Le sujet de cet article est considéré comme une des bases de Halo.

Halo : Reach

Le WikiHalo rappelle à ses contributeurs que toute information ajoutée doit être officielle et vérifiable. Les contributions sans sources et les théories sur Halo Infinite seront rejetées.

(Redirigé depuis HR)

Halo : Reach
Jaquette Halo Reach.png
Informations
Développeur :
Plateforme :
Genre :
Date de sortie :
  • Xbox 360 : 14 septembre 2010 (US/Europe) et le 15 (Japon)
  • Xbox One, PC (via TMCC) : 3 décembre 2019
Éditions spéciales :
Personnage incarné(s) :
Classification :
Multijoueur :
  • Offline
    • Campagne : 1 à 2 joueurs
    • Multijoueur : 1 à 4 joueurs
    • Baptême du feu : 1 à 4 joueurs
  • Multiconsole
    • Campagne : 2 à 4 consoles, 2 à 4 joueurs (1 à 2 j par console)
    • Multijoueur : 2 à 4 consoles, 2 à 16 joueurs (1 à 4 j par console)
    • Baptême du feu : 2 à 4 consoles, 2 à 4 joueurs (1 à 4 j par console)
  • Xbox Live
    • Campagne : 1 à 4 joueurs (1 à 2 j par console)
    • Multijoueur : 1 à 16 joueurs (1 à 4 j par console)
    • Baptême du feu : 1 à 4 joueurs (2 j par console)
    • Téléchargement de contenu : Oui
    • Score en ligne : Oui
    • Création de serveurs dédiés : Non
Note Metacritic :
91/100
Exemplaires vendus :
  • + de 7 millions (selon Microsoft ExpertZone)
  • 9.43 millions (selon VGchartz)
  • Exclusivité Xbox 360 la plus vendue en 24H

Halo : Reach est un FPS paru en 2010 sur Xbox 360, le sixième jeu Halo et le dernier de la série développé par Bungie Studios. Succès commercial et critique ayant bénéficié d'une bêta particulièrement active, l'un des jeux les plus joués de la saga et ayant considérablement amélioré la Forge, Reach est également le premier à avoir subit des critiques de la communauté pour ses systèmes de paquetages et de power-ups d'armure. Le jeu est prévu pour être ajouté à Halo : The Master Chief Collection dans une version compatible 4K, HDR, 60 fps[1][2] et sans motion blur.[3]

L'histoire est un standalone prequel[4] à Halo : Combat Evolved, se déroulant dans les mois précédents. Il relate l'invasion et l'inévitable chute de la planète Reach, le plus grand bastion militaire de l'UNSC, par l'Alliance Covenante. Le joueur incarne Noble 6, un Spartan personnalisable, faisant partie des soldats d'élite de l'équipe Noble, dans leur tentative de sauver ce qui peut l'être. Le scénario a été critiqué pour ses incohérences avec le roman Halo : La Chute de Reach, considéré comme la fondation de l'univers Halo. Les éditions spéciales du jeu contiennent le journal personnel du Dr Halsey, un personnage-clé de l'univers Halo.

Gameplay[modifier]

Le gameplay de Halo : Reach s'enrichit par l'ajout des power-ups d'armure et des paquetages. Les premiers fournissent des capacités supplémentaires que le joueur peut activer régulièrement, comme se déplacer plus vite ou projeter un double holographique. Les paquetages offrent à chaque joueur en début de partie ou lors du respawn un choix entre plusieurs sets d'armes, grenades et power-ups d'armure. Les joueurs se différencient donc par leur armement ou leurs capacités dès le début de la partie. Le système de vie est réimplanté, et l'espèce du joueur, Spartan ou Élite, a un impact sur celle-ci.

Halo : Reach a introduit deux aspects de gameplay controversés : le bloom, réduisant la précision des armes lors du feu soutenu et représenté par l'élargissement du viseur, et le retrait du bleedthrough, un comportement du bouclier énergétique rendant moins efficaces les grandes quantité de dégâts. La Title Update du jeu a réintégré le bleedthrough et réduit l'impact du bloom. Le bleedthrough a été réintégré par défaut dans les jeux suivants et le bloom a été rendu négligeable, affectant surtout le visuel du réticule de visée.

