Fusil à pompe/Gameplay

Le WikiHalo rappelle à ses contributeurs que toute information ajoutée doit être officielle et vérifiable. Les contributions sans sources et les théories sur Halo Infinite seront rejetées.
Cette page a été signalée comme incomplète par le projet Wikinfinity Gameplay.
Généralités
Type de tir Coup par coup
Type de dégâts Direct
Portée effective Courte
Capacités spéciales Aucune
Capacité par chargeur Capacité totale Temps de recharge (s) TTK optimal (s)
Halo : Combat Evolved 12 72 (6 chargeurs) 0,4 par munition (4,8 total) Instantané (1 tir)
Halo 2 12 48 (4 chargeurs) 0,6 par munition (7,3 total) Instantané (1 tir)
Halo 3 6 36 (6 chargeurs) 0,7 par munition (4,7 total) Instantané (1 tir)
Halo : Reach 6 36 (6 chargeurs) 0,7 par munition (4,4 total) Instantané (1 tir)
Halo 4 6 24 (4 chargeurs) 0,6 par munition (4 total) Instantané (1 tir)
Halo 2 : Anniversary 12 48 (4 chargeurs) 0,8 par munition (10 total) Instantané (1 tir)
Halo 2 : Anniversary (Survivant) 12 24 (2 chargeurs) 0,8 par munition (10 total) Instantané (1 tir)
Halo 5 : Guardians 5 20 (4 chargeurs) 0,8 par munition (3,9 total) Instantané (1 tir)

Généralité[modifier]

Les fusils à pompe sont des armes à utiliser exclusivement en combat à courte distance, voir au corps-à-corps si possible, la faible portée des tirs empêchant toute utilisation à moyenne et longue distance.

En cela, le fusil à pompe sera surtout utile dans des endroits exigus, où les combattants sont rarement éloignés l'un de l'autre. Les embuscades, comme au détour d'un couloir, sont parfaites pour approcher l'ennemi au corps-à-corps et ainsi tirer une seule salve fatale. Dans un combat à courte distance, les coups ne provoquent pas de one-shot, et les adversaires chercheront toujours à s'éloigner d'un fusil à pompe à la fois pour se mettre hors de portée et pour acquérir une plus grande aisance de tir das le cas où ils portent une arme de mi-distance. Dans ces cas, la cible doit être poursuivie afin que l'écart ne se réduise pas et que le fusil à pompe inflige des dégâts jusqu'au coup fatal.

Dans le cas d'un combat entre un fusil à pompe et une épée à énergie, le fusil à pompe aura tendance à avoir l'avantage car il tire plus vite. Cela est particulièrement vrai si le joueur à l'épée utilise le coup d'estoc, qui entraîne une latence. Ce rapport de force est particulièrement important dans le mode Infection.

En campagne, le fusil à pompe est particulièrement efficace contre les ennemis résistants comme les Élites et les Brutes, et font partie de l'arsenal idéal contre les Chasseurs lors des combats à courte distance. Ses propriétés font également de cette arme la plus puissante contre les Parasites à courte distance.

Halo CE[modifier]

Il est plus précis et possède une meilleure portée que dans les autres jeux, ce qui en fait une des armes les plus puissantes du jeu pour le combat à courte distance. Il se recharge lentement une cartouche à la fois, mais peut tirer avant d'être complètement rechargé.

Halo 2[modifier]

Ce fusil à pompe n'est peut être pas aussi efficace que celui de Halo CE, mais il n'en reste pas moins une arme extrêmement efficace à courte portée. Il se recharge cartouche par cartouche mais le rechargement peut être interrompu à tout moment pour tirer, vérifiez quand même qu'aucun ennemi ne rode quand vous voulez recharger.

Halo 3/Halo 3 : ODST[modifier]

Il possède moitié moins de munitions que dans les jeux précédent mais se recharge en conséquence plus vite.

Données[modifier]

Dégâts
Pour tuer (corps-à-corps) 1 balle
Pour tuer (mi-distance) 3 balles
Pour enlever le bouclier (mi-distance) 2 balles

Halo : Reach[modifier]

Comme les autres fusils à pompe, celui de Halo : Reach est spécialement conçu pour le combat en milieu fermé. L'arme est peu précise et commencera a être efficace à moins de 20 m, à très courte portée (moins de 5 m) elle sera fatale. L'inconvénient majeur de ce fusil est sa portée et sa précision qui sont toutes deux mauvaises, l'arme n'est vraiment pas faite pour le combat à moyenne et longue portée. Sa rechargement se fait cartouche par cartouche et est donc très lent, mais il peut être interrompu à tout moment pour faire feu.

Halo 4[modifier]

Halo 2 : Anniversary[modifier]

Halo 5 : Guardians[modifier]

Variantes Requisition System
Capacité par chargeur Capacité totale Temps de recharge (s) TTK optimal (s) Effet(s) supplémentaire(s)
Standard 5 20 (4 chargeurs) 0,8 par munition (3,9 total) Instantané (1 tir) N/A
Législateur (Lawgiver) 5 20 (4 chargeurs) 0,8 par munition (3,9 total) Instantané (1 tir) Cadence de tir augmentée de 100%. Dégâts augmentés de 8%. Portée mortelle augmentée de 7%.
Brasier de la gloire (Blaze of Glory) 5 20 (4 chargeurs) 1,9 Instantané (1 tir) Une balle permet de recharger l'arme intégralement. Cadence de tir augmentée de 100%. Dégâts contre les véhicules augmentés de 30%. Important pouvoir d’arrêt contre les véhicules. Portée mortelle augmentée de 16%.
Assermenté (Oathsworn) 5 20 (4 chargeurs) 0,8 par munition (3,9 total) Instantané (1 tir) Augmentation de la vitesse de déplacement. Cadence de tir augmentée de 100%. Dégâts augmentés de 8%. Portée mortelle augmentée de 9%.

Halo Infinite[modifier]

Cette section attend d'être complétée par vos soins.


La variante Convergence est déblocable dans les bases avancées en campagne dès que 2 400 points de bravoure ont été atteints. Son chargeur contient 12 balles mais l'arme ne dispose que d'un seul un seul chargeur de réserve.