Différences entre les versions de « Halo : Combat Evolved »
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Les modèles du jeu ont été créés dans un format spécial sous ''3D Studio Max'', les animations sous ''Character Studio'' avec un plug-in spécial, et les textures sous ''Adobe Photoshop'', la plupart en 512×512 pixels ou autres multiples de 256 afin d'utiliser au mieux le cache mémoire réduit alloué aux textures par la Xbox.<ref>[http://halo.bungie.net/News/content.aspx?type=topnews&cid=8 Halo.bungie.net - One On One With Marcus Lehto]</ref> | Les modèles du jeu ont été créés dans un format spécial sous ''3D Studio Max'', les animations sous ''Character Studio'' avec un plug-in spécial, et les textures sous ''Adobe Photoshop'', la plupart en 512×512 pixels ou autres multiples de 256 afin d'utiliser au mieux le cache mémoire réduit alloué aux textures par la Xbox.<ref>[http://halo.bungie.net/News/content.aspx?type=topnews&cid=8 Halo.bungie.net - One On One With Marcus Lehto]</ref> Selon le designer [[Jaime Griesemer]], certains morceaux de codes remontent au jeu ''Pathways to Darkness'', datant de 1993. Peu de réflexion fut apportée sur le rythme des niveaux, mais certaines trouvailles empiriques furent réutilisés sur les jeux suivants.<ref>[[Podcasts#Sparkast|Sparkast]] n°6</ref> | ||
Les trois principaux outils de développements utilisés pour le jeu sont ''Tool'', logiciel versatile en ligne de commande gérant entre autres la création des modèles depuis un texte brut, la compression sonore et la construction des données des niveaux, ''Guerilla'', logiciel de taggage de fichiers, et ''Sapien'', l'éditeur de niveau (environnements, cinématiques, scripting, …). ''Sapien'' a été développé par [[Mat Noguchi]] après son arrivée chez Bungie en décembre 2000 pour remplacer l'ancien éditeur de niveau, qui nécessitait de déplacer un avatar au sein du niveau au lieu de contrôler librement la caméra. Ces outils ayant été créés rapidement pour le jeu, ils ont été améliorés le mois suivant la fin du développement en vue de Halo 2 pour être plus simples à mettre à jour et inclure des outils liés à la Xbox.<ref>[http://halo.bungie.net/News/content.aspx?type=topnews&cid=42 Halo.bungie.net - One On One With Mat Noguchi]</ref> | Les trois principaux outils de développements utilisés pour le jeu sont ''Tool'', logiciel versatile en ligne de commande gérant entre autres la création des modèles depuis un texte brut, la compression sonore et la construction des données des niveaux, ''Guerilla'', logiciel de taggage de fichiers, et ''Sapien'', l'éditeur de niveau (environnements, cinématiques, scripting, …). ''Sapien'' a été développé par [[Mat Noguchi]] après son arrivée chez Bungie en décembre 2000 pour remplacer l'ancien éditeur de niveau, qui nécessitait de déplacer un avatar au sein du niveau au lieu de contrôler librement la caméra. Ces outils ayant été créés rapidement pour le jeu, ils ont été améliorés le mois suivant la fin du développement en vue de Halo 2 pour être plus simples à mettre à jour et inclure des outils liés à la Xbox.<ref>[http://halo.bungie.net/News/content.aspx?type=topnews&cid=42 Halo.bungie.net - One On One With Mat Noguchi]</ref> | ||
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Le jeu fait usage de techniques graphiques relativement nouvelles pour l'époque : bump-mapping, reflets, shaders programmables, éclairage dynamique pixel par pixel et texture de détail à haute fréquence (augmentant la résolution des textures très proches). Le moteur physique a été développé pour le jeu, mais sera remplacé par le moteur Havoc dès Halo 2. Il intègre également du son Dolby Digital 5.1 et fonctionne en 30 fps sur 480p avec synchronisation verticale quasiment constants, seuls les combats les plus intenses en campagne et multijoueur en écran scindé réduisant ce chiffre. La stabilité est néanmoins très réduite en campagne coopérative. Le portage PC comporte de nombreux problèmes de technique, avec l'absence de certains brouillards, des reflets des armes et des shaders de l'eau. Ce portage a introduit une option de pixel shading pour les cartes graphiques de forte puissance pour l'époque. Le jeu étant conçu pour fonctionner en 30 fps, les animations sont moins bien rendues sur des moniteurs avec une fréquence plus haute. La version sur Xbox 360 souffre également d'instabilités dans sa fréquence d'affichage.