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Différences entre les versions de « Projet MJOLNIR »

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[[Fichier:HFoR-Mjolnir Mark IV.jpg|250px|thumb|Le modèle [[Mark IV]], porté par [[John-117]] (dans [[Halo : Fall of Reach - Covenant]]).]]
[[Fichier:Ency2 Spartans-II (Isaac Hannaford).jpg|400px|thumb|Armures Mjolnir de modèles et générations différents.]]


Le '''projet MJOLNIR''' ([mjɔlnir]{{phonétique}}) est un projet destiné à l'élaboration d'[[exosquelette]]s, qualifiés de système d'[[armure]]s d'assaut<ref>[[Halo 4 (édition limitée)]], schéma de personnalisations d'armures</ref><ref group=Note>Traduit par {{citer|armure d'assaut}} dans [[Halo 3]] (description du casque [[Sécurité]]) et [[Halo Mythos]] (p. 61).</ref> (''Powered Assault Armor''<ref>[http://halo.bungie.net/projects/halo3/content.aspx?link=cqbfiction Bungie.net - C.Q.B.: Close Quarters Battle]</ref><ref>[[Halo : The Essential Visual Guide]], p. 39</ref><ref name=MYTH61>[[Halo Mythos]], p. 61</ref>) par les militaires, afin de décupler les capacités physiques des soldats de l'[[UNSC]]. Il a été lancé par la docteure [[Catherine Halsey]] et supervisé par l'[[ONI]] pendant tout son développement. Le modèle de l'armure est désigné par « Mark »<ref group=Note>{{citer|Série}} dans la VF de [[Halo : La Chute de Reach]] (ch. 8) et [[Halo : Opération First Strike]] (ch. 13 & 14), et {{citer|Modèle}} dans [[Halo 2]] ([[Armurerie (niveau de Halo 2)|Armurerie]] & [[Des Bribes dans l'espace]]).</ref> suivi du nombre correspondant.
Le '''projet MJOLNIR''' ([mjɔlnir]){{phonétique}} est un projet destiné à l'élaboration d'[[exosquelette]]s, qualifiés de système d'[[armure]]s d'assaut<ref>[[Halo 4 (édition limitée)]], schéma de personnalisations d'armures</ref><ref group=Note>Traduit par {{citer|armure d'assaut}} dans [[Halo 3]] (description du casque [[Sécurité]]) et [[Halo Mythos]] (p. 61).</ref> (''Powered Assault Armor'')<ref>[[Bungie.net/Halo Universe#C.Q.B.|Bungie.net - C.Q.B.: Close Quarters Battle]]</ref><ref>[[Halo : The Essential Visual Guide]], p. 39</ref><ref name=MYTH61>[[Halo Mythos]], p. 61</ref> par les militaires, afin de décupler les capacités physiques des soldats de l'[[UNSC]]. Il a été lancé par la docteure [[Catherine Halsey]] et supervisé par l'[[ONI]] pendant tout son développement. Le modèle de l'armure est désigné par « Mark »<ref group=Note>{{citer|Série}} dans la VF de [[Halo : La Chute de Reach]] (ch. 8) et [[Halo : Opération First Strike]] (ch. 13 & 14), et {{citer|Modèle}} dans [[Halo 2]] ([[Armurerie (niveau de Halo 2)|Armurerie]] & [[Des Bribes dans l'espace]]).</ref> suivi du nombre correspondant.
 
Toutes les armures portées par les Spartans dans les jeux [[Halo (licence)|Halo]] ne sont pas nécessairement des armures Mjolnir, comme l'armure [[Hazmat (armure)|Hazmat]].


==Historique==
==Historique==
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[[Fichier:CF - Calm in the Storm (JPDH-Mjolnir mention).jpg|right|400px]]
Après l'échec du [[projet MELAENO]]<ref name=Ency2-76>[[Halo Encyclopedia (2022)]], p. 76 & 77</ref> et l'abandon d'Orion en [[2506]], l'ONI relança le programme en [[2510]] avec la docteur [[Catherine Halsey]]<ref name=MYTH60>[[Halo Mythos]], p. 60</ref> qui étudia le [[projet HRUNTING]] et proposa à l'ONI de mener un nouveau programme à partir de zéro avec une équipe sans aprioris. [[Materials Group]] resta cependant le constructeur attitré pour ces exosquelettes et poursuivit le projet HRUNTING en parallèle. Les progrès furent très rapides, dépassant ce projet au bout d'une seule année.<ref group=Note>Avant [[Halo Encyclopedia (2022)]], les sources : [[Halo : La Chute de Reach]] (ch. 8) et [[Halo Official Spartan Field Manual]] (p. 180) indiquaient que les modèles Mark I à III avaient été nommés rétrospectivement par l'ONI et que le premier modèle avait été conçu dans le cadre du projet ORION. L'édition 2022 d'Encyclopedia indique que les Mark I à III ont été faites par la docteur Halsey à partir de 2510 et en partant de zéro, tandis que le projet d'armure pour les ORION est nommé MELAENO. De plus, il est précisé que si comme dans les précédentes sources Halsey n'utilise pas la terminologie "Mark", l'ONI l'impose administrativement pour documenter les avancées du projet et la comptabilité, découpant en trois "Mark" les versions des armures de Halsey entre 2515 et 2525.</ref>  
Après l'échec du [[projet MELAENO]]<ref name=Ency2-76>[[Halo Encyclopedia (2022)]], p. 76 & 77</ref> et l'abandon du [[projet ORION]] en [[2506]], l'ONI relança le programme en [[2510]] avec le docteur [[Catherine Halsey]]<ref name=MYTH60>[[Halo Mythos]], p. 60</ref> qui étudia le [[projet HRUNTING]] et proposa à l'ONI de mener un nouveau programme à partir de zéro avec une équipe sans aprioris. [[Materials Group]] resta cependant le constructeur attitré pour ces exosquelettes et poursuivit le projet HRUNTING en parallèle. Les progrès furent très rapides, dépassant ce projet au bout d'une seule année.<ref group=Note>Avant l'[[Ency2|édition 2022 de Halo Encyclopedia]], [[Halo : La Chute de Reach]] (ch. 8) et [[Halo Official Spartan Field Manual]] (p. 180) indiquaient que les modèles Mark I à III avaient été nommés rétrospectivement par l'ONI et que le premier modèle avait été conçu dans le cadre du projet ORION. L'édition 2022 de Halo Encyclopedia indique que les Mark I à III ont été faites par le docteur Halsey à partir de 2510 et en partant de zéro, tandis que le projet d'armure pour les Orions est nommé MELAENO. De plus, il est précisé que si comme dans les précédentes sources Halsey n'utilise pas la terminologie {{citer|Mark}}, l'ONI l'impose administrativement pour documenter les avancées du projet et la comptabilité, découpant en trois {{citer|Mark}} les versions des armures de Halsey entre 2515 et 2525.</ref>
 
