Différences entre les versions de « Campagne (jeu) »

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Dans les FPS en général, l'un des deux modes principaux, avec le mode multijoueur est le mode Campagne, qui peut être comparé à un mode Histoire ou Carrière dans d'autres types de jeux. Il s'agit généralement d'une succession de niveaux, dont le passage d'un niveau à l'autre peut être plus ou moins visible, le nombre de niveau variant d'un jeu à l'autre.
La '''campagne''' (''campaign'') est le mode de jeu dans la série [[Halo (licence)|Halo]] qui suit son histoire principale à travers une série de niveaux jouables. Bien que parfois appelée {{citer|jeu solo}} par opposition au modes dits {{citer|[[multijoueur]]s}},<ref>Manuel de [[Halo 2 Vista]]</ref> la plupart des campagnes intègrent un mode multijoueur en [[coopération]].


==Généralités==
Le terme {{citer|campagne}} dans le jeu vidéo est hérité du jeu de rôle papier, où il désigne une série de parties différentes faisant progresser une histoire commune. Le jeu de rôle papier a lui-même hérité ce terme des ''[https://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_de_guerre wargames]'' où il est utilisé dans son sens militaire, désignant une série de batailles partageant une connexion. D'autres jeux préfèrent les noms {{citer|mode histoire}}, {{citer|mode aventure}} ou {{citer|mode carrière}}.


Cette succession de niveaux, en plus de proposer une expérience de jeu ne requérant pas obligatoirement une connexion à internet de la console, et pouvant se jouer seul comme à plusieurs, en réseau local comme en ligne, permet d'introduire le scénario du jeu, de la développer et de lui attribuer une fin, plus ou moins ouverte selon que la série du jeu continue sur un nouveau jeu ou non, alors qu'une histoire ne pourrait pas se développer en Matchmaking à cause des situations aléatoires qui y ont cours.
En campagne, le joueur doit atteindre des objectifs spécifiques pour passer au niveau suivant. Les objectifs les plus simples peuvent nécessiter d'atteindre un endroit ou de tuer tous les ennemis d'une zone, mais peuvent également demander de défendre une zone pendant un certain temps ou d'éliminer un ennemi spécifique. La structure des niveaux peut se réduire à une succession de zones reliées par des couloirs, ou adopter des embranchements.


Les ennemis affrontés sont contrôlés par l'ordinateur. Leur comportement suit donc des routines préétablies : chercher à se mettre à couvert lorsqu'ils sont sous le feu, monter dans un véhicule si possible, lancer une grenade si ils ne peuvent pas tirer directement sur le(s) joueur(s)… Les endroits où ils se trouvent sont également le plus souvent fixes, et certains événements le sont également (ils sont {{citer|scriptés}}). Contrairement aux combats contre les avatars d'autres joueurs, les joueurs peuvent donc établir des stratégies gagnantes à coup sûr lorsqu'ils connaissent les aspects fixes des niveaux.


Le gameplay de ce mode se réduit généralement à progresser dans les niveaux en accomplissant des objectifs pouvant se rapprocher de ceux présents en matchmaking comme tuer tout les ennemis d'une zone, se rendre à un endroit précis, activer une commande, etc. Les ennemis et situations rencontrées sont, à l'inverse du mode matchaking, "scriptés", et suivent donc un déroulement précis et déterminé à l'avance lors de la création du jeu. La position des ennemis, le type d'obstacles rencontrés ou les objectifs seront donc toujours les mêmes d'une partie à l'autre. Les ennemis rencontrés sont contrôlés par "l'I.A." (l'Intelligence Artificielle) du jeu, et suivent soit des schémas de mouvements et d'action prédéfinis (Un ennemi bougera d'un point à un autre quelle que soit la situation, ou fera feu sur un élément précis), ou bien "aléatoires", c'est à dire que les actions qu'il effectuera seront effectuées en prenant en compte les éléments de son environnement (si vous vous trouvez dans son champ de vision, il vous tire dessus, si il y a un véhicule inutilisé, il montera dedans).
L'intérêt d'un mode campagne se trouve dans son aspect didactique, puisqu'il permet aux joueurs d'apprivoiser le gameplay du jeu avant d'y affronter d'autres joueurs, mais peut également provenir de l'exploration de ses environnements, à la recherche d'équipement caché, d'[[easter egg]]s, ou de l'exploration de ses limites via le [[trick]]ing.


