manquante] puis l'installation et Mendicant Bias disparurent peu de temps après.[22]

En 97 452 avant JC, Faber fut destitué de ses fonctions et jugé pour avoir tenté de détruire les San'Shyuums avec un Halo. Durant son procès, les 11 Halos détenus par les Forerunners furent rassemblés autour de la capitale, afin d'être désactivés, étant jugés trop destructeurs. Mais Mendicant Bias réapparut alors, lançant un assaut sur la Capitale en tentant de prendre le contrôle des Halos à proximité. L'IA se replia avant la fin de la bataille, mais fut rattrapée par le Didacte, qui interrogea le Primordial avant de le détruire, et reprogramma Mendicant. Une grande partie des Halos furent détruits dans la bataille, et une partie furent reconstruits par l'Arche, pendant que le projet des mondes boucliers fut réactivé suite à la réintroduction du Didacte dans le gouvernement.

Guerre ouverte contre le Parasite[modifier]

La guerre contre le Parasite prit une nouvelle ampleur, les Forerunners se rendant compte que le Parasite pourrait venir à bout de leur civilisation malgré les méthodes destructives utilisées par l'écoumène, comme le déclenchement de supernovas pour détruire des systèmes infectés tout entiers. Le Parasite commença à être étudié intensivement, autant sur les Halos que dans les mondes boucliers, ou même sur des installations non-dédiées comme les mines de gaz. L'activation des Halos pour détruire toute trace de nourriture pour le Parasite semblait la seule solution, mais elle était constamment rejetée par le Didacte et le Conseil en vertu du Manteau.

Avec l'aide de Mendicant Bias, ayant de nouveau trahit ses maîtres, le Parasite, dirigé par un Fossoyeur, réussit à percer la plupart des stratégies forerunners, les rendant inefficaces, et cherchèrent à accéder à un vaisseau-clé afin de se rendre sur l'Arche, et ainsi empêcher les Forerunners d'utiliser leur arme de dernier recours.

Les Forerunners conservaient les mondes intérieurs de leur empire derrière une ligne défensive appelée Sphère Maginot, que le Parasite n'était pas apte à franchir. La Bibliothécaire évoluait hors de cette ligne pour continuer à rassembler les spécimens pour le plan de préservation au péril de sa vie. Durant cette période fut conçu Offensive Bias, une IA ayant pour rôle de contrecarrer Mendicant Bias.

Alors que la situation était critique, la plupart de la population forerunner et des dernières forces militaires se réfugièrent sur la Grande Arche avec le Halo Oméga sous le commandement de Faber.[33] Cependant, le Parasite réussit à y parvenir provoquant une bataille qui se termina par la destruction de l'Arche, de l'Installation Oméga et l'annihilation de la population forerunner présente.[34]

Extinction[modifier]

Cette section contient des informations tirées de Halo : Fractures susceptibles de spoiler.

En 97 445 avant JC, Mendicant Bias lança un assaut massif sur la Sphère Maginot, dans une tentative d'accéder à un vaisseau pouvant le mener à l'Arche. Les mouvements préalables massifs de la flotte avaient été repérés, et de nombreuses défenses avaient été établies avant l'assaut. Face à la déroute de la flotte, le Didacte fut obligé d'activer les Halos, après des années de réticence de la part de tout son peuple. L'activation des anneaux détruisit toute vie dans la galaxie, permettant à Offensive Bias de capturer Mendicant, privé de ses alliés Parasites.

À ce tir ne survécurent que les spécimens Parasites contenus dans les installations forerunners pour étude, le Didacte enfermé dans son Cryptum sur Requiem et les Forerunners encore présents sur la petite Arche, dont l'Isodidacte et Chant de Verdure, successeur de la Bibliothécaire. Chakas est persuadé que la Bibliothécaire est toujours vivante bien qu'elle se trouvait sur Terre durant l'activation.

Après un ultime voyage dans les ruines de Maethrillian pour récupérer des vaisseaux capables de quitter la Voie lactée et démarrer le processus de guérison du Domaine endommagé lors du tir des Halos,[35] les quelques Forerunners survivants se dispersèrent hors de notre galaxie afin de vivre le reste de leurs vies séparément et laisser leur espèce s'éteindre.[36]

Héritage[modifier]

Après la purification de la galaxie, la réintroduction des espèces sur leur planète d'origine, conformément au plan de préservation, commença automatiquement avec le voyage de nombreux vaisseaux-clés vers les planètes natales de chaque espèce. Toutes repartirent d'un palier technologique de base, et certaines ne réussirent pas à se développer de nouveau et s'éteignirent.

De nombreux artéfacts forerunners furent redécouverts par les espèces contemporaines. L'utilisation de la rétro-ingénierie sur ces objets permit à ces espèces d'augmenter conséquemment leur niveau technologique, comme ce fut le cas des Covenants et plus tard des humains, bien que le niveau de maîtrise des Forerunners n'ait jamais été atteint de nouveau.

Dans la galaxie moderne, au moins deux espèces vinrent à considérer les Forerunners comme des dieux : les San'Shyuums et les Sangheilis. Ils imposèrent ensuite leur vision de cette religion, le Grand Voyage, à de nouvelles espèces en les enrôlant dans l'Alliance Covenante.[37] Les humains entrèrent en contact avec des artéfacts forerunners à partir de 2511 avec la découverte des structures d'Onyx.[38]

Il est également à noter que les humains ont été nommés comme successeurs des Forerunners par la Bibliothécaire, qui introduisit un généplan spécifique au sein de leur code génétique, ayant également influencé leur développement. Ils sont donc repérés comme des Dépositaires par les Luminaires, et peuvent utiliser les appareils forerunners.

