Différences entre les versions de « Sous-espace »
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{{ | [[Fichier:SOPS-UNSC Infinity sous-espace (S1 Épilogue).jpg|center|600px|thumb|L'{{V|Infinity}} entrant en sous-espace.]] | ||
{{quote|texte=Le sous-espace. Un temps hors du temps. Parfois plus rapide, parfois plus lent.|auteur=[[Enclin-À-Dériver]] schématisant le principe d'une bulle de sous-espace.<ref>[[Halo : Le Baptême du feu]], ch. 8</ref>}} | {{quote|texte=Le sous-espace. Un temps hors du temps. Parfois plus rapide, parfois plus lent. | ||
|auteur=[[Enclin-À-Dériver]] schématisant le principe d'une bulle de sous-espace.<ref>[[Halo : Le Baptême du feu]], ch. 8</ref>}} | |||
Le '''sous-espace''' (''Slipstream space'' ou ''Slipstream'' en VO, abrégé ''Slipspace''<ref name=HCH1>[[Halo : Contact Harvest]], ch. 1</ref><ref name=xbox>[http://web.archive.org/web/20080701105650/http://www.xbox.com/en-US/games/h/halo/storyline.htm Xbox.com - The Halo Timeline] (archive)</ref><ref group=Note>''Slipspace'' est utilisé en français dans les épisodes de [[Halo Legends]], [[Le paquet]], [[L'exception]] et [[Retour au pays]].</ref> ou ''slip''<ref name=GLAS3 />) connu aussi sous le nom d’''espace Shaw-Fujikawa''<ref>[[Halo : La Chute de Reach]], ch. 16, p. 200 (2013)</ref> (''S-F space''<ref name=CAA>[[CAA Factbook]], Reach</ref>) ou, plus vulgairement ''hyperespace''<ref>[[Halo : La Chute de Reach]], Prologue, p. 23 (2013)</ref><ref>[[Halo Wars]], niveau [[Signal d'Anders]]</ref><ref>[[Halo Wars]], [[Chronologie (Halo Wars)#2552|Chronologie]]</ref><ref>[[Halo 3 : ODST]], niveaux [[Réserve de l'Élévateur]] & [[Station Kikowani]]</ref><ref>[[Halo : La Chute de Reach]], Addenda (message de Berlin M. Tursk à Lucius R. Jiron)</ref>, est un domaine multidimensionnel hypercompressé composé d'espaces alternatifs utilisé pour faire transiter vaisseaux et informations plus rapidement que la lumière.<ref name=WARF>[[Halo Warfleet]], p. 10-11</ref> | |||
Lorsqu'un vaisseau passe dans le sous-espace à l'aide de son [[réacteur subspatial]], on dit qu'il ''saute vers'' (''jump'') le sous-espace, ou qu'il créé une {{citer|rupture spatio-temporelle}} ({{citer|''slipspace rupture''}}),<ref name=H2-Métropole>[[Halo 2]], niveau [[Métropole]]</ref><ref>[[Halo 3 : ODST]], niveau [[Attention au largage !]]</ref> ou qu'il effectue un {{citer|''slip''}}.<ref name=HBB3 /> Par opposition au sous-espace, on identifie l'espace de référence comme l’''espace normal''<ref name=CdR1 /><ref name=GLASP /><ref group=Note>Traduit par ''espace conventionnel'' dans [[Halo : Les Fantômes d'Onyx]] (prologue).</ref> (''normal space''<ref name=CdR1>[[Halo : La Chute de Reach]], ch. 1</ref><ref name=GOOP /> ou ''realspace''<ref name=GLASP>[[Halo : Les Mondes de verre]], Prologue</ref>). Il est dit qu'un vaisseau {{citer|rentre}} vers l'espace normal lorsqu'il quitte le sous-espace (''reentry'')<ref name=GLAS4 /> ou qu'il {{citer|émerge}} du sous-espace.<ref name=HBB3>[[Halo : Bad Blood]], ch. 3</ref> | |||
==Fonctionnement== | ==Fonctionnement== | ||
===Généralités=== | |||
Le sous-espace consiste à effectuer une rupture au niveau quantique, permettant d'accéder à des univers parallèles au nôtre. Dans ces univers, les propriétés physiques de l'écoulement du temps sont légèrement différentes par rapport à l'espace normal. C'est en exploitant la différence d'écoulement du temps qu'il est possible de voyager plus vite que la lumière. | Le sous-espace consiste à effectuer une rupture au niveau quantique, permettant d'accéder à des univers parallèles au nôtre. Dans ces univers, les propriétés physiques de l'écoulement du temps sont légèrement différentes par rapport à l'espace normal. C'est en exploitant la différence d'écoulement du temps qu'il est possible de voyager plus vite que la lumière. | ||
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Une autre représentation possible est d'imaginer une série de sphères concentriques, dont la sphère extérieure serait l'espace normal et les sphères intérieures les différents niveaux de sous-espace. Lors d'un saut, un vaisseau « descend » sur la sphère de niveau inférieur de diamètre plus petit, ce qui réduit effectivement la distance à parcourir entre un point A et un point B. Plus les niveaux de sous-espace sont descendus, plus les sphères sont d'un petit diamètre et la distance réduite d'autant. | Une autre représentation possible est d'imaginer une série de sphères concentriques, dont la sphère extérieure serait l'espace normal et les sphères intérieures les différents niveaux de sous-espace. Lors d'un saut, un vaisseau « descend » sur la sphère de niveau inférieur de diamètre plus petit, ce qui réduit effectivement la distance à parcourir entre un point A et un point B. Plus les niveaux de sous-espace sont descendus, plus les sphères sont d'un petit diamètre et la distance réduite d'autant. | ||
[[Fichier:H2A-Solemn Penance entering slipspace.png|center|600px|thumb|Le {{V|Solemn Penance|}} entre en sous-espace au-dessus de la [[Nouvelle Mombasa]].]] | |||
[[ | ===Entrée et sortie=== | ||
Le portail créé durant l'activation d'un [[réacteur subspatial]] est par nature instable, qu'il mène vers le sous-espace ou qu'il en sorte. Plus la technologie utilisée est sommaire, plus la transition sera dangereuse.<ref name=WARF /> Lorsqu'un vaisseau termine sa transition vers le sous-espace, l'espace normal retrouve violemment ses propriétés normales, comme une feuille de latex tirée à partir de son centre puis violemment relâchée.<ref>[http://halostory.bungie.org/staten083106.html Halo Story Pages - Joe Staten Interview, August 2006]</ref> Les dégâts causés à la [[Nouvelle Mombasa]] lors du saut du vaisseau du [[Prophète du Regret]] sont un exemple flagrant.<ref name=H2-Métropole /> Les distorsions électromagnétiques provoquées par des sauts massifs de plusieurs centaines de vaisseaux peuvent se propager sur plus de 3 millions de kilomètres, provoquant des aurores boréales et autres phénomènes en rapport avec la magnétosphère des planètes locales, et créant des signaux facilement détectables.<ref>[[Halo : Evolutions]], ''[[The Impossible Life and the Possible Death of Preston J. Cole]]'', Section 7</ref> | |||
Chaque rupture laisse des traces visibles sous la forme d'émissions anormales d'ondes électromagnétiques,{{tosource2}} de rayons gamma<ref name=HCH1 /> et de particules tau.<ref>[[Halo : Silent Storm]], ch. 25</ref> La détection et l'analyse des chaînes de désintégration des particules élémentaires provoquées par les transferts avec le sous-espace forme un aspect crucial de la surveillance spatiale. L'analyse de la densité des particules et du rapport de branchement de la désintégration, combinée à d'autres données comme les altérations gravitationnelles causées par la présence d'un objet dans l'espace, permettent de déterminer la nature d'un vaisseau sortant du sous-espace. Par exemple, l'impulsion de particules tau générée au retour dans l'espace normal par les technologies de sous-espace de l'UNSC causent une désintégration hadronique et une production caractéristique de pions et neutrinos, ces derniers étant détectables même à travers une planète.<ref>[[Halo : Outcasts]], ch. 6</ref> | |||
Il est crucial lors des calculs d'astronavigation déterminant le point de sortie que celui-ci soit libre de toute masse solide. Si un objet sort du sous-espace à la même position qu'un autre objet de masse similaire dans l'espace normal, la matière concernée est convertie en énergie et provoque une explosion d'une puissance supérieure à une bombe thermonucléaire. Dans le cas où les deux objets sont de masses suffisamment différentes, un délai de quelques zeptosecondes est introduit, permettant le réalignement des états quantiques et la fusion des deux objets. Un vaisseau peut ainsi émerger du sous-espace et se retrouver fusionné à l'intérieur d'un vaisseau plus grand.<ref name=HDW /> | |||
===Transit=== | |||
Une fois dans le sous-espace, le réacteur reste actif pour entourer le vaisseau d'une bulle d'espace normal protectrice.<ref name=WARF /> Les ruptures vers le sous-espace peuvent englober plusieurs vaisseaux : il n'est pas rare qu'un vaisseau ne possédant pas de réacteur Shaw-Fujikawa s'amarre à un autre vaisseau en possédant un pour voyager dans le sous-espace.<ref name=HCH11>[[Halo : Contact Harvest]], ch. 11</ref> Des ruptures de très grande taille comme celles ouvertes par le {{V|Mantle's Approach|}}, les [[Gardien]]s ou un [[Halo (structure)|Halo]] peuvent permettre le passage de très nombreux objets et petits vaisseaux à proximité (comme des [[Lich]]s)<ref>[[Halo 4]], niveaux [[Arrêt]] & [[Recomposeur (niveau de Halo 4)|Recomposeur]]</ref><ref>[[Halo 5 : Guardians]], [[Genesis (niveau de Halo 5 : Guardians)|Genesis]]</ref><ref>[[Chronique:Canon Fodder - Shippin' Out]]</ref> dans son {{citer|sillage}} (''{{citer|wake}}''). Le vaisseau traverse ensuite plusieurs couches de sous-espace grâce à des filaments quantiques jusqu'à atteindre le lieu géométrique ({{citer|''locus''}}) qui forme l'intersection entre les dimensions du sous-espace et l'espace normal. Le calcul pour voyager au travers ses différentes couches est très complexe et requiert une puissance de calcul immense et bien souvent l'intervention d'une [[intelligence artificielle]], ou bien d'une intuition surnaturelle. Ces choix de flux opportuns nécessaires à la navigation prédictive dans le sous-espace et l'estimation du temps de trajet sont étudiés dans le domaine de l'[[astronavigation]] appliquée au sous-espace.<ref name=WARF /> | |||
===Effets causals=== | |||
Le sous-espace, dans une utilisation normale, ne peut provoquer d'effets secondaires relativistes<ref name=xbox /> comme les retours dans le temps ou les paradoxes temporels. Les Forerunners conçurent néanmoins des appareils qui, mal utilisés, provoquèrent de telles anomalies. Ainsi, le [[deep-space artifact]] renvoya en [[2004]] une partie de l'[[IA]] [[Melissa (IA)|Melissa]].<ref>[[Ilovebees]]</ref> Le [[cristal forerunner]] trouvé sous la [[montagne Ménachite]] sur [[Reach]] renvoya l'{{V|Ascendant Justice|}} 11 jours en arrière, le 12 septembre [[2552]], lors d'une transition en sous-espace.<ref>[[Halo : Opération First Strike]], ch. 27</ref> | |||
Les calculs de trajectoire prévisionnels sont critiques puisqu'un voyage en sous-espace est rétrocausal : en physique classique un effet est précédé de sa cause, mais lors d'un voyage en sous-espace, la position finale de l'objet dans l'espace normal est déterminée avant que le voyage en sous-espace n'ait touché à sa fin, inversant l'ordre de la cause et de l'effet. Afin de respecter l'intrication cause-effet, le voyage doit donc nécessairement toucher à son terme, ce qui est représenté physiquement par une image fixe de la destination visible au bout du tunnel de sous-espace.<ref name=HDW>[[Halo : Divine Wind]], ch. 2</ref> Aucun commentaire n'existe sur les violations de la rétrocausalité dues aux incidents de sortie non prévue du sous-espace ou des disparitions de vaisseaux dans le sous-espace. | |||
===Représentations=== | ===Représentations=== | ||