La [[Mark I]] fut lancée en [[2515]] comme plateforme de développement, Halsey exploitant secrètement des données du projet MELAENO pour améliorer celle-ci. Cette première version était inutilisable en combat en raison du sa taille, de sa mauvaise maniabilité et avait besoin d'être branchée à un générateur en raison de l'importante quantité d'énergie nécessaire pour l'alimenter. Elle permit cependant à Halsey de tester les servo-moteurs, les premiers ordinateurs de bord et les logiciels de contrôle pour les versions suivantes. Les [[Mark II]] et [[Mark III]], terminologies utilisées administrativement par l'ONI pour des rapports de projet et la comptabilité, furent des améliorations en terme de mobilité et de portée. Une quarantaine de ces armures furent construites.<ref name=Ency2-76 /><ref group=Note>L'[[Halo Encyclopedia (2011)|édition 2011 de Halo Encyclopedia]] (p. 190) indique que ce nombre s'applique uniquement aux Mark I.</ref>
 
À partir de [[2525]], l'ONI ouvrit un nouveau projet, nommé [[Projet YGGDRASIL|YGGDRASIL]], visant à étudier la possibilité de réutilisation des technologies mises au point par MJOLNIR dans d'autres projets et pour une production de masse. MJOLNIR est également inclus dans ce projet plus grand.<ref name=Ency2-76 />
 
La [[Mark IV]] fut la première à être endossée par les [[Spartans-II]], en novembre 2525, où elle fut testée en conditions réelles pendant la [[bataille de Chi Ceti]].<ref>[[Halo : La Chute de Reach]], ch. 13 & 14</ref> Elle resta en activité pendant le reste de la [[guerre contre les Covenants]] et fut remplacée chez la plupart des Spartans-II par la [[Mark V]] en août [[2552]], premier modèle à notamment intégrer la technologie du [[bouclier d'énergie]].<ref>[[Halo : La Chute de Reach]], ch. 27</ref> La [[Mark VI]] entra en service peu après, en octobre.<ref>[[Halo 2]], niveau [[Armurerie (niveau de Halo 2)|Armurerie]]</ref> Les premières variantes privatisées commencèrent à apparaitre en [[2535]] avec le casque [[Air Assault]] par [[Ushuaia Armory]].<ref>[[Halo : The Essential Visual Guide]], p. 4</ref>
 
À partir de la Mark IV, les armures n'étaient utilisables que par des soldats possédant déjà des capacités augmentées, les Spartans, seuls dotés d'améliorations mécaniques telles que des implants céramique sur les os, les améliorations biochimiques et génétiques n'étant pas suffisantes<ref>[[Halo : Les Mondes de verre]], ch. 9</ref> pour porter les centaines de kilos de l'armure<ref group=Note>Les sources sont contradictoires concernant la masse des armures et des Spartans :
*[[Halo : La Chute de Reach]] (ch. 27) donne une masse de 500 kg aux Spartans en armure.
*Le cinquième paquet des [[OFFICE OF NAVAL INTELLIGENCE//SECTION 3 - DATA DROP]] donnent à [[John-117]] la masse de 451,3 kg en armure.
*[[Halo : Les Mondes de verre]] (ch. 9) donne à l'armure seule une masse de 300 kg. Le chapitre 10 indique que le poids total d'un Spartan en armure atteint les 400 kg.
*[[Halo : Last Light]] (ch. 1) donne une masse de 400 kg à un Spartan en armure.
*[[Halo : Retribution]] (ch. 14) donne la masse de 600 kg en armure pour [[Frederic-104]].
*[[Halo Encyclopedia (2022)]] (p. 80) donne le chiffre d'une demi-tonne pour l'armure seule.
*[[Halo Outcasts]] (ch. 10) donne le chiffre de 400 kg pour [[Olympia Vale]] en armure.</ref> et pour maîtriser les mouvements des circuits réactifs. Chaque armure est spécialement adaptée à son porteur et prévue pour fonctionner en toute autonomie pendant plusieurs mois sans maintenance, des caractéristiques qui font des Mjolnir un équipement cher et gourmand en ressources.<ref name=OSFM181>[[Halo Official Spartan Field Manual]], p. 181</ref>


La [[Mark I]] fut lancée en [[2515]] comme plateforme de développement, Halsey utilisa secrètement des données du projet MELAENO pour améliorer celle-ci. Cette première version était inutilisable en combat en raison du sa taille, de sa mauvaise maniabilité et avait besoin d'être branchée à un générateur en raison de l'importante quantité d'énergie nécessaire pour l'alimenter. Elle permit cependant à Halsey de tester, les servo-moteurs, les premiers ordinateurs de bords et les logiciels de contrôles pour les versions suivantes. Les [[Mark II]] et [[Mark III]], terminologies utilisées administrativement par l'ONI pour des rapports de projet et la comptabilité, furent des améliorations en terme de mobilité et de portée. Une quarantaine de ces armures furent construites.<ref name=Ency2-76/><ref group=Note>[[Halo Encyclopedia (2011)]] (p. 190) indique que ce nombre s'applique uniquement aux Mark I.</ref>
L'[[après-guerre]] offrit la possibilité de produire en masse de nouvelles armures, regroupées sous le terme [[GEN2]], afin d'équiper la nouvelle génération de Spartans : les [[Spartans-IV]]. Supplantant le projet d'armure [[Mark VII]], les armures GEN2 marquent une importante rupture avec les modèles GEN1, sacrifiant les performances brutes au profit d'une très grande modularité. Avec l'ouverture de la production d'armure sur le marché grâce à la création de la ''Damascus Ordnance Commission'', une multitude de variantes firent leur apparition. Cette promotion et l'expansion du secteur des armures Mjolnir<ref>[[Halo Mythos]], p. 12</ref> attira de nombreux acteurs intéressés par le profit, mais provoqua la dispersion des technologies et des brevets, faisant perdre aux entreprises historiques le contrôle sur l'intégralité de leur production.<ref name=OSFM181 />