«

« Vous êtes le fils de mes créateurs, l’héritier de leur patrimoine. Vous êtes Forerunner ! »*

« Vos aïeux [Forerunners] ont eu raison de mettre leur pitié de côté. Ils étaient préparés à ce qui devait être fait. »**

« Ô toi, fils de mon ennemi, pourquoi es-tu venu ? N’attendez aucun pardon… La faute du père se transmet au fils. »***

*343 Guilty Spark (à John-117) **Haut Prophète de la Vérité (à Johnson) ***Fossoyeur (à John-117)
»

Durant la guerre Humain contre Covenant, plusieurs installations forerunners furent impliquées dans des combats : le monde bouclier 0459 fut détruit au cours d'une bataille, et la dernière année de guerre vit la destruction de l'Installation 04, la vitrification de l'Installation 05 et la destruction finale de l'Arche elle-même.

Après la guerre, l'UNSC prit le contrôle de plusieurs sites forerunners, leur permettant de continuer les efforts de rétroingénierie débutés pendant la guerre et d'accélérer intensément leur évolution technologie. Le monde bouclier 0006 devint le principal site de nouvelles ressources forerunners, suivi des Halos découverts et de sites mineurs comme l'Excession.[39] En avril 2553, des technologies d'importance comme la navigation précise en sous-espace, de nouveaux moyens de propulsion et une communication instantanée entre l'espace normal et le sous-espace en avaient été extraites.[40] L'UNSC maîtrisait également des techniques avancées de sondage spatial grâce à ces recherches.[41] Plusieurs modèles d'armure Mjolnir de l'UNSC sont basés sur l'étude d'artéfacts forerunner, comme Prefect et Erinyes, et les puissants réacteurs des vaisseaux de classe Infinity sont également basés sur la technologie forerunner.

L'éveil du Didacte sur Requiem en 2557 provoqua la réactivation de systèmes forerunner dans toute la Voie lactée.[42]

Biologie[modifier]

Les Forerunners sont des êtres très grands, dépassant souvent les 3 mètres, et dont l'espérance de vie est théoriquement illimitée, et supérieure à 6000 ans. Ils possèdent une pilosité s'étendant de la tête aux épaules. La couleur de leur peau, de leurs yeux et de leur pilosité varie du noir à l'argenté, en passant par le rose et le rouge. Les caractéristiques physiques des Forerunners et leur port sont déterminés par leur caste : les serviteurs-combattants arborent une carrure imposante, les bâtisseurs un port plus élégant. Ce dimorphisme social n'est pas naturel, il a été imposé durant l'évolution de l'espèce.[43] La plupart des castes possèdent des mains à six doigts,[Note 4] mais les Forerunners antiques n'en possédaient que cinq.[44] La Bibliothécaire ne possédait que cinq doigts à chaque main,[45] et Médigène Tisseur de Fortune en possédait sept.[46]

Les capacités de résistance immunitaire et d'espérance de vie sont augmentées par le port quasi constant d'une armure équipée d'une auxilia[47], qui protège les Forerunners des blessures et des maladies. Un Forerunner meurt plus souvent d'un accident ou durant une guerre que de vieillesse.[Source manquante]

Les Forerunners perdent tôt dans leur vie le besoin de dormir.[48] Ils peuvent entrer en sommeil artificiel pour laisser s'écouler de longues périodes de temps, comme un voyage, mais ils ne peuvent pas rêver.[49] Ils font néanmoins des rêves éveillés, sans fantaisies et aux fonctions strictement diagnostiques et administratives. Les Forerunners mangeaient à l'origine de la viande animale mais cessèrent durant leur évolution sociétale, plusieurs millions d'années avant l'expédition à Path Kethona.[43] Ils salivent,[50] potentiellement de la même façon et pour les mêmes raisons que les humains. Le sourire et le rire ont été perdus durant l'évolution des Forerunners,[43] mais peuvent être de nouveau acquis, notamment au contact des humains.[50] L'odorat était également important pour les relations sociales pour les Forerunners antiques. Leurs méthodes reproductives ont également connu une évolution significative.[43]

L'entrée dans une caste, processus de vieillissement et de modifications physiques des Forerunners passe par des paliers appelés Mutations.

Société[modifier]

L'empire forerunner s'étendait sur plus de trois millions de mondes et était appelée l’écoumène. Cet empire était gouverné par le Conseil forerunner, le sommet du pouvoir exécutif et judicaire. Le monde natal des Forerunners ayant été détruit, la capitale de l'écoumène était la station Maethrillian. L'administration forerunner ne s'occupait que peu des autres espèces, cependant elle était intrusive et manipulatrice envers leur propre peuple, notamment lorsque l'interprétation du Manteau devint plus restrictive et que les sanctions devinrent plus lourdes.[5]

La société forerunner est organisée sous forme de castes (rates),[51] qui influent tant sur la position sociale de leurs membres que sur leur mentalité. L'ingénierie génétique et des manipulations biochimiques ont également introduit un dimorphisme social, donnant à chaque caste une apparence physique différente.[16] Les castes se complètent les unes des autres et sont hiérarchisées. À un niveau inférieur, les Forerunners s'organisent en familles (clades).[49] Les castes ont des vie culturelles et sociales propres mais l'influence du Domaine et la médiation des auxilias permet de garder une cohésion culturelle globale entre ces castes.[5]