Contrairement aux modes uniquement multijoueur, la cohérence situationnelle de la campagne permet le développement d'une narration et d'un scénario. Elle a également l'avantage de pouvoir être jouée hors ligne dans la plupart des cas.


Cette expérience de jeu est répétitive lorsqu'elle est jouée souvent, car le joueur finit immanquablement par connaître par cœur le moindre évènement "scripté" et la moindre réaction des ennemis selon leur environnement, ce qui fait considérablement baisser l'intérêt du jeu. Le joueur peut éventuellement renouveler l'expérience en essayant des approches de la situation différentes (passer par un autre chemin, être discret au lieu de courir vers les ennemis), ou tenter de découvrir des éléments du jeu qu'il n'avait pas vu au premier passage (armes dissimulées, [[Easter Egg]]s), mais l'expérience de ce mode finira toujours par devenir lassante. C'est pour cela que le Matchmaking est implanté dans les jeux de tir.
==La campagne de Halo==
Chaque épisode d'Halo bénéficie d'une campagne scénarisée, véhiculant les différents éléments de l'univers à travers ses niveaux. De nombreux [[easter egg]]s, [[Modèle:Collection|objets à collectionner]] et armes cachées donnent un aspect d'exploration.


Une observation des statistiques globales de déblocage des succès des jeux Halo sur le [[Xbox Live]] renseigne qu'environ 30 % des joueurs terminent le dernier niveau de la campagne.


La campagne est généralement la toute première expérience du joueur lorsqu'il joue à un nouveau jeu, car le fait de jouer "contre l'ordinateur" permet de prendre en main les commandes et d'avoir une première appréciation sur la qualité du jeu avant d'essayer le Matchmaking. Elle joue donc simultanément le rôle de développment de l'histoire, d'expérience de jeu à part entière et de tutoriel.
===Score===
Les campagnes de [[Halo 3]], [[Halo 3 : ODST]] et [[Halo : Reach]] incluent un système de scoring attribuant un certain nombre de points aux joueurs en fonction des ennemis qu'ils tuent, et en soustrayant en fonction du nombre de morts et de trahison des alliés. Les [[Crâne (campagne)|crânes]] multiplient ou divisent le score.<ref>[http://halo.bungie.net/News/content.aspx?type=topnews&link=h3campaign Halo.Bungie.net - Halo 3 How-to: Campaign Scoring 101]</ref> Un mode ''Score Attack'' a été ajouté dans [[Halo 5 : Guardians]] en juin 2016.<ref>[https://www.halowaypoint.com/en-us/news/all-units Halo Waypoint News - All Units]</ref>


