Lance-grenades/Gameplay

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Lance-grenades UNSC[modifier]

Généralités
Type de tir Coup par coup
Portée effective Moyenne
Type de dégâts Explosif
Capacités spéciales Rebondit contre les surfaces, timing d'explosion contrôlable
Capacité par chargeur Capacité totale Temps de recharge (s) TTK optimal (s)
Halo : Reach 1 16 (16 chargeurs) 1,9 Instantané (1 tir)
Halo 5 : Guardians 1 16 (16 chargeurs) 1,9 Instantané (1 tir)

Halo Wars[modifier]

Ce lance-grenades tire des grenades explosives pouvant causer d'importants dégâts. Il n'est apparemment pas utilisable autrement qu'en tant qu'équipement.

Halo : Reach[modifier]

Ce lance-grenades est taillé pour faire beaucoup de dégâts, pouvant faire un massacre si la grenade arrive au milieu d'un groupe d'ennemi et la fonction de retardement des grenades permet de faire exploser sa grenade (soigneusement envoyée) au moment ou l'on souhaite est très utile. Il suffit de tirer vers un ennemi et lorsque la grenade est assez proche de lui, la faire exploser, de cette manière, l'ennemi peut mourir en un coup facilement.

Le mode de tir standard envoie une grenade qui explosera au bout de plusieurs secondes, indépendamment de la volonté de l'utilisateur, offrant des dégâts similaires à une grenade à fragmentation. Cependant, le mode de tir secondaire, utilisant la fonction de retardement de la détonation, ajoute une composante IEM à la grenade mais l'explosion est réduite. Néanmoins, le champ d'action de l'IEM est plus grand que celui de l'explosion. Quand l'utilisateur décidera d'activer la détonation, la grenade libère donc en explosant une IEM ayant la capacité de désactiver n'importe quel véhicule ou bouclier pour une durée de quelques secondes. Cela en fait donc, avec le pistolet plasma, une arme très efficace pour stopper un véhicule ennemi un peu trop gênant, pour ensuite permettre de l'aborder ou simplement de le détruire.

On pourra reprocher à ce lance-grenades de ne pas être assez précis, les grenades partant un peu où elles le souhaite suite aux rebonds qu'elle peut faire. C'est donc une arme efficace, mais peu précise, à moins de savoir tirer partie de ces mouvement de rebond.

Un second lance-grenades est utilisable en campagne, monté sur les flancs d'un Falcon dans le niveau Fer de lance (niveau de Halo : Reach). Les deux seuls avantages avec le modèle portatif sont son mode de tir semi-automatique et ses munitions illimitées, rendant la tourelle plus redoutable. Ses inconvénients sont identiques à ceux de la version de base. Si le joueur lance le niveau Nouvelle Alexandrie en coopération, un second Falcon sera équipé de lances-grenades au lieu de mitrailleuses.

Halo 5 : Guardians[modifier]

Variante Requisition System
Capacité par chargeur Capacité totale Temps de recharge (s) TTK optimal (s) Effet(s) supplémentaire(s)
Standard 1 16 (16 chargeurs) 1,9 Instantané (1 tir) N/A
Pro du lance-grenade (Pro pipe) 1 18 (18 chargeurs) 1,9 Instantané (1 tir) IEM pour les deux modes de tir. Explosion de proximité. Ricochet à tête chercheuse. Dégâts réduits de 33%.

Sabre-grenade[modifier]

Généralités
Type de tir Coup par coup
Portée effective Moyenne
Type de dégâts Explosif
Capacités spéciales Rebondit contre les surfaces, dégâts en mêlée augmentés.
Capacité par chargeur Capacité totale Temps de recharge (s) TTK optimal (s)
Halo 2 4 16 (4 chargeurs) 3 0,6
Halo 3 6 18 (3 chargeurs) 3 1,4
Halo 2 : Anniversary 4 16 (4 chargeurs) 3 0,6

Halo 2[modifier]

Ce lance-grenades est efficace grâce a son tir, rapide pour un lance-grenades, ainsi que grâce à sa lame montée sur la crosse. En effet cette lame sera bien plus destructrice que les grenades elles-même. Le Sabre-grenade est donc une arme plus efficace à courte distance qu'à distance moyenne. Une autre capacité intéressante du sabre-grenade est que les grenades peuvent rebondir sur les murs (jusqu'à un certain angle), ce qui permet de pouvoir atteindre des ennemis cachés.

A longue distance, l'arme sera sans doute moins efficace car le tir n'est pas assez précis et, les grenades retombant, il faudra l'ajuster pour que les grenades "tombent" au bon endroit.

Halo 3[modifier]

Cette version du sabre-grenade est efficace grâce a son tir, rapide[Cadence ? Vélocité ?] pour un lance-grenades, ainsi que grâce à sa lame montée sur la crosse, cette lame est toujours bien plus destructrice que les grenades elles-même, encore plus que sur Halo 2 car les grenades sont moins puissantes. Le Sabre-grenade est une arme plus efficace à courte distance qu'à distance moyenne. La capacité de rebond des grenades a disparue sur ce modèle.

A longue distance, l'arme sera sans doute inutile car le tir n'est pas assez précis et les grenades exploses au bout d'une certaine distance, même si elles n'ont rien touché.

Il est peu puissant mais rapide et assez précis. Sa particularité est aussi d'avoir une lame montée sur la crosse permettant de faire des attaques de mêlée très efficaces.

Le Sabre-grenade est assez efficace pour retourner les véhicules, surtout les Warthogs et Mangoustes. Il permet de faire un grand saut en tirant plusieurs fois au sol en sautant.

Gameplay Armes
UNSC
Fusil d'assautMagnumFusil à pompeLance-roquettesLance-flammesMitrailletteFusil de combatDMRFusil de sniperLaser SpartanLance-grenadesDésignateur laserRailgunCharge adhésiveSAWHydraCommandoSidekickMitrailleuseModule lance-missilesTourelle lance-roquettesCanon GaussGrenade à fragmentation
Covenant
Pistolet à plasmaFusil à plasmaÉpée à énergieFusil à concussionCanon à combustibleCarabineFusil StormLance-plasmaNeedlerRépéteur plasmaFusil de précisionFusil à aiguillesFusil de sniperGrenadier-plasmaAssault CannonSabre-grenadeSpikerMaulerMarteau antigravitéCarabine à impulsionDisrupteurDéchiqueteurEmpaleurFusil traqueurFusil électriqueRavageurShadeCanon à plasmaGrenade à plasmaGrenade directionnelleGrenade incendiaireGrenade dynamo
Forerunner
Laser de SentinelleRépercuteurFusil légerPistolet à particulesÉradicateurFusil binaireCanon incendiaireCalcineurCrématorTourelle à dispersionGrenade à impulsionGrenade à dispersion