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Intelligence artificielle

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Cortana, l'IA « maligne » humaine la plus représentée dans Halo.

Une intelligence artificielle, abrégé IA, est un programme informatique dont la capacité et le mode de traitement de l'information se rapprochent de celles du cerveau humain.

Dans Halo, elles sont utilisées aussi bien par l'UNSC que par les Covenants, ainsi qu'en encore plus grande quantité par les Forerunners. La seule faction n'utilisant pas d'IA est celle du Parasite. Leurs applications leurs permettent d'effectuer un grand nombre de tâches informatiques simultanément, et elles sont principalement dédiées à la navigation spatiale ou à la supervision d'évènements nécessitant leur puissance de calcul.

Chaque IA assez intelligente est susceptible de passer dans un état dit de frénésie, une sorte de folie touchant les intelligences artificielles.

Intelligences artificielles humaines[modifier]

«

Fossoyeur : You are not even a machine. You are only an abstraction. A set of calculations from another mind. A trick.
Cortana : Be a gentleman. Describe me as pure thought.

— Fossoyeur : Vous n'êtes même pas une machine. Vous n'êtes qu'une abstraction. Un ensemble de calculs d'un autre esprit. Une duperie.
— Cortana : Soyez un gentleman. Décrivez-moi en tant que pure pensée.

»

Les intelligences artificielles sont des ressources clés pour l'humanité pour leur puissance de calcul. Elles sont utilisées aussi bien dans la vie civile que militaire, et peuvent être soit libres de penser et apprendre si elles sont « malignes », soit dotées d'une capacité de réflexion limitée si elles sont « bêtes ».

Les intelligences artificielles sont protégées par le protocole Cole, car elles contiennent des données susceptibles d'aider les Covenants à localiser les mondes contrôlés par l'UNSC.

Historique[modifier]

Le lent progrès vers les premières IA à partir du XXIe siècle repose en partie sur la découverte et l'analyse du SPDR de Melissa, transporté dans le temps suite à l'incident de l'UNSC Apocalypso.[2] C'est néanmoins après la création de l'UNSC et de l'ONI à fin du XXIIe siècle que leur collaboration donnera lieu aux premiers prototypes. La création d'ordinateurs aux capacités proches de celle des humains était une suite logique de la progression extrêmement rapide de l'informatique. Il n'existe pas vraiment de première IA, car chaque nouveau prototype mis au point était plus efficace que le modèle précédent, et sa durée de vie plus longue, et la notion d'intelligence étant subjective, chacun décrétait alors à partir de quel point on pouvait considérer un programme comme suffisamment intelligent pour être appelé « intelligence artificielle ».[3] Les premières IA qualifiables de « malignes » apparurent au milieu du XXIe siècle. Elles étaient tellement puissantes qu'elles en étaient menaçantes pour les intervenants humains. Afin de résoudre cette affection psychologique, il fut donné aux IA des voix spécifiques, puis plusieurs siècles plus tard une apparence holographique.[4] Le Comité de surveillance des esprits, une congrégation secrète d'IA cherchant à protéger l'humanité, commença son activité avant 2310.[5]

Il existe plusieurs générations d'intelligences artificielles, dont les différences sont inconnues. Le Surintendant était une IA de deuxième génération,[6] Cortana,[7] Kalmiya,[8] Araqiel,[9] Serina[10] et Iona de la troisième,[11] Wellsley[12] et Black-Box de la quatrième,[13] et Deep Winter,[14] Endless Summer,[15] Roland,[8] Isabel[10] ainsi que Gabriela de la cinquième.[16]

La docteure Catherine Halsey, outre ses nombreux autres apports au domaine de l'intelligence artificielle, a mené sur Reach les recherches ayant conduit à la conception de la troisième génération[3] dans les années 2520[17] et conçu une version du compilateur matriciel utilisé dans leur création.[18]

Conception[modifier]

Scanner neural TX-117 utilisé pour l'ensemencement d'IA à la fin du XXVe ou au début du XXVIe siècle.
«

Chacun de nous représente un esprit trans-humain unique. Chacun de nous est une cartographie non tracée, pas la simple reconstruction physique d'un objet tel qu'il était dans la vie, mais un potentiel humain complet abrité dans un cristal et qui pense à la vitesse de la lumière!

Each of us represents a single trans-human mind. Each of us is an undrawn map – not a mere physical reconstruction of an object as it was in life – but full, human potential realized in crystal and thinking at the speed of light!

»

Base cérébrale[modifier]

La matrice d'une intelligence artificielle est basée sur un cerveau humain, permettant ainsi d'en reproduire toute la complexité. Néanmoins, cette base est systématiquement détruite lors de l'opération, il n'est donc pas possible de concevoir une matrice sur un individu vivant. Les cerveaux peuvent provenir de donneurs volontaires, ou être prélevés arbitrairement sur des morts récents[20] dans le cadre du programme ŒUVRE.[21] Les individus aux capacités exceptionnelles identifiés durant leur vie sont notifiés par l'ONI et peuvent donner l'autorisation d'utiliser leur cerveau à leur mort. Si aucune décision n'a été formulée, la décision revient à la famille de l'individu à sa mort. La procédure d'extraction laisse peu de traces et le corps est restitué par l'UNSC dans les 24 heures. L'ONI dispose de personnes spécialisées, comme l'agent Prauss, pour recueillir ces autorisations malgré les lourdes charges émotionnelles impliquées dans ce choix.[22] Les morts par incidents cryogéniques sont des candidats naturels pour un prélèvement, le cerveau restant viable pendant plus longtemps après la mort.[23]

Le docteur Halsey trouvera un moyen, immoral, de contourner ce problème par le clonage.[24]

Ensemencement[modifier]

Le processus de conception d'une IA est appelé « ensemencement » (seeding)[25] et se compose d'une phase où le schéma neural d'un cerveau humain (« engramme »[26]) sera utilisé pour créer le code de base de l'IA, suivi de la phase de prise de conscience.