Dans Halo 3, les points par ennemis sont répartis comme suit :<ref>[http://halo.bungie.net/ Halo.bungie.net] - Statistiques personnelles, historique des parties de campagne</ref>
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{| class="wikitable"
|-
! colspan=2 | Héros
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| [[Chef Brute]] || 150
|-
| [[Chef de guerre Brute]] || 150
|}
{| class="wikitable"
|-
! colspan=2 | Leaders
|-
| [[Capitaine Brute]] || 50
|-
| [[Capitaine Majeur|Capitaine Majeur Brute]] || 50
|-
| [[Capitaine Ultra|Capitaine Ultra Brute]] || 50
|}
{| class="wikitable"
|-
! colspan=2 | Spécialistes
|-
| [[Brute furtif]] || 30
|-
| [[Brute Jumper]] || 30
|-
| [[Brute Bodyguard]] || 30
|-
| [[Sniper (Covenant)|Rapace Sniper]] || 20
|-
| [[Lourd|Grognard lourd]] || 10
|-
| [[Opérations spéciales|Grognard lourd]] || 10
|-
| [[Forme colosse|Parasite colosse]] || 50
|-
| [[Forme cracheuse|Parasite cracheur]] || 30
|-
| [[Forme traqueuse|Parasite traqueur]] || 20
|-
| [[Chasseur]] || 150
|}
{| class="wikitable"
|-
! colspan=2 | Infanterie
|-
| [[Mineur (Covenant)|Grognard mineur]] || 10
|-
| [[Majeur|Grognard majeur]] || 10
|-
| [[Mineur (Covenant)|Rapace mineur]] || 15
|-
| [[Mineur (Covenant)|Brute mineur]] || 20
|-
| [[Majeur|Brute majeur]] || 20
|-
| [[Ultra|Brute ultra]] || 20
|-
| [[Mineur (Covenant)|Drone mineur]] || 10
|-
| [[Majeur|Drone majeur]] || 10
|-
| [[Forme porteuse|Parasite porteur]] || 10
|-
| [[Forme de combat|Parasite de combat humain]] || 10
|-
| [[Forme de combat|Parasite de combat élite]] || 10
|-
| [[Forme de combat|Parasite de combat brute]] || 10
|-
| [[Agresseur|Sentinelle Agresseur]] || 5
|}
{| class="wikitable"
|-
! colspan=2 | Géants
|-
| [[Scarab]] || 500
|}
{| class="wikitable"
|-
! colspan=2 | Lourds
|-
| [[Phantom]] || 250
|-
| [[Apparition]] || 200
|-
| [[Apparition AA]] || 200
|}
{| class="wikitable"
|-
! colspan=2 | Standard
|-
| [[Prowler]] || 150
|-
| [[Banshee]] || 100
|}
{| class="wikitable"
|-
! colspan=2 | Léger
|-
| [[Chopper]] || 100
|-
| [[Ghost]] || 100
|-
| [[Shade]] || 50
|}
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Chaque épisode d'Halo a bénéficié d'une campagne toujours travaillée, véhiculant les différents éléments de l'univers à travers ses niveaux.
===Niveaux===
{{Niveaux de HCE}}




{{Modèle:NiveauxhaloCEv2}}
{{Niveaux de H2}}




{{NiveauxdeHalo2}}
{{Niveaux de H3}}




{{niveauhalo3v2}}
{{Niveaux de HODST}}




{{Modèle:Niveauhalo3odst}}
{{Niveaux de HW}}




{{NiveauxHaloReachv2}}
{{Niveaux de HR}}




{| style="border:1px solid silver; font-size:90%; width:60%; text-align:center; clear:both;" align="center"
{{Niveaux de H4}}
| <div class="entete">[[Niveaux Halo Wars]]</div>
 
|-
 
| [[Base Alpha (niveau) | Base Alpha]] • [[Relic Approach (Niveau) | Vers la Relique]] • [[Relic Interior (Niveau) | dans la Relique]]  • [[World Of Arcadia (Niveau) | Arcadia]] • [[Arcadia Outskirts (Niveau)| Sortie d'Arcadia]] • [[Dome of Light (Niveau)| Dome de Lumière]] • [[Scarab (Niveau)| Scarab]] • [[Anders' Signal (Niveau)| Signal d'Anders]] • [[The Flood (Niveau)| Les Parasites]] • [[Shield World (Niveau)| Monde-bouclier]] • [[Cleansing (Niveau)| Purification]] • [[Repairs (Niveau)| Réparation]] • [[Beachhead (Niveau)| Tête de Pont]] • [[Reactor (Niveau)| Réacteur]] • [[Escape (Niveau)| Evasion]]
{{Niveaux de HSA}}
|-
 
| {{{link|}}}
 
|}<noinclude>
{{Niveaux de HSS}}
[[Category:Navigation templates]]
 
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==Sources==
<references />
 
 
{{Gameplay}}

Version actuelle datée du 12 mai 2023 à 15:13

La campagne (campaign) est le mode de jeu dans la série Halo qui suit son histoire principale à travers une série de niveaux jouables. Bien que parfois appelée « jeu solo » par opposition au modes dits « multijoueurs »,[1] la plupart des campagnes intègrent un mode multijoueur en coopération.

