Fusil de sniper covenant/Gameplay

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Généralités
Type de tir Coup par coup
Portée effective Longue
Type de dégâts Perçant
Capacités spéciales Aucune
Charge par tir Temps avant surchauffe (s) Temps de refroidissement (s) TTK optimal (s) Zoom(s)
Halo 2 5 à 6 (18 tirs) 0,3 3 Instantané (1 tir) x5, x10
Halo 3 10 (10 tirs) 0,5 2,8 Instantané (1 tir) Oui (2)
Halo 4 10 (10 tirs) 0,6 3 Instantané (1 tir) Oui (2)
Halo 2 : Anniversary 8 à 9 (12 tirs) 0,4 3 Instantané (1 tir) Oui (2)
Halo 5 : Guardians 10 (10 tirs) 0,9 2,9 Instantané (1 tir) x4, x10

Généralités[modifier]

Le fusil de sniper covenant est une arme anti-infanterie qui s'utilise contre des cibles à moyenne et longue portées. Elle se révèle néanmoins inefficace à courte portée en raison de la difficulté à atteindre des ennemis de part leurs déplacements.

Halo 2[modifier]

Le fusil a une capacité de 18 coups et permet de tirer trois coups d'affilés en semi-automatique avant de surchauffer, ce qui rend l'arme inutilisable pendant trois à quatre secondes. Il est donc recommander d'effectuer deux tirs, d'attendre deux secondes le temps que la surchauffe de l'arme diminue, puis d'effectuer deux nouveaux tirs et ainsi de suite. Les tirs peuvent passer au travers des cibles et tuer jusqu'à trois ennemis d'un coup, comme les Grognards ou les Drones, cependant les tirs ne passent pas à travers les murs. Bien que destinée à un usage contre l'infanterie, plusieurs tirs sur un Ghost peuvent endommager le véhicule.

Le fusil est utile à moyenne, grande et très grande portée pour éliminer rapidement des ennemis en mouvement ou statiques. Par exemple, dans le niveau Métropole, le joueur peut abattre un ennemi qui se trouve au niveau de l'entrée du pont, alors qu'il se trouve au milieu de celui-ci. L'arme est relativement inutile contre les ennemis se trouvant à quelques mètres du joueur, il est donc conseiller d'avoir une arme à courte portée sur soi. Cependant, en difficulté Facile ou si le joueur est expérimenté, l'arme peut être utilisée à courte portée sur des ennemis d'une certaine taille comme les Chasseurs, les Élites ou les Brutes. Les Drones, Grognards et Rapaces sont très dur à toucher à courte portée surtout en difficulté Héroïque ou Légendaire. Le fusil de sniper est autant efficace que toutes les autres armes au corps-à-corps, excepté l'épée à énergie, le canon à combustible et le sabre-grenade.

Halo 3/ODST[modifier]

Halo 4[modifier]

Halo 2 : Anniversary[modifier]

Halo 5 : Guardians[modifier]

Variantes Requisition System
Charge par tir Temps avant surchauffe (s) Temps de refroidissement (s) TTK optimal (s) Zoom(s) Effet(s) supplémentaire(s)
Standard 10 (10 tirs) 0,9 2,9 Instantané (1 tir) x4, x10 N/A
Épée des fidèles (Sword of the Faithful) 6 à 7 (15 tirs) 1 1,9 Instantané (1 tir) x4, x10 Cadence de tir augmentée de 35%. Nombre de tir avant surchauffe augmenté à 3.
Main gauche de Krith (Krith's Left Hand) 7 (14 tirs) 1,1 2,9 Instantané (1 tir) x4, x10 Rafale de 3 tirs. Cadence de tir réduite de 25%.
Halo 2 10 (10 tirs) 0,9 2,9 Instantané (1 tir) x4, x10 N/A
Halo 2 Alpha 5 (20 tirs) 1,3 1,9 Instantané (1 tir) x4, x10 Cadence de tir augmentée de 35%. Nombre de tir avant surchauffe augmenté à 4.
Halo 2 Delta 10 (10 tirs) 3,7 2,9 Instantané (1 tir) x4, x10 Dégâts augmentés. Génère une zone d'attraction attirant tout objet ou ennemi en leur infligeant des dégâts au point d'impact. Cadence de tir réduite de 180%.