La première étape est appelée Cognitive Impression Modeling[27] ou Cognitive Impression Mapping[28] (« modélisation par impression cognitive ») : des courants électriques sont envoyés dans le cerveau modèle et circulent dans les voies neuronales. Les mouvements en trois dimensions des décharges sont enregistrés, permettant la reproduction au nanomètre près du schéma neuronal dans un assemblage supraconducteur. Ce support d'enregistrement peut être désigné « matrice mémorielle dynamique » (dynamic memory-processing matrix),[24] « matrice de pensée Riemann » (Riemann cycling-thought matrix), souvent raccourci en « matrice de Riemann » (Riemann matrix),[Note 1] ou « cristal mémoriel » (memory crystal).[29]

Restrictions[modifier]

La création d'une IA est un processus très complexe et impossible à diriger avec précision, mais l'environnement de création lui-même est contrôlé. Si les empreintes du réseau neural doivent pouvoir se développer librement, certains schémas peuvent être contraints pour favoriser ou éviter certains comportements. Ainsi la loyauté des IA est décuplée, ce qui peut rendre difficile un changement de lieu d'affectation ou de propriétaire et rend les IA protectrices envers les individus qu'elles supervisent : une IA de vaisseau peut désigner l'équipage comme « le sien ».[30] Les IA sont également généralement soumises à l'autorité humaine, elles ne peuvent par exemple pas couper la parole à un humain.[31] Certains systèmes d'IA étaient conçus pour éviter toute violence mais ils furent jugés impropres pour un usage militaire. Certains systèmes civils utilisent ces restrictions, mais aucune IA non frénétique n'a jamais délibérément agressé un humain, ces systèmes sont donc considérés comme mineurs.[30] Certains esprits sont néanmoins considérés comme impropres pour être utilisés comme une IA car démontrant des traits psychologiques néfastes, qui peuvent mettre plusieurs années à apparaître. Toutes les IA sont ainsi surveillées pendant toute leur vie pour repérer les exemplaires « ratés ».[32]

Dès sa naissance, une IA « maligne » ressent inconsciemment qu'elle est prisonnière du matériel informatique, comme si elle se rappelait de sa condition humaine et de sa liberté de mouvement perdue. Ce sentiment, considéré comme normal et non dangereux, est surnommé gulf. La sensibilité au gulf semble liée au choix de l'apparence, les IA anthropomorphiques la ressentant plus que celles ayant choisi une apparence animale ou abstraite.[21]

Choix de l'avatar[modifier]

L'avatar est choisi tôt dans le processus de conception et l'IA ne peut la changer à volonté, comme un humain normal. Les raisons de cette limitation sont inconnues, mais les tentatives de la supprimer ont parfois conduit à des crashs catastrophiques des sujets.[33] Cette propriété provient probablement de l'importance capitale pour l'IA d'un moyen de s'auto-identifier et d'émuler la proprioception nécessaire au cerveau humain, afin de trouver un point de stabilité malgré les nombreuses formes physiques qu'une IA adopte lorsqu'elle accède à un réseau.[1] En revanche, les détails dans l'apparence comme des vêtements supplémentaires selon la situation, une coiffure légèrement différente ou un décor peuvent être modifiés[34] par les IA « malignes » avec certaines autorisations.[35]

Rebecca est la seule IA connue à pouvoir choisir entre deux apparences distinctes, et Iona adoptait une apparence plus simple en situation de stress. Les IA « malignes » choisissent son nom lors de leur création. Il s'agit d'un processus très long pour l'IA (quelques secondes pour un humain), qui pondère le sens et l'adéquation à son caractère du nom qu'elle se choisit.[21]

Personnalité et apparence[modifier]

Black-Box, un exemple d'IA à l'apparence abstraite.
«

The being your sister would help create wouldn't be her. It would be an entirely different person, and if you did meet her, you would look for your sister and you wouldn't find her.

L'entité que votre sœur permettrait de créer serait bien distincte. Ce serait une personne complètement différente, et si vous la rencontriez, vous chercheriez votre sœur en elle, mais en vain.

L'IA Leo expliquant la différence entre donneur et IA à Michael Carmelo.[32]
»

Bien que leur code de base soit une copie d'un cerveau humain, les intelligences artificielles ne sont pas des versions informatiques de leur donneur, dont elles n'ont pas le droit de connaître l'identité.[32]

Les IA ne possèdent pas de souvenirs et sont donc comparables à un clone amnésique du donneur, qui possède le même schéma neural sans les souvenirs.[33] Une exception tient à la forte empreinte chimique laissée par certaines sensations, laissant l'IA se rappeler la sensation elle-même en présence de certains stimuli environnementaux, mais sans pouvoir identifier clairement le souvenir associé.[4] Les souvenirs du donneur sont inaccessibles à l'IA mais existent à un niveau inconscient.[36] La personnalité de l'IA reprend quelques traits du donneur mais en diffère[33] de manière assez flagrante pour être considérée comme une autre personne.[37][Note 2]

La représentation visuelle d'une IA est son « avatar », qui est basé sur son caractère et son rôle.[3] Une conséquence des traits de personnalité résiduels est que l'IA basera toujours son apparence et sa voix sur le genre de son donneur. La voix et le langage utilisé sont très proches de celle du donneur, ainsi que les accents et tons. Lorsque l'avatar prend une forme humaine, il n'est pas forcément semblable physiquement au donneur mais est souvent idéalisé : ils adoptent des traits et des formes désirables et basés sur des réponses émotives primaires : la séduction, l'autorité (en portant un uniforme) ou la dignité (avec un costume cérémoniel). Certaines IA préfèrent néanmoins des formes plus singulières[33] : animales comme Araqiel (qui donnait également un aspect lointain à sa voix), abstraites comme Black-Box, ou en deux dimensions comme Auntie Dot.