En l'absence d'émission d'ondes visibles, le sous-espace est une étendue noire infinie,<ref>[[Halo : La Chute de Reach]], ch. 1</ref><ref name=GLAS3 /> où de rares débris et nuages gazeux | En l'absence d'émission d'ondes visibles, le sous-espace est une étendue noire infinie,<ref>[[Halo : La Chute de Reach]], ch. 1</ref><ref name=GLAS3 /> où de rares débris et nuages gazeux provoquent de légers scintillements en interagissant avec la bulle d'espace normal protectrice générée par le réacteur.<ref name=WARF /> Il a néanmoins été représenté visuellement d'autres manières : violet et parcouru de bulles et filaments colorés<ref name=HWG>[[Halo Wars : Genesis]]</ref>, blanc avec des nuances de bleu<ref>[[Halo : Escalation]], [[Halo : Escalation n°1|n°1]]</ref> ou comme un tunnel de lignes bleues-blanches autour du vaisseau.<ref name=H4-Midnight /><ref>[[Halo : Nightfall]], ép. 2</ref> | ||
L'entrée vers l'espace normal est décrite comme l'apparition brutale des étoiles, et le remplacement du noir mat par une nuance de noir différente. Observer ces phénomènes est néanmoins rare au sein de la flotte, seule une partie du personnel ayant accès aux écrans d'observation extérieure, ou encore plus rarement à une vision externe directe via une verrière.<ref name=GLAS4 /> Les portails ont également connu une modification de leur aspect : dans [[Halo 2]], ils ressemblent à des sphères blanches émettant des vagues violettes, dans [[Halo 3]] à des cercles blancs violacé sur ses bords, le [[Portail]] étant une sphère noire aux bords et aux reflets bleu sombre, dans [[Halo 3 : ODST]] et [[Halo : Reach]] à une sphère noire aux reflets blancs et aux bords blancs violacé, dans [[Halo 4]] à un cercle au centre noir et aux bords bleus spiralants et dans le [[Spartan Ops]] comme une spirale bleue et blanche parcourue d'éclairs ou un cercle noir aux bords bleu-blanc vaporeux. Dans [[Halo 2 : Anniversary]], ils sont représentés par un nuage bleu et blanc palpitant. En plus des formes précitées, d'autres supports les ont représentés comme des sphères violettes,<ref>[[Halo Legends]], [[Le paquet]]</ref> des cercles blancs aux bords déchiquetés entourés d'éclairs bleus<ref>[[Halo : Escalation]], [[Halo : Escalation n°4|n°4]]</ref> ou comme des cercles bleus vaporeux.<ref name=HWG /> Les portails des vaisseaux covenants d'après-guerre sont parfois de couleur verte.<ref>[[Halo : Escalation]], [[Halo : Escalation n°7|n°7]]</ref> | L'entrée vers l'espace normal est décrite comme l'apparition brutale des étoiles, et le remplacement du noir mat par une nuance de noir différente. Observer ces phénomènes est néanmoins rare au sein de la flotte, seule une partie du personnel ayant accès aux écrans d'observation extérieure, ou encore plus rarement à une vision externe directe via une verrière.<ref name=GLAS4 /> Les portails ont également connu une modification de leur aspect : dans [[Halo 2]], ils ressemblent à des sphères blanches émettant des vagues violettes, dans [[Halo 3]] à des cercles blancs violacé sur ses bords, le [[Portail]] étant une sphère noire aux bords et aux reflets bleu sombre, dans [[Halo 3 : ODST]] et [[Halo : Reach]] à une sphère noire aux reflets blancs et aux bords blancs violacé, dans [[Halo 4]] à un cercle au centre noir et aux bords bleus spiralants et dans le [[Spartan Ops]] comme une spirale bleue et blanche parcourue d'éclairs ou un cercle noir aux bords bleu-blanc vaporeux. Dans [[Halo 2 : Anniversary]], ils sont représentés par un nuage bleu et blanc palpitant. En plus des formes précitées, d'autres supports les ont représentés comme des sphères violettes,<ref>[[Halo Legends]], [[Le paquet]]</ref> des cercles blancs aux bords déchiquetés entourés d'éclairs bleus<ref>[[Halo : Escalation]], [[Halo : Escalation n°4|n°4]]</ref> ou comme des cercles bleus vaporeux.<ref name=HWG /> Les portails des vaisseaux covenants d'après-guerre sont parfois de couleur verte.<ref>[[Halo : Escalation]], [[Halo : Escalation n°7|n°7]]</ref> | ||
Certaines failles de sous-espace reposant sur la technologie des [[Précurseur]]s provoquent de violentes hallucinations cosmologiques comparables à celles provoquée par l’épilepsie lorsqu'elles sont directement observées par des êtres conscients.<ref>[[Halo : Outcasts]], ch. 8</ref> | |||
[[Fichier:H2A-Covenant slipspace rupture.png|600px|center|thumb|Rupture spatio-temporelle dans [[Halo 2 : Anniversary]].]] | |||
===Vitesses=== | ===Vitesses=== | ||
Des {{citer|courants}} et effets de variance temporelle créent des incohérences entre les distances dans le sous-espace et l'espace normal.<ref name=WARF /> D'un point de vue topologique, le sous-espace est effectivement non-euclidien,<ref>[[Catalog (Waypoint)]], post2969317</ref> la distance entre deux points pouvant dépendre de la direction suivie, et même les routes le mieux connues et surveillées présentent des variations.<ref name=WARF /> Un {{citer|voyage rationnel}} est le chemin le plus rapide dans le sous-espace, qui nécessite d'identifier et suivre des {{citer|confluences}}, mais seuls les [[Forerunners]] disposent des technologies nécessaires pour suivre ces trajectoires en toute sûreté.<ref name=WARF /><ref>[[Halo | Des {{citer|courants}} et effets de variance temporelle créent des incohérences entre les distances dans le sous-espace et l'espace normal.<ref name=WARF /> D'un point de vue topologique, le sous-espace est effectivement non-euclidien,<ref>[[Catalog (Waypoint)]], post2969317</ref> la distance entre deux points pouvant dépendre de la direction suivie, et même les routes le mieux connues et surveillées présentent des variations.<ref name=WARF /> Un {{citer|voyage rationnel}} est le chemin le plus rapide dans le sous-espace, qui nécessite d'identifier et suivre des {{citer|confluences}}, mais seuls les [[Forerunners]] disposent des technologies nécessaires pour suivre ces trajectoires en toute sûreté.<ref name=WARF /><ref name=WARF92 /> Ces routes praticables sont appelées ''slipspace lanes''.<ref>[[Halo : Silent Storm]], ch. 6</ref> La vitesse d'un vaisseau dans le sous-espace dépend de la sophistication des technologies utilisées,<ref name=OFS9 /> qui permettent d'identifier et exploiter des lieux géométriques plus avantageux et de tracer des routes plus efficaces : le [[Portail]] [[forerunner]] menant à la [[petite Arche]] en-dehors de la [[Voie lactée]] permettait un voyage de quelques mois, tandis que le trajet de la [[Terre]] vers [[Harvest]], toutes deux au sein du [[bras d'Orion]], prenait presque une année entière avec la technologie humaine.<ref name=WARF /> | ||
Quelques exemples de l'incohérence entre durée et distance de voyages subspatiaux : | Quelques exemples de l'incohérence entre durée et distance de voyages subspatiaux : | ||
*Au chapitre 11 de [[Halo : Opération First Strike]], le [[ | *Au chapitre 11 de [[Halo : Opération First Strike]], le [[Rôdeur]] du lieutenant [[Wagner]] a parcouru sans interruption la distance [[Reach]]-[[Terre]] en quatre jours. La distance réelle entre les deux systèmes est de 10,5 al et cette distance est confirmée dans Halo, soit une vitesse de 2,625 al par jour. | ||
*Au chapitre 1 de [[Halo : Contact Harvest]], le temps de voyage entre [[Reach]] (système Epsilon Eridani) et [[Harvest]] (système Epsilon Indi) est de 2 mois, et [[Madrigal]] (système 23 Librae) est la colonie la plus proche de Harvest avec quelques semaines de transit. Dans l'univers réel, Madrigal et Harvest sont séparées de 70,33 al alors que Reach et Harvest ne sont séparées que de 14,06 années-lumières (al), soit une vitesse d'environ 4,3 al par jour. | *Au chapitre 1 de [[Halo : Contact Harvest]], le temps de voyage entre [[Reach]] (système Epsilon Eridani) et [[Harvest]] (système Epsilon Indi) est de 2 mois, et [[Madrigal]] (système 23 Librae) est la colonie la plus proche de Harvest avec quelques semaines de transit. Dans l'univers réel, Madrigal et Harvest sont séparées de 70,33 al alors que Reach et Harvest ne sont séparées que de 14,06 années-lumières (al), soit une vitesse d'environ 4,3 al par jour. | ||
*Dans [[Halo Wars]], l'{{V|Spirit of Fire}} effectue en trois jours un voyage entre [[Harvest]] et [[Arcadia]] (système Procyon), séparées par 20,22 al, soit une vitesse de 6,74 al par jour. | *Dans [[Halo Wars]], l'{{V|Spirit of Fire}} effectue en trois jours un voyage entre [[Harvest]] et [[Arcadia]] (système Procyon), séparées par 20,22 al, soit une vitesse de 6,74 al par jour. | ||
*Selon la [[Chronologie (Halo Wars)|Chronologie]] de [[Halo Wars]], l'{{V|Spirit of Fire}} se rend du [[système Procyon]] au [[système Korinth Prior]] en 13 jours. Au chapitre 15 de [[Halo : Smoke and Shadow]], l'{{V|Ace of Spades|}} effectue le même voyage en 4 jours. | |||
*Aux chapitres 24 à 26 de [[Halo : Les Fantômes d'Onyx]], le {{V|Bloodied Spirit|}} se rend de la [[Terre]] à [[Onyx]] (système Zeta Doradus), soit une distance de 37,96 al, en environ une heure, donnant une vitesse d'environ 911 al par jour. | *Aux chapitres 24 à 26 de [[Halo : Les Fantômes d'Onyx]], le {{V|Bloodied Spirit|}} se rend de la [[Terre]] à [[Onyx]] (système Zeta Doradus), soit une distance de 37,96 al, en environ une heure, donnant une vitesse d'environ 911 al par jour. | ||
*Au chapitre 37 de [[Halo : La Chute de Reach]], l'{{V|Pillar of Autumn}} quitte Reach le 30 août un peu avant 7 heures, et arrive près du [[Halo Alpha]] le 19 septembre selon [[Halo Encyclopedia]], soit environ 21 jours de transit, devancé par la [[flotte de Particular Justice]]. Les chapitres 9 et 18 de [[Halo : Opération First Strike]] indiquent que l'{{V|Ascendant Justice|}} a pu parcourir cette même distance en environ 11 heures, soit une vitesse près de 46 fois plus vite | *Au chapitre 37 de [[Halo : La Chute de Reach]], l'{{V|Pillar of Autumn}} quitte Reach le 30 août un peu avant 7 heures, et arrive près du [[Halo Alpha]] le 19 septembre selon [[Halo Encyclopedia]], soit environ 21 jours de transit, devancé par la [[flotte de Particular Justice]]. Les chapitres 9 et 18 de [[Halo : Opération First Strike]] indiquent que l'{{V|Ascendant Justice|}} a pu parcourir cette même distance en environ 11 heures, soit une vitesse près de 46 fois plus vite. | ||
*Un vaisseau covenant partant le 20 | *Un vaisseau covenant partant le 20 octobre de la Terre arrivait au Halo Delta le 2 novembre, soit 13 jours de voyage selon Halo Encyclopedia. La même distance était parcourue en 5 jours par un [[vaisseau-clé]] selon [http://halo.bungie.net/news/content.aspx?type=topnews&cid=16989 Bungie.net]. | ||
*Le [[Portail]] [[forerunner]] sur [[Terre]] a transporté une flotte massive de vaisseaux humains et covenants jusqu'à l'[[Petite Arche|Arche]] en 24 jours, de leur départ dans la nuit du 18 novembre (selon Halo 3 et Halo Encyclopedia) à leur arrivée le 11 décembre (selon [[Heroes Never Die]]). Selon [[343 Guilty Spark]] dans [[L'Arche]], l'installation se trouve à 262 144 al du centre de la [[Voie lactée]], contre 24 824 en moyenne pour la Terre. La distance parcourue via le Portail est donc au minimum de 237 320 al et au maximum de 286 968 al, soit une vitesse minimum de 9888,3 al par jour et maximum de 11 957 al par jour. | *Le [[Portail]] [[forerunner]] sur [[Terre]] a transporté une flotte massive de vaisseaux humains et covenants jusqu'à l'[[Petite Arche|Arche]] en 24 jours, de leur départ dans la nuit du 18 novembre (selon Halo 3 et Halo Encyclopedia) à leur arrivée le 11 décembre (selon [[Heroes Never Die]]). Selon [[343 Guilty Spark]] dans [[L'Arche]], l'installation se trouve à 262 144 al du centre de la [[Voie lactée]], contre 24 824 en moyenne pour la Terre. La distance parcourue via le Portail est donc au minimum de 237 320 al et au maximum de 286 968 al, soit une vitesse minimum de 9888,3 al par jour et maximum de 11 957 al par jour. | ||
