Laser Spartan/Gameplay

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Généralités
Type de tir Coup par coup
Portée effective Longue
Type de dégâts Direct
Capacités spéciales Aucune
Capacité totale Temps de charge (s) Temps de recharge (s) TTK optimal (s) Zoom(s)
Halo 3 5 tirs 2,5 2,8 Instantané (1 tir) Oui
Halo : Reach 4 tirs 2,5 3,5 Instantané (1 tir) x2,5
Halo 4 4 tirs 2,5 3,2 Instantané (1 tir) Oui
Halo 5 : Guardians 4 tirs 2 2,9 Instantané (1 tir) Oui

Généralités[modifier]

Le principal atout du laser Spartan est sa puissance : de manière générale, les fantassins et les véhicules légers sont détruits en un seul tir, contre deux pour des véhicules lourds (Scorpion, Apparition, …). Il est revanche lent à recharger et nécessite un temps de chargement. Il projette également un laser de visée qui avertit les cibles du danger ainsi qu'un son caractéristique.

Il est préférable d'utiliser l'arme à moyenne ou longue distance en exploitant le zoom et de privilégier les cibles prioritaires comme les blindés pour tirer parti au mieux du nombre limité d'utilisations.

Halo Wars[modifier]

Le laser Spartan est la dernière amélioration de l'unité Spartan et lui permet d'infliger des dégâts maximaux.

Halo : Spartan Strike[modifier]

Chaque tir coûte 400 unités, permettant d'effectuer 16 tirs minimum.

Halo 5 : Guardians[modifier]

Pré-patch, le laser était notoirement faible par rapport aux précédents jeux, des vidéos montrant des tirs ayant échoué à détruire des Mangoustes. Post-patch, les frags au laser Spartan de base augmentèrent de 26,2 %, ceux avec Fin de partie de 58,3 % et ceux avec Lance sélène de 69,8 %. Par corrélation, le nombre d'écrasements en Warzone diminua de 37,5 %.[1]

Variantes Requisition System
Capacité totale Temps de charge (s) Temps de recharge (s) TTK optimal (s) Zoom(s) Effet(s) supplémentaire(s)
Standard 4 tirs 2 2,9 Instantané (1 tir) Oui N/A
Fin de partie (Endgame) 8 tirs 0,8 1,5 Instantané (1 tir) Oui Dégâts réduits de 33% par tir.
Lance sélène (Selene's Lance) 6 tirs 0,9 2,9 Instantané (1 tir) Oui Dégâts augmentés de 22%. Laser de visée infligeant de faibles dégâts (TTK : 11,30s). Recul plus important. Le tir ne traverse pas les cibles.

Sources[modifier]