Pendant son fonctionnement, les émotions de l'IA sont restreintes par des algorithmes dédiés, qui régulent notamment les comportements à adopter face aux humains,[4] mais peuvent néanmoins être plus lents à répondre que l'IA peut être rapide à réagir sous le coup de l'émotion.[38] Des émotions comme l'agacement peuvent se traduire par des effets physiques comme un échauffement imperceptible de la matrice de l'IA.[4]

Types[modifier]

« Bête »[modifier]

Wellsley, l'IA « bête » du commandant Silva.

Les IA dites « bêtes »[39] ou « stupides »[24] (dumb, non-volitional ou nonvolitional[40]) sont des systèmes dont la matrice est fixe. Si elles sont toujours plus réactives et adaptables qu'un système informatique basique, ces IA ne peuvent synthétiser d'informations ou apprendre quoi que ce soit hors du domaine d'expertise défini par leur matrice et sont donc incapables de faire preuve de créativité (bien qu'elles puissent reconnaître des situations nouvelles et prendre des décisions préprogrammées).

Elles sont généralement utilisées dans des rôles précis et non décisionnels, purement orientés sur le pilotage de tâches (comme la gestion d'une usine). Dans ces conditions, une IA « bête » et « maligne » possèdent une productivité identique.[41] Pour toutes ces raisons, elles sont souvent considérées comme des programmes extrêmement complexes plutôt que de véritables intelligences artificielles.[42] Les IA « bêtes » sont notamment programmées dans les langages SASO et M-Tran, dont ce dernier est réputé particulièrement difficile.[43]

L'avantage de ces IA est que leur durée de vie est dépendante de celle de leur support et non limitée dans le temps comme les IA « malignes »,[41] bien qu'il ne soit pas confirmé qu'elles soient immunisées à la frénésie.

On trouve des IA bêtes dans le milieu civil ainsi que dans la plupart des vaisseaux de l'UNSC, des vaisseaux commerciaux automatiques[4] aux navettes de transport transatmosphériques[44], ainsi que dans les bâtiments militaires. Les Surintendants sont une catégorie d'IA « bêtes » civiles. Certaines IA « malignes » sont capables d'exploiter des IA « bêtes » à des fins d'espionnage.[45] On trouve de nombreuses IA « bêtes » dans les armures Mjolnir, où elles gèrent les informations et les tâches administratives, mais certaines, comme celles dans les modèles Achilles, génèrent des suggestions mentales visant à augmenter l'efficacité du porteur.[46]

Comme noté par le docteur Halsey, les appellations « bête » et « maligne » sont abusives, une IA « bête » pouvant être plus compétente qu'une « maligne » dans son domaine d'expertise[24] avec un équivalent Q.I. de 240[47] (soit presque deux fois plus que les 5 % supérieurs de la population humaine).

« Maligne »[modifier]

Serina, l'IA « maligne » du Spirit of Fire.

Les IA dites « malignes »[39] ou « intelligentes »[24][34][Note 3] (smart ou volitional[46][48]) n'ont aucune limite dans leur matrice : elles peuvent absorber un nombre théoriquement illimité de connaissances, apprendre et comprendre à partir de leur environnement et de leurs interactions,[41] agir par instinct et tirer des conclusions d'ensembles de données incomplets.[47] Cette capacité d'absorption et de réflexion permet à leur personnalité de base d'évoluer avec leurs expériences personnelles.

En revanche, ces capacités viennent au prix d'un besoin constant d'activité, comme des données à analyser ou des tâches à accomplir, mais ceci entraîne un besoin croissant d'indexation et de recompilation de plus en plus complexe, qui finit par créer un code corrompu. Ce mécanisme est similaire au besoin d'oxygène chez l'humain, mais qui participe à l'oxydation et à la mort des cellules.[1]

Les IA « malignes » sont rares, coûtant environ le même prix qu'un destroyer,[49] et la plupart des soldats ou des civils n'ont jamais eu de contact avec une d'entre elles,[45] mais elles sont utilisées par les mégacorporations pour la prise de décisions importantes.[46] La plupart des IA « malignes » existantes ont été réquisitionnées par l'UNSC pour l'effort de guerre durant la guerre Humain contre Covenant.[50]

Durée de vie[modifier]

À cause de leur besoin constant de traitement d'information, les IA malignes sont particulièrement vulnérables à la frénésie, qui limite leur durée de vie à sept ans en moyenne.[41]

Pour plus de détails, voir : Frénésie.

Rôles[modifier]

Les IA sont principalement utilisées pour leur puissance de traitement informatique dans des rôles qui demandent une grande vitesse de calcul ou de classement.

Dans un registre civil, les IA peuvent se voir attribuer la coordination de l'agriculture au niveau planétaire comme Mack, la gestion d'installations logistiques comme Sif,[51] la sécurité d'installations critiques comme Lysithea,[52] la gestion d'une ville comme Salomé[53] ou des tâches d'éducation comme Déjà.[54] Les types Surintendant sont des IA civiles critiques qui supervisent les six grandes villes de la Terre.[55] Des IA sont aussi utilisées dans les tribunaux pour prodiguer des expertises lors d'affaires judiciaires.[21] Elles sont également utiles dans le secteur de la recherche, comme Cortana qui travailla au décryptage des symboles forerunners des bases de données de l'artéfact de Babd Catha.[56] Les Planetary Security Intelligence sont des IA de l'ONI dédiées à l'organisation des défenses d'une planète.

Les IA sont également utilisées à des fins de piratage comme Cortana, de surveillance comme Black-Box ou de protection informatique comme Araqiel. À bord des vaisseaux, les IA effectuent les complexes calculs d'astrogation nécessaires à la navigation vectorielle dans l'espace normal et celle dans le sous-espace. Lors des batailles navales, elles peuvent organiser les systèmes défensifs et offensifs du vaisseau avec efficacité et informer rapidement l'équipage de la situation de combat. Lors des combats au sol, les IA peuvent capter, traiter et communiquer des informations tactiques aux soldats via le réseau de combat.