**Comme l'expliquent les chapitres 7 et 17 de [[Halo : Les Chasseurs dans l'ombre]], une suralimentation de ce type de portail pouvait accélérer le temps de transit à quelques heures, soit des vitesses de plusieurs centaines de milliers d'années-lumière par jour. | **Comme l'expliquent les chapitres 7 et 17 de [[Halo : Les Chasseurs dans l'ombre]], une suralimentation de ce type de portail pouvait accélérer le temps de transit à quelques heures, soit des vitesses de plusieurs centaines de milliers d'années-lumière par jour. | ||
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Certaines conditions gravitationnelles compliquent les sauts en sous-espace, en particulier les champs liés aux corps stellaires comme les planètes. Effectuer un saut depuis une atmosphère nécessite de prendre en compte et compenser les déformations induites, sans quoi le passage vers le sous-espace s'effondre prématurément.<ref name=OFS9>[[Halo : Opération First Strike]], ch. 9</ref> La limite de distance où un vaisseau peut effectuer un saut sans problème est appelée « limite de la zone intérieure de sous-espace » (''inner slipspace limit'').<ref name=HMD7 /> Par mesure de sécurité, les vaisseaux à proximité d'une planète effectuent leur saut sur un « Point d'entrée sécurisé en sous-espace », PESS (''Safe Slipspace Entry Point'', ''SSEP''), où ils n'emporteront aucun débris ou objet en orbite avec eux dans le sous-espace.<ref name=HCH1>[[Halo : Contact Harvest]], ch. 1</ref> | Certaines conditions gravitationnelles compliquent les sauts en sous-espace, en particulier les champs liés aux corps stellaires comme les planètes. Effectuer un saut depuis une atmosphère nécessite de prendre en compte et compenser les déformations induites, sans quoi le passage vers le sous-espace s'effondre prématurément.<ref name=OFS9>[[Halo : Opération First Strike]], ch. 9</ref> La limite de distance où un vaisseau peut effectuer un saut sans problème est appelée « limite de la zone intérieure de sous-espace » (''inner slipspace limit'').<ref name=HMD7 /> Par mesure de sécurité, les vaisseaux à proximité d'une planète effectuent leur saut sur un « Point d'entrée sécurisé en sous-espace », PESS (''Safe Slipspace Entry Point'', ''SSEP''), où ils n'emporteront aucun débris ou objet en orbite avec eux dans le sous-espace.<ref name=HCH1>[[Halo : Contact Harvest]], ch. 1</ref> | ||
Il arrive parfois qu'une anomalie se produise lors d'un saut, due à la nature méconnue du fonctionnement du sous-espace. Ainsi, | Il arrive parfois qu'une anomalie se produise lors d'un saut, due à la nature méconnue du fonctionnement du sous-espace. Ainsi, des vaisseaux ressortent très loin de leur vecteur d'origine, et parfois, certains disparaissent purement et simplement.<ref>[[Halo Encyclopedia]], p. 213 (2009), p. 223 (2011)</ref> Ces disparitions peuvent également toucher des membres d'équipage pris dans une perturbation spatio-temporelle.<ref name=HCH11 /> | ||
La création d'une faille vers le sous-espace requiert des quantités colossales d'énergie, et plusieurs heures ou jours peuvent être nécessaires aux réacteurs des vaisseaux pour recharger les condensateurs dédiés.<ref>[[Halo Warfleet]], p. 14</ref> | |||
N'importe quel voyage en sous-espace provoque des dégâts locaux dans l'espace-temps, appelés tensions hyperspatiales,<ref>[[Halo Warfleet]], p. 87</ref> brèches de causalité,<ref name=SIL4 /> ou entrelacs (''entanglements'').<ref name=SIL8>[[Halo : Silentium]], ch. 8</ref> Cette pollution est générée durant le voyage, affecte l'espace normal au point de sortie,<ref name=WARF92>[[Halo Warfleet]], p. 92</ref> et augmente avec la durée des voyages, s'accumulant avec les voyages simultanés et provoquant une résistance spatio-temporelle localisée perturbant les communications, l'accès au [[Domaine]], les voyages subséquents,<ref name=SIL4 /> allant jusqu'à détruire les vaisseaux lors de leur retour dans l'espace normal lorsqu'une certaine concentration est atteinte.<ref name=WARF92 /> Ce phénomène est appelé « dette de sous-espace » (''reconciliation debt''). Ces brèches se réparent, ou « guérissent », spontanément avec le temps, les répercussions dans l'arrière-plan quantique disparaissant dans un processus de « réconciliation ». Ces effets ne se font néanmoins ressentir qu'à de grandes échelles d'usage du sous-espace, comme sous l'[[Écoumène forerunner]].<ref name=SIL4 /> Cependant, en [[2560]], bien que toujours faible, elle est en augmentation en raison de la technologie rudimentaire utilisée pour voyager qui occasionne de plus de dette. De plus, il reste toujours une certaine dette provenant de l'activation des Halos et surtout l'utilisation sans contrôle des systèmes de transport forerunner comme les [[Portail]]s.<ref>[[Halo Encyclopedia (2022)]], p. 339</ref> | |||
===Espaces exotiques=== | ===Espaces exotiques=== | ||
Les [[Forerunners]] maîtrisaient une technologie assez avancée pour atteindre des espaces trop différents de l'espace normal pour être qualifiés de sous-espace. Certains d'entre eux s'appelaient espaces dégéographiques, ostraciques, géodétiques complexes, néovacuum ou [[ | Les [[Forerunners]] maîtrisaient une technologie assez avancée pour atteindre des espaces trop différents de l'espace normal pour être qualifiés de sous-espace. Certains d'entre eux s'appelaient espaces dégéographiques, ostraciques, géodétiques complexes, néovacuum ou [[la Lueur]].<ref name=CRYP10 /> | ||
En [[2552]], le [[cristal forerunner]] emmena l'{{V|Ascendant Justice|}} abordé par l'[[UNSC]] et plusieurs autres vaisseaux | En [[2552]], le [[cristal forerunner]] emmena l'{{V|Ascendant Justice|}} abordé par l'[[UNSC]] et plusieurs autres vaisseaux covenants dans un espace exotique bleu aux dimensions chaotiques rendant impossible toute prévision de déplacement et de tirs.<ref name=OFS23 /> | ||
==Applications== | ==Applications== | ||
===Voyage=== | ===Voyage=== | ||
L'application principale de ces possibilités est | L'application principale de ces possibilités est le voyage supraluminique, permettant de rallier plus rapidement des lieux très éloignés. Les [[voies spatiales]] utilisaient par exemple les différentes dimensions du sous-espace pour se déplacer encore plus rapidement entre deux mondes.<ref>[[Halo Warfleet]], p. 8</ref> En cas d'accident mécanique du moteur, une {{citer|cessation de saut}} (''slip termination'') se produit durant laquelle une rupture de sous-espace est créée dans le cœur du réacteur et s'effondre sur elle-même, résultant dans une expansion brève mais incontrôlable du sous-espace dans l'espace réel. Une telle réaction fut utilisée par les [[humains]] en [[2552]] lors de l'[[opération : UPPER CUT]].<ref name=WARF /> | ||
===Transmissions=== | ===Transmissions=== | ||
Les communications supraluminiques utilisent le ''wavespace'', un domaine dimensionnel apparenté au sous-espace. Créer une connexion via le ''wavespace'' demande une très grande quantité d'énergie et des systèmes complexes et coûteux pour des transferts toujours limités en vitesse et en stabilité (la perte de paquets augmentant proportionnellement à la distance), mais la conversation en temps réel est possible par ce biais. Même le plus puissant émetteur-récepteur ''wavespace'' nécessite par ailleurs d'avoir une station relais ou de retransmission à proximité relative pour fonctionner. | Les communications supraluminiques utilisent le ''wavespace'', un domaine dimensionnel apparenté au sous-espace. Créer une connexion via le ''wavespace'' demande une très grande quantité d'énergie et des systèmes complexes et coûteux pour des transferts toujours limités en vitesse et en stabilité (la perte de paquets augmentant proportionnellement à la distance), mais la conversation en temps réel est possible par ce biais. Même le plus puissant émetteur-récepteur ''wavespace'' nécessite par ailleurs d'avoir une station relais ou de retransmission à proximité relative pour fonctionner. | ||
Les Forerunners disposaient de technologies permettant d'exploiter le ''wavespace'' directement depuis le sous-espace, permettant aux vaisseaux en transit de communiquer avec l'espace normal.<ref name=WARF /> | Les Forerunners disposaient de technologies permettant d'exploiter le ''wavespace'' directement depuis le sous-espace, permettant aux vaisseaux en transit de communiquer avec l'espace normal.<ref name=WARF /> L'[[UNSC]] parvint à exploiter le wavespace dans l'après-guerre, équipant ces systèmes sur leurs navettes militaires<ref>[[Halo : Le Baptême du feu]], ch. 13</ref><ref>[[Halo : Bad Blood]], ch. 16</ref> et les vaisseaux comme l’{{V|Infinity}}, qui possède une liaison à seize canaux.<ref>[[Halo Mythos]], p. 132-133</ref> Avant ces découvertes et pour la majorité des cas dans l'après-guerre, les communications spatiales humaines directes sont limitées par la vitesse de la lumière.<ref>[[Halo : Last Light]], ch. 24</ref> Pour pallier cette limitation, les messages longue distance sont transportés dans des vaisseaux empruntant le sous-espaces<ref>[[Halo : Contact Harvest]], ch. 1</ref> ou par des moyens exotiques comme le [[Slipspace COM launcher]]. | ||
===Préservation=== | ===Préservation=== | ||
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Halsey tenta de mettre sa théorie à l'épreuve en propulsant une IA dans la singularité du [[réacteur Shaw-Fujikawa]] de l'{{V|Tripping Light}}. La théorie fut validée, l'IA atteignant des niveaux de compréhension de l'univers jamais enregistrés avant que la connexion ne soit coupée. Halsey décida de détruire toute trace de l'expérience.<ref>[[Journal personnel du Dr Halsey]], [[Journal personnel du Dr Halsey#Pages manquantes|4 septembre 2547]]</ref> | Halsey tenta de mettre sa théorie à l'épreuve en propulsant une IA dans la singularité du [[réacteur Shaw-Fujikawa]] de l'{{V|Tripping Light}}. La théorie fut validée, l'IA atteignant des niveaux de compréhension de l'univers jamais enregistrés avant que la connexion ne soit coupée. Halsey décida de détruire toute trace de l'expérience.<ref>[[Journal personnel du Dr Halsey]], [[Journal personnel du Dr Halsey#Pages manquantes|4 septembre 2547]]</ref> | ||
===Tactique militaire=== | |||
La maîtrise du sous-espace modifie considérablement l'approche d'un combat naval spatial, puisqu'elle ouvre des possibilités au-delà des trois dimensions classiques. | |||
Les [[serviteurs-combattants]] [[forerunner]]s fondaient leur tactique de la Sphère sur un complexe structure mathématique faisant intervenir multidimensions, vecteurs et scalaires pour créer une représentation schématique des possibilités tactiques s'offrant à eux. | |||
Ils pouvaient également utiliser des corps célestes pour détruire les vaisseaux sortant du sous-espace, en superposant les deux objets,<ref name=SIL25 /> créer des angles d'attaques improbables ou provoquer des résistances quantiques locales pour ralentir les renforts ennemis.<ref>[[Halo : Primordium]], ch. 21</ref> | |||
Les [[Covenant]]s savent provoquer une explosion de très grande ampleur en chargeant les systèmes extérieurs de leurs vaisseaux avec les particules atmosphériques d'une planète, puis en effectuant un saut en sous-espace.<ref>[[Halo : Rise of Atriox]], [[Halo : Rise of Atriox n°4|{{n}}4]]</ref> | |||
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===Humains=== | ===Humains=== | ||
====Avant et pendant la guerre==== | ====Avant et pendant la guerre==== | ||
Les humains ont découvert les propriétés du sous-espace en [[2291]] grâce aux travaux de [[Tobias | Les humains ont découvert les propriétés du sous-espace en [[2291]] grâce aux travaux de [[Tobias Shaw]] et [[Wallace Fujikawa]]. Les premiers réacteurs [[Shaw-Fujikawa]] permirent à l'humanité de quitter leur [[système solaire]] natal et conquérir le [[bras d'Orion]]. | ||