Ces modèles n'étaient utilisables que par des soldats possédant déjà des capacités augmentées, les [[Spartans]], seuls possédant la force musculaire nécessaire pour porter les 300 kg de l'armure<ref>[[Halo : Les Mondes de verre]], ch. 1</ref> (portant le poids total d'un Spartan à environ 400 kg<ref name=GLAS10>[[Halo : Les Mondes de verre]], ch. 10</ref><ref name=HLL1>[[Halo : Last Light]], ch. 1</ref><ref group=Note>[[Halo : La Chute de Reach]] (ch. 27) donne le chiffre de 500 kg.</ref>) et pour maîtriser les mouvements des circuits réactifs. Chaque armure est spécialement adaptée à son porteur et prévue pour fonctionner en toute autonomie pendant plusieurs mois sans maintenance, des caractéristiques qui font des Mjolnir un équipement cher et gourmand en ressources.<ref>[[Halo Official Spartan Field Manual]], p. 181</ref>
La dispersion des plans d'armures permis la création d'armures illégales d'origine inconnue comme [[Shinobi]],<ref>[[Canon Fodder - Fifty Caliber]]</ref> et dans l'après-guerre de nombreux modules illégaux figurent dans l'[[Armure#Armures rebelles|armurerie des rebelles]] et même des [[Parias]]. Les plans des armures Mjolnir avaient fuité au sein de l'[[Insurrection]] dès [[2526]], qui les transmirent à [[Tel 'Szatulai]], précurseur des chasseurs de Spartans au sein de l'[[Alliance Covenante]],<ref>[[Halo : Silent Storm]], ch. 18</ref> mais ils furent perdus avec la mort de 'Szatulai durant le [[raid de Zhoist]] et l'Alliance n'eut jamais l'occasion de les exploiter.<ref>[[Halo : Oblivion]], ch. 5</ref> Une armurière [[Sangheili]] parvint à décrypter les système Mjolnir et créa sa propre armure [[Helioskrill]]. D'autres collaborations avec les Sangheilis permirent des avancées, comme l'armure [[Anubis]].


À partir de [[2525]], l'ONI ouvrit un nouveau projet, nommé [[Projet YGGDRASIL|YGGDRASIL]], visant à étudier la possibilité de réutilisation des technologies mises au point par le projet MJOLNIR dans d'autres projets et pour une production de masse. Le projet MJOLNIR est aussi contenu dans ce projet plus grand.<ref name=Ency2-76/>
Utilisées jusqu'en [[2559]], les armures GEN2 furent suivies des armures [[GEN3]], basant ses principes sur le meilleur des deux générations précédentes et revenant sur la dénomination ''Mark'' pour rouvrir le projet Mark VII et s'en servir comme base pour la majorité des armures.<ref>[[Halo Encyclopedia (2022)]], p. 80</ref> Quelques Spartans reçurent cependant des GEN3 Mark VI.<ref>[[Halo Encyclopedia (2022)]], p. 84</ref>


Le 30 juin 2525, débuta la production limitée de l'armure [[Mark IV]]. Le 1<sup>er</sup> septembre que les armures encore en production furent envoyées vers le [[complexe de Damascus]], afin d'effectuer l'opération introduisant la matière de retour de force, une opération très dangereuse impliquant des matières hautement toxiques manipulables uniquement en gravité zéro.<ref>[[Journal personnel du Dr Halsey]]</ref> Le 27 novembre 2525 l'armure entra officiellement en activité, lorsque les [[Spartans-II]], amenés sur [[Chi Ceti IV]], les revêtirent pour la première fois, menés par [[John-117]] qui fut le premier à les essayer. Les armures furent mises à l'épreuve immédiatement, lors de la [[bataille de Chi Ceti]].<ref>[[Halo : La Chute de Reach]], ch. 12 à 14</ref><ref name=EVG1 /> Le nombre total d'unités produites est inconnu mais toutes proviennent du complexe d'assemblage 6 de Damascus.<ref name=MYTH61 />
{{tosource2|Chaque armure étant un investissement conséquent, il est courant que les anciens modèles soit modernisés et mis à jour pour continuer à servir aux côtés des derniers modèles.}}


==Modèles==
==Modèles==
[[Fichier:H5G Enforcer Strongarm front (render).png|250px|right|thumb|[[Enforcer]] [[GEN2]], exemple d'un variante d'armure.]]
Le projet MJOLNIR a été conçu pour être modulaire au détriment de l'optimisation,<ref>[[Journal personnel du Dr Halsey]], 26 juillet 2552</ref> et ainsi offrir de nombreuses possibilités d'adaptation. C'est pourquoi on retrouve de nombreux modèles d'armures aux capacités spécialisées, intégrées par-dessus un modèle standard. Les évolutions technologiques depuis le lancement du programme et son ouverture aux contractants privés ont également mené à une baisse des coûts et à de nouvelles options tactiques ayant mené à une explosion du choix de personnalisation des armures.
Le projet MJOLNIR a été conçu pour être modulaire au détriment de l'optimisation,<ref>[[Journal personnel du Dr Halsey]], 26 juillet 2552</ref> et ainsi offrir de nombreuses possibilités d'adaptation. C'est pourquoi on retrouve de nombreux modèles d'armures aux capacités spécialisées, intégrées par-dessus un modèle standard. Les évolutions technologiques depuis le lancement du programme et son ouverture aux contractants privés ont également mené à une baisse des coûts et à de nouvelles options tactiques ayant mené à une explosion du choix de personnalisation des armures.


Les armures Mjolnir développées avant 2553 sont rassemblées sous la catégorie [[GEN1]] et sont différenciées en modèles numérotés en chiffres romains précédés du mot {{citer|Mark}} (exemple : Mjolnir [[Mark V]]). Les différents modèles GEN1 acceptent une variété de modules pour former une armure spécialisée (par exemple : Mjolnir Mark V [[Recon]]). À partir de la [[GEN2]], les armures ne sont plus différenciées en modèles {{citer|Mark}} : il n'existe plus qu'une unique base sur laquelle viennent se greffer les modules spécialisés (exemple : Mjolnir GEN2 Recon). Certains de ces modules spécialisés reprennent les techniques utilisées dans les modèles GEN1, créant une nomenclature hybride (exemple : Mjolnir GEN2 [[Mark VI]], c'est-à-dire une armure Mjolnir GEN2 sur laquelle a été installé un module {{citer|Mark VI}}, adapté depuis le modèle GEN1 du même nom).
Les armures Mjolnir développées avant 2553 sont rassemblées sous la catégorie [[GEN1]] et sont différenciées en modèles numérotés en chiffres romains précédés du mot {{citer|Mark}} (exemple : Mjolnir [[Mark V]]). Les différents modèles GEN1 acceptent une variété de modules pour former une armure spécialisée (exemple : Mjolnir Mark V [[Recon]]).  
 