Les Forerunners se marient la plupart du temps entre membres d'une même caste mais des mariages inter-castes sont possibles, l'exemple le plus concret étant l'union de la Bibliothécaire, une Biotechnicienne, et du Didacte, un Serviteur-combattant. Généralement les mariages dans les rangs les plus bas de la société forerunner sont des mariages d'amour, alors que pour les castes plus élevées on procède plus par unions arrangées.[52] Avant de se fiancer, les jeunes femelles Forerunners ont pour habitude de fréquenter des mâles d'autres castes afin de ne perdre la face.[53] L'appartenance à telle ou telle caste influe même sur la tenue et l'armure unique dont disposera le Forerunner, celle-ci ne changera que pour une seule journée dans le calendrier de l'écoumène, lors du Grand Star Season.[Source manquante] Les modifications peuvent ensuite être ajustées par mutation grâce à l'ingénierie génétique et la neurothérapie pour correspondre à la place du Forerunner dans la société, sa spécialisation, son développement physique et sa maturité intellectuelle. Il est possible de changer de caste ou de rapidement supporter plusieurs mutations dans un court laps de temps mais au détriment de la personnalité du Forerunner. La plupart des Forerunners restent dans la même caste que leurs parents et de longues périodes de repos entre les mutations.[5]

Castes majeures[modifier]

Au moment de la guerre contre le Parasite, les castes majeures était hiérarchisée comme telle :

Autres castes[modifier]

  • Manipuleur - Ce n'est pas une caste à proprement parler, mais tous les jeunes Forerunners n'ayant pas encore entreprit de mutation sont appelés ainsi et ne font pas encore véritablement partie de la caste à laquelle ils sont destinés. Il n'est ainsi pas rare de cacher des informations aux manipuleurs venant de leur future caste.[15]
  • Juristes - Caste apparue pour la première fois dans Halo : Silentium. Leur position dans la hiérarchie est inconnue, mais ils sont toutefois assez proches du conseil et des castes puissantes étant donné que les Juristes sont le bras juridique de l'écoumène.
  • Théoriciens - Caste disparue, intégrée de force dans la caste des Bâtisseurs près d'un million d'années avant la chute de l'écoumène. On ne connait rien d'eux mais leur nom et leurs agissements laissent supposer qu'ils disposaient d'un rôle, scientifique ou religieux, basé sur la recherche des origines forerunners.
  • Myrmidons - Forces spéciales protégeant le Conseil, les installations vitales et accomplissent des missions discrètes dans des mondes aliens et inexplorés.
  • Haruspis - Caste de gardiens du Domaine pouvant y accéder en profondeur.
  • Catalog - Caste de Forerunners ayant abandonné leur propre identité pour ne former qu'un seul individu dont le seul objectif est d'obtenir des informations pour les Juristes.


Religion[modifier]

Les Forerunners observaient les principes du Manteau de responsabilité, pensant que les Précurseurs, avant de disparaître, les avaient nommés comme les gardiens de la galaxie et de toute espèce pensante. Dans le respect de ces principes, les Forerunners étaient végétariens et se présentaient comme des pacifistes[Source manquante]. Les Précurseurs étaient également perçus comme une espèce divine. Le Manteau fut ignoré ou ses enseignements réinterprétés pour justifier des actes de violence, notamment par Faber ou durant la guerre Humain contre Forerunner.

Les Biotechniciens observaient également le concept de Living Time.

Culture[modifier]

Marque de l'Arbre, symbole des Forerunners et du Manteau.

La culture forerunner était basée sur la Loi du Manteau, un code éthique dont les tenants les plus importants étaient la protection et la préservation de la vie. Les Forerunners avaient obtenu le Manteau de responsabilité des Précurseurs comme le privilège sacré de s'occuper de la galaxie. Ce code de freins et contrepoids permit aux Forerunners de suivre une unité culturelle pendant des millénaires sans grandes distortions.[5]

Langues[modifier]

Plusieurs langues anciennes parlées par les Forerunners connues sont le Digon et le Jagon. La plupart des traductions en langues humaines des termes forerunners sont des approximations qui ne portent pas tout le sens du mot d'origine.[54] Dans les terminaux de Halo 3, les termes traduits approximativement, comme Sphère Maginot, sont indiqués entre crochets et indiqués en rouge. Catalog traduisait de nombreux termes en latin. Certains humains, comme Catherine Halsey, possèdent un talent naturel pour déchiffrer le sens des glyphes.[55] Les Forerunners choisissaient eux-mêmes la langue qu'ils utilisaient selon leurs préférences personnelles. La barrière de la langue disparaissant grâce aux systèmes de traductions automatiques, à l'acuité mentale forerunner et aux interfaces neurales. Ces dernières permettaient même de se passer de la vocalisation.[5]

Les régions spatiales définies par les Forerunners sont appelées « thèmes » (78e thème), en référence au système administratif du même nom utilisé par l'Empire Byzantin.

Noms et titres[modifier]

Cette section attend d'être complétée par vos soins avec des informations tirées de Trilogie Forerunner.


Les Forerunners portent des noms composés et certains des plus prestigieux Forerunners portent aussi des titres comme La Bibliothécaire, le Maître-Bâtisseur ou le Didacte.

Il est possible que les noms des Forerunners changent lorsqu'ils subissaient une mutation ou plus rarement en fonction de leurs actions.[56]

Systèmes d'écriture[modifier]

Le système d'écriture forerunner le plus connu est celui des glyphes, des idéogrammes qui peuvent représenter une personne notable (Le Didacte, la Bibliothécaire), une installation (le Halo Alpha), un type d'objet (les Gardiens) ou un concept (les Dépositaires).

De nombreux autres systèmes ont été utilisés pour représenter l'écriture forerunner, sans logique décelable dans leurs contextes d'utilisation. Certains sont conçus par les artistes pour correspondre à l'alphabet latin.