La maîtrise des humains est encore imparfaite à cause de leur manque de connaissance de la physique du sous-espace : un voyage court dure jusqu'à deux mois, et un long six mois ou plus.<ref name=xbox /> En [[2524]], un saut entre deux planètes d'un même système était estimé à environ une heure, quelques mois entre deux systèmes séparés de plusieurs années-lumière, et un an pour parcourir l'espace contrôlé d'un bout à l'autre.<ref name=HCH1 /> Les vaisseaux exécutant des voyages longs sont équipés de matériel [[cryogénique]] pour ralentir le vieillissement de l'équipage. La présence d'une IA capable de veiller sur le vaisseau est alors indispensable, mais la présence d'une telle entité est également obligatoire pour effectuer les complexes calculs liés au passage dans le sous-espace. | La maîtrise des humains est encore imparfaite à cause de leur manque de connaissance de la physique du sous-espace : un voyage court dure jusqu'à deux mois, et un long six mois ou plus.<ref name=xbox /> Il s'agit aussi d'une méthode très rudimentaire consistant à {{citer|pousser}} dans le sous-espace à un niveau d'énergie précis. Ces réacteurs consomment de grandes quantités d'énergies et produisent d'importantes radiations mais nécessite aussi un réalignement périodique des ses composants internes.<ref name=WARF /> En [[2524]], un saut entre deux planètes d'un même système était estimé à environ une heure, quelques mois entre deux systèmes séparés de plusieurs années-lumière, et un an pour parcourir l'espace contrôlé d'un bout à l'autre.<ref name=HCH1 /> Les vaisseaux exécutant des voyages longs sont équipés de matériel [[cryogénique]] pour ralentir le vieillissement de l'équipage. La présence d'une IA capable de veiller sur le vaisseau est alors indispensable, mais la présence d'une telle entité est également obligatoire pour effectuer les complexes calculs liés au passage dans le sous-espace. | ||
[[Fichier:FUDsous-espace.jpg|center|600px|thumb|L'{{V|Infinity}} et sa flotte entrant en sous-espace.]] | [[Fichier:FUDsous-espace.jpg|center|600px|thumb|L'{{V|Infinity}} et sa flotte entrant en sous-espace.]] | ||
De plus, la précision lors de la sortie du sous-espace comporte une marge temporelle, ainsi qu'une marge spatiale pouvant être de plusieurs milliers de kilomètres, voir des millions, ce qui oblige à sortir de sous-espace à bonne distance de tout élément de l'espace normal au risque d'apparaître dans une étoile ou une planète.{{tosource2}} Les variations temporelles se trouvent entre 5 et 10 %. Les raisons de cette imprécision sont mal comprises, mais il est théorisé qu'elle est due à des fluctuations dans le sous-espace. Ces imprécisions rendent les attaques coordonnées très hasardeuses.<ref name=xbox | De plus, la précision lors de la sortie du sous-espace comporte une marge temporelle, ainsi qu'une marge spatiale pouvant être de plusieurs milliers de kilomètres, voir des millions, ce qui oblige à sortir de sous-espace à bonne distance de tout élément de l'espace normal au risque d'apparaître dans une étoile ou une planète.{{tosource2}} Les calculs impliqués dans l'établissement de trajectoires sont des paramètres multivariables appelés ''Shaw-Fujikawa manifold collapse'' (contraction de variété Shaw-Fujikawa), impliquant des calculs multidimensionnels dans de multiples dimensions. Ces calculs peuvent être réalisés à la main, mais il est plus sûr et plus rapide de les faire réaliser par une [[IA]] pour éviter des imprécisions pouvant mener à des marges d'erreurs drastiques.<ref>[[Halo : Evolutions]], ''[[The Impossible Life and the Possible Death of Preston J. Cole]]'', Section 2</ref> Les variations temporelles se trouvent entre 5 et 10 %. Les raisons de cette imprécision sont mal comprises, mais il est théorisé qu'elle est due à des fluctuations dans le sous-espace. Ces imprécisions rendent les attaques coordonnées très hasardeuses.<ref name=xbox /> Il est nécessaire, sur de très longues distances, de ponctuer le voyage de retours dans l'espace normal afin de corriger la trajectoire.{{tosource2}} Tandis que les vaisseaux militaires utilisent des IA pour les calculs et l'utilisation des réacteurs Shaw-Fujikawa, les vaisseaux [[civils]] utilisent des routes déjà planifiées et avec des chemins en sous-espace déjà calculés pour éviter d'endommager les propulseurs.<ref name=WARF /> | ||
Pour minimiser les risques liés à l'instabilité du sous-espace, les vaisseaux sortants émettent un rapport utilisé par les autres vaisseaux pour déterminer la sûreté d'un point d'entrée. L'[[UNSC Department of Commercial Shipping]] utilise également des sondes à cet effet. Malgré tout, des erreurs dans ces prédictions peuvent forcer un vaisseau venant d'entrer en sous-espace de le quitter immédiatement à cause de conditions trop dangereuses pouvant mener à la disparition complète du vaisseau.<ref name=HCH11 /> Le plutonium provoque un [[effet Vavilov-Tcherenkov]] lors du retour en espace normal qui rend impossible le déplacement furtif d'explosifs nucléaires.<ref name=GOOP>[[Halo : Les Fantômes d'Onyx]], Prologue</ref> | Pour minimiser les risques liés à l'instabilité du sous-espace, les vaisseaux sortants émettent un rapport utilisé par les autres vaisseaux pour déterminer la sûreté d'un point d'entrée. L'[[UNSC Department of Commercial Shipping]] utilise également des sondes à cet effet. Malgré tout, des erreurs dans ces prédictions peuvent forcer un vaisseau venant d'entrer en sous-espace de le quitter immédiatement à cause de conditions trop dangereuses pouvant mener à la disparition complète du vaisseau.<ref name=HCH11 /> Le plutonium provoque un [[effet Vavilov-Tcherenkov]] lors du retour en espace normal qui rend impossible le déplacement furtif d'explosifs nucléaires.<ref name=GOOP>[[Halo : Les Fantômes d'Onyx]], Prologue</ref> | ||
Durant la guerre contre les Covenants, les voies les plus empruntées étaient le Point de saut interstellaire supérieur d'[[Epsilon Eridani]] en premier, puis s'échangeant mutuellement les places de deuxième et troisième le PSI inférieur d'Epsilon Eridani et le PSI supérieur de [[système Sol|Sol]].<ref name=CAA /> | |||
Durant la guerre contre les Covenants, les voies les plus empruntées étaient le Point de saut interstellaire supérieur d'[[Epsilon Eridani]] en premier, puis s'échangeant mutuellement les places de deuxième et troisième le PSI inférieur d'Epsilon Eridani et le PSI supérieur de [[système Sol|Sol]].<ref | |||
====Technologie d'après-guerre==== | ====Technologie d'après-guerre==== | ||
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====Effets physiologiques==== | ====Effets physiologiques==== | ||
Le manque de maîtrise du voyage subspatial par les humains fait que le saut provoque des sensations particulières, à l'entrée et à la sortie du sous-espace. Comme le mal de mer, certaines personnes sont plus touchées que d'autres, la sédation étant autorisée pour les personnes les plus touchées. [[ | Le manque de maîtrise du voyage subspatial par les humains avant et pendant la [[guerre Humain contre Covenant]] fait que le saut provoque des sensations particulières, à l'entrée et à la sortie du sous-espace. Comme le mal de mer, certaines personnes sont plus touchées que d'autres, la sédation étant autorisée pour les personnes les plus touchées.<ref name=GLAS3/> Les armures [[Mjolnir]] ne réduisent pas ces effets.<ref name=HBB1>[[Halo : Bad Blood]], ch. 1</ref> La taille du vaisseau a une incidence sur l'intensité de la sensation : dans un vaisseau de 50 mètres, comme un [[classe Calypso]], les passagers ont l'impression que leurs organes ont été retirés, puis replacés violemment dans leur corps.<ref>[[Halo : Dictata mortels]], ch. 6</ref> Durant le voyage, les perturbations spatio-temporelles peuvent également avoir des impacts sur le corps, de simples nausées aux accidents vasculaires cérébraux. Les retours d'urgence sont particulièrement dangereux pour la santé de l'équipage,<ref name=HCH11 /><ref>[[Halo : Evolutions]], ''[[Dirt]]''</ref> mais les entrées trop rapides ne provoquent que des nausées.<ref>[[Halo : Contact Harvest]], Épilogue</ref> Comme le mal de mer, des traitements médicamenteux permettent d'atténuer ou supprimer ces effets.<ref>[[Halo : Dictata mortels]], ch. 8</ref> Le gingembre s'avère efficace contre les nausées.<ref>[[Halo : Les Mondes de verre]], ch. 3, p. 105 & 106 (2015)</ref><ref>[[Halo : Dictata mortels]], ch. 8, p. 292 (2015)</ref> | ||
Ces effets sont considérablement amoindris avec l'apparition de réacteurs intégrant des technologies forerunner. À bord de l'{{V|Port Stanley}}, [[Serin Osman]] décrit cette sensation comme un non-bruit compressant son cerveau, puis la sensation de tomber en tourbillonnant avant de s'arrêter brutalement,<ref name=GLAS3>[[Halo : Les Mondes de verre]], ch. 3</ref> alors que [[Malcolm Geffen]] ne ressent qu'un léger vertige à la sortie.<ref name=GLAS4>[[Halo : Les Mondes de verre]], ch. 4</ref> Dans un [[Condor]], [[Edward Buck]] décrit la brève sensation de traverser une immense toile d'araignée.<ref name=HBB1 /> | |||
===Covenants=== | ===Covenants=== | ||
Tirée de la technologie forerunner, les Covenants possèdent une maîtrise pointue du sous-espace, qui leur permet de maîtriser plus efficacement le sous-espace en allant dans des dimensions plus profondes du sous-espace avec leurs ''[[borer]]s'' ({{citer|perceurs}}),<ref name=WARF /> et ainsi de se déplacer beaucoup plus rapidement que les humains, ce qui leur permet de se passer d'appareils cryogéniques. De plus, leur précision à la sortie du sous-espace est atomique,<ref name=OFS9 /> leur permettant de réaliser des sauts à l'intérieur d'un même système stellaire,<ref>[[Halo : La Chute de Reach]], ch. 12</ref> et ils ne semblent pas être affectés physiologiquement par le passage.{{tosource2}} À la sortie du sous-espace, un vaisseau covenant laisse une matrice de transition derrière elle.<ref>[[Halo : Les Fantômes d'Onyx]], ch. 31</ref> | |||
La haute technologie de ces réacteurs rend l'[[astronavigation]] covenante très précise sur les routes connues, mais leur refus d'utiliser des [[IA]] leur interdit tout calcul de correction de trajectoire, rendant l'exploration de nouvelles routes dangereuse : les [[commandant de vaisseau|commandants de vaisseau]] doivent alors recourir à de courts sauts pour documenter la praticabilité de la route et minimiser le risque d'erreurs fatales d'astrogation.<ref name=WARF /> | |||
[[Fichier:HODST-Solemn Penance passant en sous-espace.jpg|250px|center|Le ''Solemn Penance'' effectuant un saut en sous-espace intratmosphérique.]] | [[Fichier:HODST-Solemn Penance passant en sous-espace.jpg|250px|center|Le ''Solemn Penance'' effectuant un saut en sous-espace intratmosphérique.]] | ||
===Forerunners=== | ===Forerunners=== | ||