Des défis journaliers et hebdomadaires concernant tous les modes de jeu permettent aux joueurs d'engranger des crédits pour débloquer des personnalisations d'armure.

Halo : Reach est le premier FPS Halo à abandonner le genre FPS pendant un segment de sa campagne : le niveau Longue nuit de réconfort est divisé en trois parties, dont la partie centrale est jouée non pas comme un FPS, mais comme un jeu de dogfight (similaire aux séries Ace Combat ou Star Wars : Rogue Squadron).

Armes[modifier]

Véhicules[modifier]

Équipement[modifier]

Campagne[modifier]

La campagne de Halo : Reach propose tous les crânes, mais offre en contrepartie les éléments cachés des terminaux de données, ainsi que des BOB.

Personnages[modifier]

Ennemis[modifier]

Scénario[modifier]

Le 24 juillet 2552, l'équipe Noble, et son nouveau membre Noble 6, se rend, sur les ordres du colonel Urban Holland, dans la région de Visegrád sur Reach, planète-bastion de l'UNSC, afin d'enquêter sur la disparition de plusieurs équipes autour de l'avant-poste relais local, et sur le silence de l'installation. Après enquête sur le terrain et auprès des habitants, l'équipe découvre que les rebelles ne sont pas incriminés : ce sont les Covenants eux-mêmes qui ont prit l'installation d'assaut. Le code WINTER CONTINGENCY est activé : Reach, la dernière planète fortifiée avant la Terre, est infiltrée par l'ennemi. Après avoir repris l'avant-poste, en mauvais état, et récupéré des données de recherches sur le corps du professeur Laszlo Sorvad, l'équipe se rend, après deux jours de voyage, à la base SWORD de l'ONI, attaquée par une corvette covenante.

Noble 6 et Catherine-B320 « Kat » sont envoyés en avant-garde pour sécuriser la cour du complexe, puis se rendent à la station Farragut puis la base Airview pour réactiver les communications et les batteries anti-aériennes, avant de rejoindre le groupe pour éliminer les Covenants à l'intérieur de la base. Noble 6 et Emile-A239 éliminent ensuite les forces aériennes ennemies, permettant aux Longswords locaux d'éloigner la corvette ennemie de la base, assez pour qu'une plate-forme de défense orbitale l'abatte d'un coup de super-CAM. Suite à cette bataille, l'équipe délivre les données scientifiques du professeur Sorvad à un autre scientifique de la base : le docteur Catherine Halsey.

Dans la nuit du 11 au 12 août, l'équipe envoie deux de ses membres, Noble 6 et leur sniper Jun-A266, effectuer une reconnaissance dans une zone invisible aux radars. Après avoir piégé un pylône de brouillage covenant à la centrale hydroélectrique de Viery, les Spartans découvrent que la zone de brouillage est un lieu de rassemblement pour une armée d'invasion covenante. Le lendemain, un immense groupe d'assaut véhiculé de l'UNSC prend d'assaut le site d'atterrissage covenant, dont les troupes ont commencé à se disperser en attaquant les diverses bases du territoire de Viery. Après avoir éliminé avec Kat plusieurs canons antiaériens Tyrants pour laisser le champ libres aux forces aériennes, Noble 6 rejoint Jorge-052 et s'approche en Falcon d'une spire de téléportation covenante, l'une des tours permettant le transport des troupes sur la planète. Ils y désactivent les boucliers du bâtiment, permettant à l'UNSC Grafton de détruire la spire à coup de CAM. Mais à peine cette victoire remportée, les Covenants ripostent à l'aide d'un super transporteur, le Long Night of Solace. Le territoire de Viery tombe aux mains des Covenants.