Langage[modifier]

Les Forerunners utilisent un vocabulaire très châtié, qui laisse peu de place aux insultes. On retient néanmoins que le terme « imbécile » est un terme archaïque utilisé pour réprimander un jeune Forerunner, et que la pire insulte pouvant être dirigée contre une espèce non-Forerunner est « racle-fange ». Faber l’utilisera contre les San'Shyuums.[57] le mot « outrage » est très ancien et utilisé avec prudence.[58]

Saluts[modifier]

  • Les saluts intimes forerunners consistent à se frotter la joue l'une contre l'autre.
  • Les saluts plus officiels consistent à simplement plaquer sa main contre sa propre poitrine.
  • Les serviteurs-combattants pouvaient se saluer en croisant les bras.[59]

Abstentions[modifier]

Certains rites culturels nécessitent un exil, ou la cessation de certaines activités.

On retrouve notamment le Cryptum, une machine plaçant un Forerunner, toujours un guerrier Prométhéen, dans un état de stase hors du temps, appelée Xankara, lors de certains exils méditatifs.

Une période très prolongée d'abstinence, pouvant durer jusqu'à plusieurs milliers d'années, est appelée la Trêve.

Cérémonies[modifier]

Une des cérémonies forerunners connues est la Saison de la grande étoile.[60]

Lorsqu'un Forerunner meurt, des cérémonies complexes sont ordonnées en fonction de son rang. L’armure préservant durant quelques heures les schémas mentaux les plus récents de son occupant, les derniers fragments de souvenirs d’un Forerunner sont extraits. Cette essence réduite (un fragment spectral de personnalité et non un être entier) est placée dans une achrostase. Le corps est ensuite immolé par le feu dans une cérémonie solennelle à laquelle seuls les proches peuvent assister. Un fragment de plasma de l’immolation est préservé par le Maître du Manteau qui le mettait en sécurité avec l’essence dans l'achrostase. Elle était ensuite remise aux membres proches de la famille du Forerunner décédé, qui devaient alors s’assurer qu’il ne serait jamais profané.[61]

Art et architecture[modifier]

L’architecture forerunner est remarquable par son aspect lisse, son style géométrique mais également pour la taille généralement énorme des constructions. Cette architecture est très élaborée, avec de nombreuses extrapolations du design basique de la structure, dans un but purement décoratif. Les différents styles et méthodes de construction utilisés sont symboliques et représentent des événements comme des guerres ou des périodes de l'histoire.[62] Ils ont également été crédités comme capables d'imiter la beauté de la nature.[63] Outre des structures pratiques, les Forerunners construisent des mémoriaux pour leurs soldats.[64][65][66]

Les Forerunners utilisent des formes géométriques apparaissant dans des dimensions bien supérieures à ce que les constructions humaines basiques ont généralement. Les intérieurs sont décorés par un réseau complexe de lignes raides et des touches décoratives. Le design des bâtiments et des armes est réalisé dans la même optique. Les Sentinelles possèdent un petit script holographique forerunner dans leurs « yeux ». Les Forerunners utilisent des millions de minuscules éclats de sous-espace cristallisés comme décorations murales.[10] Les bâtiments communs s'adaptaient aux besoins et aux envies des habitants à l'aide de nanomachines, de la lumière solide, de projection holographique et d'assemblages en matière renforcée, qui remplace notamment le mobilier. Les maisons des Forerunners au centre de l'écoumène étaient immenses, avec des pièces pouvant être séparées par des milliers, voir des millions, de kilomètres et reliées entre-elles par des portails de sous-espace ou séparées par des espaces compressés ou entre se trouver sur des plans de la réalité différents. En plus de ces éléments, un bâtiment pouvait avoir plusieurs étages, à la surface ou en souterrain, dont les ascenseurs gravitationnels permettaient de s'y déplacer facilement mais pouvait aussi être accessible par la capacité de vol accordée par les tenues des Forerunners.[67]

Ce que les Forerunners considèrent comme de la peinture se rapproche en fait de la photographie : en tenant un jetbrush, une sorte de pinceau automatique, au-dessus d'une plaque de verre, l'appareil capte la scène voulue et la transpose sur le verre.[30] Catalog a noté que la musique humaine du XXVIe siècle différait considérablement des « harmmonies » forerunners.[68]

Vestimentaire[modifier]

Les Forerunners possèdent chacun une armure qui leur est propre. Leurs couleurs et leur qualité de finition dépendent du rang et de la fonction du Forerunner qui la porte (par exemple, les Hauts consultants du Conseil portent une armure noire rehaussée de vert à la facture minutieuse, tandis que les gardes de service de sécurité du Conseil sont vêtus d'une élégante armure noire partagée de rouge.

Les Forerunners apprécient particulièrement les couvre-chefs, à tel point que les membres de chaque forme, de chaque rang et de chaque Manipule possèdent leur propre chapeau cérémoniel destiné aux grands évènements.[69]

Armement[modifier]

Effet désintégrateur d'une arme prométhéenne.

L'armement forerunner, et plus particulièrement celui des Prométhéens, est basé sur la manipulation des photons, avec par exemple des projectiles de lumière solide qui désintègrent le corps touché lorsque celui-ci meurt, dans un souci de destruction totale du Parasite.

D'autres armes non prométhéennes telles le laser de sentinelle se contentent de carboniser la matière. Il est mentionné un fusil tirant du plasma guidé par micro-ondes, produisant sur la cible des éclairs positroniques capables de tétaniser même des cibles très résistantes.[70]

Les armes et armures forerunners sont nanofabriquées à l'atome près dans des « forges » spécialisées selon les plans conçus par un corps de métier appelé pattern-weavers, assistés d'auxilias. Cette capacité de reproduction à l'identique n'était néanmoins pas du goût des serviteurs-guerriers, qui préféraient concevoir leur propre équipement pour leur conférer une vision artistique. Les Prométhéens étaient notamment réputés pour la qualité de leurs conceptions et le génie de leurs pattern-weavers. La brutalité de la guerre Forerunner contre Parasite causa néanmoins l'abandon de ce rapport entre armement et art au profit de l'efficacité et de la production rapide, et de nombreuses armes personnalisées furent perdues au cours des combats et oubliées lors de l'effondrement du Domaine. Certaines de ces armes, comme le canon incendiaire appelé Fleuve de lumière, furent néanmoins conservées dans des caches prométhéennes redécouvertes par le Veilleur éternel aux alentours de 2558. D'autres, comme le Fleuve de lumière[71] ou le fusil binaire Rétine mentale[72], sont décrites comme possédant une forme de sentience.

