Projet MJOLNIR

Le projet MJOLNIR ([mjɔlnir])? est un projet destiné à l'élaboration d'exosquelettes, qualifiés de système d'armures d'assaut[1][Note 1] (Powered Assault Armor)[2][3][4] par les militaires, afin de décupler les capacités physiques des soldats de l'UNSC. Il a été lancé par la docteure Catherine Halsey et supervisé par l'ONI pendant tout son développement. Le modèle de l'armure est désigné par « Mark »[Note 2] suivi du nombre correspondant.
Toutes les armures portées par les Spartans dans les jeux Halo ne sont pas nécessairement des armures Mjolnir, comme l'armure Hazmat.
Historique[modifier | modifier le wikicode]

Après l'échec du projet MELAENO[5] et l'abandon du projet ORION en 2506, l'ONI relança le programme en 2510 avec la docteure Catherine Halsey[6] qui étudia le projet HRUNTING et proposa à l'ONI de mener un nouveau programme à partir de zéro avec une équipe sans aprioris. Materials Group resta cependant le constructeur attitré pour ces exosquelettes et poursuivit le projet HRUNTING en parallèle. Les progrès furent très rapides, dépassant ce projet au bout d'une seule année.[Note 3]
La Mark I fut lancée en 2515 comme plateforme de développement, Halsey exploitant secrètement des données du projet MELAENO pour améliorer celle-ci. Cette première version était inutilisable en combat en raison du sa taille, de sa mauvaise maniabilité et avait besoin d'être branchée à un générateur en raison de l'importante quantité d'énergie nécessaire pour l'alimenter. Elle permit cependant à Halsey de tester les servo-moteurs, les premiers ordinateurs de bord et les logiciels de contrôle pour les versions suivantes. Les Mark II et Mark III, terminologies utilisées administrativement par l'ONI pour des rapports de projet et la comptabilité, furent des améliorations en matière de mobilité et de portée. Une quarantaine de ces armures furent construites.[5][Note 4]
À partir de 2525, l'ONI ouvrit un nouveau projet, nommé YGGDRASIL, visant à étudier la possibilité de réutilisation des technologies mises au point par MJOLNIR dans d'autres projets et pour une production de masse. MJOLNIR est également inclus dans ce projet plus grand.[5]
La Mark IV fut la première à être endossée par les Spartans-II, en novembre 2525, où elle fut testée en conditions réelles pendant la bataille de Chi Ceti.[7] Elle resta en activité pendant le reste de la guerre contre les Covenants et fut remplacée chez la plupart des Spartans-II par la Mark V en août 2552, premier modèle à notamment intégrer la technologie du bouclier d'énergie.[8] La Mark VI entra en service peu après, en octobre.[9] Les premières variantes privatisées commencèrent à apparaitre en 2535 avec le casque Air Assault par Ushuaia Armory.[10]
À partir de la Mark IV, les armures n'étaient utilisables que par des soldats possédant déjà des capacités augmentées, les Spartans, seuls dotés d'améliorations mécaniques telles que des implants céramiques sur les os, les améliorations biochimiques et génétiques n'étant pas suffisantes[11] pour porter les centaines de kilos de l'armure[Note 5] et pour maîtriser les mouvements des circuits réactifs. Chaque armure est spécialement adaptée à son porteur et prévue pour fonctionner en toute autonomie pendant plusieurs mois sans maintenance, des caractéristiques qui font des Mjolnir un équipement cher et gourmand en ressources.[12]
L'après-guerre offrit la possibilité de produire en masse de nouvelles armures, regroupées sous le terme GEN2, afin d'équiper la nouvelle génération de Spartans : les Spartans-IV. Supplantant le projet d'armure Mark VII, les armures GEN2 marquent une importante rupture avec les modèles GEN1, sacrifiant les performances brutes au profit d'une très grande modularité. Avec l'ouverture de la production d'armure sur le marché grâce à la création de la Damascus Ordnance Commission, une multitude de variantes firent leur apparition. Cette promotion et l'expansion du secteur des armures Mjolnir[13] attira de nombreux acteurs intéressés par le profit, mais provoqua la dispersion des technologies et des brevets, faisant perdre aux entreprises historiques le contrôle sur l'intégralité de leur production.[12]
La dispersion des plans d'armures permit la création d'armures illégales d'origine inconnue comme Shinobi,[14] et dans l'après-guerre de nombreux modules illégaux figurent dans l'armurerie des rebelles et même des Parias. Les plans des armures Mjolnir avaient fuité au sein de l'Insurrection dès 2526, qui les transmirent à Tel 'Szatulai, précurseur des chasseurs de Spartans au sein de l'Alliance Covenante,[15] mais ils furent perdus avec la mort de 'Szatulai durant le raid de Zhoist et l'Alliance n'eut jamais l'occasion de les exploiter.[16] Une armurière Sangheilie parvint à décrypter les systèmes Mjolnir et créa sa propre armure Helioskrill. D'autres collaborations avec les Sangheilis permirent des avancées, comme l'armure Anubis.
