Développement de Halo 2

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Le développement de Halo 2 a été notoirement compliqué, demandant la suppression de nombreuses fonctions prévues et une lourde période de crunch de la part des développeurs. Les prétentions techniques démontrées durant l'E3 2003 se révélèrent impossibles à appliquer à un jeu complet, occasionnant une lourde perte de temps. Microsoft força la main au studio pour une sortie en novembre 2004.

2002[modifier]

«

Your initial goals with a sequel are always the same: to finish all the stuff you had to cut from the first game. And we had to cut a lot from Halo 1, so we had a lot of ideas we were ready to move on.

»

Le développement actif du jeu commença fin 2001 ou début 2002. La fin du développement de Halo : Combat Evolved avait nécessité de couper une grande partie du contenu du jeu, notamment dans son multijoueur, et si une suite n'avait pas été envisagée durant le développement chaotique du premier opus elle s'imposa au sein du studio comme une nécessité pour développer les idées abandonnées.[2] Le développement utilisa le nom de code Prophet.[3]

Jason Jones souhaitait particulièrement inclure trois répliques : une où le Major, observant des batailles à la surface de la Terre depuis une station orbitale, déclarerait « Only blood will pay for this » (supprimée avec le niveau où elle apparaissait), « I am a monument to all your sins » (attribuée au Fossoyeur dans le jeu final) et « That cable, I will cut it » (attribuée à l'Arbiter).[4] Dans une autre interview, il s'agit de trois scènes : celle avec la réplique du Major dans la station orbitale, une autre où Miranda Keyes, hostile au Major suite à la mort de son père, l'enverrait avec une bombe dans un vaisseau covenant, et une dernière où le Major serait réduit à l'impuissance (qui justifia l'arrivée du Fossoyeur). L'idée de faire de Miranda une ennemie fut fortement débattue avant d'être finalement abandonnée. Les bonnes ventes de Halo : Combat Evolved convainquirent les équipes de continuer la série. De plus, les équipes de Bungie West ayant récemment terminé Oni, elles furent rapatriées à Redmond, initialement pour travailler sur le projet Monster Hunter, mais furent rapidement transférées sur le multijoueur de Halo 2. Bungie souhaitait également réintroduire l'idée originale du multijoueur de Halo (comparée au mode Zone de combat de Halo 5 : Guardians) en ignorant les combats en arène implémentés rapidement dans le premier opus. Max Hoberman, en charge de l'interface[2] et observant la grande popularité du mode lors des LAN,[1] insista qu'il serait important de développer des modes en arène pour les fans du premier multijoueur, et se trouva ainsi en charge du développement multijoueur, surnommé dérisoirement party game par le reste du studio. Le multijoueur serait finalement la partie du jeu au développement le plus stable à six mois de développement, alors que la campagne subirait un développement chaotique et le multijoueur étendu ne connaîtrait aucune progression avant d'être complètement annulé.

Le personnel présent durant le début du développement rapporte un manque de coordination menant à des conflits d'idées et des tensions entre les développeurs du premier jeu, ayant développé leur propre vision de la suite du jeu. L'addition de l'Arbiter (appelé Derviche durant le développement) ne fit pas l'unanimité au sein du studio.[2] Martin O'Donnell étant en réalité presque le seul à s'opposer à l'introduction de l'Arbiter soutenant que cela brisait les règles de l'incarnation des personnages. L'Arbiter parlait trop et avait un trop gros passé pour que le joueur s'identifie à lui et devienne l'Arbiter de la même manière que le joueur devenait le Major.[5] Le moteur du premier jeu ayant été créé en urgence,[1] il fut lourdement modifié pour sa suite, empêchant tout test dans la première année de développement. L'introduction du moteur physique Havok obligeait à retravailler la physique des véhicules, et la complexification du scénario demandait la conception et la modélisation de nombreux objets et environnements pour les besoins de l'histoire. En plus de ne pas estimer correctement la charge de travail technique et artistique qui attendait le studio, Alexander Seropian, son cofondateur, décida de démissionner.[2]

«

Our code squeezes every drop of power out of the Xbox. We're doing dynamic lighting and shadows, per-pixel everything, rendering gigantic, lush environments. The graphical features we're using are so advanced we don't even have buzzwords for them yet.