À partir de la [[GEN2]], les armures ne sont plus différenciées en modèles {{citer|Mark}} : il n'existe plus qu'une unique base sur laquelle viennent se greffer les modules spécialisés (exemple : Mjolnir GEN2 Recon). Certains de ces modules spécialisés reprennent les techniques utilisées dans les modèles GEN1, créant une nomenclature hybride (exemple : Mjolnir GEN2 [[Mark VI]], c'est-à-dire une armure Mjolnir GEN2 sur laquelle a été installé un module {{citer|Mark VI}}, adapté depuis le modèle GEN1 du même nom).


{{Modèle:Armures Mjolnir}}
La [[GEN3]] revient sur la dénomination GEN1 (exemple : Mjolnir Mark VII [[Trailblazer]]).
 
La plupart des modules peuvent être équipées sur n'importe quelles armures, même de génération différentes. Il en résulte des hybridations : en [[2559]], la [[Red Team#Red Team du Spirit of Fire|Red Team]] parvint à adapter des modules GEN2 sur des Mark IV GEN1 avec 28 ans d'évolution techniques. [[Adriana-111]] porte une armure [[Mark V (B)|Mark V [B]]] GEN1 avec un casque [[Tracker]] GEN2. Les épaulières [[Mark VI#Mark VI MOD|Mark VI MOD]] GEN2 ont été adaptée en série sur les armures GEN3 et des épaulières Mark VI GEN1 ont été adapté sur les armures GEN3.
 
La [[station Anvil]], en collaboration avec les [[Lames de Sanghelios]] dans le cadre de l'[[Anvil Initiative]], testa des prototypes d'armures notamment basé sur la technologie forerunner, comme [[Nomdagro (armure)|Nomdagro]] ou des premières versions d'armures GEN2, comme [[Warrior]].
 
[[Lethbridge Industrial]] créa l'armure [[Rakshasa]], une armure bien plus simple que les Mjolnirs standards, facilement entretenable et pouvant être adapté rapidement sur le terrain avec composants civiles ou ennemis, en faisant une armure de choix pour les missions de longue durée sans ravitaillement.<ref>[[Halo Infinite]], description casque [[Rakshasa]]</ref> Certains éléments de ces armures peuvent être adaptées sur les Mjolnirs classiques, comme le casque [[Artaius]]. Il n'est pas connu si le Rakshasa appartient à une génération d'armure.
 
{{Armures Mjolnir}}


==Composition==
==Composition==
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Une armure Mjolnir complète est composée de quatre parties : la combinaison {{citer|techsuit}} ; la {{citer|''frame''}} intégrant le blindage et les éventuels modules mécaniques ou électroniques ; un casque ; et une cellule à fusion.<ref name=OSFM>[[Halo Official Spartan Field Manual]], p. 26-27</ref>
Une armure Mjolnir complète est composée de quatre parties : la combinaison {{citer|techsuit}} ; la {{citer|''frame''}} intégrant le blindage et les éventuels modules mécaniques ou électroniques ; un casque ; et une cellule à fusion.<ref name=OSFM>[[Halo Official Spartan Field Manual]], p. 26-27</ref>
Lorsque l'[[Alliance Covenante]] découvrit les armures Mjolnir pour la première fois en mars [[2526]], ils furent surpris de voir à quel point la technologie humaine était avancée.<ref>[[Halo : Silent Storm]], ch. 21</ref>