Utilisées jusqu'en 2559, les armures GEN2 furent suivies des armures GEN3, basant ses principes sur le meilleur des deux générations précédentes et revenant sur la dénomination Mark pour rouvrir le projet Mark VII et s'en servir comme base pour la majorité des armures.[17] Quelques Spartans reçurent cependant des GEN3 Mark VI.[18]
Chaque armure étant un investissement conséquent, il est courant que les anciens modèles soient modernisés et mis à jour pour continuer à servir aux côtés des derniers modèles.[Source manquante]
Modèles[modifier | modifier le wikicode]

Le projet MJOLNIR a été conçu pour être modulaire au détriment de l'optimisation,[19] et ainsi offrir de nombreuses possibilités d'adaptation. C'est pourquoi on retrouve de nombreux modèles d'armures aux capacités spécialisées, intégrées par-dessus un modèle standard. Les évolutions technologiques depuis le lancement du programme et son ouverture aux contractants privés ont également mené à une baisse des coûts et à de nouvelles options tactiques ayant mené à une explosion du choix de personnalisation des armures.
Les armures Mjolnir développées avant 2553 sont rassemblées sous la catégorie GEN1 et sont différenciées en modèles numérotés en chiffres romains précédés du mot « Mark » (exemple : Mjolnir Mark V). Les différents modèles GEN1 acceptent une variété de modules pour former une armure spécialisée (exemple : Mjolnir Mark V Recon).
À partir de la GEN2, les armures ne sont plus différenciées en modèles « Mark » : il n'existe plus qu'une unique base sur laquelle viennent se greffer les modules spécialisés (exemple : Mjolnir GEN2 Recon). Certains de ces modules spécialisés reprennent les techniques utilisées dans les modèles GEN1, créant une nomenclature hybride (exemple : Mjolnir GEN2 Mark VI, c'est-à-dire une armure Mjolnir GEN2 sur laquelle a été installé un module « Mark VI », adapté depuis le modèle GEN1 du même nom).
La GEN3 revient sur la dénomination GEN1 (exemple : Mjolnir Mark VII Trailblazer).
La plupart des modules peuvent être équipés sur n'importe quelles armures, même de générations différentes. Il en résulte des hybridations : en 2559, la Red Team parvint à adapter des modules GEN2 sur des Mark IV GEN1 avec 28 ans d'évolution techniques. Adriana-111 porte une armure Mark V [B] GEN1 avec un casque Tracker GEN2. Les épaulières Mark VI MOD GEN2 ont été adaptées en série sur les armures GEN3 et des épaulières Mark VI GEN1 ont été adaptées sur les armures GEN3.
La station Anvil, en collaboration avec les Lames de Sanghelios dans le cadre de l'Anvil Initiative, testa des prototypes d'armures notamment basés sur la technologie forerunner, comme Nomdagro ou de premières versions d'armures GEN2, comme Warrior.
Lethbridge Industrial créa l'armure Rakshasa, une armure bien plus simple que les Mjolnirs standards, facilement entretenable et pouvant être adapté rapidement sur le terrain avec composants civils ou ennemis, en faisant une armure de choix pour les missions de longue durée sans ravitaillement.[20] Certains éléments de ces armures peuvent être adaptés sur les Mjolnirs classiques, comme le casque Artaius. Il n'est pas connu si le Rakshasa appartient à une génération d'armure.
Composition[modifier | modifier le wikicode]
Les modèles successifs de l'armure Mjolnir ont chacun apporté des améliorations, mineures et majeures. C'est à partir du modèle Mark IV, basé sur les progrès effectués depuis le premier modèle, que l'armure a pris la forme la plus connue d'une combinaison renforcée. Tous les modèles suivant la Mark IV intègrent les équipements suivants, en plus d'améliorations liées au modèle. Pour des informations spécifiques au modèle, référez-vous à l'article dédié.