<ref>[http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2017-df-retro-halo-the-console-shooter-evolved Eurogamer - Digital Foundry Retro: Halo, the console shooter that changed everything]</ref> | Le jeu fait usage de techniques graphiques relativement nouvelles pour l'époque : bump-mapping, reflets, shaders programmables, éclairage dynamique pixel par pixel et texture de détail à haute fréquence (augmentant la résolution des textures très proches). Le moteur physique a été développé pour le jeu, mais sera remplacé par le moteur Havoc dès Halo 2. Il intègre également du son Dolby Digital 5.1 et fonctionne en 30 fps sur 480p avec synchronisation verticale quasiment constants, seuls les combats les plus intenses en campagne et multijoueur en écran scindé réduisant ce chiffre. La stabilité est néanmoins très réduite en campagne coopérative. Le portage PC comporte de nombreux problèmes de technique, avec l'absence de certains brouillards, des reflets des armes et des shaders de l'eau. Ce portage a introduit une option de pixel shading pour les cartes graphiques de forte puissance pour l'époque. Le jeu étant conçu pour fonctionner en 30 fps, les animations sont moins bien rendues sur des moniteurs avec une fréquence plus haute. La version sur Xbox 360 souffre également d'instabilités dans sa fréquence d'affichage.<ref>[http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2017-df-retro-halo-the-console-shooter-evolved Eurogamer - Digital Foundry Retro: Halo, the console shooter that changed everything]</ref> | ||
D'après Eric Trautmann, éditeur des premiers romans Halo ayant participé à l'écriture du script, les lignes de dialogues étaient écrites dans un fichier Excel afin d'être classées par numéros. Trautmann estime avoir eu une mauvaise expérience avec Bungie, entre l'impossibilité d'avoir accès au jeu, et donc de devoir rédiger un script sans voir les scènes, et le manque de respect de certains membres du studio, Trautmann étant un employé de [[ | D'après Eric Trautmann, éditeur des premiers romans Halo ayant participé à l'écriture du script, les lignes de dialogues étaient écrites dans un fichier Excel afin d'être classées par numéros. Trautmann estime avoir eu une mauvaise expérience avec Bungie, entre l'impossibilité d'avoir accès au jeu, et donc de devoir rédiger un script sans voir les scènes, et le manque de respect de certains membres du studio, Trautmann étant un employé de [[Microsoft Game Studios]].<ref>[http://scifishow.libsyn.com/005-dc-reboot-trautmann-interview-round-2-of-our-quiz The Science Fiction Show - Episode 005: DC Reboot/Eric Trautmann]</ref> | ||
Des restes de scripts retrouvés dans le niveau [[Keyes (niveau de Halo CE)|Keyes]] durant le développement de [[Halo Custom Edition|Halo Spv3]] suggèrent qu'une forme primitive des [[succès]], alors appelés {{citer|[[médaille]]s}}, étaient prévus sur le jeu. Le premier script, appelé ''skin_diver'', semble associé à l'élimination d'un [[Parasite]] spécifique, et le deuxième, ''bloodthirsty'', semble similaire au [[Succès de Halo CE Anniversary|succès]] Règlement de comptes de [[Halo : Combat Evolved Anniversary]].<ref>[http://carnage.bungie.org/haloforum/halo.forum.pl?read=1215050 HBO: Forums - Found evidence of achievements in Halo for OGXBOX]</ref> | Des restes de scripts retrouvés dans le niveau [[Keyes (niveau de Halo CE)|Keyes]] durant le développement de [[Halo Custom Edition|Halo Spv3]] suggèrent qu'une forme primitive des [[succès]], alors appelés {{citer|[[médaille]]s}}, étaient prévus sur le jeu. Le premier script, appelé ''skin_diver'', semble associé à l'élimination d'un [[Parasite]] spécifique, et le deuxième, ''bloodthirsty'', semble similaire au [[Succès de Halo CE Anniversary|succès]] Règlement de comptes de [[Halo : Combat Evolved Anniversary]].<ref>[http://carnage.bungie.org/haloforum/halo.forum.pl?read=1215050 HBO: Forums - Found evidence of achievements in Halo for OGXBOX]</ref> |
Version du 3 mars 2018 à 16:32
- Xbox : 15 novembre 2001 (US), 14 mars 2002 (Europe), 25 avril 2002 (Japon)
- PC : 12 septembre 2003 (US), 24 octobre 2003 (Europe), janvier 2004 (Japon)
- Xbox Live Arcade : 4 décembre 2007
- Offline
- Campagne : 1 à 2 joueurs
- Multijoueur : 1 à 4 joueurs
- Multiconsoles
- Multijoueur : 2 consoles, 2 à 8 joueurs
- Pas de Xbox Live
- Xbox : 97/100
- PC : 83/100
- + de 6 millions (selon Microsoft ExpertZone)
- 6.44 millions (selon VGchartz)
Halo : Combat Evolved, parfois raccourci Halo CE (plus rarement appelé Halo 1) est un FPS développé par Bungie Studios, paru en 2001 pour accompagner la sortie de la Xbox et le premier jeu de la série Halo.
