Différences entre les versions de « Campagne (jeu) »

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Dans les [[FPS]], l'un des deux modes principaux est en général, avec le mode multijoueur, le mode '''Campagne''', qui peut être comparé à un mode ''Histoire'' ou ''Carrière'' dans d'autres types de jeux. Il s'agit généralement d'une succession de niveaux, dont le passage d'un niveau à l'autre peut être plus ou moins visible, le nombre de niveau variant d'un jeu à l'autre.
La '''campagne''' est un mode de jeu présent dans beaucoup de [[FPS]], comparable au mode ''histoire'' ou ''carrière'' dans d'autres genres de jeux. Bien que parfois appelée ''mode solo'', une campagne intègre parfois un mode multijoueur en [[coopération]]. Contrairement au [[multijoueur]] principal, une campagne intègre un scénario et se présente généralement comme une succession de niveaux.


==Généralités==
En campagne, le joueur doit atteindre des objectifs spécifiques pour passer au niveau suivant. Les objectifs les plus simples peuvent nécessiter d'atteindre un endroit ou de tuer tous les ennemis d'une zone, mais peuvent également demander de défendre une zone pendant un certain temps ou d'éliminer un ennemi spécifique. La structure des niveaux peut se réduire à une succession de zones reliées par des couloirs, ou adopter des embranchements.


==Structure==
Les ennemis affrontés sont contrôlés par l'ordinateur. Leur comportement suit donc des routines préétablies : chercher à se mettre à couvert lorsqu'ils sont sous le feu, monter dans un véhicule si possible, lancer une grenade si ils ne peuvent pas tirer directement sur le(s) joueur(s)… Les endroits où ils se trouvent sont également le plus souvent fixes, et certains événements le sont également (ils sont {{citer|scriptés}}). Contrairement aux combats contre les avatars d'autres joueurs, les joueurs peuvent donc établir des stratégies gagnantes à coup sûr lorsqu'ils connaissent les aspects fixes des niveaux.
Cette succession de niveaux, en plus de proposer une expérience de jeu ne requérant pas obligatoirement une connexion à internet de la console, et pouvant se jouer seul comme à plusieurs, en réseau local comme en ligne, permet d'introduire le scénario du jeu, de la développer et de lui attribuer une fin, plus ou moins ouverte selon que la série du jeu continue sur un nouveau jeu ou non, alors qu'une histoire ne pourrait pas se développer en Matchmaking à cause des situations aléatoires qui y ont cours.


L'intérêt d'un mode campagne se trouve dans son aspect didactique, puisqu'il permet aux joueurs d'apprivoiser le gameplay du jeu avant d'y affronter d'autres joueurs, mais peut également provenir de l'exploration de ses environnements, à la recherche d'équipement caché, d'[[easter egg]]s, ou de l'exploration de ses limites via le [[trick]]ing.


==Gameplay==
Contrairement aux modes uniquement multijoueur, la cohérence situationnelle de la campagne permet le développement d'une narration et d'un scénario. Elle a également l'avantage de pouvoir être jouée hors ligne dans la plupart des cas.
Le gameplay de ce mode se réduit généralement à progresser dans les niveaux en accomplissant des objectifs pouvant se rapprocher de ceux présents en matchmaking comme tuer tout les ennemis d'une zone, se rendre à un endroit précis, activer une commande, etc.  


===Situations===
==La campagne de Halo==
Les ennemis et situations rencontrées sont, à l'inverse du mode matchaking, « scripté », et suivent donc un déroulement précis et déterminé à l'avance lors de la création du jeu. La position des ennemis, le type d'obstacles rencontrés ou les objectifs seront donc toujours les mêmes d'une partie à l'autre.  
Chaque épisode d'Halo bénéficie d'une campagne scénarisée, véhiculant les différents éléments de l'univers à travers ses niveaux. De nombreux [[easter egg]]s, [[Modèle:Collection|objets à collectionner]] et armes cachées donnent un aspect d'exploration.


===Ennemis===
Une observation des statistiques globales de déblocage des succès des jeux Halo sur le [[Xbox Live]] renseigne qu'environ 30 % des joueurs terminent le dernier niveau de la campagne.
Les ennemis rencontrés sont contrôlés par l'IA (intelligence artificielle) du jeu, et suivent soit des schémas de mouvements et d'action prédéfinis (Un ennemi bougera d'un point à un autre quelle que soit la situation, ou fera feu sur un élément précis), ou bien « aléatoires », c'est à dire que les actions qu'il effectuera seront effectuées en prenant en compte les éléments de son environnement (si vous vous trouvez dans son champ de vision, il vous tire dessus, si il y a un véhicule inutilisé, il montera dedans).
 
