Différences entre les versions de « Camouflage »
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Le '''camouflage''' est un ensemble de techniques permettant à une personne ou un objet de se confondre avec son environnement pour échapper à la détection. Dans [[Halo (générique)|Halo]], le camouflage le plus représenté est le '''camouflage actif''' (''Active camouflage'', ''Active cammo''<ref name=EVG>[[Halo : The Essential Visual Guide]], p. 47</ref> | Le '''camouflage''' est un ensemble de techniques permettant à une personne ou un objet de se confondre avec son environnement pour échapper à la détection. Dans [[Halo (générique)|Halo]], le camouflage le plus représenté est le '''camouflage actif''' (''Active camouflage'', ''Active cammo'',<ref name=EVG>[[Halo : The Essential Visual Guide]], p. 47</ref> ''av-cam''<ref name=EVO3>[[Halo : Evolutions]], ''[[Headhunters]]'', ch. 3</ref><ref>[[Halo : Smoke and Shadow]], ch. 9</ref> et ''Cloaking'' en VO), une technologie s'accordant automatiquement à l'environnement alentour, à l'inverse d'un camouflage traditionnel qui n'est adapté qu'à un type d'environnement particulier. | ||
Dans Halo, le camouflage actif désigne généralement un équipement rendant son porteur transparent grâce à la diffraction de la lumière, mais des technologies exploitant d'autres propriétés physiques existent. En jeu, un camouflage actif peut s'obtenir par des [[power-up]]s, des [[power-ups d'armure]] (intégré dans l'armure) ou des [[équipements]] (matériel trouvable sur le terrain) selon le jeu, et ne s'apparente pas à une véritable invisibilité mais plus à une transparence, car il conserve le défaut de dévier les rayons lumineux, et de créer des effets d'optique à même de révéler l'utilisateur. | Dans Halo, le camouflage actif désigne généralement un équipement rendant son porteur transparent grâce à la diffraction de la lumière, mais des technologies exploitant d'autres propriétés physiques existent. En jeu, un camouflage actif peut s'obtenir par des [[power-up]]s, des [[power-ups d'armure]] (intégré dans l'armure) ou des [[équipements]] (matériel trouvable sur le terrain) selon le jeu, et ne s'apparente pas à une véritable invisibilité mais plus à une transparence, car il conserve le défaut de dévier les rayons lumineux, et de créer des effets d'optique à même de révéler l'utilisateur. | ||
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Talc en poudre et d'autres particules atmosphériques peuvent perturber les camouflages optiques, causant un phénomène de surcharge.<ref>[[Halo : Opération First Strike]], ch. 13</ref> | Talc en poudre et d'autres particules atmosphériques peuvent perturber les camouflages optiques, causant un phénomène de surcharge.<ref>[[Halo : Opération First Strike]], ch. 13</ref> Le dispositif génère également une quantité considérable de chaleur, l'utilisateur est donc visible par des lunettes thermiques, ainsi que des variations du fusil de sniper. Les soldats humains sur le [[Halo Alpha]] ont utilisé cet avantage lorsque leur [[Base Alpha (Installation 04)|base]] a été infiltrée par des [[SpecOps|Élites furtifs]].<ref>[[Halo : Les Floods]], ch. 8</ref> | ||
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L'UNSC a acquis la technologie du camouflage optique par rétroingénierie des harnais de combat [[ | L'UNSC a acquis la technologie du camouflage optique par rétroingénierie des [[harnais de combat]] [[sangheilis]]<ref name=Ency2>[[Halo Encyclopedia]], p. 355 (2011)</ref> par la [[division Bêta-5]].<ref name=EVO3 /> Les [[Rôdeur]]s de classes [[classe Sahara|Sahara]] et [[classe Winter|Winter]] disposent de camouflages se présentant comme une bulle de panneaux hexagonaux réfléchissants, dont le fonctionnement est inconnu. Officiellement, l'UNSC n'avait produit aucun prototype viable de camouflage actif en [[2531]].<ref name=EVO3 /> Dans les faits, des prototypes viables, bien que très gourmands en énergie, étaient utilisés par des armures [[Mjolnir]] en décembre [[2525]],<ref>[[Halo : Collateral Damage]], [[Halo : Collateral Damage n°1|{{n}}1]]</ref> et en 2531 les [[Headhunters (unité)|Headhunters]] portaient des armures dotées d'un camouflage actif pleinement fonctionnel.<ref name=EVO3 /> | ||