Encore plus développée que celle des Covenants, la maîtrise des Forerunners était telle qu'ils pouvaient voyager de manière quasi-instantanée d'un bout à l'autre de la galaxie, maintenir des portails ouverts sur de très longues durées, pouvant être empruntés par des individus | Encore plus développée que celle des Covenants, la maîtrise des Forerunners était telle qu'ils pouvaient voyager de manière quasi-instantanée d'un bout à l'autre de la galaxie, maintenir des portails ouverts sur de très longues durées, pouvant être empruntés par des individus, des vaisseaux{{tosource2}} ou des constructions massives comme les [[Halos]],<ref>[[Halo : Cryptum]], ch. 24</ref> et leur faire prendre des tailles gigantesques : le meilleur exemple est celui du [[Portail]],<ref>[[Halo 3]]</ref> qui parvint à déplacer une flotte massive jusque dans l'espace intergalactique en un mois.<ref name=HID2 /> {{tosource2|Les portails possédaient également un système de filtrage pour les débris, leur bloquant le retour dans l'espace normal.}} Malgré tout, certains vaisseaux comme le {{V|Mantle's Approach|}} nécessitaient un bouclier pour traverser le sous-espace.<ref name=H4-Midnight>[[Halo 4]], niveau [[Midnight (niveau de Halo 4)|Midnight]]</ref> Les Forerunners antiques employaient des [[Miroir de probabilité|miroirs de probabilité]] pour les déplacements massifs.<ref name=SIL8 /> Les propulseurs utilisaient des [[cristal de sous-espace|cristaux de sous-espace]] qui modéraient les effets temporels et spatiaux. Ces cristaux n'étaient cependant pas bien compris par les Forerunners et ne furent jamais répliqués.<ref name=WARF /> | ||
La dette de sous-espace était un facteur limitant pour les Forerunners, potentiellement expliquée par leur conception de l'espace-temps comme un organisme à part entière.<ref>[[Halo : Silentium]], ch. 7</ref> Le voyage de l'{{V|Audacity|}}, un petit vaisseau, sur 160 000 années-lumière entre la [[Voie lactée]] et [[Path Kethona]], en quelques sauts et avec de courtes pauses, suffit à créer une résistance ralentissant considérablement, voir bloquant totalement, les voyages en sous-espace dans tout l'[[Écoumène]] forerunner pendant un an. Les résistances spatio-temporelles étaient réputées comme dangereuses, la réalité formant un caillot autour des vaisseaux dépassant la vitesse de leur existence.<ref name=SIL4>[[Halo : Silentium]], ch. 4</ref> De même, le déplacement d'un [[Halo (structure)#Installations|Halo ancien]], de part sa taille et sa masse, peut causer un ralentissement du trafic dans l'ensemble d'une galaxie, et créer une distorsion persistante dans le champ magnétique du système où il émerge du sous-espace.<ref name=CRYP10 /> | |||
[[Fichier:H3-Portail 01.jpg|400px|center]] | [[Fichier:H3-Portail 01.jpg|400px|center]] | ||
On peut également relever que la technologie forerunner autorisait l'accès à des dimensions très spécifiques qui n'étaient plus des sous-espaces, mais des espaces entièrement nouveaux, tels les espaces dégéographiques, ostraciques, géodétiques complexes, le néovacuum ou la Lueur | On peut également relever que la technologie forerunner autorisait l'accès à des dimensions très spécifiques qui n'étaient plus des sous-espaces, mais des espaces entièrement nouveaux, tels les espaces dégéographiques, ostraciques, géodétiques complexes, le néovacuum ou [[la Lueur]].<ref name=CRYP10>[[Halo : Cryptum]], ch. 10</ref> Des artefacts contemporains capables de modifier profondément les caractéristiques d'un voyage, tels le [[cristal forerunner]] ou le [[deep-space artifact]], sont des applications directes, bien qu'incontrôlées, de cette technologie. | ||
===Précurseurs=== | ===Précurseurs=== | ||
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Dans les dernières années de la [[guerre Forerunner contre Parasite]], les [[Parasite]]s exploitèrent des technologies inconnues de leur ennemi, probablement d'origine précurseure. Celles-ci permettaient l'ouverture d'un très grand nombre de portails, ainsi que la perturbation du sous-espace comme arme contre l'ennemi. Des vaisseaux sortant du sous-espace pouvaient ainsi être détruits par des échecs critiques de réconciliation<ref>[[Halo : Silentium]], ch. 18</ref>, subir des mutations causales (''causality mutation'') ou rester bloqués entre l'univers/continuum normal et des univers/continuum incomplets lors d'un saut, ou empêcher l'ouverture de portails sous-spatiaux.<ref>[[Halo : Silentium]], ch. 19</ref> | Dans les dernières années de la [[guerre Forerunner contre Parasite]], les [[Parasite]]s exploitèrent des technologies inconnues de leur ennemi, probablement d'origine précurseure. Celles-ci permettaient l'ouverture d'un très grand nombre de portails, ainsi que la perturbation du sous-espace comme arme contre l'ennemi. Des vaisseaux sortant du sous-espace pouvaient ainsi être détruits par des échecs critiques de réconciliation<ref>[[Halo : Silentium]], ch. 18</ref>, subir des mutations causales (''causality mutation'') ou rester bloqués entre l'univers/continuum normal et des univers/continuum incomplets lors d'un saut, ou empêcher l'ouverture de portails sous-spatiaux.<ref>[[Halo : Silentium]], ch. 19</ref> | ||
Néanmoins, les techniques utilisées rendaient la sortie du sous-espace très lente, les vaisseaux se matérialisant lentement en perdant des résidus de multivers (''emergence field''), les rendant vulnérables aux interférences physiques avec leurs fonctions de réajustement (''collapsing function'') et les forçant à abandonner le transit, se repositionner ou à se matérialiser dans un autre objet. Les transmissions médullaires exploitées par les Forerunners pour détecter l'arrivée des vaisseaux sont peut-être une autre de ces vulnérabilités.<ref>[[Halo : Silentium]], ch. 25</ref> | Néanmoins, les techniques utilisées rendaient la sortie du sous-espace très lente, les vaisseaux se matérialisant lentement en perdant des résidus de multivers (''emergence field''), les rendant vulnérables aux interférences physiques avec leurs fonctions de réajustement (''collapsing function'') et les forçant à abandonner le transit, se repositionner ou à se matérialiser dans un autre objet. Les transmissions médullaires exploitées par les Forerunners pour détecter l'arrivée des vaisseaux sont peut-être une autre de ces vulnérabilités.<ref name=SIL25>[[Halo : Silentium]], ch. 25</ref> | ||
==Galerie== | ==Galerie== | ||
<gallery> | <gallery caption=Jeux> | ||
Fichier: | Fichier:H2-Solemn Penance entering slipspace 01.png|Le ''Solemn Penance'' entrant en sous-espace au-dessus de la Nouvelle Mombasa. | ||
Fichier:H2A-Solemn Penance entering slipspace.png | Fichier:H2A-Solemn Penance entering slipspace.png | ||
Fichier:H2A-Solemn Penance entering slipspace 02.png | |||
Fichier:H2A-Solemn Penance entering slipspace 03.png | |||
Fichier:H2A-Slipspace shockwave 01.png|Onde de choc résultant du saut en atmosphère du ''Solemn Penance''. | |||
Fichier:H2A-Slipspace shockwave 02.png | |||
Fichier:H2A-Slipspace shockwave 03.png | |||
Fichier:H2-Rupture spatio-temporelle Solemn Penance.jpg | |||
Fichier:H2-Solemn Penance sortant du sous-espace.jpg|Le ''Solemn Penance'' sortant du sous-espace près de l'Installation 05. | Fichier:H2-Solemn Penance sortant du sous-espace.jpg|Le ''Solemn Penance'' sortant du sous-espace près de l'Installation 05. | ||
Fichier:H2A-Covenant slipspace rupture.png | |||
Fichier:H2A-Solemn Penance exiting slipspace.jpg | Fichier:H2A-Solemn Penance exiting slipspace.jpg | ||
Fichier: | Fichier:H2A Attaque de Particular Justice.JPG|La [[flotte de Particular Justice]] lance un assaut transitionnel depuis le sous-espace avec une formation atypique. | ||
Fichier: | Fichier:H3-Fleet of Retribution (The Ark).jpg | ||
Fichier: | Fichier:HR-Seraphs (Slipspace ruptures).jpg|[[Seraph]]s émergeant du sous-espace. | ||
Fichier:HR-Slipspace breach.jpg|Faille de sous-espace non contrôlée provoquée par l'explosion d'un réacteur. | |||
Fichier:H4-Portal Requiem.png|Système de portail sur [[Requiem]]. | Fichier:H4-Portal Requiem.png|Système de portail sur [[Requiem]]. | ||
Fichier: | Fichier:H4-MCC PC-Spartan Ops 03.jpg | ||
Fichier: | Fichier:SOPS-Requiem slipspace portal 01.jpg | ||
Fichier:SOPS-Requiem slipspace portal 02.jpg | |||
Fichier:H4-Mantle's Approach entering slipspace.png|Le {{V|Mantle's Approach|}} entrant en sous-espace. | |||
Fichier:H4-Forerunner slipspace rupture.png | |||
Fichier:H4-Mantle's Approach exterior 01.jpg|Le ''Mantle's Approach'' en sous-espace. | |||
Fichier:SOPS-Infinity slipspace (S1E1).jpg|L'''Infinity'' en sous-espace dans le [[Spartan Ops]]. | |||
Fichier:HSS sous-espace.jpg|Représentation d'une faille de sous-espace dans [[Halo : Spartan Strike]]. | Fichier:HSS sous-espace.jpg|Représentation d'une faille de sous-espace dans [[Halo : Spartan Strike]]. | ||
Fichier:H5G-Guardian (sous-espace).png|Dans [[Halo 5 : Guardians]]. | |||
Fichier:HINF S5 Adrift In Slipspace emblem.png|[[Emblèmes de Halo Infinite|Emblème de Halo Infinite]] ''Perdu dans le sous-espace''. | |||
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<gallery caption=Métrages> | |||
Fichier:HL-Resplendent Fervor sous-espace.png|Vaisseau covenant entrant dans le sous-espace après une séparation dans [[Halo Legends : Le paquet]]. | |||
Fichier:HL-Cuirassés.png|[[Vaisseaux-clés]] forerunners s'apprêtant à passer en sous-espace. dans [[Halo Legends : Origines]]. | |||
Fichier:HL-CCS Slipspace.jpg|Un croiseur covenant ouvrant une brèche de sous-spatiale. | |||
Fichier:HNF-Condor (sous-espace).png|Un [[Condor]] voyageant dans le sous-espace dans [[Halo : Nightfall]]. | |||
Fichier:FoRA-CMA Heracles (slispace).png|Dans [[Halo : The Fall of Reach - The Animated Series]]. | Fichier:FoRA-CMA Heracles (slispace).png|Dans [[Halo : The Fall of Reach - The Animated Series]]. | ||
Fichier: | Fichier:FoRA Affrontement naval.jpg | ||
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<gallery caption=Comics> | |||
Fichier:HBL1-Long Time Coming (slipspace).png|Dans [[Halo : Blood Line n°1]]. | |||
Fichier:HFoR I4-PoA slipspace.jpg|L’''Autumn'' en sous-espace dans [[Halo : Fall of Reach - Invasion n°4]]. | |||
Fichier:ESC7 sous-espace.jpg|L’''Infinity'' entrant en sous-espace dans [[Halo : Escalation n°7]]. | |||
Fichier:ESC20-Song of Retribution slipspace.png|Le ''Song of Retribution'' dans [[Halo : Escalation n°20]]. | |||
Fichier:TFS-UNSC From the Ashes (slipspace).png|Dans [[Halo : Tales from Slipspace]] (''[[Knight Takes Bishop]]''). | |||
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==Notes== | ==Notes== | ||
<references group=Note /> | <references group=Note /> | ||
==Sources== | ==Sources== |
Version actuelle datée du 29 juin 2024 à 21:17
« | Le sous-espace. Un temps hors du temps. Parfois plus rapide, parfois plus lent. Enclin-À-Dériver schématisant le principe d'une bulle de sous-espace.[1]
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Le sous-espace (Slipstream space ou Slipstream en VO, abrégé Slipspace[2][3][Note 1] ou slip[4]) connu aussi sous le nom d’espace Shaw-Fujikawa[5] (S-F space[6]) ou, plus vulgairement hyperespace[7][8][9][10][11], est un domaine multidimensionnel hypercompressé composé d'espaces alternatifs utilisé pour faire transiter vaisseaux et informations plus rapidement que la lumière.[12]
Lorsqu'un vaisseau passe dans le sous-espace à l'aide de son réacteur subspatial, on dit qu'il saute vers (jump) le sous-espace, ou qu'il créé une « rupture spatio-temporelle » (« slipspace rupture »),[13][14] ou qu'il effectue un « slip ».[15] Par opposition au sous-espace, on identifie l'espace de référence comme l’espace normal[16][17][Note 2] (normal space[16][18] ou realspace[17]). Il est dit qu'un vaisseau « rentre » vers l'espace normal lorsqu'il quitte le sous-espace (reentry)[19] ou qu'il « émerge » du sous-espace.[15]
Fonctionnement[modifier]
Généralités[modifier]
Le sous-espace consiste à effectuer une rupture au niveau quantique, permettant d'accéder à des univers parallèles au nôtre. Dans ces univers, les propriétés physiques de l'écoulement du temps sont légèrement différentes par rapport à l'espace normal. C'est en exploitant la différence d'écoulement du temps qu'il est possible de voyager plus vite que la lumière.