Reconnu par le public et la critique, il a su s'imposer dans un genre où d'autres licences étaient déjà très populaires grâce à ses mécaniques et son univers. Avec le roman Halo : La Chute de Reach, le jeu a lancé la licence Halo et permis son développement à travers ses suites, ainsi que ses œuvres et produits dérivés.
Des versions PC et Mac ont été produites dans les années suivant sa sortie, ainsi qu'un prequel en 2010, Halo : Reach, et une réédition en HD en 2011, Halo : Combat Evolved Anniversary, réédité en 2014 dans Halo : The Master Chief Collection.
Gameplay
Le gameplay de Halo : Combat Evolved est celui autour duquel se construira tous les autres titres de la série. Il tire son originalité de la restriction du port des armes : là où d'autres jeux de tir subjectif comme Half-Life permettent au joueur de choisir à tout moment parmi un grand nombre d'armes, Halo réduit cet inventaire au trio arme principale/arme secondaire/grenades.
Il appartient alors au joueur de sélectionner soigneusement les armes qu'il trouvera selon qu'elles lui seront utiles pour la suite ou non, selon leur particularité. Au départ équipé de deux armes simples, comme le fusil d'assaut, le Magnum, le pistolet à plasma ou le fusil à plasma, le joueur ramassera des armes très puissantes comme le lance-roquettes, efficaces à courte portée comme le fusil à pompe ou efficace à longue portée comme le fusil de sniper. Le joueur déduit l'arme à prendre du terrain (s'il est vaste et ouvert, il prendra le sniper, s'il est clôt et étroit, il prendra le fusil à pompe), des dangers qu'il rencontrera (contre un ennemi puissant comme un Chasseur, il préfèrera le lance-roquettes) et de sa propre habileté à utiliser ces armes (cette notion est surtout présente en multijoueur, où une arme sera plus utile entre les mains d'un joueur sachant la manier mieux qu'un autre).
Ce gameplay de base est appelé Golden Three[1] ou Golden Triangle, comprenant les armes, les grenades et les attaques de mêlée. Ce triangle découle de l'importance de l'attaque de mêlée dans un jeu où les armes tuent l'ennemi lentement, là où cette attaque est moins utilisée dans d'autres types de jeu.[2] Ce principe est couplé à celui des 30 seconds of fun formulé par Jaime Griesemer, basé sur le cycle « mouvement des ennemis-analyse par le joueur-action du joueur » répété tout au long du jeu.[3][4] La présence d'un bouclier rechargeable, de nombreuses armes interchangeable et de points de sauvegardes fréquents contribuent à donner un rythme plus rapide et moins punitif que les autres jeux de tir de l'époque, adapté au principe des 30 secondes.[5]
Comme Alien : Resurrection en 2000, le jeu affecte par défaut le déplacement et la caméra à deux sticks séparés, contrairement aux autres FPS de l'époque affectant le pivot horizontal de la caméra et le déplacement avant/arrière sur un stick, et le pivot vertical de la caméra et le déplacement latéral sur un autre (cette configuration est disponible dans le jeu sous la dénomination « Classique »). Cette direction est largement attribuée à Jaime Griesemer.[6]
Armes
- UNSC
- Covenant
- Pistolet à plasma
- Fusil à plasma
- Épée à énergie
- Canon à combustible (non utilisable)
- Needler
- Grenade à plasma
- Forerunner
- Laser de sentinelle (non utilisable)
Véhicules
Équipement
Campagne
Le mode campagne de Halo : Combat Evolved introduit les quatre niveaux de difficulté qui seront par la suite repris dans tous les jeux Halo, et a également lancé la tradition des easter eggs.