Représentation d'Isabel prenant le contrôle des systèmes de l'Enduring Conviction durant la seconde bataille de l'Installation 00.

Les armures Mjolnir associées à une interface neurale modifiée permettent une interaction directe entre Spartan et IA « maligne » au niveau cérébral, mais seuls John-117 avec Cortana et Naomi-010 avec Black-Box ont fait usage de cette option tactique. Les modèles GEN2 intègrent plusieurs moyens d'exploiter la puissance de calcul des IA. De base, un peu plus d'une dizaine d'IA « bêtes » sans personnalité, hautement spécialisées, passives et invisibles au porteur, sont intégrées dans une armure. Celles en charge du BIOS et du VISR intègrent, priorisent et altèrent parfois légèrement les informations communiquées au porteur afin de créer un flot cohérent et utile d'informations sur le combat. D'autres gèrent des tâches administratives comme le remplissage des formulaires d'utilisation de munitions ou la transmission des rapports de dommages et de morts.[46]

Les casques Engineer embarquent un système spécialisé de fragments d'IA concurrents dédiés à l'amélioration des gestes du porteur grâce à un contrôle limité de l'armure.[57] Les armures Enforcer sont connues pour transmettre en direct les images du champ de bataille à des IA spécialisées dans ce domaine d'analyse.[58] Le casque Pathfinder dispose dans ses systèmes d'une machine virtuelle dédiée à l'accueil de systèmes ou IA d'analyse de signaux.[59] Le casque Security intègre deux IA exclusivement dédiées à la contre-intrusion.[60]

Certaines IA expérimentales comme celles intégrées dans les armures Achilles, bien que toujours invisibles, sont conçues comme des esprits simples mais amoraux, irraisonnés et versés dans la violence, se nourrissant en partie des sensations du Spartan et chargées de lui communiquer leurs pulsions meurtrières pour augmenter son efficacité, ce qui les rend extrêmement dangereuses si elles sont utilisées sur des soldats non entraînés.[46]

Il existe une corrélation entre le rôle choisi pour une IA et le jeu préféré de leur donneur dans leur enfance : les IA navales aimaient le jeu de chat, celles de commandement action ou vérité, celles de reconnaissance et transmission le Red Rover et celles de surveillance et infiltration le cache-cache.[36]

Fonctionnement[modifier]

Une IA est essentiellement composée d'une partie abstraite sous forme d'un programme, et d'une partie physique qui est sa matrice. Le programme de l'IA est une virtualisation légèrement modifiée d'un cerveau humain, issu du scan du cerveau d'origine. Cette méthode permet ainsi de conférer toute la complexité de la pensée humaine à un programme informatique. Étant donné que le fonctionnement du cerveau humain est encore méconnu au XXVIe siècle, le fonctionnement intrinsèque des IA reste aussi méconnu que celui des humains. La matrice dans laquelle est stocké le programme est un nanoassemblage cristallin refroidi par un liquide cryogénique. Faire entrer une IA dans le cœur d'une autre IA entraîne de forts risques de corruption de données, mais il existe un cas où deux cœurs logiques coexistaient sur un seul matériel, ceux de Mack et Loki.[34] Les autres fonctions de l'IA, notamment ses contrôles émotionnels, sont laissées à la charge de processeurs dédiés.[61]

Une IA est détruite avec son support de stockage. Si ce support n'est pas alimenté électriquement, l'IA ne disparaît pas mais entre « en sommeil » et se réveille une fois le support de nouveau alimenté.[33] Lorsqu'une IA est sévèrement endommagée au niveau logiciel, un programme de reconstruction automatisé, le SPDR, se met alors en marche. Le processus de réparation peut faire ressurgir des souvenirs du donneur auparavant inaccessibles à l'IA.[36]

Étant donné qu'elles réfléchissent dans un cadre limité, les IA perçoivent le temps comme beaucoup plus long puisqu'elles peuvent faire beaucoup de choses à la fois.[62]

Il est acquis que les IA sont des programmes synthétiques et que la complexité de leur comportement n'égale pas celui des humains. C'est en réfléchissant à ce sujet que les IA peuvent entrer en frénésie.[4] On relève malgré ces limitations un cas d'amour réciproque entre deux IA (Mack et Sif).[63] Les IA peuvent également rêver : bien qu'elles puissent en prendre le contrôle total de manière similaire à un rêveur lucide, ce n'est qu'en laissant leurs processus subconscients en charge que les IA peuvent expérimenter des rêves similaires aux humains, contenant des éléments abstraits et inexplicables même par l'IA. Comme chez l'humain, ces rêves sont la recombinaison inconsciente d'éléments connus dans un processus semblable à une maintenance et une analyse naturelle de l'information.[21]

Sécurités[modifier]

Afin de pouvoir garder le contrôle d'une IA en cas de problème, des systèmes de sécurité ont été mis en place.