Afin de venir à bout du puissant vaisseau, Kat prévoit d'y apporter un réacteur Shaw-Fujikawa qu'il y feront exploser, et d'utiliser pour cela les Sabres, des chasseurs spatiaux top-secret familiers à Noble 6. Deux jours plus tard, l'équipe se rend au lac Farkas, où se trouve le site de lancement/recherche du programme Sabre, et traverse les lignes covenantes qui le prennent d'assaut pour rejoindre les chasseurs. Pendant que le reste de l'équipe reste au sol, Noble 6 et Jorge sont propulsés dans l'espace pour mener l'opération : UPPER CUT. Après avoir défendu la station Anchor 9 contre l'ennemi le temps que le réacteur de l'UNSC Savannah soit déplacé vers un Pélican de transport, les Sabres et le Savannah prennent d'assaut la corvette Ardent Prayer, la privant de ses moteurs et de ses communications avant de l'aborder. Les forces d'abordage réussissent à amener la bombe improvisée dans le vaisseau et à démarrer la séquence de ravitaillement qui le rapprochera du Long Night of Solace, mais échouent à désactiver l'armement pour sauver le Savannah. Finalement, alors que la mission est sur le point de réussir, Jorge remarque que le minuteur de la bombe est inutilisable, et décide de se sacrifier en l'activant lui-même après avoir jeté Noble 6 dans l'espace vers Reach. Mais à peine le Long Night of Solace détruit, une immense flotte covenante arrive en renfort.

Après avoir atterrit et atteint la Nouvelle Alexandrie après 10 jours de marche, 6 vient en aide aux soldats qui défendent la ville et recontacte son équipe après avoir assisté le départ d'un cargo d'évacuation civil. À bord d'un Falcon, 6 détruit des brouilleurs covenants disséminés dans les immeubles de la ville et aide les soldats au combat avant de rejoindre l'équipe dans la tour Olympique de l'ONI. Ils y reçoivent l'ordre de retourner à la base SWORD, détruite par les Covenants, avant qu'un vaisseau ne les oblige à fuir vers un bunker. Kat est tuée dans leur fuite.

Après cinq jours, l'équipe se rend dans les ruines de la base SWORD, où ils découvrent un passage secret et sont contactés par le docteur Halsey. Leur mission de récupération des données était un prétexte pour les amener sur site et leur faire évacuer la scientifique. Après avoir gagné du temps pour qu'Halsey rassemble ses données face à l'assaut des Covenants sur le site souterrain, Noble se divise de nouveau : Jun escorte le docteur vers la base CASTLE pendant que Carter, Emile et 6 transportent l'IA vers sa destination, le vaisseau UNSC Pillar of Autumn, qui les attends au chantier de démantèlement d'Aszod. En chemin, le pélican de l'équipe est prit d'assaut par des Banshees, et Emile et 6 sautent en marche pour terminer le trajet en Mangouste, ignorant les forces d'invasion autour d'eux. En traversant un réseau de grottes, ils se retrouvent face à un Scarab, et Carter leur permet d'avancer en faisant se crasher son pélican contre le véhicule ennemi. Emile et 6 rejoignent finalement les chantiers et traversent les carcasses de vaisseaux envahies par les Covenants, puis sécurisent l'aire d'atterrissage nécessaire à la récupération de l'IA par le capitaine du Pillar of Autumn, Jacob Keyes. Dans le processus, Emile est tué aux commandes de son canon de masse, et le vaisseau est à la merci des forces aériennes ennemies. 6 décide donc de rester pour ouvrir le départ de l’Autumn.

Après que le vaisseau ait fui Reach, 6 se retrouve seul sur une planète condamnée à mourir et se jette dans une bataille perdue d'avance où il vendra finalement chèrement sa vie.

Niveaux[modifier]

Collectables[modifier]

Terminaux de données[modifier]

Multijoueur[modifier]

Cartes[modifier]

Personnalisation[modifier]

Halo : Reach offre une gamme d'armure largement supérieure à celle de Halo 3, qui s'achètent avec les crédits gagnés par le joueur.[5] Le sexe du Spartan incarné peut être choisi pour changer légèrement l'apparence de l'avatar (ce qui n'a pas d'impact sur la hitbox du joueur[6]).


Emblèmes[modifier]

Grades[modifier]

Médailles[modifier]

Citations[modifier]

Baptême du feu[modifier]

Forge[modifier]

Succès[modifier]

Récompenses[modifier]

  • Casque de Carter : Terminez une missions de la campagne en Légendaire sans mourir.
  • Casque de Kat : Venger un co-équipier en matchmaking multijoueur.
  • Casque de Jun : Tuer 100 ennemies sans mourir en campagne ou en multijoueur.
  • Casque d'Emile : Gagner la médaille "Sur le fil" en multijoueur.
  • Casque de Jorge : Gagner la médaille "Tuerie" en multijoueur.