Pour prendre un exemple, partant d'un point A vers un point B, le temps pour atteindre B sera de x jours pour l'espace normal. Dans le cas d'un voyage en sous-espace, la distance entre A et B s'effectue par un passage du sous-espace, où le temps s'écoule plus rapidement. Ainsi, la distance vers B sera de y jours, avec y < x. Au final, si on calcule dans le référentiel de l'espace normal le temps entre A et B avec le voyage en sous-espace, on obtient une vitesse moyenne supérieure à celle de la lumière. Pour schématiser, on prend souvent l'exemple d'un « enchevêtrement » de notre plan de dimensions, prendre le classique « plat » utilisé pour représenter la gravité et le transformer en une boule de papier froissé, créant ainsi des dimensions supplémentaires et plus courtes entre les points d’espaces.
Une autre représentation possible est d'imaginer une série de sphères concentriques, dont la sphère extérieure serait l'espace normal et les sphères intérieures les différents niveaux de sous-espace. Lors d'un saut, un vaisseau « descend » sur la sphère de niveau inférieur de diamètre plus petit, ce qui réduit effectivement la distance à parcourir entre un point A et un point B. Plus les niveaux de sous-espace sont descendus, plus les sphères sont d'un petit diamètre et la distance réduite d'autant.
Entrée et sortie[modifier]
Le portail créé durant l'activation d'un réacteur subspatial est par nature instable, qu'il mène vers le sous-espace ou qu'il en sorte. Plus la technologie utilisée est sommaire, plus la transition sera dangereuse.[12] Lorsqu'un vaisseau termine sa transition vers le sous-espace, l'espace normal retrouve violemment ses propriétés normales, comme une feuille de latex tirée à partir de son centre puis violemment relâchée.[20] Les dégâts causés à la Nouvelle Mombasa lors du saut du vaisseau du Prophète du Regret sont un exemple flagrant.[13] Les distorsions électromagnétiques provoquées par des sauts massifs de plusieurs centaines de vaisseaux peuvent se propager sur plus de 3 millions de kilomètres, provoquant des aurores boréales et autres phénomènes en rapport avec la magnétosphère des planètes locales, et créant des signaux facilement détectables.[21]
Chaque rupture laisse des traces visibles sous la forme d'émissions anormales d'ondes électromagnétiques,[Source manquante] de rayons gamma[2] et de particules tau.[22] La détection et l'analyse des chaînes de désintégration des particules élémentaires provoquées par les transferts avec le sous-espace forme un aspect crucial de la surveillance spatiale. L'analyse de la densité des particules et du rapport de branchement de la désintégration, combinée à d'autres données comme les altérations gravitationnelles causées par la présence d'un objet dans l'espace, permettent de déterminer la nature d'un vaisseau sortant du sous-espace. Par exemple, l'impulsion de particules tau générée au retour dans l'espace normal par les technologies de sous-espace de l'UNSC causent une désintégration hadronique et une production caractéristique de pions et neutrinos, ces derniers étant détectables même à travers une planète.[23]
Il est crucial lors des calculs d'astronavigation déterminant le point de sortie que celui-ci soit libre de toute masse solide. Si un objet sort du sous-espace à la même position qu'un autre objet de masse similaire dans l'espace normal, la matière concernée est convertie en énergie et provoque une explosion d'une puissance supérieure à une bombe thermonucléaire. Dans le cas où les deux objets sont de masses suffisamment différentes, un délai de quelques zeptosecondes est introduit, permettant le réalignement des états quantiques et la fusion des deux objets. Un vaisseau peut ainsi émerger du sous-espace et se retrouver fusionné à l'intérieur d'un vaisseau plus grand.[24]
Transit[modifier]
Une fois dans le sous-espace, le réacteur reste actif pour entourer le vaisseau d'une bulle d'espace normal protectrice.[12] Les ruptures vers le sous-espace peuvent englober plusieurs vaisseaux : il n'est pas rare qu'un vaisseau ne possédant pas de réacteur Shaw-Fujikawa s'amarre à un autre vaisseau en possédant un pour voyager dans le sous-espace.[25] Des ruptures de très grande taille comme celles ouvertes par le Mantle's Approach, les Gardiens ou un Halo peuvent permettre le passage de très nombreux objets et petits vaisseaux à proximité (comme des Lichs)[26][27][28] dans son « sillage » (« wake »). Le vaisseau traverse ensuite plusieurs couches de sous-espace grâce à des filaments quantiques jusqu'à atteindre le lieu géométrique (« locus ») qui forme l'intersection entre les dimensions du sous-espace et l'espace normal. Le calcul pour voyager au travers ses différentes couches est très complexe et requiert une puissance de calcul immense et bien souvent l'intervention d'une intelligence artificielle, ou bien d'une intuition surnaturelle. Ces choix de flux opportuns nécessaires à la navigation prédictive dans le sous-espace et l'estimation du temps de trajet sont étudiés dans le domaine de l'astronavigation appliquée au sous-espace.[12]
Effets causals[modifier]
Le sous-espace, dans une utilisation normale, ne peut provoquer d'effets secondaires relativistes[3] comme les retours dans le temps ou les paradoxes temporels. Les Forerunners conçurent néanmoins des appareils qui, mal utilisés, provoquèrent de telles anomalies. Ainsi, le deep-space artifact renvoya en 2004 une partie de l'IA Melissa.[29] Le cristal forerunner trouvé sous la montagne Ménachite sur Reach renvoya l'Ascendant Justice 11 jours en arrière, le 12 septembre 2552, lors d'une transition en sous-espace.[30]
Les calculs de trajectoire prévisionnels sont critiques puisqu'un voyage en sous-espace est rétrocausal : en physique classique un effet est précédé de sa cause, mais lors d'un voyage en sous-espace, la position finale de l'objet dans l'espace normal est déterminée avant que le voyage en sous-espace n'ait touché à sa fin, inversant l'ordre de la cause et de l'effet. Afin de respecter l'intrication cause-effet, le voyage doit donc nécessairement toucher à son terme, ce qui est représenté physiquement par une image fixe de la destination visible au bout du tunnel de sous-espace.[24] Aucun commentaire n'existe sur les violations de la rétrocausalité dues aux incidents de sortie non prévue du sous-espace ou des disparitions de vaisseaux dans le sous-espace.
Représentations[modifier]
En l'absence d'émission d'ondes visibles, le sous-espace est une étendue noire infinie,[31][4] où de rares débris et nuages gazeux provoquent de légers scintillements en interagissant avec la bulle d'espace normal protectrice générée par le réacteur.[12] Il a néanmoins été représenté visuellement d'autres manières : violet et parcouru de bulles et filaments colorés[32], blanc avec des nuances de bleu[33] ou comme un tunnel de lignes bleues-blanches autour du vaisseau.[34][35]
L'entrée vers l'espace normal est décrite comme l'apparition brutale des étoiles, et le remplacement du noir mat par une nuance de noir différente. Observer ces phénomènes est néanmoins rare au sein de la flotte, seule une partie du personnel ayant accès aux écrans d'observation extérieure, ou encore plus rarement à une vision externe directe via une verrière.[19] Les portails ont également connu une modification de leur aspect : dans Halo 2, ils ressemblent à des sphères blanches émettant des vagues violettes, dans Halo 3 à des cercles blancs violacé sur ses bords, le Portail étant une sphère noire aux bords et aux reflets bleu sombre, dans Halo 3 : ODST et Halo : Reach à une sphère noire aux reflets blancs et aux bords blancs violacé, dans Halo 4 à un cercle au centre noir et aux bords bleus spiralants et dans le Spartan Ops comme une spirale bleue et blanche parcourue d'éclairs ou un cercle noir aux bords bleu-blanc vaporeux. Dans Halo 2 : Anniversary, ils sont représentés par un nuage bleu et blanc palpitant. En plus des formes précitées, d'autres supports les ont représentés comme des sphères violettes,[36] des cercles blancs aux bords déchiquetés entourés d'éclairs bleus[37] ou comme des cercles bleus vaporeux.[32] Les portails des vaisseaux covenants d'après-guerre sont parfois de couleur verte.[38]
Certaines failles de sous-espace reposant sur la technologie des Précurseurs provoquent de violentes hallucinations cosmologiques comparables à celles provoquée par l’épilepsie lorsqu'elles sont directement observées par des êtres conscients.[39]
Vitesses[modifier]
Des « courants » et effets de variance temporelle créent des incohérences entre les distances dans le sous-espace et l'espace normal.[12] D'un point de vue topologique, le sous-espace est effectivement non-euclidien,[40] la distance entre deux points pouvant dépendre de la direction suivie, et même les routes le mieux connues et surveillées présentent des variations.[12] Un « voyage rationnel » est le chemin le plus rapide dans le sous-espace, qui nécessite d'identifier et suivre des « confluences », mais seuls les Forerunners disposent des technologies nécessaires pour suivre ces trajectoires en toute sûreté.[12][41] Ces routes praticables sont appelées slipspace lanes.[42] La vitesse d'un vaisseau dans le sous-espace dépend de la sophistication des technologies utilisées,[43] qui permettent d'identifier et exploiter des lieux géométriques plus avantageux et de tracer des routes plus efficaces : le Portail forerunner menant à la petite Arche en-dehors de la Voie lactée permettait un voyage de quelques mois, tandis que le trajet de la Terre vers Harvest, toutes deux au sein du bras d'Orion, prenait presque une année entière avec la technologie humaine.[12]
Quelques exemples de l'incohérence entre durée et distance de voyages subspatiaux :
- Au chapitre 11 de Halo : Opération First Strike, le Rôdeur du lieutenant Wagner a parcouru sans interruption la distance Reach-Terre en quatre jours. La distance réelle entre les deux systèmes est de 10,5 al et cette distance est confirmée dans Halo, soit une vitesse de 2,625 al par jour.
- Au chapitre 1 de Halo : Contact Harvest, le temps de voyage entre Reach (système Epsilon Eridani) et Harvest (système Epsilon Indi) est de 2 mois, et Madrigal (système 23 Librae) est la colonie la plus proche de Harvest avec quelques semaines de transit. Dans l'univers réel, Madrigal et Harvest sont séparées de 70,33 al alors que Reach et Harvest ne sont séparées que de 14,06 années-lumières (al), soit une vitesse d'environ 4,3 al par jour.
- Dans Halo Wars, l'UNSC Spirit of Fire effectue en trois jours un voyage entre Harvest et Arcadia (système Procyon), séparées par 20,22 al, soit une vitesse de 6,74 al par jour.
- Selon la Chronologie de Halo Wars, l'UNSC Spirit of Fire se rend du système Procyon au système Korinth Prior en 13 jours. Au chapitre 15 de Halo : Smoke and Shadow, l'Ace of Spades effectue le même voyage en 4 jours.
- Aux chapitres 24 à 26 de Halo : Les Fantômes d'Onyx, le Bloodied Spirit se rend de la Terre à Onyx (système Zeta Doradus), soit une distance de 37,96 al, en environ une heure, donnant une vitesse d'environ 911 al par jour.
- Au chapitre 37 de Halo : La Chute de Reach, l'UNSC Pillar of Autumn quitte Reach le 30 août un peu avant 7 heures, et arrive près du Halo Alpha le 19 septembre selon Halo Encyclopedia, soit environ 21 jours de transit, devancé par la flotte de Particular Justice. Les chapitres 9 et 18 de Halo : Opération First Strike indiquent que l'Ascendant Justice a pu parcourir cette même distance en environ 11 heures, soit une vitesse près de 46 fois plus vite.
- Un vaisseau covenant partant le 20 octobre de la Terre arrivait au Halo Delta le 2 novembre, soit 13 jours de voyage selon Halo Encyclopedia. La même distance était parcourue en 5 jours par un vaisseau-clé selon Bungie.net.
- Le Portail forerunner sur Terre a transporté une flotte massive de vaisseaux humains et covenants jusqu'à l'Arche en 24 jours, de leur départ dans la nuit du 18 novembre (selon Halo 3 et Halo Encyclopedia) à leur arrivée le 11 décembre (selon Heroes Never Die). Selon 343 Guilty Spark dans L'Arche, l'installation se trouve à 262 144 al du centre de la Voie lactée, contre 24 824 en moyenne pour la Terre. La distance parcourue via le Portail est donc au minimum de 237 320 al et au maximum de 286 968 al, soit une vitesse minimum de 9888,3 al par jour et maximum de 11 957 al par jour.