===Combinaison===
===Combinaison===
La [[combinaison technique]]<ref>[[Halo : The Master Chief Collection]], menus</ref> est la combinaison noire située sous les plaques de blindage de l'armure (''undersuit mesh''<ref>[[Halo : The Essential Visual Guide]], p. 119</ref>, ''tactical reflex armor''<ref name=cosplay>[[:Fichier:CF - Blitz Coverage (H4 cosplay techsuit female).jpg]]</ref> ou ''techsuit''<ref>[[Canon Fodder - Under Locke & Keynote]]</ref>) épouse le corps de son porteur, pour lequel elle a été spécialement fabriquée pour complémenter son profil physique et être confortable à porter pendant de longues périodes,<ref name=cosplay /> et intègre un grand nombre de composants.
La [[combinaison technique]]<ref>[[Halo : The Master Chief Collection]], menus</ref> est la combinaison noire située sous les plaques de blindage de l'armure (''undersuit mesh''<ref>[[Halo : The Essential Visual Guide]], p. 119</ref>, ''tactical reflex armor''<ref name=cosplay>[[:Fichier:CF - Blitz Coverage (H4 cosplay techsuit female).jpg]]</ref> ou ''techsuit''<ref>[[Canon Fodder - Under Locke & Keynote]]</ref>), qui épouse le corps de son porteur pour lequel elle a été spécialement fabriquée pour complémenter son profil physique et être confortable à porter pendant de longues périodes.<ref name=cosplay /> Elle intègre un grand nombre de composants.
[[Fichier:JPDH-Fractale.jpg|right|500px]]
[[Fichier:JPDH-Fractale.jpg|right|500px]]
La deuxième couche de l'armure,<ref name=Halsey1 /> appelée {{citer|polymuscle}},<ref name=OSFM28 /> {{citer|gel en film}} (''gel layer'')<ref name=H5G>[[Halo 5 : Guardians]], [[Renseignements de mission]], mission [[Non confirmé (niveau de Halo 5 : Guardians)|Non confirmé]]</ref>, {{citer|gel souple en film}}<ref>[[Halo 4]], [[Halo 4 (édition limitée)|édition limitée]], schémas de dotation Mjolnir GEN2</ref> ou {{citer|''magnetorheological shock-absorbent smart gel layer''}} ({{citer|gel intelligent en film antichoc [[rhéologie|magnétorhéologique]]}})<ref name=HBB2 /> est composée de cristaux liquides métalliques réactifs augmentant la force du porteur,<ref name=Ency1 /> par un facteur de 2 dans les premiers modèles,<ref name=Halsey1 /> puis de 5 pour le modèle Mark VI<ref name=Ency2>[[Halo Encyclopedia]], p 90 & 91 (2009), p. 92 & 93 (2011)</ref> et permettant d'atteindre une vitesse de course moyenne de 60 km/h<ref>[[Halo : Les Mondes de verre]], ch. 8</ref> ([[Kelly-087]], considérée comme le plus rapide de tous les Spartans, possède une vitesse de pointe de 65 km/h.<ref name=Way>[https://www.halowaypoint.com/fr-fr/universe/characters/kelly-087 Halo Waypoint: Universe - Kelly-087]</ref>). La puissance du décuplement de force est automatiquement réduite en microgravité, le poids de l'armure affectant déjà les mouvements dans ces conditions.<ref>[[Halo : Bad Blood]], ch. 6</ref> Lors d'un impact localisé, comme celui d'un projectile, le fluide se durcit automatiquement pour réduire son intensité.<ref name=OSFM28 /> En combinaison avec les composants informatiques, elle permet également des réflexes améliorés. Ces cristaux, liés au niveau moléculaire,<ref name=Ency1 /> sont composés de niobocène de lithium polymérisé possédant des propriétés [[piézoélectricité|piézoélectriques]] et forment une substance amorphe, permettant d'installer sur mesure plusieurs millions de pièces polygonales en les versant dans un système capillaire où des champs microélectriques orientent la géométrie de leur cristallisation. Le processus consiste alors à capter via l'interface neurale des Spartans les mouvements qu'ils effectuent, puis à réaligner en temps réel les cristaux afin d'accompagner ce mouvement en le décuplant. C'est ce décuplement qui fait qu'un corps augmenté est nécessaire pour maîtriser l'armure. Néanmoins, le processus de fabrication implique des matières expérimentales extrêmement toxiques et manipulables uniquement en absence de gravité.<ref name=Halsey1>[[Journal personnel du Dr Halsey]], 1er septembre 2525</ref> Les circuits ne peuvent fonctionner en l'absence d'[[interface neurale]], les armures Mjolnir ne peuvent donc pas être contrôlées par une [[IA]] seule.<ref>[[Halo : Last Light]], ch. 24</ref>
La deuxième couche de l'armure,<ref name=Halsey1 /> appelée {{citer|polymuscle}},<ref name=OSFM28 /> {{citer|myomère}},<ref>[[Halo Infinite]], description des gants [[Mark V (B)]].</ref> {{citer|gel en film}} (''gel layer'')<ref name=H5G>[[Halo 5 : Guardians]], [[Renseignements de mission]], mission [[Non confirmé (niveau de Halo 5 : Guardians)|Non confirmé]]</ref>, {{citer|gel souple en film}}<ref>[[Halo 4]], [[Halo 4 (édition limitée)|édition limitée]], schémas de dotation Mjolnir GEN2</ref> ou {{citer|''magnetorheological shock-absorbent smart gel layer''}} ({{citer|gel intelligent en film antichoc [[rhéologie|magnétorhéologique]]}})<ref name=HBB2 /> est composée de cristaux liquides métalliques réactifs augmentant la force du porteur,<ref name=Ency1 /> par un facteur de 2 dans les premiers modèles,<ref name=Halsey1 /> puis de 5 pour le modèle Mark VI,<ref name=Ency2>[[Halo Encyclopedia]], p 90 & 91 (2009), p. 92 & 93 (2011)</ref> pour un poids soulevable de 2 tonnes en moyenne et la capacité de maintenir une course prolongée à 32  km/h,<ref>[[Halo Encyclopedia (2022)]], p. 67</ref> ou bien une vitesse de course moyenne de 60 km/h<ref>[[Halo : Les Mondes de verre]], ch. 8</ref> ([[Kelly-087]], considérée comme le plus rapide de tous les Spartans, possède une vitesse de pointe de 65 km/h.<ref name=Way>[https://www.halowaypoint.com/fr-fr/universe/characters/kelly-087 Halo Waypoint: Universe - Kelly-087]</ref>). La puissance du décuplement de force est automatiquement réduite en microgravité, le poids de l'armure affectant déjà les mouvements dans ces conditions.<ref>[[Halo : Bad Blood]], ch. 6</ref>


Le gel en film a également un rôle de régulation de la température du porteur, une fonction qui a connu des usages civils, notamment chez [[Liang Dortmund]].<ref name=H5G /> La partie de la combinaison en contact avec la peau du porteur absorbe l'humidité et contient les capteurs chargés de réguler la température et la forme de la combinaison.<ref name=Ency1>[[Halo Encyclopedia]], p. 88 & 89 (2009), p. 90 & 91 (2011)</ref><ref name=xbox /> Des guidages ondulatoires sont inclus dans la combinaison pour les modèles disposant d'un [[bouclier énergétique]].<ref name=OSFM28 /> Toute la combinaison est composée d'un maillage de titane nanocomposite,<ref name=Ency2 /> mais dans le cas où elle vient à être percée, les fluides qu'elle contient se déversent.<ref>[[Halo : Opération First Strike]], ch. 22, p. 302 (2013)</ref>
Lors d'un impact localisé, comme celui d'un projectile, le fluide se durcit automatiquement pour réduire son intensité.<ref name=OSFM28 /> En combinaison avec les composants informatiques, elle permet également des réflexes améliorés. Ces cristaux, liés au niveau moléculaire,<ref name=Ency1 /> sont composés de niobocène de lithium polymérisé possédant des propriétés [[piézoélectricité|piézoélectriques]] et forment une substance amorphe, permettant d'installer sur mesure plusieurs millions de pièces polygonales en les versant dans un système capillaire où des champs microélectriques orientent la géométrie de leur cristallisation. Le processus consiste alors à capter via l'interface neurale des Spartans les mouvements qu'ils effectuent, puis à réaligner en temps réel les cristaux afin d'accompagner ce mouvement en le décuplant. C'est ce décuplement qui fait qu'un corps augmenté est nécessaire pour maîtriser l'armure. Néanmoins, le processus de fabrication implique des matières expérimentales extrêmement toxiques et manipulables uniquement en absence de gravité.<ref name=Halsey1>[[Journal personnel du Dr Halsey]], 1er septembre 2525</ref> Les circuits ne peuvent fonctionner en l'absence d'[[interface neurale]], les armures Mjolnir ne peuvent donc pas être contrôlées par une [[IA]] seule.<ref>[[Halo : Last Light]], ch. 24</ref>