Notre code extrait la moindre goutte de puissance de la Xbox. Nous aurons des lumières et des ombres dynamiques, toutes au pixel par pixel, dans des environnements immenses et luxuriants. Nos graphismes sont tellement avancés qu'il n'y a pas encore de mots pour les décrire.

Lead Engineer Chris Butcher[6]
»

Un nouveau moteur graphique remanié pour supporter un jeu plus détaillé, de nouvelles armes, véhicules et ennemis et le support du Xbox Live (qui permettrait de jouer à un mode multijoueur plus proche de la vision d'origine de Bungie pour Halo : Combat Evolved) furent annoncé avec le jeu en août 2002.[7] De nouveaux Covenants furent également annoncés pour la campagne. La date de sortie était alors fixée à l'été 2003.[6]

Avant la sortie du Xbox Live en novembre 2002, les équipes de Microsoft proposèrent de réaliser un portage de Halo : Combat Evolved pour en sortir une version exclusivement multijoueur, mais Bungie refusa qu'une telle version soit développée, préférant se concentrer sur Halo 2 et refusant de laisser un autre studio travailler sur la licence. Les plans de Max Hoberman pour le mode multijoueurs étaient alors très ambitieux, comprenant des fonctions qui ne seraient ajoutées qu'avec Halo 3 ou Halo : Reach.[8] Selon Chris Carney, la philosophie de spécialisation des cartes en fonction du mode de jeu et leur catégorisation en tailles petite, moyenne et grande fut introduite avec Halo 2, les cartes de Halo : Combat Evolved étant conçues de façon générique.[9] Bungie demanda aux équipes du Xbox Live d'implémenter des fonctions non prévues à la base comme le système de lobby, de clans, de bannissement ou de changements d'hôte, modifiant les plans prévus à l'origine par les ingénieurs de la branche Xbox Live. L'Advanced Technology Team de Microsoft faisant le lien entre les deux studios, Bungie aida les techniciens du Xbox Live à déceler de nombreux bugs résultant d'une utilisation intensive du réseau et dans les nouvelles fonctions[8] rassemblées sous l'appellation Tsunami Feature Set.[10]

2003[modifier]

«

I remember the early team meetings, […] where Jason and crew broke the news that the game was being radically altered, missions were being scrapped, new plans were being formed. To say the atmosphere was tense would be an understatement.

Je me souviens des premières réunions, où Jason et les autres ont annoncé que le jeu serait largement revu, que des missions seraient supprimées, qu'il fallait tout repenser. L'atmosphère était, c'est peu de le dire, tendue.

»

Début 2003, en plus du chaos hiérarchique et celui généré par Halo 2, le studio devait également gérer le moral déclinant des développeurs travaillant sur le projet Phoenix. Allant à l'encontre des conseils des autres décisionnaires du studio, Jason Jones décida de centrer son activité de management sur Phoenix, laissant Halo 2 à la charge des designers Jaime Griesemer et Marcus Lehto et ingénieurs Chris Butcher et Michael Evans, des employés compétents mais néophytes dans le management et le pilotage de projet. Inspirés par un exposé sur une technique d'éclairage révolutionnaire de la SIGGRAPH 2003,[2] surnommée self-shadowing,[12] les ingénieurs mirent en place le moteur de la démo de l'E3 2003[2] (surnommée Earth City demo en interne). Le moteur, appelé pstencil, combinait alors lightmaps pour un éclairage d'ambiance et stencil buffering pour l'éclairage directionnel, pour un maximum de 30 fps.[11] Présentée en portes closes, le studio appuya sur le caractère temps réel de la démo, contrairement à celles préenregistrées.[13]

Screenshot de janvier 2003 montrant le moteur pstencil en action.

Selon Jason Jones, la démo n'était pas prête une semaine avant la présentation, tournant à « cinq, parfois dix frames par seconde »[14] et Frank O'Connor indiqua que le code fonctionnait toujours des années plus tard, mais était particulièrement buggé.[15][16] De plus, le moteur ne pouvait supporter plus de deux personnages à l'écran sans faire drastiquement chuter le nombre d'images par seconde.[2] Les fonctions d'abordage, de Dual Wield, de formation d'assaut de l'IA ennemie et des modules de largage covenants étaient gérées par le moteur à partir de scripts et non directement implémentés. Afin de sauvegarder les performances, tout objet se trouvant derrière le joueur était immédiatement supprimé. Un code d'urgence était disponible pour relancer la démo en cas de mort ou de retournement du Warthog. Pstencil fut entièrement abandonné pour utiliser une combinaison de lightmaps et shadow maps, à l'instar du premier jeu[11] et une large partie de la géométrie du niveau utilisé fut abandonnée. D'autres niveaux, notamment ceux qui deviendront L'Icône sacrée et Zone de quarantaine, furent entièrement créés à la main, mais impossibles à exploiter dans un moteur de l'époque.[1]

