Marteau antigravité/Gameplay

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Généralités
Type de tir Coup par coup
Portée effective Courte
Type de dégâts Explosif
Capacités spéciales Aucune
Charge par coup Durée d'un coup normal (s) Durée d'un coup d'estoc (s) TTK optimal (s)
Halo 3 7 à 8 (13 coup) 1,9 1,6 Instantané (1 coup)
Halo : Reach 8 à 9 (12 coup) 1,5 1,3 Instantané (1 coup)
Halo 4 8 à 9 (12 coup) 1,7 1 Instantané (1 coup)
Halo 5 : Guardians 5 (20 coup) 0,8 0,8 Instantané (1 coup)

Généralités[modifier]

Le marteau, comme l'épée à énergie, est une des armes les plus puissantes dans les jeux Halo. Un coup faisant mouche suffit à éliminer la plupart des adversaires, et son effet de zone remplit plusieurs fonctions qui peuvent être utilisés tactiquement. De manière générale, l'onde de choc peut être utilisée pour repousser des ennemis portant le combat au corps-à-corps tout en leur infligeant quelques dégâts. Au bord d'un précipice, elle peut également jeter un adversaire dans le vide, et dans certains cas rares elle peut propulser un objet inoffensif assez puissamment pour tuer un adversaire.

L'effet de zone peut également déclencher des grenades, ce qui est aussi dangereux qu'utile dans certains cas, traverser des parois fines[1] et un coup donné au bon moment peut également détourner un tir de lance-roquettes, voir même le renvoyer sur son lanceur.[2]

Dans Halo 3, chaque coup coûte 8 charges, pour un total de 12 coups. Dans Halo Reach, le coût tombe à 5 charges, ce qui donne un total de 20 coups.[3] Le décompte étant fait même si le coup n'est pas porté contre un ennemi, la précision reste importante. Pour économiser les charges, le coup de crosse, d'une portée et d'une puissance moindre mais ne consommant pas de charge, peut être utilisé pour éliminer un adversaire affaibli.

Malgré tout, le marteau reste une arme de proximité lente : le délai pour porter le coup et celui pour récupérer sont plus longs qu'avec un coup d'estoc d'épée à énergie et il est dangereux de l'utiliser dans des endroits ouverts ou son champ d'action est moins efficace que dans un lieu confiné. Contre un ennemi armé d'un marteau, conserver ses distance est donc recommandé.

Campagne[modifier]

Les chances de trouver un marteau varient selon le jeu, mais il reste une arme rare. Dans Halo 3 et Halo 3 : ODST, il est trouvable sur les chefs Brute en armure rouge et noire (Brute Chieftain) et quelques rares formes de combat Brute Parasites. Dans Halo : Reach, il peut être trouvé sur les chefs Brute mais également sur les capitaines. Dans Halo 4, il n'est trouvable que dans une salle du dernier niveau, Midnight, où il fait l'objet d'un succès.

La puissance du marteau en fait une arme efficace sur la plupart des ennemis Covenants, Parasites[1] et Prométhéens, à l'exception des chefs Brute et des Chasseurs, assez résistants pour nécessiter plusieurs coups. Les Sentinelles et Sentinelles prométhéennes sont plus difficiles à atteindre avec cette arme.

Enfin, les Élites alliés de Halo 3, n'utiliseront pas cette arme si le joueur leur donne.

Multijoueur[modifier]

Le marteau est une arme ostentatoire, même lorsqu'elle est dans le dos, ce qui désigne son porteur comme cible privilégiée. Le joueur possédant le marteau devra limiter son champ d'action aux structures étroites et éviter de s'exposer aux joueur possédant des armes à longue distance, ce qui en fait un poste privilégié pour garder le drapeau dans une partie de CTF ou empêcher l'ennemi d'utiliser certains passages de la carte.

Halo 3[modifier]

Halo Reach[modifier]

Halo 4[modifier]

Halo 5 : Guardians[modifier]

Variantes Requisition System
Charge par coup Durée d'un coup normal (s) Durée d'un coup d'estoc (s) TTK optimal (s) Effet(s) supplémentaire(s)
Standard 5 (20 coup) 0,8 0,8 Instantané (1 coup) N/A
Massacreur (Corpsemaker) 5 (20 coup) 0,6 0,6 Instantané (1 coup) Portée de charge augmentée.
Broyeur (Grinder) 5 (20 coup) 0,8 1,1 Instantané (1 coup) Génère une zone infligeant des dégâts peu après l'impact. IEM.
Maillet de Tartarus (Tartarus' Gavel) 5 (20 coup) 0,7 0,8 Instantané (1 coup) Vitesse de déplacement et hauteur de saut augmentées. Résistance du bouclier augmentée de 120%. Projette une onde de choc linéaire qui rebondit contre les surfaces et qui infligeant des dégâts. Fort pouvoir d’arrêt.

Halo Infinite[modifier]

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En plus du marteau antirgrav standard, deux variantes existent. Tous les marteaux consomment 10 % de leur charge à chaque frappe, permettant un total de 10 coups.

La première, appelée Rushdow est déblocable en Campagne dans les bases avancées après que la cible prioritaire En'Geddon qui l'utilise ait été éliminée. Cette variante a la particularité d'avoir une portée plus importante, mais nécessite que la cible soit au plus près du réticule de tir, la zone de dégâts étant réduite. Elle accroit également la vitesse du porteur lorsqu'elle est maniée, ayant pour conséquence de rendre son porteur visible s'il est camouflé.

La seconde, nommée Briseur d'espoir, est elle aussi déblocable dans les bases avancées une fois le niveau Temple du jugement terminé, après que le boss Escharum qui le manie ait été tué. Comme pour la variante Rushdown, sa zone de dégâts est limitée à la zone du réticule de tir, mais sa portée, bien que supérieure à celle du marteau standard, reste inférieure à celle du Rushdow.[A-t-il une particularité ?]

En multijoueur, le marteau Rushdown est disponible dans les caches d'armes sur Fragmentation depuis la saison 2 et dans les différents modes Fiesta en Grand combat en équipe depuis l'événement Ça va yapyaper. Le marteau Briseur d'espoir a lui aussi été ajouté en multijoueur avec la mise à jour du mode Fiesta en GCEE au début de la saison 3 et est l'une des deux armes du paquetage final en Super grande Escalade en équipe.

Le mode Forge permet de placer le marteau et ses variantes qui sont également disponibles en parties personnalisées.

Sources[modifier]