L'étanchéité de la combinaison, qui protège des atmosphères toxiques et de l'absence d'un environnement pressurisé,<ref name=Ency2 /> est assurée par les multiples couches d'armure ainsi que par des joints de pression pouvant être endommagés par des chocs puissants,<ref>[[Halo : Opération First Strike]], ch. 3, p. 36-37 (2013)</ref> réduisant alors les capacités physiques de l'utilisateur.{{tosource2}}  Une armure Mjolnir fournit par ailleurs assez d'oxygène pour une heure de survie.<ref name=GLAS9 /> Le gel de la combinaison peut également être pressurisé à différents niveaux grâce aux systèmes hydrostatiques intégrés,<ref name=OFS2 /> rigidifiant alors la combinaison et rendant tout mouvement très difficile.<ref name=HLL27 /> L'armure peut alors aider à absorber de forts impacts, et permettre au porteur de survivre à de très hautes chutes, au risque d'une [http://fr.wikipedia.org/wiki/Embolie_gazeuse embolie gazeuse] à l'azote. Une pressurisation maximale occasionne également une douleur semblable à des milliers d'aiguilles.<ref name=OFS2>[[Halo : Opération First Strike]], ch. 2</ref>
Le gel en film a également un rôle de régulation de la température du porteur, une fonction qui a connu des usages civils, notamment chez [[Liang Dortmund]].<ref name=H5G /> La partie de la combinaison en contact avec la peau du porteur absorbe l'humidité et contient les capteurs chargés de réguler la température et la forme de la combinaison.<ref name=Ency1>[[Halo Encyclopedia]], p. 88 & 89 (2009), p. 90 & 91 (2011)</ref><ref name=xbox /> Des guidages ondulatoires sont inclus dans la combinaison pour les modèles disposant d'un [[bouclier énergétique]],<ref name=OSFM28 /> et la description de la plaque de blindage UA/M560 sous-entend que le système de génération du bouclier se trouve dans le torse de l'armure.<ref>[[Halo Infinite]], torse [[Torses (accessoires Halo Infinite)#Mark VII|UA/M560 Plate]]</ref> Toute la combinaison est composée d'un maillage de titane nanocomposite,<ref name=Ency2 /> mais dans le cas où elle vient à être percée, les fluides qu'elle contient se déversent.<ref>[[Halo : Opération First Strike]], ch. 22, p. 302 (2013)</ref>
 
L'étanchéité de la combinaison, qui protège des atmosphères toxiques et de l'absence d'un environnement pressurisé,<ref name=Ency2 /> est assurée par les multiples couches d'armure ainsi que par des joints de pression pouvant être endommagés par des chocs puissants,<ref>[[Halo : Opération First Strike]], ch. 3, p. 36-37 (2013)</ref> réduisant alors les capacités physiques de l'utilisateur.{{tosource2}}  Une armure Mjolnir fournit par ailleurs assez d'oxygène pour une heure de survie.<ref name=GLAS9 /> Le gel de la combinaison peut également être pressurisé à différents niveaux grâce aux systèmes hydrostatiques intégrés,<ref name=OFS2 /> rigidifiant alors la combinaison et rendant tout mouvement très difficile.<ref name=HLL27 /> L'armure peut alors aider à absorber de forts impacts, jusqu'à 30 G,<ref name=HSSt1 /> et permettre au porteur de survivre à de très hautes chutes, au risque d'une [http://fr.wikipedia.org/wiki/Embolie_gazeuse embolie gazeuse] à l'azote. Une pressurisation maximale occasionne également une douleur semblable à des milliers d'aiguilles.<ref name=OFS2>[[Halo : Opération First Strike]], ch. 2</ref>


La combinaison ne peut être portée par un personnel non-augmenté, même en l'absence du générateur portatif qui amoindrit fortement les circuits de décuplement de force, et les fonctionnalités médicales et environnementales nécessitant d'être connectées aux implants des Spartans. La techsuit constitue l'uniforme de base des [[Spartans-IV]]<ref name=cosplay /> et elle est portée sans autre vêtement en dessous.<ref name=HBB2>[[Halo : Bad Blood]], ch. 2</ref>
La combinaison ne peut être portée par un personnel non-augmenté, même en l'absence du générateur portatif qui amoindrit fortement les circuits de décuplement de force, et les fonctionnalités médicales et environnementales nécessitant d'être connectées aux implants des Spartans. La techsuit constitue l'uniforme de base des [[Spartans-IV]]<ref name=cosplay /> et elle est portée sans autre vêtement en dessous.<ref name=HBB2>[[Halo : Bad Blood]], ch. 2</ref>
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===Composants informatiques et intégration d'IA===
===Composants informatiques et intégration d'IA===
L'armure intègre un ordinateur embarqué lié à l'[[interface neurale]] de son porteur.<ref name=EVG1 /> Les interfaces des Spartans sont composées d'un réseau de fibres moléculaires traduisant les signaux électrochimiques en code numérique, transmis à l'armure Mjolnir via un port externe pour la commander. Les capteurs de l'armure peuvent également transmettre des informations directement au cerveau par le circuit inverse. Ces processus permettent un temps de réaction cinq fois moins élevé qu'un humain normal,<ref name=xbox>[http://web.archive.org/web/20080516091723/http://www.xbox.com/en-US/games/h/halo/spotlight2.htm Xbox.com - Master Chief's Armor: An Overview]</ref> effectuent automatiquement des vérifications système et améliorent l'attention du porteur lorsqu'ils sentent le combat approcher, provoquant une sensation spécifique dans l'interface.<ref>[[Halo : Last Light]], ch. 8</ref> Outre le cerveau, le système nerveux central, en particulier la moelle épinière, est également relié aux systèmes de contrôle de l'armure. Au moins dans le cas des armures GEN1, l'armure exploite deux processeurs implantés à l'arrière de la tête du porteur, utilisant partiellement le cerveau pour fonctionner. La mémoire utilisée, qui stocke également l'éventuelle intelligence artificielle de l'armure, est contenue dans la couche cristalline de la combinaison,<ref name=Ency1 /> entre l'armure extérieure et la couche interne, et se présente sous la forme d'une mémoire optique superdense dite ''piggyback'',<ref name=xbox /> une technologie normalement utilisée dans les vaisseaux, responsable de 80 % du coût de l'armure.<ref name=Ency1 />
L'armure intègre un ordinateur embarqué lié à l'[[interface neurale]] de son porteur.<ref name=EVG1 /> Les interfaces des Spartans sont composées d'un réseau de fibres moléculaires traduisant les signaux électrochimiques en code numérique, transmis à l'armure Mjolnir via un port externe pour la commander. Les capteurs de l'armure peuvent également transmettre des informations directement au cerveau par le circuit inverse. Ces processus permettent un temps de réaction cinq fois moins élevé qu'un humain normal,<ref name=xbox>[http://web.archive.org/web/20080516091723/http://www.xbox.com/en-US/games/h/halo/spotlight2.htm Xbox.com - Master Chief's Armor: An Overview]</ref> effectuent automatiquement des vérifications système et améliorent l'attention du porteur lorsqu'ils sentent le combat approcher, provoquant une sensation spécifique dans l'interface.<ref>[[Halo : Last Light]], ch. 8</ref> L'interface permet d'activer des systèmes avant même que l'action ne se soit consciemment formée dans l'esprit du porteur.<ref>[[Halo : Silent Storm]], ch. 10</ref>
 