N'importe quel Forerunner peut utiliser une arme grâce à son armure : la poignée de l'arme s'adapte automatiquement à la taille de la main du porteur et l'auxilia se charge d'en apprendre le maniement, l'armure gérant la visée pour un manieur inexpérimenté.[70]


En ce qui concerne la protection des Forerunners, ils sont pour la quasi-totalité équipés d'une armure secondée d'une auxilia.

Structures[modifier]

La Bibliothèque de l'Installation 05, démontrant l'esthétique anguleuse représentative des structures forerunners.

L'ingénierie forerunner est capable de produire des structures remplissant une grande variété de fonctions, dont la taille peut atteindre celle de mégastructures. Des auxilias et Sentinelles fournissent une administration et une protection entièrement automatisée de ces installations, permettant leur bon fonctionnement relatif durant plus d'une centaine de milliers d'années après la disparition de leurs créateurs, des réseaux de portails de sous-espaces et des grilles de téléportation permettent des déplacements rapides sur de grandes distances et la lumière solide et d'autres techniques de matière programmable fournissent une grande modularité architecturale et fonctionnelle. Les structures forerunners étaient conçues par les Bâtisseurs et construites par les Ingénieurs grâce aux ressources récoltées par les Mineurs.

Les mégastructures forerunners les plus connues sont les Halos, des stations spatiales habitables en forme d'anneau placées en orbite d'une étoile, conçues comme des armes de destruction massive en prévention d'une invasion galactique par le Parasite ainsi que de laboratoire pour étudier ce même Parasite. Les Halos sont produits par des Arches, qui sont les plus vastes installations produites par les Forerunners et se trouvent en-dehors de la Voie lactée. Considérés comme une alternative aux Halos, les mondes boucliers représentent différentes implémentations du concept de sphère de Dyson. D'autres mégastructures consistent en divers types de planètes artificielles, la plus importante étant leur monde-capitale Maethrillian.

Les structures forerunners de taille plus modestes restent hautement supérieures à celles d'autres civilisations (à l'exception de celle des Précurseurs), comme les mines de gaz entièrement automatisées, les installations de confinement du Parasite, qui défaillirent néanmoins à plusieurs reprises, et le réseau d'installations formant la Sphère Maginot.

Machines[modifier]

Intelligences artificielles[modifier]

Les intelligences artificielles forerunners restent les plus abouties en la matière. Extrêmement polyvalentes, elles sont très répandues dans la société forerunner, et certaines possèdent une puissance de calcul inégalée. La frontière entre ces intelligences et celle des Forerunners est poreuse et devint de plus en plus fine à mesure que l'écoumène se développa. Les Forerunners travaillaient tellement en synchronisation avec leurs IA qu'il était parfois impossible de les distinguer. Les intelligences formaient un réseau complet où chacune d'entre elle opérait dans limites précises, elles-mêmes définies par les objectifs et le champ d'application plutôt que le temps et les ressources.[73]

Véhicules[modifier]

Vaisseaux[modifier]

Les vaisseaux forerunners étaient des bâtiments d'une grande puissance, dont la vitesse de voyage en sous-espace reste inégalée. Leur mode de fonctionnement reste peu connu. Les voyages spatiaux émettaient une sorte de pollution, appelée « dépôt de résistance spatio-temporelle », qui limitait progressivement les possibilités de transport, de communication et d'accès au Domaine dans l'écoumène. La taille du vaisseau ne semblait pas être la cause déterminante de cette pollution, mais bien la distance parcourue. En effet, lors du voyage la Bibliothécaire vers Path Kethona, son vaisseau, Audacity, bien que de taille modeste, générera un dépôt monumental, gênant les voies de communications pendant près d'un an, car la distance parcourue lors du voyage fut de 160 000 années-lumière.[49]

Artéfacts et technologies[modifier]

Les Forerunners étaient une civilisation extrêmement avancée technologiquement, et dont les créations sont très prisées par les civilisations modernes, afin d'augmenter elles-mêmes leur propre niveau de maîtrise. Les Covenants tiennent notamment leur supériorité technologique de leurs longues années de rétro-ingénierie sur des vestiges forerunners, aidés notamment par la présence des Lekgolos, mais également freinés par leur foi aveugle. Certains Bâtisseurs estimaient, dans l'époque moderne de l'écoumène, que les Forerunners avaient possédé par le passé des technologies encore plus évoluées, mais qui furent perdues.[7]

Les Forerunners avaient une connaissance de la gravitique très avancée, leur permettant de manipuler la gravité facilement pour déplacer des objets de la vie quotidienne ou à l'inverse pour déplacer des mondes entiers, ou transformer la surface de ces mondes. Malgré ces avancées, les Forerunners pouvaient aussi utiliser des technologies archaïques comme les gondoles ou les skiffs pour se déplacer confortablement en contemplant le paysage.[74]

Au fil du temps, de nombreux témoins de cette maîtrise ont été découverts :

Technologies médicales[modifier]

Cette section contient des informations tirées de Halo : Shadow of Intent susceptibles de spoiler.