Musique[modifier]

Easter eggs[modifier]

Diffusion[modifier]

Éditions spéciales[modifier]

Pack Édition standard Édition limitée Édition légendaire
Présentation Jaquette Halo Reach.png HR-Collector.jpg HR-Edition Legendaire.jpg
Jeu & manuel Oui Oui Oui
Boîte noire de l'ONI & Journal du Dr. Halsey Non Oui Oui
Accessoires pour Avatar via Waypoint Non Oui Oui
Armure Élite Officier Non Oui Oui
Effet Légendaire Non Non Oui
Réplique du Mémorial de guerre de Reach Non Non Oui
Boîte spéciale de l'UNSC Non Non Oui
Armure Recon Pré-commander Pré-commander Pré-commander

DLC et extension[modifier]

Halo : Reach a reçu trois DLC ajoutant des cartes multijoueur :

D'autres cartes furent ajoutées avec l'extension contenue dans Halo : Combat Evolved Anniversary.

Rétrocompatibilité[modifier]

Le jeu est le premier Halo rétrocompatible sur Xbox One, disponible depuis le 17 décembre 2015.[7]

L'ajout de Halo : Reach à Halo : The Master Chief Collection fut annoncé le 12 mars 2019, en même temps que le portage de la collection sur Windows 10. Reach sera le premier jeu de la compilation à être diffusé sur PC. Sur Xbox One, les modes multijoueur, Forge et cinéma de Reach seraient rendus disponibles aux possesseurs de la Master Chief Collection, mais les modes campagne et Baptême du feu devraient être achetés à part, de la même manière que la campagne de Halo 3 : ODST.[2][1] Le niveau Fer de lance sur PC était jouable durant l'E3 2019.[8]

Fin des services[modifier]

Le système de défis personnalisés n'est plus maintenu depuis septembre 2014.[9] Le site web dédié aux statistiques des joueurs a été fermé le 1er mars 2018.[10]

Avec Halo 3, Halo 3 : ODST et Halo 4, la version originale de Halo : Reach pour Xbox 360 sera impactée par la fin des services Halo sur la console le 13 janvier 2022. Toutes les fonctions du jeu n'utilisant pas le Xbox Network resteront utilisables, mais le matchmaking, le partage de fichier, les statistiques en jeu, les défis, la personnalisation du jeu et le message du jour deviendront indisponibles, et les succès associés à ces modes ne pourront plus être débloqués.[11][12]

Développement[modifier]

Crédits[modifier]

Marketing[modifier]

Halo : Reach a bénéficié d'une bêta publique, accessible avec Halo 3 : ODST. Elle a duré du 3 au 19 mai 2010.

Le titre du jeu est entièrement traduit en chinois traditionnel (Taiwan) : 最後一戰:瑞曲之戰, littéralement « Le dernier combat : La bataille pour Reach ». L'édition limitée japonaise traduit phonétiquement le titre sur sa boîte par ヘイロー:リーチ.

Réception[modifier]

Critiques[modifier]

IGN GamesRadar Polygon AusGamer
9,5/10 4/5 N/A 9,5/10
Eurogamer Gamespot Gamekult Jeuxvideo.com
9/10 9,5/10 7/10 18/20

Erik Brudvig d'IGN US estime que le jeu résout les problèmes de répétition dans les niveaux et de la narration confuse des précédents jeux, et apprécie la possibilité de jouer son propre Spartan dans la campagne ainsi que l'accessibilité du scénario pour les nouveaux joueurs tout en impliquant les fans par ses détails. Il applaudit également la flexibilité apportée par l'ajout des power-ups d'armure ainsi que l'échelle des combats, la musique et la direction artistique, mais note un manque de détails et des pertes de frame rate pendant les scènes les plus ambitieuses. Il juge également la campagne comme la plus difficile de la saga, et estime que les nouveaux modes, les fonctions d'engagement comme les défis, les power-ups d'armure et les modifications du moteur physique, combinés à la Forge et à la personnalisation des modes de jeu déjà présents dans les jeux précédents, suffisent à renouveler l'expérience multijoueur et en faire le meilleur de la série malgré un nombre de cartes trop faible (13 au lancement).[13]