Cette première campagne comprend des passages considérés comme légendaires dans l'histoire des jeux Halo, comme la séquence finale en Warthog (surnommée Warthog Run) ou le niveau La Bibliothèque, réputé comme le niveau le plus dur de tous les Halos en mode Légendaire.
Personnages
- Principaux
Ennemis
- Forerunner
- Parasites
- Non-combattu
Scénario
Voir : Cinématiques Halo : Combat Evolved
En 2552, après 27 ans de conflit, le dernier bastion de l'humanité, la planète Reach, est tombé face à la puissance de l'Alliance Covenante. L'un des seuls vaisseaux survivants de la bataille, l'UNSC Pillar of Autumn, embarque le dernier espoir de l'humanité : le Major, apparemment le dernier super-soldat issu du programme SPARTAN-II. Alors qu'il fuit l'ennemi en naviguant au hasard dans l'espace, le vaisseau rencontre une gigantesque structure artificielle en forme d'anneau : un Halo.
Alors que les Covenants abordent le vaisseau, le capitaine Keyes n'a d'autre choix que de sortir le Major de son sommeil cryogénique pour lui confier une importante mission : mettre l'intelligence artificielle du vaisseau, Cortana, en lieu sûr. Si les Covenants réussissent à la trouver, ils obtiendront des informations capitales pour vaincre l'humanité définitivement, comme l'emplacement de la Terre. Une fois sa nacelle de sauvetage écrasée sur la superstructure, le Major rassemble les troupes éparses et participe à une opération nocturne pour sauver le capitaine, fait prisonnier dans le vaisseau covenant Truth and Reconciliation. Ils apprennent que le Halo est une arme de destruction massive, qu'ils ne peuvent pas laisser aux mains des Covenants.
Après une opération au terme de laquelle le Spartan trouve le cartographe silencieux et l'emplacement de la salle de contrôle du Halo, il se rend sur place pour désactiver l'arme. Lorsque Cortana s'infiltre dans les systèmes informatiques de la salle de contrôle, elle envoie le Major rejoindre le capitaine, en mission pour retrouver une cache d'arme Covenante. Sur place, le Major découvre que les Covenants, puis les soldats du capitaine, ont libéré de sa quarantaine une terrible menace : le Parasite, un organisme capable d'infecter toute forme de vie.
Alors qu'il quitte les installations infestées de Parasites, le Major rencontre 343 Guilty Spark, une antique intelligence artificielle chargée de veiller sur le Halo. Spark téléporte le soldat dans la bibliothèque, où il doit récupérer l'Index, une clé permettant d'activer le Halo et de détruire le Parasite avant qu'il ne se répande dans la galaxie. Après de nombreuses épreuves, le Major récupère l'Index et retourne à la salle de contrôle, mais Cortana l'arrête lorsqu'il essaie d'activer le Halo. Elle lui révèle que le Halo, s'il est activé, détruira toute forme de vie sans distinction. Spark se retourne alors que John-117, qui fuit avec Cortana. Celle-ci lui explique son plan pour détruire définitivement Halo : faire exploser la carcasse du Pillar of Autumn qui s'est écrasée dessus. Pour cela, ils doivent retrouver le capitaine Keyes, seul habilité à activer la séquence d'auto-destruction.
Après avoir endommagé des générateurs pour occuper Spark et ses sentinelles, le Major retrouve le capitaine, infecté par le Parasite, et lui prend ses implants avant de se rendre dans l'épave du vaisseau, où patrouillent Covenants, Parasites et sentinelles. Lorsque Cortana déclenche le compte à rebours d'auto-destruction, Spark, infiltré dans les systèmes du vaisseau, l'interrompt. Cortana indique alors au Major qu'il peut faire exploser le vaisseau en détruisant ses réacteurs. Une fois ceux-ci prêts à exploser, le Major fuit vers les hangars, où il emprunte un chasseur spatial et quitte le Halo alors que le Pillar of Autumn explose, détruisant le Halo avec lui.