Des artéfacts forerunners dédiés à l'augmentation génétique ont été adaptés à leur propre espèce par les San'Shyuums durant l'Alliance Covenante.[75]

Autres[modifier]

  • La principale source d'énergie des machines forerunners est l'énergie du vide, mais il ont également potentiellement exploité l'énergie éolienne.[76]
  • La plupart des objets forerunners sont composés de matière intelligente (smartmatter), en fait des millions de micromachines s'assemblant automatiquement avec des liens énergétiques. Lorsque l'objet est endommagé, ces liens se brisent et font perdre les machines en cohésion, jusqu'à ce que trop de dommages aient été encaissés. L'objet se désintègre alors en un nuage de machines microscopiques et de braises de lumière solide.[77]
  • L'astro-ingénierie forerunner est capable de produire et maintenir des étoiles artificielles,[78] mais également de stopper le processus de mort d'une étoile naturelle.[79]
  • Les Forerunners de l'époque de la guerre Forerunner contre Précurseur stockaient leurs données dans un système binaire qui causa de nombreuses pertes à grande échelle (memory catastrophe). Les Forerunners modernes employaient des substrats de mousse quantique[43] et des circuits en files d'anions. Ils mesuraient la puissance de calcul en quantum processing dot et la mémoire en qubit (bit quantique).[80] Ces quantum dots avaient la propriété d'être particulièrement résistants, puisque s'ils pouvaient être corrompus ou déplacés ils ne pouvaient jamais être totalement détruits.[81]
  • Les voiles occultant (veils) étaient des champs perturbant les capteurs pouvant fonctionner dans l'espace sur des distances astronomiques, utilisées par les Forerunners antiques.[7]
  • Outre la lumière solide, les Forerunners maîtrisaient d'autres formes de matière exotique, dont une est qualifiée de collapsed starmatter (« matière stellaire collabée »)[82]
  • Le métal argenté utilisé par les Forerunners dans la plupart de leurs constructions est décrit comme un alliage.[83] La solidité exacte de ce matériau est floue : certaines installations peuvent résister à un tir direct de projecteur énergétique sans même en absorber la chaleur,[84] alors que d'autres, comme l'Installation 444-447, ont été détruites par ce même armement.[85]
  • Sur la plupart des installations spatiales forerunners, la limite entre vide et atmosphère est imperceptible.[86]
  • Les Forerunners savent reconnaître un phénomène spatial appelé « soleil noir » (dark sun). Cette appellation pourrait correspondre aux « étoiles noires » (dark stars), qui correspondent selon les définitions à une étoile reposant sur la réaction de la matière normale avec la matière noire ou, dans la physique newtonienne, à une étoile dont la masse empêche la lumière qu'elle génère de s'éloigner d'elle.[50]
  • Les systèmes de communication interstellaires forerunners reposaient pour certains sur des relais d'intrication quantique (quantum entanglement relays)[87] connectés dans un vaste réseau spatial.[88] Ils n'employaient jamais de transmissions sur des longueurs d'onde électromagnétiques.[89]
  • Des mines de gaz étaient utilisées pour récolter les éléments en suspension dans la haute atmosphère de planètes gazeuses, avant de les stocker dans de grands conteneurs. L'utilité de ces gaz pour les Forerunners est inconnue.[90]
  • Les Forerunners avaient la capacité de créer des mondes, modifier l'axe de rotation des galaxies et déplacer des étoiles[91] ou des planètes. Ils accomplirent notamment cette dernière action avec les mondes humains afin de déporter leurs populations dans d'autres systèmes.[92]

Exploitation moderne[modifier]

L'UNSC et l'Alliance Covenante ont pratiqué la rétro-ingénierie de la technologie forerunner afin de faire progresser leurs propres civilisations.

Le docteur Halsey est considérée comme la plus grande spécialiste humaine des technologies forerunners.[Source manquante] Néanmoins, la technologie Forerunner est virtuellement utilisable par tous les humains même sans connaissances, grâce aux similarités des symbolismes des deux civilisations.[93]

Développement[modifier]

Selon David Candland, qui travailla sur Halo : Combat Evolved et Halo 2, les plans d'origine de Bungie Studios faisaient des humains les descendants directs des Forerunners, expliquant leur statut de Dépositaire,[94] après que les Forerunners antiques aient placé leur ADN sur Terre pour ré-évoluer loin du Parasite.[95] Marcus Lehto indique que les humains sont les lointains descendants des Forerunners par un processus non déterminé par Bungie.[96] L'idée de faire apparaître des Forerunners restés à l'âge de bronze, révélant leur parenté avec les humains, fut considérée pour le premier jeu, et les structures en pierre visibles sur le Halo Delta dans Halo 2 ont été créée pour un concept similaire.[97] D'après les storyboards de Halo 2, l'origine des Forerunners devait être indirectement révélée à la fin du jeu, l'Arbiter pénétrant dans l'Arche (alors sur Terre) avec 343 Guilty Spark et découvrant un sarcophage forerunner contenant un squelette humain.

Cette première origine des Forerunners subsiste dans des dialogues des premiers jeux. Dans Halo : Combat Evolved, dans la cinématique d'introduction du niveau Deux trahisons, 343 Guilty Spark s'adresse au Major comme s'il connaissait déjà le fonctionnement de l'anneau et qu'il était anciennement son allié. Dans la niveau La Panse, le Monitor scanne le Pillar of Autumn et déclare : « Un enregistrement de notre passé révolu. L'histoire humaine, hein ? ». Dans Halo 3, dans le niveau L'Alliance Covenante, Vérité déclare : « Vos aïeux avaient eu raison de mettre leur pitié de côté.[…] C'est pourquoi ils vous ont abandonnés.[…] Vous étiez faibles. », faisant référence aux humains abandonnés par les Forerunners lors de l'activation de anneaux. Dans le niveau Le Halo, lorsque Spark trahit le Major, il répond à ce dernier : « Vous êtes l'enfant de mes créateurs ! L'héritier de leur patrimoine ! Vous êtes Forerunner ! », puis durant le combat : « Acceptez votre héritage. Ne-ne-ne détruisez pas votre patrimoine. Pensez à vos-vos-vos ancêtres. ».