Une armure Mjolnir complète est composée de quatre parties : la combinaison « techsuit » ; la « frame » intégrant le blindage et les éventuels modules mécaniques ou électroniques ; un casque ; et une cellule à fusion.[21]
Lorsque l'Alliance Covenante découvrit les armures Mjolnir pour la première fois en mars 2526, ils furent surpris de voir à quel point la technologie humaine était avancée.[22]
Combinaison[modifier | modifier le wikicode]
La combinaison technique[23] est la combinaison noire située sous les plaques de blindage de l'armure (undersuit mesh[24], tactical reflex armor[25] ou techsuit[26]), qui épouse le corps de son porteur pour lequel elle a été spécialement fabriquée pour complémenter son profil physique et être confortable à porter pendant de longues périodes.[25] Elle intègre un grand nombre de composants.

La deuxième couche de l'armure,[27] appelée « polymuscle »,[28] « myomère »,[29] « gel en film » (gel layer)[30], « gel souple en film »[31] ou « magnetorheological shock-absorbent smart gel layer » (« gel intelligent en film antichoc magnétorhéologique »)[32] est composée de cristaux liquides métalliques réactifs augmentant la force du porteur,[33] par un facteur de 2 dans les premiers modèles,[27] puis de 5 pour le modèle Mark VI,[34] pour un poids soulevable de 2 tonnes en moyenne et la capacité de maintenir une course prolongée à 32 km/h,[35] ou bien une vitesse de course moyenne de 60 km/h[36] (Kelly-087, considérée comme le plus rapide de tous les Spartans, possède une vitesse de pointe de 65 km/h.[37]). La puissance du décuplement de force est automatiquement réduite en microgravité, le poids de l'armure affectant déjà les mouvements dans ces conditions.[38]
Lors d'un impact localisé, comme celui d'un projectile, le fluide se durcit automatiquement pour réduire son intensité.[28] En combinaison avec les composants informatiques, elle permet également des réflexes améliorés. Ces cristaux, liés au niveau moléculaire,[33] sont composés de niobocène de lithium polymérisé possédant des propriétés piézoélectriques et forment une substance amorphe, permettant d'installer sur mesure plusieurs millions de pièces polygonales en les versant dans un système capillaire où des champs microélectriques orientent la géométrie de leur cristallisation. Le processus consiste alors à capter via l'interface neurale des Spartans les mouvements qu'ils effectuent, puis à réaligner en temps réel les cristaux afin d'accompagner ce mouvement en le décuplant. C'est ce décuplement qui fait qu'un corps augmenté est nécessaire pour maîtriser l'armure. Néanmoins, le processus de fabrication implique des matières expérimentales extrêmement toxiques et manipulables uniquement en absence de gravité.[27] Les circuits ne peuvent fonctionner en l'absence d'interface neurale, les armures Mjolnir ne peuvent donc pas être contrôlées par une IA seule.[39]
Le gel en film a également un rôle de régulation de la température du porteur, une fonction qui a connu des usages civils, notamment chez Liang Dortmund.[30] La partie de la combinaison en contact avec la peau du porteur absorbe l'humidité et contient les capteurs chargés de réguler la température et la forme de la combinaison.[33][40] Des guidages ondulatoires sont inclus dans la combinaison pour les modèles disposant d'un bouclier énergétique,[28] et la description de la plaque de blindage UA/M560 sous-entend que le système de génération du bouclier se trouve dans le torse de l'armure.[41] Toute la combinaison est composée d'un maillage de titane nanocomposite,[34] mais dans le cas où elle vient à être percée, les fluides qu'elle contient se déversent.[42]
L'étanchéité de la combinaison, qui protège des atmosphères toxiques et de l'absence d'un environnement pressurisé,[34] est assurée par les multiples couches d'armure ainsi que par des joints de pression pouvant être endommagés par des chocs puissants,[43] réduisant alors les capacités physiques de l'utilisateur.[Source manquante] Le gel de la combinaison peut également être pressurisé à différents niveaux grâce aux systèmes hydrostatiques intégrés,[44] rigidifiant alors la combinaison et rendant tout mouvement très difficile.[45] L'armure peut alors aider à absorber de forts impacts, jusqu'à 30 G,[46] et permettre au porteur de survivre à de très hautes chutes, au risque d'une embolie gazeuse à l'azote. Une pressurisation maximale occasionne également une douleur semblable à des milliers d'aiguilles.[44] Les conséquences d'un mauvais fonctionnement du système de pressurisation du gel à cause de dommages peuvent être désastreuses puisque l'armure peut alors partiellement immobiliser le Spartan.[47]
La combinaison ne peut être portée par un personnel non-augmenté, même en l'absence du générateur portatif qui amoindrit fortement les circuits de décuplement de force, et les fonctionnalités médicales et environnementales nécessitant d'être connectées aux implants des Spartans. La techsuit constitue l'uniforme de base des Spartans-IV[25] et elle est portée sans autre vêtement en dessous.[32]
-
Techsuits de Halo 4.