- Comme l'expliquent les chapitres 7 et 17 de Halo : Les Chasseurs dans l'ombre, une suralimentation de ce type de portail pouvait accélérer le temps de transit à quelques heures, soit des vitesses de plusieurs centaines de milliers d'années-lumière par jour.
Limites[modifier]
Malgré leur maîtrise du sous-espace, les Covenants sont incapables d'y utiliser leur armement à plasma.[44]
Certaines conditions gravitationnelles compliquent les sauts en sous-espace, en particulier les champs liés aux corps stellaires comme les planètes. Effectuer un saut depuis une atmosphère nécessite de prendre en compte et compenser les déformations induites, sans quoi le passage vers le sous-espace s'effondre prématurément.[43] La limite de distance où un vaisseau peut effectuer un saut sans problème est appelée « limite de la zone intérieure de sous-espace » (inner slipspace limit).[45] Par mesure de sécurité, les vaisseaux à proximité d'une planète effectuent leur saut sur un « Point d'entrée sécurisé en sous-espace », PESS (Safe Slipspace Entry Point, SSEP), où ils n'emporteront aucun débris ou objet en orbite avec eux dans le sous-espace.[2]
Il arrive parfois qu'une anomalie se produise lors d'un saut, due à la nature méconnue du fonctionnement du sous-espace. Ainsi, des vaisseaux ressortent très loin de leur vecteur d'origine, et parfois, certains disparaissent purement et simplement.[46] Ces disparitions peuvent également toucher des membres d'équipage pris dans une perturbation spatio-temporelle.[25]
La création d'une faille vers le sous-espace requiert des quantités colossales d'énergie, et plusieurs heures ou jours peuvent être nécessaires aux réacteurs des vaisseaux pour recharger les condensateurs dédiés.[47]
N'importe quel voyage en sous-espace provoque des dégâts locaux dans l'espace-temps, appelés tensions hyperspatiales,[48] brèches de causalité,[49] ou entrelacs (entanglements).[50] Cette pollution est générée durant le voyage, affecte l'espace normal au point de sortie,[41] et augmente avec la durée des voyages, s'accumulant avec les voyages simultanés et provoquant une résistance spatio-temporelle localisée perturbant les communications, l'accès au Domaine, les voyages subséquents,[49] allant jusqu'à détruire les vaisseaux lors de leur retour dans l'espace normal lorsqu'une certaine concentration est atteinte.[41] Ce phénomène est appelé « dette de sous-espace » (reconciliation debt). Ces brèches se réparent, ou « guérissent », spontanément avec le temps, les répercussions dans l'arrière-plan quantique disparaissant dans un processus de « réconciliation ». Ces effets ne se font néanmoins ressentir qu'à de grandes échelles d'usage du sous-espace, comme sous l'Écoumène forerunner.[49] Cependant, en 2560, bien que toujours faible, elle est en augmentation en raison de la technologie rudimentaire utilisée pour voyager qui occasionne de plus de dette. De plus, il reste toujours une certaine dette provenant de l'activation des Halos et surtout l'utilisation sans contrôle des systèmes de transport forerunner comme les Portails.[51]
Espaces exotiques[modifier]
Les Forerunners maîtrisaient une technologie assez avancée pour atteindre des espaces trop différents de l'espace normal pour être qualifiés de sous-espace. Certains d'entre eux s'appelaient espaces dégéographiques, ostraciques, géodétiques complexes, néovacuum ou la Lueur.[52]
En 2552, le cristal forerunner emmena l'Ascendant Justice abordé par l'UNSC et plusieurs autres vaisseaux covenants dans un espace exotique bleu aux dimensions chaotiques rendant impossible toute prévision de déplacement et de tirs.[44]
Applications[modifier]
Voyage[modifier]
L'application principale de ces possibilités est le voyage supraluminique, permettant de rallier plus rapidement des lieux très éloignés. Les voies spatiales utilisaient par exemple les différentes dimensions du sous-espace pour se déplacer encore plus rapidement entre deux mondes.[53] En cas d'accident mécanique du moteur, une « cessation de saut » (slip termination) se produit durant laquelle une rupture de sous-espace est créée dans le cœur du réacteur et s'effondre sur elle-même, résultant dans une expansion brève mais incontrôlable du sous-espace dans l'espace réel. Une telle réaction fut utilisée par les humains en 2552 lors de l'opération : UPPER CUT.[12]
Transmissions[modifier]
Les communications supraluminiques utilisent le wavespace, un domaine dimensionnel apparenté au sous-espace. Créer une connexion via le wavespace demande une très grande quantité d'énergie et des systèmes complexes et coûteux pour des transferts toujours limités en vitesse et en stabilité (la perte de paquets augmentant proportionnellement à la distance), mais la conversation en temps réel est possible par ce biais. Même le plus puissant émetteur-récepteur wavespace nécessite par ailleurs d'avoir une station relais ou de retransmission à proximité relative pour fonctionner.
Les Forerunners disposaient de technologies permettant d'exploiter le wavespace directement depuis le sous-espace, permettant aux vaisseaux en transit de communiquer avec l'espace normal.[12] L'UNSC parvint à exploiter le wavespace dans l'après-guerre, équipant ces systèmes sur leurs navettes militaires[54][55] et les vaisseaux comme l’UNSC Infinity, qui possède une liaison à seize canaux.[56] Avant ces découvertes et pour la majorité des cas dans l'après-guerre, les communications spatiales humaines directes sont limitées par la vitesse de la lumière.[57] Pour pallier cette limitation, les messages longue distance sont transportés dans des vaisseaux empruntant le sous-espaces[58] ou par des moyens exotiques comme le Slipspace COM launcher.
Préservation[modifier]
Certains mondes boucliers, comme le numéro 006 se trouvaient dans un sous-espace où, au contraire du procédé utilisé pour le voyage, le temps s'écoulait différentiellement plus lentement que dans l'espace normal, permettant de faire passer plus de temps à l'extérieur qu'à l'intérieur.
Médecine[modifier]
Les Forerunners avaient mis au point des capsules de sous-espace capables de transporter des corps dans des sous-espaces où ils restaient en stase. Cette méthode fut notamment utilisée par les Ingénieurs du monde bouclier d'Onyx pour maintenir la Team Katana en vie après leurs blessures.
Stockage d'IA[modifier]
Le docteur Halsey se posa la question de savoir quelles seraient les possibilités d'une IA pouvant évoluer librement dans le sous-espace. Selon elle, elles seraient alors libérées de toutes contraintes imposées par leur matrice et leurs réticulations devenant alors infinies, leur vitesse de traitement supraluminique.[59]
Halsey tenta de mettre sa théorie à l'épreuve en propulsant une IA dans la singularité du réacteur Shaw-Fujikawa de l'UNSC Tripping Light. La théorie fut validée, l'IA atteignant des niveaux de compréhension de l'univers jamais enregistrés avant que la connexion ne soit coupée. Halsey décida de détruire toute trace de l'expérience.[60]
Tactique militaire[modifier]
La maîtrise du sous-espace modifie considérablement l'approche d'un combat naval spatial, puisqu'elle ouvre des possibilités au-delà des trois dimensions classiques.
Les serviteurs-combattants forerunners fondaient leur tactique de la Sphère sur un complexe structure mathématique faisant intervenir multidimensions, vecteurs et scalaires pour créer une représentation schématique des possibilités tactiques s'offrant à eux. Ils pouvaient également utiliser des corps célestes pour détruire les vaisseaux sortant du sous-espace, en superposant les deux objets,[61] créer des angles d'attaques improbables ou provoquer des résistances quantiques locales pour ralentir les renforts ennemis.[62]
Les Covenants savent provoquer une explosion de très grande ampleur en chargeant les systèmes extérieurs de leurs vaisseaux avec les particules atmosphériques d'une planète, puis en effectuant un saut en sous-espace.[63]
Maîtrise[modifier]
Humains[modifier]
Avant et pendant la guerre[modifier]
Les humains ont découvert les propriétés du sous-espace en 2291 grâce aux travaux de Tobias Shaw et Wallace Fujikawa. Les premiers réacteurs Shaw-Fujikawa permirent à l'humanité de quitter leur système solaire natal et conquérir le bras d'Orion.
La maîtrise des humains est encore imparfaite à cause de leur manque de connaissance de la physique du sous-espace : un voyage court dure jusqu'à deux mois, et un long six mois ou plus.[3] Il s'agit aussi d'une méthode très rudimentaire consistant à « pousser » dans le sous-espace à un niveau d'énergie précis. Ces réacteurs consomment de grandes quantités d'énergies et produisent d'importantes radiations mais nécessite aussi un réalignement périodique des ses composants internes.[12] En 2524, un saut entre deux planètes d'un même système était estimé à environ une heure, quelques mois entre deux systèmes séparés de plusieurs années-lumière, et un an pour parcourir l'espace contrôlé d'un bout à l'autre.[2] Les vaisseaux exécutant des voyages longs sont équipés de matériel cryogénique pour ralentir le vieillissement de l'équipage. La présence d'une IA capable de veiller sur le vaisseau est alors indispensable, mais la présence d'une telle entité est également obligatoire pour effectuer les complexes calculs liés au passage dans le sous-espace.