Dans les terminaux de Halo 3, la Bibliothécaire mentionne dans le terminal 4 s'être sacrifiée pour sauver une espèce spéciale sur une planète également mentionnée comme spéciale dans le terminal 6, le sous-texte indiquant qu'il s'agit des humains et de la Terre. Le message du serveur 5 de Iris mentionne également le statut spécial de l'espèce. Un concept proposé pour les terminaux inversait la parenté entre les deux espèces, les Forerunners devenant un groupe d'humains antiques sélectionnés et améliorés par les Précurseurs.[98] Les équipes en charge de la création des terminaux proposèrent ainsi une réinterprétation du lien entre les humains et les Forerunners, et une base de cette remise en cause fut intégrée dans l'histoire entourant Halo 3,[99] bien que certains membres de Bungie comme Martin O'Donnell y soient opposés en rétrospective.[100] À partir de la Saga Forerunner, humains et Forerunners sont canoniquement considérés comme deux espèces différentes créées par les Précurseurs, et le statut de Dépositaires des humains est dû au geas implanté dans leur code génétique par la Bibliothécaire.

À l'exception des glyphes utilisés dans les terminaux de Halo 3 pour représenter des personnages, Bungie n'assigna aucune signification aux symboles forerunners créés par leurs artistes. Le symbole du Manteau est utilisé dans Halo : Combat Evolved, Halo 2 et Halo 3 mais sa signification fut introduite par 343 Industries dans la Saga Forerunner.[101]

Les Forerunners possèdent un avancement technologique et un rôle scénaristique similaires aux Jjaro de la licence Marathon de Bungie.

Divers[modifier]

  • Selon l’échelle de Kardashez, la civilisation forerunner serait une civilisation de type 4 à 5.
  • Les Forerunners désignent le Big Bang sous le nom « grande Lueur » (great Glow)[49] et le bulbe galactique central Eater.[102] Par ailleurs, ils désignent toujours la Voie lactée sous le nom « la galaxie ».
  • Les Forerunners avaient des doutes sur l'origine des Humains. En effet, la similarité entre le code génétique des deux espèces laissait supposer qu'elles provenaient de la même souche, et que les Humains avaient donc bien été créés par les Précurseurs.[103]
  • Les Forerunners ne révélaient jamais leur nom d'usage à personne en dehors du Manipule, une règle que Novelastre n'hésita pas à enfreindre en révélant son nom à Chakas et Traqueur.[104]
  • L'adamantium est mentionné comme étant le matériaux recouvrant certains vaisseaux forerunners.[105]

Dans d'autres langues[modifier]

Traductions dans Halo : The Master Chief Collection
Langue Traduction Translitération Commentaires
Anglais Forerunner Littéralement « précurseur ».
Français Forerunner
Allemand Blutsväter Littéralement « sang du père ».
Espagnol Forerunner
Italien Precursore Littéralement « précurseur ».
Portugais Forerunner
Polonais? Prekursor Littéralement « précurseur ».
Russe Предтеч Predtetch Forme datée ou littéraire de « précurseur ».
Japonais フォアランナー Foarannaa Phonétiquement « précurseur ».
Coréen 선조 Seonjo Littéralement « ancêtre ».
Chinois simplifié? 先行者 xiānxíngzhě Littéralement « précurseur ».
Chinois traditionnel?

Galerie[modifier]

Notes[modifier]

  1. La traduction « Précurseur » n'est pas employée car ce nom désigne déjà une autre espèce dans l'univers de Halo. Cette traduction a été employée dans l'épisode de Halo Legends Le duel.
  2. Halo Encyclopedia (2022) (p. 312) indique qu'il s'agit de l'interprétation d'un certain nombre de Forerunners.
  3. Halo Warfleet (p. 8) indique que les Forerunners se développèrent pendant des millions d'années avant la rencontre avec le Parasite.
  4. Dans Origines I de Halo Legends, tous les Forerunners sont représentés avec cinq doigts.

Sources[modifier]