-
Techsuits de Halo 5 : Guardians.
Composants informatiques et intégration d'IA[modifier | modifier le wikicode]
L'armure intègre un ordinateur embarqué lié à l'interface neurale de son porteur.[48] Les interfaces des Spartans sont composées d'un réseau de fibres moléculaires traduisant les signaux électrochimiques en code numérique, transmis à l'armure Mjolnir via un port externe pour la commander. Les capteurs de l'armure peuvent également transmettre des informations directement au cerveau par le circuit inverse. Ces processus permettent un temps de réaction cinq fois moins élevé qu'un humain normal,[40] effectuent automatiquement des vérifications système et améliorent l'attention du porteur lorsqu'ils sentent le combat approcher, provoquant une sensation spécifique dans l'interface.[49] L'interface permet d'activer des systèmes avant même que l'action ne se soit consciemment formée dans l'esprit du porteur.[50]
Outre le cerveau, le système nerveux central, en particulier la moelle épinière, est également relié aux systèmes de contrôle de l'armure. Au moins dans le cas des armures GEN1, l'armure exploite deux processeurs implantés à l'arrière de la tête du porteur, utilisant partiellement le cerveau pour fonctionner. La mémoire utilisée, qui stocke également l'éventuelle intelligence artificielle de l'armure, est contenue dans la couche cristalline de la combinaison,[33] entre l'armure extérieure et la couche interne, et se présente sous la forme d'une mémoire optique super-dense dite piggyback,[40] une technologie normalement utilisée dans les vaisseaux, responsable de 80 % du coût de l'armure.[33]
Le fait que l'armure soit contrôlée « par la pensée », c'est-à-dire qu'il suffit au porteur de vouloir faire un mouvement pour qu'il se répercute dans l'armure à très grande vitesse, est sûrement dû à la vitesse de calcul et de transmission des circuits informatiques de l'armure, plus rapide que celle du système nerveux.[51]
Les modèles à partir de Mark V peuvent accueillir via le casque un cristal de données contenant une IA, afin de s'interfacer avec une interface neurale spécialisée.[52][Note 6] L'utilisation de ce système permet d'améliorer encore le temps de réaction et de communiquer des informations tactiques directement dans le cerveau.[53] Seuls John-117 et Naomi-010 sont connus pour posséder l'interface adéquate pour utiliser ces systèmes. En l'absence de cette interface neurale spécialisée, une armure Mjolnir peut toujours stocker une IA si une puce adéquate est présente, mais avec de moindres bénéfices. Une IA peut utiliser les canaux de communication pour passer d'armure en armure, tant que l'armure cible possède une puce de données adéquate. Ce système peut permettre à une IA hostile de surveiller silencieusement une équipe spartane et utiliser les capacités de communication des armures à ses fins.[54]
À partir de la GEN3, tous les casques peuvent accueillir une IA servant d'assistant.[55] En 2559, toutes les armures Mjolnir intègrent une base de données sur toutes les technologies alien connues, y compris Forerunner, permettant aux Spartans de les exploiter sur le terrain.[56]
Un peu plus d'une dizaine d'IA « bêtes » sans personnalité, hautement spécialisées, passives et invisibles au porteur, sont intégrées dans une armure. Celles en charge du BIOS et du VISR intègrent, priorisent et altèrent parfois légèrement les informations communiquées au porteur afin de créer un flot cohérent et utile d'informations sur le combat. D'autres gèrent des tâches administratives comme le remplissage des formulaires d'utilisation de munitions ou la transmission des rapports de dommages et de morts. Certaines IA expérimentales comme celles intégrées dans les armures Achilles, bien que toujours invisibles, sont conçues comme des esprits simples mais amoraux, irraisonnés et versés dans la violence, se nourrissant en partie des sensations du Spartan et chargées de lui communiquer leurs pulsions meurtrières pour augmenter son efficacité, ce qui les rend extrêmement dangereuses si elles sont utilisées sur des soldats non entraînés.[57]