Plusieurs œuvres dérivées placent leur histoire pendant ces événements : Halo : Les Floods retrace l'histoire du jeu en y ajoutant des éléments, La Quarantaine et Le Dernier Voyage de l'Infinite Succor de Halo Graphic Novel retracent respectivement la fuite de Johnson des installations du niveau 343 Guilty Spark et un combat en orbite entre Rtas 'Vadumee et le Parasite.
Niveaux
Multijoueur
Le multijoueur de Halo : Combat Evolved est moins développé que celui des autres épisodes dans les aspects relatifs au joueur (personnalisation et récompense), il n'existe donc ni médailles ni système de rang (il n'existe alors aucun moyen d'enregistrer des statistiques personnelles sur internet). En revanche, les bases du gameplay sont présentes, avec le système arme primaire/arme secondaire/grenade qui oblige à gérer les armes importantes, les véhicules et les power-ups disséminés sur la carte, ce qui donne lieu à des stratégies basées sur la récupération rapide d'objets clés au cours de la partie, leur contrôle, leur utilisation efficace et le travail en équipe.
À ces mécaniques propres à la série et qui font toujours sa particularité s'ajoutent des mécaniques plus classiques popularisées par d'autres jeux de tir compétitif comme Unreal Tournament ou Counter Strike, comme la symétrie ou l'asymétrie des cartes, le contrôle des objectifs ou l'habileté au tir lors des duels.
Le modèle de duel (ou joust), introduit dans ce jeu et conservé dans tous les autres épisodes, demande un nombre significatif de tirs pour éliminer l'adversaire, permettant la mise en place de tactiques lors du duel, à l'inverse du modèle utilisé dans des jeux comme Call of Duty où peu de tirs sont nécessaires et où les réflexes priment.[7]
- Voir également Multijoueur de Halo : Combat Evolved
Cartes
Cartes incluses dans le jeu : Battle Creek • Blood Gulch • Boarding Action • Chill Out • Chiron TL-34 • Damnation • Derelict • Hang 'Em High • Longest • Prisoner • Rat Race • Sidewinder • Wizard | |||||||||||||||||||
Cartes exclusives à la version PC/Mac : Canyon des dangers • Île de la mort • Gephyrophobia • Champ de glace • Infini • Exploitation forestière | |||||||||||||||||||
Cartes supprimées |
Personnalisation
La personnalisation dans Halo : Combat Evolved est limitée à 18 couleurs d'armure : rouge, bleu, gris, jaune, vert, rose, violet, cyan, cobalt, orange, vert canard, vert cendré, marron, feu, rouge foncé, saumon, blanc et noir.
Musique
Voir : Bande originale de Halo : Combat Evolved
Halo PC/Mac
La version PC de Halo : Combat Evolved développée par Gearbox Software a notamment apporté le mode multijoueur en ligne, la présence du lance-flammes, du canon à combustible et des modes Assaut et Mastodonte en multijoueur et six nouvelles cartes : Danger Canyon, Death Island, Gephyrophobia, Ice Fields, Infinity et Timberland, qui permettent l'usage du Ghost et du Banshee.
Une version Mac, développée par Westlake Interactive et publiée par Destineer,[8] est sortie le 11 décembre 2003.
Le 15 mars 2004, Gearbox Software mit à disposition Halo Custom Edition, permettant de modifier le jeu original.