«

The high from the trailer died down real quick and led to the monumental task that we had ahead of us, a story that we didn’t understand, and gameplay features that we weren’t 100% sure of.

L'enthousiasme du trailer s'est rapidement évaporé devant la tâche monumentale qui nous attendait, un scénario qu'on ne comprenait même pas nous-mêmes, et des fonctions de gameplay qui n'étaient pas définies à 100 %.

»

Selon Brian Jarrard, le jeu ne commença son développement réel que 18 mois avant sa sortie, soit mai 2003.[17] En août, entre 50 et 60 personnes travaillaient sur le jeu, qui comportait 9 niveaux, et commençait et se finissait sur Terre. Des remises en question fondamentales du modèle de production apparurent concernant la charge de travail du design, du scénario et de la production des niveaux. De nombreux détails furent modifiés pour être non-essentiels, puis supprimés, comme le couteau de combat.[18] Les noms des niveaux utilisés pendant le développement, révélés dans diverses sources, tendent à montrer que la plupart des niveaux se déroulant dans des environnements similaires (Banlieue et Métropole, ou L'Icône sacrée et Zone de quarantaine) n'étaient prévus que comme un unique niveau avant d'être scindés en deux. L'afflux de plusieurs dizaines de nouveaux développeurs dans le studio avait mené à l'établissement de groupes de développement trop peu coordonnés, qui créèrent différentes sections du jeu incompatibles entre elles sur de nombreux aspects.[19]

Halo 2 entrant définitivement dans une phase de développement difficile, tous les projets annexes, Phoenix, Monster Hunter et Bungie West, furent abandonnés. Jones reprit la main sur Halo 2 et demanda à Paul Bertone de revoir entièrement la campagne, simplifiant notamment à l'extrême les premières missions. Alors que les différentes versions du multijoueur étaient toutes jouables, la campagne resta plus d'un an en développement. Pendant que les directeurs modifiaient à la volée les objectifs de développement, les employés continuaient à produire un contenu qui devrait rapidement être retravaillé suivant des spécifications accessibles uniquement sur des tableaux blancs effaçables, multipliant les tensions. Au sein de Microsoft, Ed Fries fit pression sur Robbie Bach, alors directeur de la section Xbox, pour accorder à Bungie un délai d'un an sur la date prévue malgré le vote des décisionnaires pour ne laisser aucun délai aux équipes et sortir le jeu en même temps que le Xbox Live. Fries indiqua que cette hostilité entre décisionnaire et développeurs motiva sa démission six mois plus tard.

La décision fut finalement prise de supprimer entièrement le troisième acte de la campagne, qui voyait les protagonistes vaincre les Prophètes et se rendre sur l'Arche, où ils devraient affronter une armée de Scarabs pour se rendre en son centre, avant de revenir sur Terre. La scène était déjà modélisée, et le plan était de faire du jeu la fin de l'histoire de Halo, mais les délais forcèrent le studio à finir le jeu sur un cliffhanger, espérant obtenir un effet similaire à Star Wars : L'Empire contre-attaque.[2]

Le principe de matchmaking rencontra des opinions négatives de la part de Microsoft Research, qui rapporta à Bungie que les joueurs préféraient un système de lobby personnalisable plutôt qu'une expérience multijoueur plus accessible. Bungie refusèrent néanmoins d'abandonner le système. Le matchmaking fut finalement très bien accueilli par les joueurs et Microsoft Research estima que les testeurs n'avaient pas correctement établi leur cible d'analyse.[3]

Tableau présentant les missions durant le développement. Les noms Covenant Ship, Earth City et Alpha Gas Giant sont visibles, correspondant à un niveau supprimé, aux niveaux Banlieue et Métropole et aux niveaux L'Arbiter et L'Oracle. D'autres prototypes plus anciens listent « Spoke Satellite », « Mac Cannon », « High Charity », « Earth City », « Alpha Gas Giant » et « Alpha Moon ».[20]

2004[modifier]

«

The Halo 2 crunch almost killed Bungie as a company. It is the most I've ever seen humans work in a year and a half.