Les armures [[SPI]] des [[Spartans-III]] utilisent des panneaux photo-réactifs pour se camoufler. Le ''[[Tart-Cart]]'' et le ''[[Bogof]]'', deux [[Pélican]]s modifiés, utilisent des nanotube de carbone pour créer une illusion d'optique les rendant invisibles à grandes distances. Un équipement de camouflage utilisé par l'[[ONI]] en [[2556]] pouvait projeter un [[holographie|hologramme]] se fondant dans le décor alentour, offrant un simple camouflage visuel.<ref>[[Halo : Nightfall]], ép. 2</ref> | Les armures [[SPI]] des [[Spartans-III]] utilisent des panneaux photo-réactifs pour se camoufler. Le ''[[Tart-Cart]]'' et le ''[[Bogof]]'', deux [[Pélican]]s modifiés, utilisent des nanotube de carbone pour créer une illusion d'optique les rendant invisibles à grandes distances. Un équipement de camouflage utilisé par l'[[ONI]] en [[2556]] pouvait projeter un [[holographie|hologramme]] se fondant dans le décor alentour, offrant un simple camouflage visuel.<ref>[[Halo : Nightfall]], ép. 2</ref> | ||
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Les Covenants font également un usage limité des technologies photoréactives, certains SpecOps utilisant cette technologie comme camouflage de secours lorsque leur camouflage optique est compromis.<ref>[[Halo : Evolutions]], [[Headhunters]], ch. 5</ref> | Les Covenants font également un usage limité des technologies photoréactives, certains SpecOps utilisant cette technologie comme camouflage de secours lorsque leur camouflage optique est compromis.<ref>[[Halo : Evolutions]], ''[[Headhunters]]'', ch. 5</ref> | ||
L'[[UNSC]] est parvenu à mettre au point un modèle de [[VISR]] capable de repérer les aberration optiques typiques des camouflages | L'[[UNSC]] est parvenu à mettre au point un modèle de [[VISR]] capable de repérer les aberration optiques typiques des camouflages [[jiralhanaes]] : le [[Rex (visière)|Rex]].<ref>[[Halo 5 : Guardians]], REQ Card Rex</ref> | ||
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Le camouflage individuel permet à son utilisateur de rendre son corps et son équipement transparent (à l'exception de l'[[épée à énergie]] dans [[Halo : Combat Evolved]] et [[Halo 2]], ainsi que certains [[effets d'armure de Halo : Reach]]). La transparence ne s'apparente pas à une invisibilité complète, car si la lumière passe à travers l'utilisateur elle est déviée par son volume, permettant de distinguer sa silhouette. | Le camouflage individuel permet à son utilisateur de rendre son corps et son équipement transparent (à l'exception de l'[[épée à énergie]] dans [[Halo : Combat Evolved]] et [[Halo 2]], ainsi que certains [[effets d'armure de Halo : Reach]]). La transparence ne s'apparente pas à une invisibilité complète, car si la lumière passe à travers l'utilisateur elle est déviée par son volume, permettant de distinguer sa silhouette. | ||
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*Dans [[Halo Wars]], le camouflage rend réellement l'utilisateur invisible. | *Dans [[Halo Wars]], le camouflage rend réellement l'utilisateur invisible. | ||
*Dans le monde réel, l'usage de métamatériaux permet théoriquement de dévier les rayonnements électromagnétiques qui composent la lumière avant de leur rendre leur trajectoire de départ, pour contourner une surface. | *Dans le monde réel, l'usage de métamatériaux permet théoriquement de dévier les rayonnements électromagnétiques qui composent la lumière avant de leur rendre leur trajectoire de départ, pour contourner une surface. | ||
==Sources== | ==Sources== |
Version du 5 février 2020 à 16:28
Le camouflage est un ensemble de techniques permettant à une personne ou un objet de se confondre avec son environnement pour échapper à la détection. Dans Halo, le camouflage le plus représenté est le camouflage actif (Active camouflage, Active cammo,[1] av-cam[2][3] et Cloaking en VO), une technologie s'accordant automatiquement à l'environnement alentour, à l'inverse d'un camouflage traditionnel qui n'est adapté qu'à un type d'environnement particulier.