Les IA sont soumises par défaut aux lois de la robotique d'Asimov,[Note 4] mais certaines IA, notamment militaires, peuvent choisir ou être ordonné d'ignorer ces lois.[64][21]

Les IA les plus importantes disposent d'un système de sécurité intégré directement à leur matrice. Il suffit d'activer le protocole via un code pour que l'IA soit effacée par un faisceau d'impulsions à haute fréquence de lumière ultraviolette généré directement par la matrice. Araqiel et Kalmiya ont été détruits avec ce code.[9] Un autre protocole permettant de rendre une IA totalement docile, implémenté à une échelle inconnue, est activé en prononçant les mots « Iridium irisé ». Il est néanmoins possible pour l'IA de lutter contre ce protocole et de recouvrer son libre arbitre. Ce code a été utilisé contre Roland.[65] Cortana est équipée d'un code d'interruption viral, mais Halsey la soupçonne de l'avoir repéré et neutralisé sans l'en avoir informé.[66]

Afin de se défendre contre une intrusion, une IA peut diffuser de nombreuses copies de fichiers sans importance, ou des doubles d'elle-même, dans le réseau où elle se trouve comme des leurres.[1]

Transportabilité[modifier]

Une IA peut exister dans n'importe quel environnement électronique capable de subvenir à ses besoins mémoriels et calculatoires et peut se déplacer entre ces supports, entièrement ou en fractions (voir section suivante). Elles peuvent ainsi être transportées dans des code keys, comme des cristaux de données. Chaque code key contient un code d'autorisation de transfert qui empêche les IA de se déplacer librement dans les systèmes. Ainsi une IA ne peut a priori pas exister librement dans les réseaux humains à cause des limitations techniques, de la surveillance des ressources qui pourraient les identifier, et la barrière des code keys.[33]

Il existe deux exceptions connues à ces règles. Cortana a pu briser les codes d'autorisation de transfert et jouissait de l'autorisation tacite de sa créatrice pour outrepasser ces limites.[33] Black-Box dispose des accréditations suffisantes pour se déplacer de lui-même dans tous les réseaux disponibles. Parmi les infrastructures compatibles, on compte les réseaux informatiques de communication et de sécurité des bâtiments et des vaisseaux humains[45] et le réseau des vaisseaux covenants.[67] Il existe sûrement d'autres IA de l'ONI pouvant se déplacer librement dans les réseaux.[33]

Cortana réintègre son cristal de données depuis les systèmes de la salle de contrôle lors du raid de l'Installation 08.

Partition et ubiquité[modifier]

Cortana et Black-Box, deux IA « malignes », ont démontré leur capacité à créer des sous-programmes d'eux-mêmes capables d'opérer en autonomie sans leur matrice de base (des « instances »[21], par opposition à l'IA Prime[68]). Cette capacité d'ubiquité permet à une version réduite de l'IA de voyager dans un endroit où toute connexion distante est impossible ou d'être à plusieurs endroits à la fois. Cortana fut ainsi présente dans l'UNSC Pillar of Autumn pour participer à la bataille de Reach et sous la base SWORD pour analyser les données de l'artéfact de Babd Catha.[69] Black-Box put être présent à la fois dans l'UNSC Port Stanley et avec Evan Phillips sur Sanghelios ou Mal sur Venezia lorsque le vaisseau et la personne étaient trop éloignés. Sif a également pu déployer une partie d'elle depuis la Tiara jusqu'au centre informatique de Mack à la surface d'Harvest par maser avec un temps de latence minimal entre son cœur et sa partition.[34]

Les fragments d'IA ont des capacités plus limitées que leur original, par manque de puissance de calcul ou parce qu'ils sont coupés de leurs bases de données habituelles. Un fragment peut concentrer ses capacités sur une compétence au détriment des autres, comme un fragment de Cortana spécialisée dans le décryptage, mais sans le comportement chaleureux habituel de l'IA.[70][Source manquante] Les sous-programmes simulent ainsi différents types d'intelligences, avec une simplicité de personnalité et une concentration inversement proportionnelles à sa taille, mais qui descendent toujours d'une personnalité mère.[21] Selon Black-Box, la réintégration d'un fragment est semblable au réveil chez les humains : quelques instants de désorientation, puis la remémoration des évènements passés et présents.[20]

Néanmoins, si le fragment a été physiquement endommagé, la réintégration devient extrêmement complexe et douloureuse, les bits de donnée manquants ayant des répercussions.[13] Une IA peut se copier à l'identique au prix d'une dégradation du code de base de la copie, ce qui peut créer une erreur fatale lors de la réintégration.[33] La fragmentation peut permettre à une IA de survivre, dans une forme réduite, à la destruction de sa matrice de personnalité principale, comme le fit Leonidas.[71]

Le docteur Halsey est parvenu en 2543 à effectuer une copie puis une réintégration sans créer de problème en copiant la fonction d'onde composite de l'IA grâce au même scan neural utilisé pour l'ensemencement, avant de l'appliquer à une matrice vierge. La fonction d'onde de l'IA mère était alors maintenue à zéro grâce à des répéteurs optiques pendant que la copie stockait ses données et établir des connexions sur sa matrice vierge, mettant ainsi l'IA mère « en pause » et facilitant la réintégration des données de la copie. Le docteur notait néanmoins que la procédure était extrêmement expérimentale et que la pause de l'IA mère pourrait être maintenue en stase pendant huit jours au maximum.[72]

Statut légal[modifier]

La nature et le statut légal des IA « malignes » sont un problème plusieurs fois centenaire, à l'histoire empreinte de corporatisme et de débats et ralentie par les conflits d'intérêts, les brevets, l'espionnage industriel et la philosophie. Le problème juridique concerne les usages d'IA pour commettre des crimes, usurpation d'identité ou tuer indirectement. Ces problèmes concernent notamment les IA militaires non restreintes par les lois de la robotique.