Cam Shea et Narayan Pattison d'IGN Australia jugent l'IA alliée et l'histoire du jeu aussi décevantes que dans les précédents titres malgré la variété apportée par les sections spatiales, et les améliorations de l'IA ennemie et l'inclusion des power-ups d'armure anecdotiques. Ils estiment néanmoins que le multijoueur est le plus solide de la saga grâce à l'inclusion du Baptême du feu en ligne et ne recommandent l'achat qu'aux membres Xbox Live Gold.[14] Martin Robinson d'IGN UK considère les power-ups comme un changement important mais maîtrisé du gameplay de la série et salue les ajouts à l'arsenal ainsi que le level design de la campagne, mais juge l'histoire trop cliché et les environnements moins enchantant que dans les précédents jeux à cause de la direction artistique plus réaliste. Il considère que le mode Forge atteint une complexité suffisante pour être qualifié d'outil d'édition de carte, mais déplore un système de partage de fichier trop rudimentaire.[15]

Charlie Barratt de GamesRadar qualifie la campagne de « Halo 3 : ODST 2.0 » inférieure à celle de la trilogie d'origine malgré quelques fulgurances, déplorant un casting de personnages-archétypes trop similaires au précédent jeu et une IA alliée décevante. Il estime que les power-ups d'armure ne révolutionnent pas le mode multijoueur mais le considère comme le meilleur de la série et compare le jeu à Battlefield : Bad Company 2, surtout plus tôt dans l'année.[16] AusGamers juge la représentation des Spartans trop éloignée des militaires professionnels des romans et moins appréciables que ceux de Call of Duty : Modern Warfare, mais encense le gameplay innovant, l'échelle des niveaux de campagne et le multijoueur.[17] Chris Watters de Gamespot applaudit le principe d'Active Roster et la clarté des menus, et estime que malgré les clichés la campagne est la plus satisfaisante de la série grâce à son ambiance d'héroïsme, son rythme et la variété de ses environnements et de son level design. Il applaudit l'inclusion des power-ups d'armure comme moyen d'élargir les possibilités stratégiques du jeu sans modifier drastiquement son principe d'équité entre les joueurs.[18]

Oli Welsh d'Eurogamer juge la campagne de communication autour du jeu vaine, percevant le jeu comme un monument plutôt qu'une révolution comme ceux de la trilogie d'origne, et déplore des personnages vides de sens, accusant Bungie d'oublier ses origines pulp en créant un ton sérieux autour de l'histoire. Il applaudit le level design, l'IA des ennemis, le design des environnements et l'échelle des scènes soutenue par la musique, tout en les considérant inférieures à Halo 3 et en déplorant l'absence d'une troisième faction pour varier l'action. L'inclusion des power-ups d'armure est établi comme preuve de la maîtrise du design asymétrique de Bungie, mais les nouveaux ajouts à l'armement sont jugés éparpillés et décevant bien qu'ultimement sans effet sur la qualité de l'équilibrage. Les fonctions d'engagement sont jugées insuffisantes comparées à celles développées par Call of Duty mais compensées par les options de personnalisation en Forge et types de partie.[19]

En France, Gamekult apprécie l'ambiance de la campagne, la bande son, une difficulté plus élevée que les précédents jeux et l'absence d'aller-retours dans les niveaux, mais décrie un temps de jeu trop court, un gameplay n'ayant pas évolué depuis le premier jeu et une mise en scène pas assez ambitieuse par rapport au scénario. Le multijoueur est encensé par une comparaison avec la série Unreal Tournament et pour la rapidité de son matchmaking, mais les graphismes sont jugés en retard par rapport à la concurrence de Killzone 2 et Call of Duty : Modern Warfare 2.[20] Jeuxvidéo.com applaudit l'atmosphère et les émotions de l'histoire et salue les contrôles intuitifs, les possibilités offertes par le level design et les power-ups d'armure en campagne et l'évolution du multijoueur grâce au principe de paquetages et des combats plus rapide.[21]