Dans Halo, le camouflage actif désigne généralement un équipement rendant son porteur transparent grâce à la diffraction de la lumière, mais des technologies exploitant d'autres propriétés physiques existent. En jeu, un camouflage actif peut s'obtenir par des power-ups, des power-ups d'armure (intégré dans l'armure) ou des équipements (matériel trouvable sur le terrain) selon le jeu, et ne s'apparente pas à une véritable invisibilité mais plus à une transparence, car il conserve le défaut de dévier les rayons lumineux, et de créer des effets d'optique à même de révéler l'utilisateur.
Dans l'univers
Talc en poudre et d'autres particules atmosphériques peuvent perturber les camouflages optiques, causant un phénomène de surcharge.[4] Le dispositif génère également une quantité considérable de chaleur, l'utilisateur est donc visible par des lunettes thermiques, ainsi que des variations du fusil de sniper. Les soldats humains sur le Halo Alpha ont utilisé cet avantage lorsque leur base a été infiltrée par des Élites furtifs.[5]
UNSC
L'UNSC a acquis la technologie du camouflage optique par rétroingénierie des harnais de combat sangheilis[6] par la division Bêta-5.[2] Les Rôdeurs de classes Sahara et Winter disposent de camouflages se présentant comme une bulle de panneaux hexagonaux réfléchissants, dont le fonctionnement est inconnu. Officiellement, l'UNSC n'avait produit aucun prototype viable de camouflage actif en 2531.[2] Dans les faits, des prototypes viables, bien que très gourmands en énergie, étaient utilisés par des armures Mjolnir en décembre 2525,[7] et en 2531 les Headhunters portaient des armures dotées d'un camouflage actif pleinement fonctionnel.[2]
Les armures SPI des Spartans-III utilisent des panneaux photo-réactifs pour se camoufler. Le Tart-Cart et le Bogof, deux Pélicans modifiés, utilisent des nanotube de carbone pour créer une illusion d'optique les rendant invisibles à grandes distances. Un équipement de camouflage utilisé par l'ONI en 2556 pouvait projeter un hologramme se fondant dans le décor alentour, offrant un simple camouflage visuel.[8]
Le seul type de camouflage accessible aux civils est le camouflage ablatif, une couche de substance noire appliquée sur la coque d'un vaisseau. Peu d'entreprises offrent ce matériel, ce qui rend coûteux son installation et son entretien régulier.[9]
Covenants
Cette technologie est issue de la rétroingénierie de technologies forerunners par des Huragoks.[10] Le camouflage sans limite de temps fait partie de l'équipement de base des Élites furtifs, des Brutes furtifs et des Spec Ops. Le modèle T-3 Refraction Dissonance Modifier/Camouflage est conçu par les Merchants of Qikost.[11] L'armure des Arbiters dispose d'un module d'invisibilité à durée limitée.[12]
Les Covenants font également un usage limité des technologies photoréactives, certains SpecOps utilisant cette technologie comme camouflage de secours lorsque leur camouflage optique est compromis.[13]
L'UNSC est parvenu à mettre au point un modèle de VISR capable de repérer les aberration optiques typiques des camouflages jiralhanaes : le Rex.[14]
Dans les jeux
Le camouflage individuel permet à son utilisateur de rendre son corps et son équipement transparent (à l'exception de l'épée à énergie dans Halo : Combat Evolved et Halo 2, ainsi que certains effets d'armure de Halo : Reach). La transparence ne s'apparente pas à une invisibilité complète, car si la lumière passe à travers l'utilisateur elle est déviée par son volume, permettant de distinguer sa silhouette.
À partir de Halo : Reach, elle se désactive temporairement lorsque l'utilisateur tire, est blessé ou se déplace rapidement.
En campagne
Si le camouflage est activé pendant la campagne, vous êtes totalement invisible à l'IA des ennemis, mais l'inverse est vrai pour les IA alliées, qui ne peuvent pas voir les ennemis camouflés. Si le joueur ne tue pas ses adversaires en un seul coup, son camouflage ne peut plus tromper les autres ennemis de la zone, l'assassinat est donc l'attaque la plus efficace.
Dans Halo : Combat Evolved, il est disponible sous forme de power-up dans les niveaux Le Truth and Reconciliation, Le cartographe silencieux, Attaque la salle de contrôle, 343 Guilty Spark, et Keyes. Bien que l'épée à énergie des Élites soit visibles, les IA alliées ne prennent pas cet indice visuel en compte.
Dans Halo 2, le camouflage est utilisable à tous moment pendant une durée limitée lorsque vous jouez l'Arbiter, et avec le Major avec le crâne Envie (Jalousie dans Halo 2 : Anniversary). Le problème d'invisibilité lié à l'épée à énergie est résolu.