Le crunch sur Halo 2 a pratiquement tué Bungie en tant qu'entreprise. Je n'ai jamais vu autant de gens travailler pendant un an et demi.

Luke Timmins, ingénieur sur Halo 2.[21]
»

Une alpha fermée du multijoueur, ayant fait intervenir 1000 membres de Microsoft, se tint en janvier 2004.[22][23][1] Les prévisions demandaient que le code soit complété le 2 juillet 2004, le contenu le 30, l'audio et les cinématiques le 13 août et le Gold le 24 septembre après les tests.[18] Des éléments de jeu étaient toujours retirés dans les cinq à quatre mois avant la sortie,[1] réduisant notamment considérablement la taille des niveaux.[24] En mars 2004, moins de quatre cartes multijoueurs étaient finalisées, les autres des 12 cartes du jeu final étant au stade de design géométrique et étant finalisées entre mars et août, avec l'assistance ponctuelle des artistes d'environnements de la campagne pour complémenter la petite équipée dédiée au multijoueur. Zanzibar fut intégralement réalisée en six semaines au lieu des plusieurs mois habituels afin de pouvoir être présentée à l'E3 2004. Les textures de la carte furent finalisées par un crunch collectif de 48 heures des artistes d'environnement moins de quatre jours avant la conférence.[9]

Le jeu est passé Gold le 10 octobre.[25] Environ un tiers du temps de développement (18 mois, particulièrement chez les ingénieurs, selon l'ingénieur Luke Timmins[21]) avait été passé en « crunch », des périodes de travail intensives dépassant largement les horaires normaux.[8] Le producteur de Bungie Allen Murray avança des chiffres de 12 à 14 heures par jour, 7 jours par semaine, pendant 8 mois, et rapporta des blessures du canal carpien et du dos.[26] Sam Charchian, technical game manager du Xbox Live servant de liaison entre les équipes Xbox Live et Bungie, évoque un Jason Jones privé de sommeil depuis plus de deux jours. L'équivalent de deux jeux en contenu multijoueurs ne fut pas implémenté et Chris Butcher estime que Halo 2 ne réalisa que 50 % de la vision d'origine de Bungie pour Halo, et 80 % avec Halo 3.[8] Le développement des fonctionnalités du site Bungie.net fut entièrement interrompu pour ne reprendre qu'à peine un mois avant la sortie du jeu, une fois celui-ci entré en phase de fabrication, et le site manqua de ne pas être fonctionnel le jour de la sortie (sa reconstruction depuis l'ancienne version en Perl compliquant le processus).[11] Martin O'Donnell et Shi Kai Wang ont mentionné que les derniers mois du développement provoquèrent des ruptures et des divorces au sein des équipes.[2][11] Moins de 70 développeurs travaillaient sur le jeu lors de sa finalisation.[27]

Les cinématiques, traditionnellement conçues en fin de développement, furent notamment réalisées en un temps réduit. L'effet du passage en sous-espace du vaisseau covenant dans Métropole fut réalisé par Steve Scott en moins de deux jours. L'ultime jour de production du jeu, les dépôts de données furent fermés à 6 heures le matin par le producteur Harold Ryan. Il reçut de nombreuses demandes pour effectuer des ajouts d'urgence, le plus notable étant la résolution du problème des Flood sea monkey causé par Vic DeLeon pendant la nuit.[11] Paul Russel a également mentionné avoir corrigé la skybox d'un niveau dans la Nouvelle Mombasa, aucun autre membre de l'équipe n'ayant remarqué qu'il y avait glissé une photo de DeLeon.[28] L'optimisation technique ne devint une préoccupation que très tardivement dans le projet, et les jeux suivants bénéficièrent de revues de performances régulières.[11]

La forte attente autour du jeu poussa les équipes du Xbox Live à considérer sa sortie comme le premier test de stabilité majeur du réseau et à préparer une augmentation exponentielle du nombre de connexions, les serveurs étant à l'époque gérés par l’Operations Program Manager Eric Neustadter depuis le Millenium Campus de Microsoft, à quelques kilomètres du campus principal de Redmond. Le service ne connut aucune interruption dans la nuit du lancement et quadrupla le précédent record de connexions simultané de 40 000 connexions.[8]