Généralités[modifier]

Le terme « campagne » dans le jeu vidéo est hérité du jeu de rôle papier, où il désigne une série de parties différentes faisant progresser une histoire commune. Le jeu de rôle papier a lui-même hérité ce terme des wargames où il est utilisé dans son sens militaire, désignant une série de batailles partageant une connexion. D'autres jeux préfèrent les noms « mode histoire », « mode aventure » ou « mode carrière ».

En campagne, le joueur doit atteindre des objectifs spécifiques pour passer au niveau suivant. Les objectifs les plus simples peuvent nécessiter d'atteindre un endroit ou de tuer tous les ennemis d'une zone, mais peuvent également demander de défendre une zone pendant un certain temps ou d'éliminer un ennemi spécifique. La structure des niveaux peut se réduire à une succession de zones reliées par des couloirs, ou adopter des embranchements.

Les ennemis affrontés sont contrôlés par l'ordinateur. Leur comportement suit donc des routines préétablies : chercher à se mettre à couvert lorsqu'ils sont sous le feu, monter dans un véhicule si possible, lancer une grenade si ils ne peuvent pas tirer directement sur le(s) joueur(s)… Les endroits où ils se trouvent sont également le plus souvent fixes, et certains événements le sont également (ils sont « scriptés »). Contrairement aux combats contre les avatars d'autres joueurs, les joueurs peuvent donc établir des stratégies gagnantes à coup sûr lorsqu'ils connaissent les aspects fixes des niveaux.

L'intérêt d'un mode campagne se trouve dans son aspect didactique, puisqu'il permet aux joueurs d'apprivoiser le gameplay du jeu avant d'y affronter d'autres joueurs, mais peut également provenir de l'exploration de ses environnements, à la recherche d'équipement caché, d'easter eggs, ou de l'exploration de ses limites via le tricking.

Contrairement aux modes uniquement multijoueur, la cohérence situationnelle de la campagne permet le développement d'une narration et d'un scénario. Elle a également l'avantage de pouvoir être jouée hors ligne dans la plupart des cas.

La campagne de Halo[modifier]

Chaque épisode d'Halo bénéficie d'une campagne scénarisée, véhiculant les différents éléments de l'univers à travers ses niveaux. De nombreux easter eggs, objets à collectionner et armes cachées donnent un aspect d'exploration.

Une observation des statistiques globales de déblocage des succès des jeux Halo sur le Xbox Live renseigne qu'environ 30 % des joueurs terminent le dernier niveau de la campagne.

Score[modifier]

Les campagnes de Halo 3, Halo 3 : ODST et Halo : Reach incluent un système de scoring attribuant un certain nombre de points aux joueurs en fonction des ennemis qu'ils tuent, et en soustrayant en fonction du nombre de morts et de trahison des alliés. Les crânes multiplient ou divisent le score.[2] Un mode Score Attack a été ajouté dans Halo 5 : Guardians en juin 2016.[3]

Dans Halo 3, les points par ennemis sont répartis comme suit :[4]


Niveaux[modifier]


Sources[modifier]

  1. Manuel de Halo 2 Vista
  2. Halo.Bungie.net - Halo 3 How-to: Campaign Scoring 101
  3. Halo Waypoint News - All Units
  4. Halo.bungie.net - Statistiques personnelles, historique des parties de campagne