 
==Expérience de jeu==
Cette expérience de jeu est répétitive lorsqu'elle est jouée souvent, car le joueur finit immanquablement par connaître par cœur le moindre évènement « scripté » et la moindre réaction des ennemis selon leur environnement, ce qui fait considérablement baisser l'intérêt du jeu. Le joueur peut éventuellement renouveler l'expérience en essayant des approches de la situation différentes (passer par un autre chemin, être discret au lieu de courir vers les ennemis), ou tenter de découvrir des éléments du jeu qu'il n'avait pas vu au premier passage (armes dissimulées, [[easter egg]]s), mais l'expérience de ce mode finira toujours par devenir lassante. C'est pour cela que le Matchmaking est implanté dans les jeux de tir.
 
 
==Intérêt==
La campagne est généralement la toute première expérience du joueur lorsqu'il joue à un nouveau jeu, car le fait de jouer « contre l'ordinateur » permet de prendre en main les commandes et d'avoir une première appréciation sur la qualité du jeu avant d'essayer le Matchmaking. Elle joue donc simultanément le rôle de développement de l'histoire, d'expérience de jeu à part entière et de tutoriel.
 
 
==La Campagne de Halo==
Chaque épisode d'Halo a bénéficié d'une campagne travaillée, véhiculant les différents éléments de l'univers à travers ses niveaux. L'histoire principale de la série est entièrement véhiculée dans la Campagne, ne transparaissant jamais dans d'autres modes comme le Multijoueur ou la Forge.
 
Ce mode apporte également un intérêt qui est celui de l'exploration. Si on pourrait voir les niveaux comme très dirigistes et clos, il faut s'intéresser à tout ce qui se passe en dehors du chemin principal. La campagne de Halo est ainsi truffée de surprises, telles que des armes cachées, le meilleur exemple étant celui du Pélican ecrasé dans le niveau [[Sierra 117 (niveau de Halo 3)|Sierra 117]] de [[Halo 3]], des éléments d'histoire cachés tels les [[Terminaux (Halo 3)|Terminaux de Halo 3]] ou les [[Terminaux de données]] de [[Halo : Reach]], ou des easter eggs, tels les [[hommes des cavernes]] de [[Halo 3]] ou les [[Grognards spéciaux]].


===Score===
Les campagnes de [[Halo 3]], [[Halo 3 : ODST]] et [[Halo : Reach]] incluent un système de scoring attribuant un certain nombre de points aux joueurs en fonction des ennemis qu'ils tuent, et en soustrayant en fonction du nombre de morts et de trahison des alliés. Les [[Crâne (campagne)|crânes]] multiplient ou divisent le score. Un mode ''Score Attack'' a été ajouté dans [[Halo 5 : Guardians]] en juin 2016.<ref>[https://www.halowaypoint.com/en-us/news/all-units Halo Waypoint News - All Units]</ref>


Dans Halo 3, les points par ennemis sont répartis comme suit :<ref>[http://halo.bungie.net/ Halo.bungie.net] - Statistiques personnelles, historique des parties de campagne</ref>
<toggledisplay hidetext=[Masquer] showtext=[Afficher]>
{| class="wikitable"
|-
! colspan=2 | Héros
|-
| [[Chef Brute]] || 150
|-
| [[Chef de guerre Brute]] || 150
|}
{| class="wikitable"
|-
! colspan=2 | Leaders
|-
| [[Capitaine Brute]] || 50
|-
| [[Capitaine Majeur|Capitaine Majeur Brute]] || 50
|-
| [[Capitaine Ultra|Capitaine Ultra Brute]] || 50
|}
{| class="wikitable"
|-
! colspan=2 | Spécialistes
|-
| [[Brute furtif]] || 30
|-
| [[Brute Jumper]] || 30
|-
| [[Brute Bodyguard]] || 30
|-
| [[Sniper (Covenant)|Rapace Sniper]] || 20
|-
| [[Lourd|Grognard lourd]] || 10
|-
| [[Opérations spéciales|Grognard lourd]] || 10
|-
| [[Forme colosse|Parasite colosse]] || 50
|-
| [[Forme cracheuse|Parasite cracheur]] || 30
|-
| [[Forme traqueuse|Parasite traqueur]] || 20
|-
| [[Chasseur]] || 150
|}
{| class="wikitable"
|-
! colspan=2 | Infanterie
|-
| [[Mineur (Covenant)|Grognard mineur]] || 10
|-
| [[Majeur|Grognard majeur]] || 10
|-
| [[Mineur (Covenant)|Rapace mineur]] || 15
|-
| [[Mineur (Covenant)|Brute mineur]] || 20
|-
| [[Majeur|Brute majeur]] || 20
|-
| [[Ultra|Brute ultra]] || 20
|-
| [[Mineur (Covenant)|Drone mineur]] || 10
|-
| [[Majeur|Drone majeur]] || 10
|-
| [[Forme porteuse|Parasite porteur]] || 10
|-
| [[Forme de combat|Parasite de combat humain]] || 10
|-
| [[Forme de combat|Parasite de combat élite]] || 10
|-
| [[Forme de combat|Parasite de combat brute]] || 10
|-
| [[Agresseur|Sentinelle Agresseur]] || 5
|}
{| class="wikitable"
|-
! colspan=2 | Géants
|-
| [[Scarab]] || 500
|}
{| class="wikitable"
|-
! colspan=2 | Lourds
|-
| [[Phantom]] || 250
|-
| [[Apparition]] || 200
|-
| [[Apparition AA]] || 200
|}
{| class="wikitable"
|-
! colspan=2 | Standard
|-
| [[Prowler]] || 150
|-
| [[Banshee]] || 100
|}
{| class="wikitable"
|-
! colspan=2 | Léger
|-
| [[Chopper]] || 100
|-
| [[Ghost]] || 100
|-
| [[Shade]] || 50
|}
</toggledisplay>