Le camouflage est disponible dans tous les autres jeux sous forme d'équipement ou de capacité d'armure, à l'exception de Halo 5 : Guardians.
Équipement (Halo 3)
Le camouflage (Cloaking dans ce jeu en VO) est un équipement disponible uniquement en campagne. Son fonctionnement est similaire à celui du power-up, mais reste stocké jusqu'à ce que le joueur décide de l'utiliser. Le camouflage dure alors environ 12 secondes.
Si le camouflage est utilisé au milieu d'un combat, il n'aura aucun effet sur les ennemis. Les Chefs Brutes sont capables de détecter un joueur camouflé proche.
Le symbole du Cloaking sur l'ATH ressemble au camouflage actif des deux premiers jeux - un triangle avec un œil au milieu.
Galerie
Icône sur le HUD.
Capacité (Halo : Reach, Halo 4)
« | Rend son utilisateur pratiquement invisible. Son efficacité dépend de la maîtrise de l'utilisateur; les déplacements rapides ou soudains surchargent le système. Manuel de Halo : Reach.
|
» |
Dans Halo : Reach, le camouflage fait partie des power-ups d'armure. Dans Halo 4, il fait partie des capacités d'armure. Le camouflage est globalement plus efficace dans Halo 4.
Si il est utilisable à tout moment, il dispose de nouveaux points faibles :
- Lorsqu'il est activé, le camouflage fait aussi office de brouilleur, ce qui avertit l'ennemi de la présence d'un joueur camouflé tout en l'empêchant de le détecter précisément, mais le radar du joueur camouflé est également brouillé.
- Plus vous êtes en mouvement, moins vous êtes camouflé. Même accroupit, le déplacement réduit la transparence.
- Tous les sons sont atténués, rendant les indices sonores du jeu plus difficiles à utiliser.
Galerie
Effet lors d'un assassinat.
Power-up
Sous forme de power-up, le camouflage rend le joueur invisible dès qu'il le récupère.
Dans Halo : Combat Evolved et Halo 2, le camouflage se présente comme une sphère bleue enfermée dans une pyramide transparente. Dans Halo 3, il se présente comme une sphère bleue marbrée de blanc.
Galerie
Le power-up dans Halo : Combat Evolved.
Dans Halo 3.
Halo Wars 2
Dans Halo Wars 2, certaines unités disposent d'un camouflage et peuvent en conférer un à d'autres unités. Chez l'UNSC, les snipers disposent d'un camouflage et chez les Banished, le Shroud peut en conférer aux unités. Le Wolverine et le Nightingale de l'UNSC sont capables de repérer les unités camouflées, ainsi que les tourelles Mirador chez l'UNSC et Tour radar chez les Banished.[15]
Divers
- Le crâne Assassin de Halo 2 rend l'intégralité des ennemis de la campagne camouflés lorsqu'il est activé.
- Dans Halo Wars, le camouflage rend réellement l'utilisateur invisible.
- Dans le monde réel, l'usage de métamatériaux permet théoriquement de dévier les rayonnements électromagnétiques qui composent la lumière avant de leur rendre leur trajectoire de départ, pour contourner une surface.
Sources
- ↑ Halo : The Essential Visual Guide, p. 47
- ↑ 2,0 2,1 2,2 et 2,3 Halo : Evolutions, Headhunters, ch. 3
- ↑ Halo : Smoke and Shadow, ch. 9
- ↑ Halo : Opération First Strike, ch. 13
- ↑ Halo : Les Floods, ch. 8
- ↑ Halo Encyclopedia, p. 355 (2011)
- ↑ Halo : Collateral Damage, no1
- ↑ Halo : Nightfall, ép. 2
- ↑ Halo : Smoke and Shadow, ch. 4
- ↑ Halo Encyclopedia, p. 340 (2009), p. 356 (2011)
- ↑ Halo 4 Interactive Guide, Support Upgrades
- ↑ Halo 2, niveau L'Arbiter (Rtas 'Vadumee : « Vous devriez faire de même, Arbiter. Mais prenez garde : votre armure n'est pas aussi… Récente que les nôtres. Votre camouflage n'est que temporaire. »)
- ↑ Halo : Evolutions, Headhunters, ch. 5
- ↑ Halo 5 : Guardians, REQ Card Rex
- ↑ Halo Wars 2, Bêta 1