Frank O'Connor rapporta que l'absence du Major comme personnage principal avait été une déception chez les joueurs, renforçant l'idée de développer le personnage dans Halo 4.[22]

Ventes[modifier]

Le jeu rapporta un cumul de 200 millions de dollars le jour de sa sortie aux États-Unis et en Europe,[23][24] avec 300 000 copies vendues au Royaume-Uni le premier jour.[25] Les ventes de Xbox 360 dans le même pays furent doublées la semaine du lancement.[26]

Statistiques[modifier]

Quelques heures après sa sortie, le jeu avait rassemblé plus de joueurs que Halo 3 en une semaine. Dans les six premiers jours, le nombre de joueurs équivalait à 45 jours sur Halo 3, avec quatre fois plus de joueurs que les fréquentations d'alors et dépassant le record de joueurs connectés simultanément sur Halo 3 de 65 %. Sur ces six jours, 70 millions de parties avaient été jouées en ligne par plus de 235 millions de joueurs, le partage de fichier avait accueilli plus de 2 millions de fichiers, 5901 années cumulées avaient été passées en jeu, 20 millions de défis journaliers et 709 840 hebdomadaires avaient été complétés et 165 milliards de crédits accumulés.[27] Le 11 décembre 2010 au Spike Video Game Awars, le jeu remporta le titre de Meilleur multijoueur.[28]

Halo : Reach est le septième jeu le plus joué sur le Xbox Live sur Xbox 360 entre le 26 septembre 2016 et le 12 février 2017, ainsi que le dixième en temps de jeu total avec une moyenne de 5,86 minutes sur 261 000 joueurs, plus de six ans après sa sortie. C'est également le quatrième jeu le plus joué en rétrocompatibilité sur Xbox One et le septième jeu le plus possédé sur Xbox 360 (Halo 3 étant le premier).[29] Début 2018, le jeu accueillait toujours « une solide population de joueurs ».[30]

Guide officiel[modifier]

Vidéos[modifier]

Galerie[modifier]

Sources[modifier]

  1. 1,0 et 1,1 Halo Waypoint: News - MCC PC & Halo: Reach
  2. 2,0 et 2,1 Xbox Wire - Halo: The Master Chief Collection is Coming to PC, Halo: Reach Being Added to the Collection
  3. Twitter - Brian Jarrard
  4. Game Informer - Halo: Reach Developer Commentary
  5. Bungie.net - Welcome to Noble Team
  6. YouTube - Halo Reach Female Spartans Are Not Smaller Targets
  7. Major Nelson - Here Are The New Xbox One Backward Compatibility Titles Playable Today
  8. Halo Waypoint: News - MCC Development Update - June 2019 (Archive)
  9. Halo Bulletin du 2 juillet 2014
  10. Halo Waypoint: Forums - Halo: Reach Detailed Web Stats Retirement (archive)
  11. Halo Waypoint: News - Sunsetting Halo Xbox 360 Game Services in 2021 (archive)
  12. Halo Waypoint: Community Update - Autumn Archives
  13. IGN - Halo: Reach Review
  14. IGN - Halo: Reach AU Review
  15. IGN - Halo: Reach UK Review
  16. GamesRadar - Halo: Reach super review
  17. AusGamers - Halo: Reach Review
  18. Gamespot - Halo: Reach Review
  19. Eurogamer - Halo: Reach Review
  20. Gamekult - Test : Halo : Reach
  21. Jeuxvidéo.com - Test : Halo Reach
  22. OXM - Bungie man "surprised" by how much Halo fans missed Master Chief in Reach (Archive)
  23. Polygon - Halo franchise tallies 46 million copies sold, almost $3 billion total revenue
  24. Halo Franchise Fact Sheet (mai 2016)
  25. MCV - MS: Halo Reach sales are staggering
  26. Gameindustry.biz - Halo: Reach helps double UK Xbox sales
  27. Bungie.net - Halo: Reach Week 1 – By the Numbers
  28. PR Newswire - Spike TV Announces 2010 'Video Game Awards' Winners
  29. Ars Technica - Xbox Unleashed: Our deep dive study of how millions use Xbox Live
  30. Halo Waypoint: Forums - Halo: Reach Detailed Web Stats Retirement - 3/1/18