En avril 2014, GameSpy, hébergeur du mode en ligne de Halo : Combat Evolved, de sa démo et de Halo Custom Edition, a annoncé la fermeture définitive de ses serveurs le 31 mai 2014.[9] Le jeu est depuis hébergé par GameRanger.[10]
Développement
Les modèles du jeu ont été créés dans un format spécial sous 3D Studio Max, les animations sous Character Studio avec un plug-in spécial, et les textures sous Adobe Photoshop, la plupart en 512×512 pixels ou autres multiples de 256 afin d'utiliser au mieux le cache mémoire réduit alloué aux textures par la Xbox.[11] Selon le designer Jaime Griesemer, certains morceaux de codes remontent au jeu Pathways to Darkness, datant de 1993. Peu de réflexion fut apportée sur le rythme des niveaux, mais certaines trouvailles empiriques furent réutilisés sur les jeux suivants.[12]
Les trois principaux outils de développements utilisés pour le jeu sont Tool, logiciel versatile en ligne de commande gérant entre autres la création des modèles depuis un texte brut, la compression sonore et la construction des données des niveaux, Guerilla, logiciel de taggage de fichiers, et Sapien, l'éditeur de niveau (environnements, cinématiques, scripting, …). Sapien a été développé par Mat Noguchi après son arrivée chez Bungie en décembre 2000 pour remplacer l'ancien éditeur de niveau, qui nécessitait de déplacer un avatar au sein du niveau au lieu de contrôler librement la caméra. Ces outils ayant été créés rapidement pour le jeu, ils ont été améliorés le mois suivant la fin du développement en vue de Halo 2 pour être plus simples à mettre à jour et inclure des outils liés à la Xbox.[13]
Le jeu fait usage de techniques graphiques relativement nouvelles pour l'époque : bump-mapping, reflets, shaders programmables, éclairage dynamique pixel par pixel et texture de détail à haute fréquence (augmentant la résolution des textures très proches). Le moteur physique a été développé pour le jeu, mais sera remplacé par le moteur Havoc dès Halo 2. Il intègre également du son Dolby Digital 5.1 et fonctionne en 30 fps sur 480p avec synchronisation verticale quasiment constants, seuls les combats les plus intenses en campagne et multijoueur en écran scindé réduisant ce chiffre. La stabilité est néanmoins très réduite en campagne coopérative. Le portage PC comporte de nombreux problèmes de technique, avec l'absence de certains brouillards, des reflets des armes et des shaders de l'eau. Ce portage a introduit une option de pixel shading pour les cartes graphiques de forte puissance pour l'époque. Le jeu étant conçu pour fonctionner en 30 fps, les animations sont moins bien rendues sur des moniteurs avec une fréquence plus haute. La version sur Xbox 360 souffre également d'instabilités dans sa fréquence d'affichage.[14]
D'après Eric Trautmann, éditeur des premiers romans Halo ayant participé à l'écriture du script, les lignes de dialogues étaient écrites dans un fichier Excel afin d'être classées par numéros. Trautmann estime avoir eu une mauvaise expérience avec Bungie, entre l'impossibilité d'avoir accès au jeu, et donc de devoir rédiger un script sans voir les scènes, et le manque de respect de certains membres du studio, Trautmann étant un employé de Microsoft Game Studios.[15]
Des restes de scripts retrouvés dans le niveau Keyes durant le développement de Halo Spv3 suggèrent qu'une forme primitive des succès, alors appelés « médailles », étaient prévus sur le jeu. Le premier script, appelé skin_diver, semble associé à l'élimination d'un Parasite spécifique, et le deuxième, bloodthirsty, semble similaire au succès Règlement de comptes de Halo : Combat Evolved Anniversary.[16]
Crédits
Marketing
Les Transmissions et les Lettres de Cortana ont précédé la sortie du jeu.
- Voir : Avant Halo : Combat Evolved
Réception
IGN | GamesRadar | Polygon | AusGamer |
(PC) 8,2/10 | N/A | N/A | N/A |
Eurogamer | Gamespot | Gamekult | Jeuxvideo.com |
(PC) 8/10 | (Xbox) 9,7/10 | N/A | (Xbox) 17/20 (PC) 14/20 |
Game Informer | Official Xbox Magazine | ||
(Xbox) 9,5/10 | (Xbox) 9,5/10 |
Malgré les doutes quant au succès de la formule du FPS sur console,[17] la critique a largement accueilli le jeu comme un très bon FPS, GameSpot le qualifiant de « successeur de Goldeneye et Half-Life ». Sont souvent cités la solidité du scénario par rapport aux autres jeux de science-fiction de l'époque, le rythme du mode solo entre scénario et gameplay, la qualité de l'IA, l'aspect graphique et sonore détaillé rendant l'environnement vivant, l'équilibrage et le rendu des armes, les musiques, le moteur physique, et la maniabilité.
Les quelques reproches récurrents concernent la répétitivité des environnements dans les derniers niveaux du jeu et l'absence de bots en multijoueur, qui aurait permis de pallier la difficulté de rassembler 16 joueurs.
La version PC, malgré l'ajout d'un multijoueur en ligne et de nouveautés dans ce mode se voit critiquée à cause de ses problèmes de performance, de la puissance requise et de l'absence de dual-screen.