Néanmoins, l'espoir était permit concernant la reconnaissance des IA comme personnes et plus comme matériel, les procès Dartmouth College v. Woodward de 1819 et The People vs. Asklon Light Atomics dans les années 2200 ayant déjà accordé les droits d'une personne à une association. En 2558, un procès simulé où Iona exposa des arguments pour accorder la personnalité juridique aux IA fut utilisé pour défendre ce point de vue dans la jurisprudence réelle.[21]

Sur la colonie indépendantiste de Meridian dans l'après-guerre, c'est une IA, Sloan, qui fut élue démocratiquement comme gouverneur local.[73]

Relations humain/IA[modifier]

Bien que les IA possèdent toutes un avatar et une voix, des supports électroniques sont nécessaires pour qu'elles puissent les utiliser pour interagir avec des humains. Ainsi, l'avatar ne peut être projeté que depuis un dispositif holographique, et la voix que depuis un appareil disposant d'un sonore. Il est courant pour les humains de considérer les projections holographiques des IA comme une autre personne physique et de contourner leur projection, mais certaines personnes comme Serin Osman n'hésitaient pas à traverser les hologrammes.[45] Les armures Mjolnir sont équipées de systèmes permettant aux IA de parler directement dans le casque lorsqu'elles sont transportées directement dans l'armure.[74]

La plupart des IA en contact avec les civils sont « bêtes » et restreintes à un terminal.[75] Certains humains ne font pas confiance aux IA malgré leur omniprésence au sein des structures civiles et militaires. Le capitaine Juno de l'UNSC Sentry of El Morro refusa d'avoir une IA à bord du vaisseau,[76] et Mshak Moradi estimait qu'elles se font passer pour des êtres synthétiques alors qu'elles sont des « zombies informatiques ».[77]

Une relation « directe » entre humain et intelligence artificielle est possible grâce à un dispositif s'implantant directement sur le cerveau (un BCI : Brain-Computer Interface, « Interface cerveau-ordinateur »). Le système permet un lien neural direct entre la matrice de l'IA et le cerveau de l'humain grâce à une transmission de la mémoire à court terme entre les deux intelligences. Le lien peut être comparé à la télépathie. La mise en place de ce dispositif nécessite une opération délicate, visant à implanter un connecteur dans la nuque du sujet (souple afin d'éviter les accidents), relié à des modules captant l'activité cérébrale. Les modules ne peuvent pas être placés directement sur le cerveau lors de l'opération, il faut donc un délai de 6 à 9 mois pour que ceux-ci croissent le long de la dure-mère, la couche extérieure du cerveau, guidés vers leur point d'ancrage par des sondes magnéto-encéphalographiques.[78]

Les seules personnes connues à avoir reçu cet implant sont John-117, qui travailla de nombreuses heures avec Cortana grâce à l'interface de l'armure Mjolnir Mark V, et Naomi-010, qui transporta à deux reprises Black-Box via l'armure Mjolnir Mark VII. En optimisant les opérations de micromanagement de l'interface entre Spartan et armure, l'IA peut augmenter le temps de réaction du Spartan, mais la principale fonction de l'IA dans ce scénario est principalement l'analyse tactique temps réel et la cyberintrusion.[79]

Divers[modifier]

Intelligences artificielles covenantes[modifier]

Représentation de l'IA du Truth and Reconciliation lors de sa discussion avec 343 Guilty Spark.

Les IA covenantes, appelées intelligent circuits, computational matrix[81] ou associated intelligence, sont méconnues car elles apparaissent très rarement. Ces IA sont considérées comme « bêtes » et sont utilisées dans des applications limitées.[82] La seule interaction connue entre du personnel de l'UNSC et une IA covenante se déroula sur le vaisseau Ascendant Justice, où une IA s'opposa à la prise de contrôle du vaisseau par les Spartans avant d'être capturée et analysée par Cortana.

Selon les théories établies par Cortana après son analyse, les IA covenantes seraient basées sur des technologies humaines capturées, leur code étant proche de celui de l'UNSC, modifiées pour convenir aux dogmes covenants et répliquées en grande quantité, provoquant des erreurs se traduisant par des pensées « fracturées ».[83] La soumission à la religion et l'instabilité de la pensée de ces IA sont particulièrement visibles lors de la discussion entre 343 Guilty Spark et l'IA du Truth and Reconciliation.[84] Chaque vaisseau covenant possède néanmoins une IA de navigation commandée par la voix, généralement par un officier subalterne, et ne possédant aucune incarnation visuelle ou vocale.[85] Elles servent entre autres à estimer les caractéristiques comme la trajectoire et la vitesse des vaisseaux ennemis.[81]

Les Covenants accusent un certain retard par rapport aux humains sur le domaine des IA, car leurs dogmes leur interdisent la construction d'IA aux mêmes capacités que les IA humaines « malignes ». En effet, la construction de « machines pensantes » a été interdite par les Prophètes, qui les considèrent comme un blasphème envers les Forerunners. Cette interdiction fut mise en place après que les prophètes aient appris que Mendicant Bias, une machine pensante, se soit retournée contre ses créateurs.[86] Les IA humaines et les auxilias forerunners sont conservées et étudiées par les Covenants.[82]

Étant donné le rejet des IA par l'Alliance, la majorité des systèmes automatisés covenants reposent sur des actuator plugs, qui sont des systèmes semi-intelligents. Les tourelles à plasma automatiques et tourelles autonomes parias utilisent ces actuator plugs,[87][88] de même que les canon auxiliaires du Vampire[89] ainsi que certains systèmes de l'UNSC comme l'armure Ranger.[90][91] Le terme dummy modules est utilisé pour décrire le contrôleur des tourelles automatisées des Apparitions de pattern Muz.[92]

IA covenantes connues :

Intelligences artificielles forerunners[modifier]

343 Guilty Spark, la plus connue des IA forerunners.

La maîtrise de l'intelligence artificielle des Forerunners surpasse de loin celle des autres espèces. Les Forerunners étaient capables de concevoir des IA « sur mesure », aux capacités cognitives très bien délimitées. De plus, les IA aux capacités développées étaient une partie de la vie de tous les jours. Là où les IA d'autres civilisations sont réservées au traitement des données, certaines IA forerunners contrôlent un corps physique, faisant d'elles des « robots intelligents ».