Outre le cerveau, le système nerveux central, en particulier la moelle épinière, est également relié aux systèmes de contrôle de l'armure. Au moins dans le cas des armures GEN1, l'armure exploite deux processeurs implantés à l'arrière de la tête du porteur, utilisant partiellement le cerveau pour fonctionner. La mémoire utilisée, qui stocke également l'éventuelle intelligence artificielle de l'armure, est contenue dans la couche cristalline de la combinaison,<ref name=Ency1 /> entre l'armure extérieure et la couche interne, et se présente sous la forme d'une mémoire optique superdense dite ''piggyback'',<ref name=xbox /> une technologie normalement utilisée dans les vaisseaux, responsable de 80 % du coût de l'armure.<ref name=Ency1 />


Le fait que l'armure soit contrôlée « par la pensée », c'est-à-dire qu'il suffit au porteur de vouloir faire un mouvement pour qu'il se répercute dans l'armure à très grande vitesse, est sûrement dû à la vitesse de calcul et de transmission des circuits informatiques de l'armure, plus rapide que celle du système nerveux.<ref name=CDR13>[[Halo : La Chute de Reach]], ch. 13</ref>
Le fait que l'armure soit contrôlée « par la pensée », c'est-à-dire qu'il suffit au porteur de vouloir faire un mouvement pour qu'il se répercute dans l'armure à très grande vitesse, est sûrement dû à la vitesse de calcul et de transmission des circuits informatiques de l'armure, plus rapide que celle du système nerveux.<ref name=CDR13>[[Halo : La Chute de Reach]], ch. 13</ref>


Les modèles à partir de [[Mark V]] peuvent accueillir via le casque un [[cristal de données]] contenant une [[IA]], afin de s'interfacer avec une [[interface neurale]] spécialisée.<ref>[[Halo : La Chute de Reach]], ch. 27</ref><ref group=Note>Dans [[Halo Wars 2]] ([[Le signal (niveau de Halo Wars 2)|Le signal]] et [[Infiltration (niveau de Halo Wars 2)|Infiltration]]), le Spartan [[Jerome-092]] insère le cristal de données d'[[Isabel]] à l'arrière de son casque [[Mark IV]].</ref> L'utilisation de ce système permet d'améliorer encore le temps de réaction et de communiquer des informations tactiques directement dans le cerveau.<ref name=GLAS9 /> Seuls [[John-117]] et [[Naomi-010]] sont connus pour posséder l'interface adéquate pour utiliser ces systèmes. En l'absence de cette interface neurale spécialisée, une armure Mjolnir peut toujours stocker une IA si une puce adéquate est présente, mais avec de moindres bénéfices. Une IA peut utiliser les canaux de communication pour passer d'armure en armure, tant que l'armure cible possède une puce de données adéquate. Ce système peut permettre à une IA hostile de surveiller silencieusement une équipe spartane et utiliser les capacités de communication des armures à ses fins.<ref>[[Halo : Bad Blood]], ch. 15</ref>
Les modèles à partir de [[Mark V]] peuvent accueillir via le casque un [[cristal de données]] contenant une [[IA]], afin de s'interfacer avec une [[interface neurale]] spécialisée.<ref>[[Halo : La Chute de Reach]], ch. 27</ref><ref group=Note>Dans [[Halo Wars 2]] ([[Le signal (niveau de Halo Wars 2)|Le signal]] et [[Infiltration (niveau de Halo Wars 2)|Infiltration]]), le Spartan [[Jerome-092]] insère le cristal de données d'[[Isabel]] à l'arrière de son casque [[Mark IV]].</ref> L'utilisation de ce système permet d'améliorer encore le temps de réaction et de communiquer des informations tactiques directement dans le cerveau.<ref name=GLAS9 /> Seuls [[John-117]] et [[Naomi-010]] sont connus pour posséder l'interface adéquate pour utiliser ces systèmes. En l'absence de cette interface neurale spécialisée, une armure Mjolnir peut toujours stocker une IA si une puce adéquate est présente, mais avec de moindres bénéfices. Une IA peut utiliser les canaux de communication pour passer d'armure en armure, tant que l'armure cible possède une puce de données adéquate. Ce système peut permettre à une IA hostile de surveiller silencieusement une équipe spartane et utiliser les capacités de communication des armures à ses fins.<ref>[[Halo : Bad Blood]], ch. 15</ref>
À partir de la [[GEN3]], tous les casques peuvent accueillir une IA servant d'assistant.<ref>[[Halo Infinite]], [[Didacticiel de Halo Infinite|didacticiel]]</ref>