De plus, la précision lors de la sortie du sous-espace comporte une marge temporelle, ainsi qu'une marge spatiale pouvant être de plusieurs milliers de kilomètres, voir des millions, ce qui oblige à sortir de sous-espace à bonne distance de tout élément de l'espace normal au risque d'apparaître dans une étoile ou une planète.[Source manquante] Les calculs impliqués dans l'établissement de trajectoires sont des paramètres multivariables appelés Shaw-Fujikawa manifold collapse (contraction de variété Shaw-Fujikawa), impliquant des calculs multidimensionnels dans de multiples dimensions. Ces calculs peuvent être réalisés à la main, mais il est plus sûr et plus rapide de les faire réaliser par une IA pour éviter des imprécisions pouvant mener à des marges d'erreurs drastiques.[64] Les variations temporelles se trouvent entre 5 et 10 %. Les raisons de cette imprécision sont mal comprises, mais il est théorisé qu'elle est due à des fluctuations dans le sous-espace. Ces imprécisions rendent les attaques coordonnées très hasardeuses.[3] Il est nécessaire, sur de très longues distances, de ponctuer le voyage de retours dans l'espace normal afin de corriger la trajectoire.[Source manquante] Tandis que les vaisseaux militaires utilisent des IA pour les calculs et l'utilisation des réacteurs Shaw-Fujikawa, les vaisseaux civils utilisent des routes déjà planifiées et avec des chemins en sous-espace déjà calculés pour éviter d'endommager les propulseurs.[12]
Pour minimiser les risques liés à l'instabilité du sous-espace, les vaisseaux sortants émettent un rapport utilisé par les autres vaisseaux pour déterminer la sûreté d'un point d'entrée. L'UNSC Department of Commercial Shipping utilise également des sondes à cet effet. Malgré tout, des erreurs dans ces prédictions peuvent forcer un vaisseau venant d'entrer en sous-espace de le quitter immédiatement à cause de conditions trop dangereuses pouvant mener à la disparition complète du vaisseau.[25] Le plutonium provoque un effet Vavilov-Tcherenkov lors du retour en espace normal qui rend impossible le déplacement furtif d'explosifs nucléaires.[18]
Durant la guerre contre les Covenants, les voies les plus empruntées étaient le Point de saut interstellaire supérieur d'Epsilon Eridani en premier, puis s'échangeant mutuellement les places de deuxième et troisième le PSI inférieur d'Epsilon Eridani et le PSI supérieur de Sol.[6]
Technologie d'après-guerre[modifier]
Dans l'après-guerre, les technologies récupérées par l'ONI au cours de la guerre permirent de concevoir des réacteurs plus efficaces dont fut notamment équipé l'UNSC Port Stanley[65]. L'UNSC Infinity est équipé d'une technologie encore supérieure issue des vaisseaux trouvés dans le monde bouclier 006[66], réduisant la déviation temporelle à moins d'une seconde et la déviation spatiale à moins d'un kilomètre.[67] La communication instantanée entre espace normal et sous-espace est également possible,[45] une technologie encore inconnue des Covenants.[68]
En mars 2555, l'UNSC commençait les tests sur des prototypes de réacteurs proches de l'architecture Forerunner, et utilisant notamment des cristaux.[69]
Effets physiologiques[modifier]
Le manque de maîtrise du voyage subspatial par les humains avant et pendant la guerre Humain contre Covenant fait que le saut provoque des sensations particulières, à l'entrée et à la sortie du sous-espace. Comme le mal de mer, certaines personnes sont plus touchées que d'autres, la sédation étant autorisée pour les personnes les plus touchées.[4] Les armures Mjolnir ne réduisent pas ces effets.[70] La taille du vaisseau a une incidence sur l'intensité de la sensation : dans un vaisseau de 50 mètres, comme un classe Calypso, les passagers ont l'impression que leurs organes ont été retirés, puis replacés violemment dans leur corps.[71] Durant le voyage, les perturbations spatio-temporelles peuvent également avoir des impacts sur le corps, de simples nausées aux accidents vasculaires cérébraux. Les retours d'urgence sont particulièrement dangereux pour la santé de l'équipage,[25][72] mais les entrées trop rapides ne provoquent que des nausées.[73] Comme le mal de mer, des traitements médicamenteux permettent d'atténuer ou supprimer ces effets.[74] Le gingembre s'avère efficace contre les nausées.[75][76]
Ces effets sont considérablement amoindris avec l'apparition de réacteurs intégrant des technologies forerunner. À bord de l'UNSC Port Stanley, Serin Osman décrit cette sensation comme un non-bruit compressant son cerveau, puis la sensation de tomber en tourbillonnant avant de s'arrêter brutalement,[4] alors que Malcolm Geffen ne ressent qu'un léger vertige à la sortie.[19] Dans un Condor, Edward Buck décrit la brève sensation de traverser une immense toile d'araignée.[70]
Covenants[modifier]
Tirée de la technologie forerunner, les Covenants possèdent une maîtrise pointue du sous-espace, qui leur permet de maîtriser plus efficacement le sous-espace en allant dans des dimensions plus profondes du sous-espace avec leurs borers (« perceurs »),[12] et ainsi de se déplacer beaucoup plus rapidement que les humains, ce qui leur permet de se passer d'appareils cryogéniques. De plus, leur précision à la sortie du sous-espace est atomique,[43] leur permettant de réaliser des sauts à l'intérieur d'un même système stellaire,[77] et ils ne semblent pas être affectés physiologiquement par le passage.[Source manquante] À la sortie du sous-espace, un vaisseau covenant laisse une matrice de transition derrière elle.[78]
La haute technologie de ces réacteurs rend l'astronavigation covenante très précise sur les routes connues, mais leur refus d'utiliser des IA leur interdit tout calcul de correction de trajectoire, rendant l'exploration de nouvelles routes dangereuse : les commandants de vaisseau doivent alors recourir à de courts sauts pour documenter la praticabilité de la route et minimiser le risque d'erreurs fatales d'astrogation.[12]
Forerunners[modifier]
Encore plus développée que celle des Covenants, la maîtrise des Forerunners était telle qu'ils pouvaient voyager de manière quasi-instantanée d'un bout à l'autre de la galaxie, maintenir des portails ouverts sur de très longues durées, pouvant être empruntés par des individus, des vaisseaux[Source manquante] ou des constructions massives comme les Halos,[79] et leur faire prendre des tailles gigantesques : le meilleur exemple est celui du Portail,[80] qui parvint à déplacer une flotte massive jusque dans l'espace intergalactique en un mois.[69] Les portails possédaient également un système de filtrage pour les débris, leur bloquant le retour dans l'espace normal.[Source manquante] Malgré tout, certains vaisseaux comme le Mantle's Approach nécessitaient un bouclier pour traverser le sous-espace.[34] Les Forerunners antiques employaient des miroirs de probabilité pour les déplacements massifs.[50] Les propulseurs utilisaient des cristaux de sous-espace qui modéraient les effets temporels et spatiaux. Ces cristaux n'étaient cependant pas bien compris par les Forerunners et ne furent jamais répliqués.[12]
La dette de sous-espace était un facteur limitant pour les Forerunners, potentiellement expliquée par leur conception de l'espace-temps comme un organisme à part entière.[81] Le voyage de l'Audacity, un petit vaisseau, sur 160 000 années-lumière entre la Voie lactée et Path Kethona, en quelques sauts et avec de courtes pauses, suffit à créer une résistance ralentissant considérablement, voir bloquant totalement, les voyages en sous-espace dans tout l'Écoumène forerunner pendant un an. Les résistances spatio-temporelles étaient réputées comme dangereuses, la réalité formant un caillot autour des vaisseaux dépassant la vitesse de leur existence.[49] De même, le déplacement d'un Halo ancien, de part sa taille et sa masse, peut causer un ralentissement du trafic dans l'ensemble d'une galaxie, et créer une distorsion persistante dans le champ magnétique du système où il émerge du sous-espace.[52]
On peut également relever que la technologie forerunner autorisait l'accès à des dimensions très spécifiques qui n'étaient plus des sous-espaces, mais des espaces entièrement nouveaux, tels les espaces dégéographiques, ostraciques, géodétiques complexes, le néovacuum ou la Lueur.[52] Des artefacts contemporains capables de modifier profondément les caractéristiques d'un voyage, tels le cristal forerunner ou le deep-space artifact, sont des applications directes, bien qu'incontrôlées, de cette technologie.
Précurseurs[modifier]
Les technologies utilisées par les Précurseurs étaient supérieures à celles des Forerunners puisqu'ils étaient capables de voyager couramment entre les galaxies.[82] Leur technique était appelé flux supraluminique (superluminal passage) et dégageait une aura violette.[83] Afin de faciliter cette méthode de voyage, l'espace-temps était déformé par les Précurseurs, entraînant des phénomènes comme la modification des flux magnétiques galactiques.[84]
Dans les dernières années de la guerre Forerunner contre Parasite, les Parasites exploitèrent des technologies inconnues de leur ennemi, probablement d'origine précurseure. Celles-ci permettaient l'ouverture d'un très grand nombre de portails, ainsi que la perturbation du sous-espace comme arme contre l'ennemi. Des vaisseaux sortant du sous-espace pouvaient ainsi être détruits par des échecs critiques de réconciliation[85], subir des mutations causales (causality mutation) ou rester bloqués entre l'univers/continuum normal et des univers/continuum incomplets lors d'un saut, ou empêcher l'ouverture de portails sous-spatiaux.[86]
Néanmoins, les techniques utilisées rendaient la sortie du sous-espace très lente, les vaisseaux se matérialisant lentement en perdant des résidus de multivers (emergence field), les rendant vulnérables aux interférences physiques avec leurs fonctions de réajustement (collapsing function) et les forçant à abandonner le transit, se repositionner ou à se matérialiser dans un autre objet. Les transmissions médullaires exploitées par les Forerunners pour détecter l'arrivée des vaisseaux sont peut-être une autre de ces vulnérabilités.[61]
Galerie[modifier]
La flotte de Particular Justice lance un assaut transitionnel depuis le sous-espace avec une formation atypique.
Seraphs émergeant du sous-espace.
Système de portail sur Requiem.
Le Mantle's Approach entrant en sous-espace.
L'Infinity en sous-espace dans le Spartan Ops.
Représentation d'une faille de sous-espace dans Halo : Spartan Strike.
Dans Halo 5 : Guardians.
Emblème de Halo Infinite Perdu dans le sous-espace.
Vaisseau covenant entrant dans le sous-espace après une séparation dans Halo Legends : Le paquet.
Vaisseaux-clés forerunners s'apprêtant à passer en sous-espace. dans Halo Legends : Origines.
Un Condor voyageant dans le sous-espace dans Halo : Nightfall.
Dans Halo : Blood Line n°1.
L’Autumn en sous-espace dans Halo : Fall of Reach - Invasion n°4.
L’Infinity entrant en sous-espace dans Halo : Escalation n°7.
Le Song of Retribution dans Halo : Escalation n°20.
Notes[modifier]
- ↑ Slipspace est utilisé en français dans les épisodes de Halo Legends, Le paquet, L'exception et Retour au pays.
- ↑ Traduit par espace conventionnel dans Halo : Les Fantômes d'Onyx (prologue).
Sources[modifier]
- ↑ Halo : Le Baptême du feu, ch. 8
- ↑ 2,0 2,1 2,2 et 2,3 Halo : Contact Harvest, ch. 1
- ↑ 3,0 3,1 3,2 et 3,3 Xbox.com - The Halo Timeline (archive)
- ↑ 4,0 4,1 4,2 et 4,3 Halo : Les Mondes de verre, ch. 3
- ↑ Halo : La Chute de Reach, ch. 16, p. 200 (2013)
- ↑ 6,0 et 6,1 CAA Factbook, Reach
- ↑ Halo : La Chute de Reach, Prologue, p. 23 (2013)
- ↑ Halo Wars, niveau Signal d'Anders
- ↑ Halo Wars, Chronologie
- ↑ Halo 3 : ODST, niveaux Réserve de l'Élévateur & Station Kikowani
- ↑ Halo : La Chute de Reach, Addenda (message de Berlin M. Tursk à Lucius R. Jiron)
- ↑ 12,00 12,01 12,02 12,03 12,04 12,05 12,06 12,07 12,08 12,09 12,10 12,11 12,12 12,13 12,14 et 12,15 Halo Warfleet, p. 10-11
- ↑ 13,0 et 13,1 Halo 2, niveau Métropole
- ↑ Halo 3 : ODST, niveau Attention au largage !
- ↑ 15,0 et 15,1 Halo : Bad Blood, ch. 3
- ↑ 16,0 et 16,1 Halo : La Chute de Reach, ch. 1
- ↑ 17,0 et 17,1 Halo : Les Mondes de verre, Prologue
- ↑ 18,0 et 18,1 Halo : Les Fantômes d'Onyx, Prologue
- ↑ 19,0 19,1 et 19,2 Halo : Les Mondes de verre, ch. 4
- ↑ Halo Story Pages - Joe Staten Interview, August 2006
- ↑ Halo : Evolutions, The Impossible Life and the Possible Death of Preston J. Cole, Section 7
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- ↑ 24,0 et 24,1 Halo : Divine Wind, ch. 2
- ↑ 25,0 25,1 25,2 et 25,3 Halo : Contact Harvest, ch. 11
- ↑ Halo 4, niveaux Arrêt & Recomposeur
- ↑ Halo 5 : Guardians, Genesis
- ↑ Chronique:Canon Fodder - Shippin' Out
- ↑ Ilovebees
- ↑ Halo : Opération First Strike, ch. 27
- ↑ Halo : La Chute de Reach, ch. 1
- ↑ 32,0 et 32,1 Halo Wars : Genesis
- ↑ Halo : Escalation, n°1
- ↑ 34,0 et 34,1 Halo 4, niveau Midnight
- ↑ Halo : Nightfall, ép. 2
- ↑ Halo Legends, Le paquet
- ↑ Halo : Escalation, n°4
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- ↑ Halo : Outcasts, ch. 8
- ↑ Catalog (Waypoint), post2969317
- ↑ 41,0 41,1 et 41,2 Halo Warfleet, p. 92
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- ↑ 43,0 43,1 et 43,2 Halo : Opération First Strike, ch. 9
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- ↑ 49,0 49,1 49,2 et 49,3 Halo : Silentium, ch. 4
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- ↑ 61,0 et 61,1 Halo : Silentium, ch. 25
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- ↑ Halo : Evolutions, The Impossible Life and the Possible Death of Preston J. Cole, Section 2
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- ↑ 69,0 et 69,1 Halo : Hunters in the Dark, ch. 2
- ↑ 70,0 et 70,1 Halo : Bad Blood, ch. 1
- ↑ Halo : Dictata mortels, ch. 6
- ↑ Halo : Evolutions, Dirt
- ↑ Halo : Contact Harvest, Épilogue
- ↑ Halo : Dictata mortels, ch. 8
- ↑ Halo : Les Mondes de verre, ch. 3, p. 105 & 106 (2015)
- ↑ Halo : Dictata mortels, ch. 8, p. 292 (2015)
- ↑ Halo : La Chute de Reach, ch. 12
- ↑ Halo : Les Fantômes d'Onyx, ch. 31
- ↑ Halo : Cryptum, ch. 24
- ↑ Halo 3
- ↑ Halo : Silentium, ch. 7
- ↑ Bestiaire
- ↑ Halo : Silentium, ch. 26
- ↑ Halo : Silentium, ch. 27
- ↑ Halo : Silentium, ch. 18
- ↑ Halo : Silentium, ch. 19