Post-sortie[modifier]

La fin du développement ne donna lieu à aucune célébration, les développeurs rentrant chez eux, pour la première fois depuis des mois pour certains, la réunion de clôture du projet ne s'étant tenu que deux mois après.[11] De manière similaire à Halo : Combat Evolved, le studio resta quasiment vide pendant une semaine après la sortie du jeu, le temps que les développeurs récupèrent. Le directeur de Bungie Jason Jones, ayant de nouveau mis sa santé en danger pour Halo 2 comme il l'avait fait pour le premier jeu, prit un long congé sabbatique. Au retour, les développeurs durent modifier l'équilibrage des armes, qui avaient été modifiées dans les deux semaines avant la finalisation pour les besoins de la campagne et se trouvaient ainsi déséquilibrées pour le multijoueur. Ils parvinrent à contrôler les dégâts dans la faible limite de données permise par le Xbox Live.

Avant la planification de Halo 3, les artistes d'environnements et designers de niveaux furent placés par Pete Parsons sous la direction de Max Hoberman pour la production des DLC du jeu. De deux artistes durant le développement de Halo 2, Hoberman se retrouva à gérer une équipe de 30 artistes,[2] permettant de former des équipes regroupant au moins un ingénieur, un designer et un artiste, la plupart n'ayant jamais officié sur le multijoueur. Ces échanges donnèrent naissance à de nombreuses cartes, dont beaucoup ne furent pas retenues, et créèrent lors des jeux suivants une forte interdisciplinarité, des techniques auparavant exclusives à la campagne ou au multijoueur étant prises en considération dans l'autre mode de jeu. La production de ce contenu supplémentaire était également bien plus stable en l'absence de code de base et de deadlines instables.[11] Selon Hoberman, les équipes cherchaient avant tout à utiliser la créativité restreinte durant la production du jeu, générant des cartes de faible qualité.[2] L'outil de gestion des sélection était également notablement complexe à utiliser.[11]

Le crunch sur Halo 2 avait blessé la confiance entre employés et coordinateurs, poussant le studio à reconsidérer ses techniques de management avec des rencontres en tête-à-tête entre employé et manager pour fixer des objectifs sur six mois.[21]

Technique[modifier]

«

In Halo 2, we're trying to take the combat from Halo 1 and put it into more interesting contexts.

Dans Halo 2, nous essayons de porter les combats de Halo 1 dans des contextes plus intéressants.

Jaime Griesemer, Design Lead pour Halo 2[29]
»

Le jeu supporte une résolution maximale de 480p en 16:9[30] avec un système de LOD.[31] Le jeu abandonne le moteur physique dédié du premier jeu pour adopter le moteur Havoc de Microsoft, parfois considéré comme inférieur.[32] Afin de créer des dialogues en jeu aléatoires, leur utilisation est déterminée par un nombre dérivé de la position de la visée du joueur selon l'axe Nord/Sud et haut/bas.[11] Damian Isla, ingénieur de Bungie Studios, a mené une conférence sur l'IA utilisée dans le jeu durant la Game Developers Conference 2005.

Audio[modifier]

Sessions d'enregistrement des musiques
avec Steve Vai en octobre 2003.[33]

Recruté par l'intermédiaire du producteur sonore Nile Rodgers, Steve Vai composa des sections à la guitare pour le jeu sans être crédité, ayant travaillé pour Martin O'Donnell sans contrat et sans accord de son agent.[34] Un important bug audio provoquant la lecture en boucle d'un fragment de musique obligea les équipes à faire intervenir un des ingénieurs ayant participé à l'élaboration de la puce son de la Xbox, après être parvenu à répliquer fidèlement le bug. Le problème provenait d'un usage trop intensif de la mémoire, empêchant le chargement du driver audio dans la puce mémoire dédiée.[11]

Le jeu supporte 81 sons stéréo et 51 sons 3D simultanément, plus que la plupart des jeux de l'époque, sur les 192 sons stéréo et 64 sons 3D théoriquement permis par la Xbox. Le jeu utilise également des effets spéciaux conçus spécifiquement pour lui, comme un filtre de distorsion radio temps réel et le support de plusieurs altérations environnementales à la fois. Le système complet a été entièrement développé par Bungie et nécessite deux à trois mégaoctets de mémoire vive.[35]