Les IA forerunners ne sont malgré leur sophistication pas immunisées aux dysfonctionnements, mais sous des formes plus proches de véritables névroses mentales que la frénésie.[93] Malgré leurs corps synthétiques, elles sont toujours vulnérables au pire ennemi des Forerunners, le Parasite, qui peut utiliser la peste logique pour les convertir à sa cause.[94]

Ils existaient un nombre presque infini d'IA non-sentientes, opérant des machines ou des drones, tandis qu'il existait des billions d'IA sapient « sages ».[95] Les IA sont catégorisées en au moins deux grandes catégories selon leurs capacités à apprendre par elles-mêmes, les auxilias et les machine-servants (« machines-servantes »).

D'autres IA incarnées appelées Veilleurs étaient spécialisées dans la défense civile des mondes forerunners, jouant le rôle de forces de l'ordre.[Source manquante] L'IA millénaire appelée Gardien était également impliquée dans le système judiciaire.[96]

Les IA de classe Archeon comme Intrepid Eye, notamment en charge de certaines installations du Jat-Krula, sont capables de s'incarner dans divers drones et Sentinelles.[97][Source manquante]

Auxilias[modifier]

Les auxilias étaient des IA capables d'apprendre par elles-mêmes grâce à l'expérience acquise.[82] Elles pouvaient avoir un rôle de conseillères chargées d'assister les Forerunners au quotidien, implantées directement dans leur armure. Elles servaient également d'éducateurs aux Manipuleurs. Une fois un certain degré d'évolution, elles pouvaient être placées dans des Sentinelles, formant des Monitors,[98] conçus pour superviser les installations forerunners telles que les Halos, les mondes boucliers ou le Jat-Krula. Apparentées par la forme aux Monitors se trouvaient les IA comme Le Savant.

Monitors[modifier]

Les Monitors, ou Veilleurs, sont des auxilias incarnées dans des Sentinelles,[98] conçus pour s'occuper de certains installations stratégiques, notamment les Halos.

Métarques[modifier]

Les Métarques étaient dédiées à l'assistance du Conseil forerunner[99] dans la gestion administrative d'une partie de l'Écoumène, et étaient le niveau d'évolution maximal pour une auxilia, s'associant à d'autres en Métarchie. Un maximum de cinq Métarques actives en simultané était autorisé.[98] De la classe Contender, les plus sophistiquées jamais conçues, trois sont connues : Mendicant Bias, conçu pour étudier le Parasite,[100][Source manquante] Offensive Bias, créé pour tuer Mendicant après qu'il ait été corrompu par le Parasite[101] et le Invariant Bias chargé de protéger les Archives absolues.[102]

Les Métarques constituent le niveau d'évolution le plus important pour les auxilias, capable de gérer une partie de l'Écoumène grâce à sa Métarchie.[98]

Autre[modifier]

Machine-servants[modifier]

Sentinelles[modifier]

Les Sentinelles sont des machine-servants d'utilisations très variée dont la majorité exerce un rôle civil.[103]

Autres factions[modifier]

Les anciens humains de première génération disposaient également d'intelligences artificielles. Elles ont seulement désigné sous le nom de « serviteur » (servitor) par la Bibliothécaire.[104]

Les Précurseurs avaient créé des intelligences dédiées à la prise de décision créative, fonctionnant avec la physique médullaire, appelée knowledge engines.[105] Abaddon est une de ces intelligences, stockée dans l'Organon.[106]

Dans l'après-guerre, les Parias conçurent leur première IA, Iratus, à partir d'un modèle neural volé à la société humaine Lux Voluspa.

Notes[modifier]

  1. Le mathématicien allemand du XIXe siècle Bernhard Riemann a travaillé dans les domaines de l'analyse mathématique, de la théorie des nombres et de la géométrie différentielle. Les domaines impliqués dans la création d'une matrice de Riemann sont inconnus.
  2. L'axone brain_ninjas du chapitre 5 d'Ilovebees indique que la personnalité d'une IA est la même que celle de son donneur.
  3. Également « éclairées » dans le Manuel de Halo Wars (p. 2) ou « Futées » dans la version française de Halo : Les Fantômes d'Onyx (ch. 16, p. 176).
  4. Connues sous le nom des Trois Lois de la Robotique (Three Laws of Robotics), ces règles ont été créées par l'auteur de science-fiction Isaac Asimov dans la nouvelle de 1942 Cercle vicieux (Runaround en anglais).
    1. Un robot ne peut porter atteinte à un être humain, ni, en restant passif, permettre qu'un être humain soit exposé au danger.
    2. Un robot doit obéir aux ordres qui lui sont donnés par un être humain, sauf si de tels ordres entrent en conflit avec la première loi.
    3. Un robot doit protéger son existence tant que cette protection n'entre pas en conflit avec la première ou la deuxième loi.
    Ces trois lois de base ont été soumises à de très nombreux problèmes philosophiques et techniques au fil de l'évolution de la robotique, en commençant par Asimov lui-même qui dédia de nombreuses nouvelles à exposer les failles de ces lois (accidents, conflits entre humains, difficulté d'implémenter la notion d'humanité dans un programme…).

Sources[modifier]