En mode passif, les systèmes informatiques de l'armure acceptent certains accès extérieurs, comme l'affichage d'indicateurs de navigation et le transfert de données archivées, mais ce mode est désactivé lorsque le Spartan se trouve hors d'une zone sûre pour empêcher toute infiltration informatique par une IA ennemie, qui pourrait par exemple désactiver l'ATH du Spartan.[58] Les armures ne possèdent pas les actionneurs nécessaires pour qu'une IA de l'UNSC puisse en prendre le contrôle et fasse bouger la combinaison sans porteur, ou puisse forcer les mouvements du porteur.[59] Outre les modifications hostiles de l'ATH, les actions d'une IA de l'UNSC contre une armure Mjolnir se limitent à la désactiver, ou à provoquer la surcharge et l'explosion du générateur si elle dispose d'assez de temps.[60] L'IA forerunner Intrepid Eye est parvenue à prendre le contrôle de l'armure portée par Frederic-104 avant que l'alimentation ne soit détruite.[45]
Casque[modifier | modifier le wikicode]
Le casque est une partie importante de l'armure Mjolnir, puisqu'il intègre à la fois des systèmes de survie, la fente de réception d'une puce de donnée, le nécessaire de communication et de connexion au réseau de combat et une batterie de capteurs.[21]
La suite de communication inclut un grand nombre de fréquences COM, locales ou satellites, couplées à un microphone et des hauts-parleurs. L'ATH du casque peut afficher un détecteur de mouvement[61] à portée modulable, une carte tactique,[62] les images d'une caméra à fibres optiques,[63] des fichiers tels que des rapports de missions[64] ou les informations des armes,[65] les grenades possédées[66] soit par l'utilisateur grâce aux capteurs associés[Source manquante], soit par d'autres personnes par reconnaissance visuelle.[67] Il permet également d'effectuer un grossissement.[68] Le compte à rebours des bombes s'affiche sur l'ATH lorsque le minuteur est enclenché.[69][70] Différents filtres de vision sont disponibles et changent d'un certain mouvement de tête,[71] notamment un réducteur automatique d'intensité lumineuse[72][73] et un filtre infrarouge.[74][75] L'ordinateur de bord peut dynamiquement générer des indications contextuelles, et même jouer sur l'affect du porteur : après que John-117 ait été pris dans une avalanche durant l'escarmouche de Seoba, son ATH lui indiqua quels membres libérer en priorité et dans quelle direction creuser, et afficha une phrase émulant un ordre de l'adjudant Mendez pour qu'il réagisse plus vite.[76]
Outre la communication au sein d'une équipe par COM, l'ATH affiche les informations médicales des coéquipiers[77] ainsi qu'un système de communication non-vocal, où chaque membre de l'équipe est représenté par un point dont la couleur et le clignotement permet de transmettre une information.[74]. Un clignotement bleu[74][78][79] ou vert[80][81][82] après transmission d'un ordre ou d'une question équivaut à « bien reçu ». Un clignotement rouge après une question équivaut à « négatif ».[46][83] Un clignotement orange est une demande de permission pour poser une question.[84] Le vert clignotant deux fois indique l'approche d'un allié.[85] Le rouge prévient d'un problème (Spartan piégé, tué, etc.).[86]
Les casques Mjolnir sont par défaut compatibles avec le logiciel de visée et de contrôle d'arme standard de l'UNSC Smart scope. Via les points de contact dans les gants de l'armure, ou par connexion sans fil, le point d'impact d'une arme et toutes les informations sur son état (munitions, température...) sont transmises à l'ATH,[28] une fonction désignée gun control software.[87]
Comme les casques des ODST, la visière dispose d'une opacité variable permettant de masquer ou non le visage de l'utilisateur.[45] Ainsi, le casque permet au Spartan de communiquer par radio sans que son entourage ne l'entende ou voit ses lèvres bouger.[88] La visière est faite d'un polycarbonate optique intuitif capable de chauffer pour éliminer la buée et les gouttes pouvant obstruer la vision.[