Au total, le jeu contient environ 22 000 lignes de dialogue, donc 15 000 uniquement pour les dialogues contextuels de combat.[36]

Scénario[modifier]

L'histoire du jeu cherche à complexifier le personnage du Major en montrant ses relations aux autres personnages et à montrer la guerre du côté des Covenants en contrôlant l'Arbiter.[37] La fin prévue par Bungie Studios pour le scénario du jeu impliquait trois autres niveaux[38] relatant l'arrivée de John-117 sur Terre, la poursuite et l'élimination du Haut Prophète de la Vérité sur l'Arche avec l'aide du Dervish (devenu Arbiter plus tard dans le développement). Les retards de développement imposèrent à Bungie de prolonger le scénario en le modifiant avec Halo 3,[39] et près d'un tiers du contenu d'origine fut supprimé.[34] La cinématique post-crédit devait néanmoins rester la même, le Major n'ayant pas la possibilité de récupérer Cortana.[38]

Les dialogues du jeu représentent environ 20 000 lignes.[40] Le script des cinématiques du jeu s'étend sur 160 pages et les recherches sur les armes ont impliqué une démonstration par des Marines dans une ferme de Caroline du Sud. D'entre 2000 et 3000 lignes de dialogues de combat dans le premier jeu, Halo 2 en comporte environ 14 000.[18]

Une version de travail du script du jeu est brièvement aperçu dans le Making Of de l'édition limitée du jeu et les extraits visibles ont été transcrits par Nogard sur son site personnel en 2005.[41]

Éléments supprimés[modifier]

Le Falcon était prévu pour ce jeu mais ne fut implémenté que dans Halo : Reach,[42] de même que la Mangouste dans Halo 3.[18] La possibilité de se pencher vers la gauche et la droite avec les flèches directionnelles pour tirer en étant à couvert fut testée, mais retirée, car inadapté au gameplay du jeu.[43]

Middlewares[modifier]

  • Bink Video (codecs)
  • Havok (multiples)
  • Symphony of voices (samples audio)
  • OC3 (animation faciale)
  • zlib (compression)
  • Miles Sound System (traitement sonore)[44][45]

Halo 2 est le premier jeu Halo à utilise le middleware de simulation physique Havok, remplaçant le système développé par Bungie pour Halo : Combat Evolved, jugé trop simpliste, basé une logique de ressorts et ne pouvait pas simuler autant d'objets à la fois que le désiraient les développeurs. Havok a été présenté à l'équipe à l'initiative de Chris Butcher et accepté à l'unanimité pour sa facilité d'intégration dans le code déjà existant et ses résultats. L'optimisation mémoire, le debug et l'évolution de la complexité de l'IA ennemie pour s'adapter à une physique plus dynamique (reconnaître un chemin bloqué par des caisses projetées par une explosion par exemple) furent les principales difficultés liées à Havok. Le code de Havok étant largement ouvert à ses utilisateurs, les modifications apportées par Bungie sur la détection des objets visibles par la caméra (fulcrum) fut implémentée dans les versions suivantes de Havok.

Une des différences avec l'ancien moteur était la difficulté de gérer les corps sans vie : lorsqu'un bipède était écrasé par un véhicule, il restait simplement en place. Havok permet de gérer la transition entre les collisions simples d'un bipède et les collisions complexes d'un corps sans vie utilisées par le système de ragdoll de Bungie. La physique du Warthog a été recréée pratiquement à l'identique malgré les différences entre les moteurs, les différences ressenties par les joueurs étant dues aux nouveaux contrôles et à l'ajout du frein électronique (e-brake) par les game designers. La précision des points de contact entre champs de collision a également permis d'intégrer les effets de destruction localisé, comme sur les véhicules, et aux ingénieurs audio de jouer dynamiquement des sons spécifiques lors du contact entre objets aux propriétés spécifiques plutôt qu'un son générique liés à un objet (permettant de jouer un son d'éclaboussure lorsqu'un objet tombe dans l'eau). Havok permet également de désactiver la physique réaliste sur certains objets, ce qui est utilisé pour le Scarab et éviter que les objets sur ce véhicule soient projetés dans les airs lorsqu'il est en mouvement.