===Niveaux===
{{Niveaux de HCE}}
{{Niveaux de HCE}}


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{{Niveaux de HW2}}
{{Niveaux de HW2}}
==Sources==
<references />

Version du 3 janvier 2018 à 23:22

La campagne est un mode de jeu présent dans beaucoup de FPS, comparable au mode histoire ou carrière dans d'autres genres de jeux. Bien que parfois appelée mode solo, une campagne intègre parfois un mode multijoueur en coopération. Contrairement au multijoueur principal, une campagne intègre un scénario et se présente généralement comme une succession de niveaux.

Généralités

En campagne, le joueur doit atteindre des objectifs spécifiques pour passer au niveau suivant. Les objectifs les plus simples peuvent nécessiter d'atteindre un endroit ou de tuer tous les ennemis d'une zone, mais peuvent également demander de défendre une zone pendant un certain temps ou d'éliminer un ennemi spécifique. La structure des niveaux peut se réduire à une succession de zones reliées par des couloirs, ou adopter des embranchements.

Les ennemis affrontés sont contrôlés par l'ordinateur. Leur comportement suit donc des routines préétablies : chercher à se mettre à couvert lorsqu'ils sont sous le feu, monter dans un véhicule si possible, lancer une grenade si ils ne peuvent pas tirer directement sur le(s) joueur(s)… Les endroits où ils se trouvent sont également le plus souvent fixes, et certains événements le sont également (ils sont « scriptés »). Contrairement aux combats contre les avatars d'autres joueurs, les joueurs peuvent donc établir des stratégies gagnantes à coup sûr lorsqu'ils connaissent les aspects fixes des niveaux.

L'intérêt d'un mode campagne se trouve dans son aspect didactique, puisqu'il permet aux joueurs d'apprivoiser le gameplay du jeu avant d'y affronter d'autres joueurs, mais peut également provenir de l'exploration de ses environnements, à la recherche d'équipement caché, d'easter eggs, ou de l'exploration de ses limites via le tricking.

Contrairement aux modes uniquement multijoueur, la cohérence situationnelle de la campagne permet le développement d'une narration et d'un scénario. Elle a également l'avantage de pouvoir être jouée hors ligne dans la plupart des cas.

La campagne de Halo

Chaque épisode d'Halo bénéficie d'une campagne scénarisée, véhiculant les différents éléments de l'univers à travers ses niveaux. De nombreux easter eggs, objets à collectionner et armes cachées donnent un aspect d'exploration.

Une observation des statistiques globales de déblocage des succès des jeux Halo sur le Xbox Live renseigne qu'environ 30 % des joueurs terminent le dernier niveau de la campagne.

Score

Les campagnes de Halo 3, Halo 3 : ODST et Halo : Reach incluent un système de scoring attribuant un certain nombre de points aux joueurs en fonction des ennemis qu'ils tuent, et en soustrayant en fonction du nombre de morts et de trahison des alliés. Les crânes multiplient ou divisent le score. Un mode Score Attack a été ajouté dans Halo 5 : Guardians en juin 2016.[1]

Dans Halo 3, les points par ennemis sont répartis comme suit :[2] <toggledisplay hidetext=[Masquer] showtext=[Afficher]>

Héros
Chef Brute 150
Chef de guerre Brute 150
Leaders
Capitaine Brute 50
Capitaine Majeur Brute 50
Capitaine Ultra Brute 50
Spécialistes
Brute furtif 30
Brute Jumper 30
Brute Bodyguard 30
Rapace Sniper 20
Grognard lourd 10
Grognard lourd 10
Parasite colosse 50
Parasite cracheur 30
Parasite traqueur 20
Chasseur 150
Infanterie
Grognard mineur 10
Grognard majeur 10
Rapace mineur 15
Brute mineur 20
Brute majeur 20
Brute ultra 20
Drone mineur 10
Drone majeur 10
Parasite porteur 10
Parasite de combat humain 10
Parasite de combat élite 10
Parasite de combat brute 10
Sentinelle Agresseur 5
Géants
Scarab 500
Lourds
Phantom 250
Apparition 200
Apparition AA 200
Standard
Prowler 150
Banshee 100
Léger
Chopper 100
Ghost 100
Shade 50

</toggledisplay>

Niveaux


Sources

  1. Halo Waypoint News - All Units
  2. Halo.bungie.net - Statistiques personnelles, historique des parties de campagne