Halo Studios

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If you really break Halo down, there have been two very distinct chapters. Chapter 1 – Bungie. Chapter 2 – 343 Industries. Now, I think we have an audience which is hungry for more. So we’re not just going to try improve the efficiency of development, but change the recipe of how we make Halo games. So, we start a new chapter today.

Quand vous observez l'histoire de Halo, vous constatez qu'il y a eu deux chapitres distincts : chapitre 1, Bungie; chapitre 2, 343 Industries. Maintenant, nous avons une audience qui en veut plus. Alors nous n'allons pas seulement développer de manière plus efficace, mais aussi changer notre recette pour faire des jeux Halo. Aujourd'hui, nous commençons un nouveau chapitre.

Pierre Hintze, directeur du studio[1]
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Halo Studios est un studio de développement de jeux vidéo appartenant à Xbox Game Studios, successeur direct de 343 Industries suite à un changement de nom. Le directeur et vice-président du studio est Pierre Hintze, la directrice des opérations (COO) est Elizabeth van Wyck[2] et le directeur artistique est Chris Matthews.[1] John Junyszek (Senior Community Manager), Melissa Boone (Chief of Staff), Casey Wu (Executive Producer), Marcellis Wentz (Lead Animator), Daniel Henley (Lead FX Artist), Andrea Gausmann (Lead Technical Artist), Max Szlagor (Studio Design Director), Bryan Repka (Gameplay Model Supervisor), Michael Fahrny (Head of Production) et Dan Gniady (Lead Game Designer) sont présents à sa fondation.[2]

La création du studio fut annoncée le 6 octobre 2024, lors du troisième et dernier jour du Halo World Championship 2024. Le changement de nom s'opère dans le cadre d'une réorganisation majeure de « la culture ainsi que l'organisation du travail et des équipes », et de l'abandon du Slipspace Engine développé en interne pour Halo Infinite au profit du moteur Unreal Engine 5 (une conversion de Halo Infinite vers UE5 est exclue). Le changement de moteur vise à réduire le travail d'évolution et de maintenance sur les outils techniques (certains éléments du moteur datant des années 2000) afin de recentrer les efforts du studio sur la conception des jeux eux-même, sur un marché où les joueurs attendent des sorties régulières, ainsi qu'à faciliter le recrutement de développeurs possédant déjà les compétences requises. Les modules Nanite (rendering) et Lumen (éclairage) d'Unreal sont cités comme des technologies matures absentes de Slipspace, et Halo Studios travaille directement avec Epic Games, propriétaire et développeur d'Unreal Engine.

Un projet interne intitulé Project Foundry (d'après la Fonderie de l'Arche) fut mis en place pour éprouver l'esthétique de Halo sur le nouveau moteur et les étapes de conception dans trois biomes distincts : le premier inspiré du Pacifique nord-ouest souvent utilisé dans la série, le deuxième appelé Coldlands explorant des paysages moins exploités par la série, et le troisième appelé Blightlands montrant un paysage extraterrestre. Foundry est présenté comme un panel d'éléments réutilisables dans les faits dans de futurs jeux[1] et un projet de recherche[2] et non comme une pure démo technique. Une vidéo intitulée A New Dawn fut publiée avec l'annonce du changement de nom pour faire démonstration du projet, et il fut annoncé que plusieurs jeux étaient en développement par des équipes parallèles, alors que le studio s'était auparavant entièrement dédié à la maintenance de Halo Infinite.[1]

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Foundry is designed to do things that we haven’t seen in games using Unreal across the industry, Halo began its life as a graphical showcase for the original Xbox – the goal is to make that so again.

Foundry est pensé pour créer des jeux encore jamais vus sous Unreal. Halo a débuté comme une démonstration graphique de la première Xbox, et nous voulons répéter cette approche.

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Le directeur du studio promet également moins de communication sur des projets potentiels et plus d'annonces sur des projets concrets, et la recherche de retours d'expériences de la communauté plus tôt dans les projets.[1]

Sources[modifier]