  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 et 1,4 Halo Waypoint/Universe, Forerunners
  2. 2,0 et 2,1 Halo : Cryptum, ch. 27
  3. Halo : Fractures, Promises to Keep, part. 2
  4. 4,0 4,1 et 4,2 Halo Mythos, p. 9
  5. 5,0 5,1 5,2 5,3 5,4 et 5,5 Halo Encyclopedia (2022), p. 310 & 311
  6. 6,0 6,1 et 6,2 Halo Encyclopedia (2022), p. 312 & 313
  7. 7,0 7,1 et 7,2 Halo : Silentium, ch. 8
  8. Halo : Silentium, ch. 24
  9. 9,0 et 9,1 Halo Encyclopedia (2009), p. 26
  10. 10,0 et 10,1 Halo : Cryptum, ch. 36
  11. Halo : Cryptum, ch. 2, p. 52, ch. 7 p. 93 & ch. 11, p. 122-123 (2011)
  12. 12,0 et 12,1 Halo Warfleet, p. 8
  13. Halo : Cryptum, ch. 36
  14. Halo : Cryptum, ch. 11
  15. 15,0 15,1 15,2 15,3 15,4 et 15,5 Halo : Cryptum, ch. 12
  16. 16,0 et 16,1 Halo Mythos, p. 12
  17. 17,0 17,1 17,2 17,3 17,4 17,5 et 17,6 Halo : Cryptum, ch. 34
  18. 18,0 18,1 et 18,2 Halo Mythos, p. 13
  19. Halo : Primordium, ch. 21
  20. Halo : Cryptum, ch. 21
  21. Halo : Cryptum, ch. 1 & 2
  22. 22,0 22,1 et 22,2 Halo : Cryptum, ch. 30
  23. Halo Mythos, p. 18
  24. Halo : Cryptum, ch. 29
  25. Halo : Cryptum, ch. 21
  26. Halo : Cryptum, ch. 20, p. 200 (2011)
  27. Halo : Cryptum, ch. 6, p. 87 (2011)
  28. Halo Mythos, p. 19
  29. Halo Encyclopedia (2022), p. 8
  30. 30,0 et 30,1 Halo : Evolutions, Soma the Painter
  31. Halo : Cryptum, ch. 10, p. 113-114 (2011)
  32. Halo : Cryptum, ch. 21, p. 209 & ch. 30, p. 279 (2011)
  33. Halo Encyclopedia (2022), p. 314
  34. Halo : Silentium, ch. 33
  35. Halo : Fractures, Promises to Keep
  36. Halo : Fractures, Conclusion
  37. Halo : Contact Harvest, ch. 9
  38. Halo : Les Fantômes d'Onyx, ch. 13
  39. Halo Mythos, p. 133
  40. Halo : Dictata mortels, ch. 7
  41. Halo : Bad Blood, ch. 11
  42. Canon Fodder - Didact's Domain
  43. 43,0 43,1 43,2 43,3 et 43,4 Halo : Silentium, ch. 10
  44. Halo : Silentium, ch. 10
  45. Halo : Point of Light, ch. 24
  46. Halo : Primordium, ch. 17
  47. Halo : Cryptum, ch. 2, p. 37
  48. Halo : Point of Light, ch. 18
  49. 49,0 49,1 49,2 et 49,3 Halo : Silentium, ch. 4
  50. 50,0 50,1 et 50,2 Halo : Silentium, ch. 5
  51. Halo : Cryptum, ch. 1
  52. Halo : Cryptum, ch. 6
  53. Halo : Cryptum, ch. 28, p. 259 (2011)
  54. Halo Story Page - Frank O'Connor/Robt McLees Interview, August 2008, « And [the Didact and Librarian] titles are translations, best guesses. »
  55. Halo Story Pages - Joe Staten Interview, August 2006
  56. Halo : Fractures, Defender of the Storm
  57. Halo : Cryptum, ch. 26
  58. Halo : Silentium, ch. 3
  59. Halo : Silentium, ch. 5
  60. Halo : Cryptum, ch. 2, p. 38 (2011)
  61. Halo : Cryptum, ch. 2, p. 49-50 (2011)
  62. Canon Fodder - Artificial Antiquities
  63. Halo 2, description de Station hydraulique
  64. Halo 2, Relique
  65. Halo 4, description de Monolith
  66. Halo 2 : Anniversary, description de Seigneur de guerre
  67. Halo Encyclopedia (2022), p. 334
  68. Catalog (Waypoint), message 3003659
  69. Halo : Cryptum, ch. 2
  70. 70,0 et 70,1 Halo : Silentium, ch. 34
  71. Canon Fodder - Uncharted Waters
  72. Halo 5 : Guardians, carte de réquisition Rétine mentale
  73. Halo Encyclopedia (2022), p. 324
  74. Halo Encyclopedia (2022), p. 336
  75. Halo : Shadow of Intent, part. 6
  76. Halo 4, Description de Vortex
  77. Halo Warfleet, p. 83
  78. Halo 4, Description de Haven
  79. Halo 4, Description de Solace
  80. Halo : Last Light, ch. 15
  81. Halo : Last Light, ch. 24
  82. Canon Fodder - No Joke
  83. Halo : Hunters in the Dark, ch. 10
  84. Halo : Envoy, ch. 10
  85. Halo : Dictata mortels, ch. 4
  86. Halo : Shadow of Intent, part. 10
  87. Halo : Last Light, ch. 3
  88. Halo : Last Light, ch. 24
  89. Halo : Cryptum, ch. 15, p. 162 (2011)
  90. Halo 2, Description de Colosse
  91. Halo : Cryptum, ch. 10, p. 109 (2011)
  92. Halo : Cryptum, ch. 11, p. 122 (2011)
  93. Halo : Les Mondes de verre, ch. 7
  94. HBO Forums - Re: Why retcons don't bother me anymore
  95. Twitter - Paul Russel (obsolète)
  96. Twitter - Marcus Lehto, « My recollection is that Humans were VERY distant ancestors of the ancient Forerunners. But, how was always a mystery to us as well. »
  97. Twitter - Paul Russel
  98. Twitter - Paul Russel, « One of the writers said that the (terminal) forerunners were a “…subset of early humans uplifted by another group (the precursors?)”. »
  99. Twitter - Paul Russel, « 343 ran with lore developed by Bungie alone. The Forerunners changed for the Halo 3 terminals. I know everyone responsible for that. It was a change that was vetted and approved by Bungie long before 343 was even an idea. »
  100. Twitter - Martin O'Donnel, « Subtext? Wasn’t it obvious? Humans are and will always be forerunner. »
  101. Twitter - Paul Russel, « Is that what they're calling it? It was just a texture I painted for the entrance of 'the silent cartographer' Weird how random textures are given meaning over time. We used it because it looked cool. That's it. heh. »
  102. Halo : Silentium, ch. 25
  103. Halo : Cryptum, ch. 1, p. 25
  104. Halo : Cryptum, ch. 1, p. 34 (2011)
  105. Halo : Cryptum, ch. 9, p. 99 (2011)