Bien que paru en fin d'année, le jeu fut le quinzième titre le plus vendu de l'année 2001,[18] et quatre ans après sa sortie il avait dépassé les 5 millions d'exemplaires vendus.[19] D'après Frank O'Connor, le jeu a marqué l'histoire du jeu vidéo par son utilisation d'un gameplay à deux sticks et son usage du disque dur de la Xbox.[20] Le jeu est entré au World Video Game Hall of Fame en 2017[21] et figure dans le top 20 des jeux les mieux notés de l'histoire sur Metacritic,[22] ainsi que dans plus d'une vingtaine de classements des meilleurs jeux de l'histoire. <toggledisplay hidetext=[Masquer] showtext="Voir la liste">
- IGN : 2003, 2005 (lecteurs), 2005 (staff), 2006, 2007
- Edge (2013) : 20 best games of Edge’s lifetime, Edge 10s: he greatest videogames of the last 20 years, The ten amendments: we crown seven games from the last 20 years of Edge with a retrospective 10
- GameFAQs : 2005, 2009, GameFAQs Top 100
- Time (2016)</toggledisplay>
Quatre ans après sa sortie, la version PC était jouée par plus d'une centaine de milliers de joueurs mensuellement.[23]
Guides officiels
Vidéos
Divers
- Le sous-titre Combat Evolved est un ajout du service marketing de Microsoft, qui trouvait que le nom Halo n'était pas représentatif du contenu du jeu.
- En 2004, des rumeurs faisaient état d'une sortie du jeu sur le Game Boy Advance de Nintendo.[24] Bungie a démenti cette information, expliquant ironiquement que leur temps était prit par le portage sur la Pippin de Bandai.[25] En janvier 2005, c'est un portage sur la console portable Gizmondo qui fut démenti.[26][27][28]
- Le record du monde en speedrun sur ce jeu est détenu par Andrew Halabourda, dit « goatrope », qui a terminé le jeu en une heure et trente-huit minutes le 2 mai 2014.[29]
Galerie
- HCE - PC Cover.jpg
Jaquette PC américaine.
Sources
- ↑ ViDoc Is Quisnam Protero Damno !
- ↑ Game Developers Conference - Making Moves, Designing Spartan Abilities for Halo 5: Guardians
- ↑ Engadget - Half-Minute Halo: An Interview with Jaime Griesemer
- ↑ Vidocs - Terra Incognita
- ↑ Gamespot - Halo Q&A--Past, Present, Future
- ↑ Vice Waypoint - The Complete, Untold History of Halo
- ↑ Game Developers Conference - Making Moves: Designing Spartan Abilities for 'Halo 5: Guardians'
- ↑ Halo.bungie.net - Halo for Mac and PC Announced
- ↑ Powered by GameSpy - Plans & Pricing
- ↑ Eurogamer - GameRanger battles to keep multiplayer alive after GameSpy server shutdown
- ↑ Halo.bungie.net - One On One With Marcus Lehto
- ↑ Sparkast n°6
- ↑ Halo.bungie.net - One On One With Mat Noguchi
- ↑ Eurogamer - Digital Foundry Retro: Halo, the console shooter that changed everything
- ↑ The Science Fiction Show - Episode 005: DC Reboot/Eric Trautmann
- ↑ HBO: Forums - Found evidence of achievements in Halo for OGXBOX
- ↑ Remaking the Legend - Halo 2 : Anniversary
- ↑ Twitter (Chiffres NPD)
- ↑ Bungie.net - Halo 2: One Year Later
- ↑ Eurogamer - 343's master plan for Halo 5: Guardians
- ↑ Metacritic - Game Releases by Score, All Time
- ↑ Bungie.net - Interesting Halo 1 PC Stat
- ↑ Gamespot - Rumor Control: Halo GBA and Dirty Harry: The Game
- ↑ Halo.bungie.net - No Handheld Halo
- ↑ IGN - Halo - Gizmondo
- ↑ Gamespot - Rumor Control: Xbox Next Patents and Gizmondo Halo
- ↑ Halo.bungie.net - Bungie Weekly What's Update, 7 janvier 2005
- ↑ Halo Waypoint - New Speedrun World Record Set For Halo: Combat Evolved
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