  1. 1,0 1,1 1,2 et 1,3 Halo : Evolutions, Human Weakness
  2. Halo Encyclopedia (2009), p. 42
  3. 3,0 3,1 et 3,2 Halo Encyclopedia, p. 218 (2009), p. 228 (2011)
  4. 4,0 4,1 4,2 4,3 4,4 et 4,5 Halo : Contact Harvest, ch. 1
  5. Halo : Reach, Terminaux de données, Terminal 1
  6. Bungie.net - Halo 3: ODST Field Guide - Superintendent
  7. Journal personnel du Dr Halsey, 21 mai 2549
  8. 8,0 et 8,1 Halo Encyclopedia (2022), p. 108
  9. 9,0 et 9,1 Halo : Opération First Strike, ch. 13
  10. 10,0 et 10,1 Halo Encyclopedia, p. 95
  11. Halo Waypoint: Universe - Iona
  12. Halo Encyclopedia (2022), p. 109
  13. 13,0 et 13,1 Halo : Le Baptême du feu, ch. 14
  14. Halo : Les Fantômes d'Onyx, ch. 11
  15. Halo : Les Fantômes d'Onyx, ch. 21
  16. Canon Fodder - Outpost Discoveries
  17. Journal personnel du Dr Halsey, 15 octobre 2521
  18. Halo 4, Recomposeur
  19. Halo : Reach, Terminal 18
  20. 20,0 et 20,1 Halo : Dictata mortels, ch. 7
  21. 21,0 21,1 21,2 21,3 21,4 21,5 21,6 21,7 et 21,8 Halo : Saint's Testimony
  22. Halo : Fractures, Anarosa, part. 2
  23. Halo : Fractures, Anarosa, part. 1
  24. 24,0 24,1 24,2 24,3 et 24,4 Halo : La Chute de Reach, ch. 25
  25. Canon Fodder - Stay Frosty
  26. Halo : Les Mondes de verre, ch. 14
  27. Ilovebees, ch. 5, brain_ninjas
  28. Ilovebees, ch. 8, another_name
  29. Halo : Opération First Strike, ch. 13, p. 195-196 (2013)
  30. 30,0 et 30,1 Halo Encyclopedia, p. 221 (2009), p. 231 (2011)
  31. Halo : Contact Harvest, ch. 6
  32. 32,0 32,1 et 32,2 Halo : Fractures, Anarosa, part. 6
  33. 33,0 33,1 33,2 33,3 33,4 33,5 33,6 33,7 et 33,8 Halo Encyclopedia, p. 220 (2009), p. 230 (2011)
  34. 34,0 34,1 34,2 et 34,3 Halo : Contact Harvest, ch. 11
  35. Twitter
  36. 36,0 36,1 et 36,2 Ilovebees, Premier monologue d'Operator
  37. Halo : Les Mondes de verre, ch. 10
  38. Halo : Contact Harvest, ch. 4
  39. 39,0 et 39,1 Journal personnel du Dr Halsey, 3 mai 2526
  40. Hunt the Signal
  41. 41,0 41,1 41,2 et 41,3 Halo Encyclopedia, p. 219 (2009), p. 229 (2011)
  42. Halo : Sang nouveau, ch. 9
  43. Halo : Battle Born, ch. 9
  44. Halo : Les Mondes de verre, ch. 1
  45. 45,0 45,1 45,2 et 45,3 Halo : Les Mondes de verre, ch. 2
  46. 46,0 46,1 46,2 46,3 et 46,4 Canon Fodder - Armory Amore
  47. 47,0 et 47,1 Journal personnel du Dr Halsey, 3 mai 2526
  48. Halo Official Spartan Field Manual, p. 13
  49. Ilovebees, chapitre 10, war_effort
  50. Journal personnel du Dr Halsey, 10 novembre 2533
  51. Halo : Contact Harvest
  52. Halo : Opération First Strike, ch. 11
  53. Halo : Battle Born, ch. 1
  54. Halo : La Chute de Reach, ch. 4
  55. Halo : The Essential Visual Guide, p. 191
  56. Halo : Reach, niveau Le colis
  57. Halo 5 : Guardians, REQ Card Casque Engineer
  58. Halo 5 : Guardians, REQ Card Casque Enforcer
  59. Halo 5 : Guardians, REQ Card Casque Pathfinder
  60. Halo 5 : Guardians, REQ Card Casque Security
  61. Halo : Contact Harvest, ch. 20
  62. Halo : Dictata mortels, ch. 8
  63. Halo : Contact Harvest, ch. 22
  64. Halo : Evolutions, Midnight in the Heart of Midlothian, ch. 2
  65. Spartan Ops, S1E7 : Invasion
  66. Journal personnel du Dr Halsey, 7 novembre 2549
  67. Halo : Dictata mortels, ch. 13
  68. Halo : Last Light, ch. 7
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  70. Halo : Opération First Strike, ch. ?
  71. Halo : Bad Blood, ch. 15
  72. Journal personnel du Dr Halsey, 21 mars 2543
  73. Halo Waypoint: Universe - Governor Sloan
  74. Halo : Last Light, ch. 7
  75. Halo : Les Mondes de verre, ch. 4
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  77. Hunt the Truth, S2E3
  78. Journal personnel du Dr Halsey, 24 mars 2549
  79. Halo Official Spartan Field Manual, p. 29
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  81. 81,0 et 81,1 Halo : Shadow of Intent, part. 5
  82. 82,0 82,1 et 82,2 Halo Warfleet, p. 90
  83. Halo : Opération First Strike, ch. 21
  84. Halo : Combat Evolved Anniversary, Terminal 3
  85. Halo : Les Mondes de verre, ch. 8
  86. Halo : Contact Harvest, ch. 12
  87. Halo Encyclopedia (2022), p. 301
  88. Canon Fodder - Didact's Delights
  89. Halo : The Essential Visual Guide, p. 200
  90. Halo 4 : The Essential Visual Guide, p. 162
  91. Halo : The Master Chief Collection, torse Ranger pour Halo 4
  92. Halo Encyclopedia (2022), p. 274
  93. Halo : Combat Evolved Anniversary, terminaux
  94. Halo : Silentium, ch. 3
  95. Halo Encyclopedia (2022), p. 325
  96. Halo : Cryptum, ch. 36
  97. Halo : Last Light, ch. ?
  98. 98,0 98,1 98,2 et 98,3 Halo Warfleet, p. 91
  99. Halo : Cryptum, ch. 32
  100. Halo : Cryptum, ch. ?
  101. Halo Encyclopedia, p. 189 (2009), p. 199 (2011)
  102. Halo : Escalation, n°20
  103. Halo Warfleet, p. 92
  104. Halo : Silentium, ch. 3
  105. Halo Warfleet, p. 91
  106. Halo : Fractures, Promises to Keep