Havok n'est pas utilisé pour simuler les projectiles à cause des limites de calcul de collision pour de petits objets à haute vélocité (des problèmes majoritairement résolus par la version 3 de Havok). Les artistes avaient ainsi reçu pour consigne de ne rien modéliser qui soit plus petit qu'un écran d'ordinateur cathodique, ce qui était déjà un compromis, et ne fut pas respecté pour certains objets comme l'enjoliveur des Warthogs, susceptible de traverser le sol ou les murs lorsqu'il est projeté à des vitesses suffisantes.

Havok était déjà implémenté dans la démonstration de l'E3 2003 et est un des quelques aspects techniques ayant été conservés.[46]

Liens[modifier]

Galerie[modifier]

Vidéos[modifier]

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Sources[modifier]

  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 et 1,5 Eurogamer - Better Than Halo: The Making of Halo 2
  2. 2,00 2,01 2,02 2,03 2,04 2,05 2,06 2,07 2,08 2,09 et 2,10 Vice Waypoint - The Complete, Untold History of Halo
  3. 3,0 et 3,1 Polygon - The time I tried to ruin Halo 2
  4. Halo 3 Essentials, Halo 2 Developers Commentary
  5. YouTube - Talking To Marty O'Donnell About Halo Infinite, Activision, the Halo 2 crunch and much much more!
  6. 6,0 et 6,1 IGN - Halo 2 and Project Gotham Racing 2 Announced!
  7. Halo.bungie.net - Halo 2 Announced
  8. 8,0 8,1 8,2 8,3 et 8,4 Polygon - The Birth of Xbox Live
  9. 9,0 et 9,1 PC Gamer - The story of Halo 2's iconic multiplayer maps: tight deadlines, a tiny team, and a visit from Napoleon Dynamite
  10. O Brave New World
  11. 11,00 11,01 11,02 11,03 11,04 11,05 11,06 11,07 11,08 11,09 11,10 11,11 et 11,12 Halo.Bungie.net - One Final Effort
  12. The Art of Halo, p. 13
  13. Halo 2 (édition limitée), Making-of
  14. IGN - Bungie Co-Founder, Destiny Creator on 'Halo's Greatest Tragedy', Part 3 of 3: About that Halo 2 ending...
  15. NeoGAF
  16. ResetEra
  17. Twitter - Brian Jarrard
  18. 18,0 18,1 18,2 et 18,3 Halo 2 (édition limitée), Making-of
  19. Wired - Halo 3: How Microsoft Labs Invented a New Science of Play
  20. Halo 2 UI features (depuis David Candland)
  21. 21,0 21,1 et 21,2 Gameindustry.biz - Bungie's 13-year battle with crunch culture
  22. Xbox.com - The 1,000 Luckiest People Alive: Inside the Halo 2 Alpha Test (Archive)
  23. HBO - Halo 2 page up at Xbox.com
  24. Twitter - Hardy LeBel
  25. Halo.bungie.net - Halo 2 : Gone Gold!
  26. GDC Vault - Building Your Airplane While Flying: Production at Bungie
  27. Twitter - Brian Jarrard
  28. Twitter - Paul Russel
  29. Discovery Channel - On The Inside: The X Factor (Archive HBO)
  30. Bungie.net - Halo 2 FAQ (Archive)
  31. Bungie Podcast du 22/09/2006
  32. Eurogamer - Digital Foundry Retro: Halo, the console shooter that changed everything
  33. Twitter, [1], [2]
  34. 34,0 et 34,1 Remaking the Legend - Halo 2 : Anniversary
  35. Xbox.com - The Most Persistent Sound (Archive)
  36. Bungie Podcast du 22/09/2006
  37. Halo 2 (édition limitée), L'histoire
  38. 38,0 et 38,1 Halo 3 Essentials, Halo 2 Developers Commentary
  39. IGN Unfiltered - Composer Reveals the Original Ending of Halo 2
  40. Halo 3 Essentials, Halo 2 Developers Commentary
  41. HBO News - Counting Angels on Pinheads
  42. Twitter - Marcus Lehto : [3], [4]
  43. Twitter - Jaime Greisemer
  44. Halo 2, Crédits
  45. Halo 2, Manuel
  46. Bungie.net - Halo 2 and Havok


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