Un peu plus d'une dizaine d'[[IA]] « bêtes » sans personnalité, hautement spécialisées, passives et invisibles au porteur, sont intégrées dans une armure. Celles en charge du BIOS et du [[VISR]] intègrent, priorisent et altèrent parfois légèrement les informations communiquées au porteur afin de créer un flot cohérent et utile d'informations sur le combat. D'autres gèrent des tâches administratives comme le remplissage des formulaires d'utilisation de munitions ou la transmission des rapports de dommages et de morts. Certaines IA expérimentales comme celles intégrées dans les armures [[Achilles]], bien que toujours invisibles, sont conçues comme des esprits simples mais amoraux, irraisonnés et versés dans la violence, se nourrissant en partie des sensations du Spartan et chargées de lui communiquer leurs pulsions meurtrières pour augmenter son efficacité, ce qui les rend extrêmement dangereuses si elles sont utilisées sur des soldats non entraînés.<ref name=Amore>[[Canon Fodder - Armory Amore]]</ref>
Un peu plus d'une dizaine d'[[IA]] « bêtes » sans personnalité, hautement spécialisées, passives et invisibles au porteur, sont intégrées dans une armure. Celles en charge du BIOS et du [[VISR]] intègrent, priorisent et altèrent parfois légèrement les informations communiquées au porteur afin de créer un flot cohérent et utile d'informations sur le combat. D'autres gèrent des tâches administratives comme le remplissage des formulaires d'utilisation de munitions ou la transmission des rapports de dommages et de morts. Certaines IA expérimentales comme celles intégrées dans les armures [[Achilles]], bien que toujours invisibles, sont conçues comme des esprits simples mais amoraux, irraisonnés et versés dans la violence, se nourrissant en partie des sensations du Spartan et chargées de lui communiquer leurs pulsions meurtrières pour augmenter son efficacité, ce qui les rend extrêmement dangereuses si elles sont utilisées sur des soldats non entraînés.<ref name=Amore>[[Canon Fodder - Armory Amore]]</ref>
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Le casque est une partie importante de l'armure Mjolnir, puisqu'il intègre à la fois des systèmes de survie, la fente de réception d'une puce de donnée, le nécessaire de communication et de connexion au [[réseau de combat]] et une batterie de capteurs.<ref name=OSFM />
Le casque est une partie importante de l'armure Mjolnir, puisqu'il intègre à la fois des systèmes de survie, la fente de réception d'une puce de donnée, le nécessaire de communication et de connexion au [[réseau de combat]] et une batterie de capteurs.<ref name=OSFM />


La suite de communication inclut un grand nombre de [[fréquences COM]], locales ou satellites, couplées à un microphone et des hauts-parleurs. L'[[ATH]] du casque peut afficher un [[détecteur de mouvement]]<ref>[[Halo : La Chute de Reach]], Prologue, p. 13 (2013)</ref> à portée modulable, une carte tactique,<ref>[[Halo : Opération First Strike]], ch, 2, p. 25-26 (2013)</ref> des voyants de confirmation,<ref name=CdR0-15>[[Halo : La Chute de Reach]], Prologue, p. 15 (2013)</ref> les informations médicales des coéquipiers,<ref>[[Halo : Opération First Strike]], ch. 32, p. 441 & ch. 33, p. 461 (2013)</ref> les images d'une caméra à [[fibres optiques]],<ref>[[Halo : La Chute de Reach]], Prologue, p. 14 (2013)</ref> des fichiers tels que des rapports de missions<ref>[[Halo : La Chute de Reach]], Prologue, p. 121 (2013)</ref> ou les informations des armes,<ref>[[Halo : Les Floods]], ch. 1, p. 47 (2013)</ref> les grenades possédées<ref>[[Halo Legends : Le paquet]] ([[:Fichier:HL-Mark IV Fred HUD.jpg]])</ref> soit par l'utilisateur grâce aux capteurs associés{{tosource2}}, soit par d'autres personnes par reconnaissance visuelle.<ref>[[Halo : Last Light]], ch. 6</ref> Il permet également d'effectuer un grossissement.<ref>[[Halo : La Chute de Reach]], ch. 45, p. 429 (2013)</ref> Le compte à rebours des bombes s'affiche sur l'ATH lorsque le minuteur est enclenché.<ref>[[Halo : La Chute de Reach]], ch. 14, p. 183 (2013)</ref><ref>[[Halo : La Chute de Reach]], ch. 22, p. 280 (2013)</ref> Différents filtres de vision sont disponibles et changent d'un certain mouvement de tête,<ref name=GLAS10 /> notamment un réducteur automatique d'intensité lumineuse<ref name=HNB1>[[Halo : Sang nouveau]], ch. 1</ref> et un filtre infrarouge.<ref name=CdR0-15 /><ref>[[Halo : La Chute de Reach]], ch. 22, p. 286 (2013)</ref>
La suite de communication inclut un grand nombre de [[fréquences COM]], locales ou satellites, couplées à un microphone et des hauts-parleurs. L'[[ATH]] du casque peut afficher un [[détecteur de mouvement]]<ref>[[Halo : La Chute de Reach]], Prologue, p. 13 (2013)</ref> à portée modulable, une carte tactique,<ref>[[Halo : Opération First Strike]], ch, 2, p. 25-26 (2013)</ref> les images d'une caméra à [[fibres optiques]],<ref>[[Halo : La Chute de Reach]], Prologue, p. 14 (2013)</ref> des fichiers tels que des rapports de missions<ref>[[Halo : La Chute de Reach]], Prologue, p. 121 (2013)</ref> ou les informations des armes,<ref>[[Halo : Parasite]], ch. 1, p. 47 (2013)</ref> les grenades possédées<ref>[[Halo Legends : Le paquet]] ([[:Fichier:HL-Mark IV Fred HUD.jpg]])</ref> soit par l'utilisateur grâce aux capteurs associés{{tosource2}}, soit par d'autres personnes par reconnaissance visuelle.<ref>[[Halo : Last Light]], ch. 6</ref> Il permet également d'effectuer un grossissement.<ref>[[Halo : La Chute de Reach]], ch. 45, p. 429 (2013)</ref> Le compte à rebours des bombes s'affiche sur l'ATH lorsque le minuteur est enclenché.<ref>[[Halo : La Chute de Reach]], ch. 14, p. 183 (2013)</ref><ref>[[Halo : La Chute de Reach]], ch. 22, p. 280 (2013)</ref> Différents filtres de vision sont disponibles et changent d'un certain mouvement de tête,<ref name=GLAS10>[[Halo : Les Mondes de verre]], ch. 10</ref> notamment un réducteur automatique d'intensité lumineuse<ref>[[Halo : Parasite]], ch. 10</ref><ref name=HNB1>[[Halo : Sang nouveau]], ch. 1</ref> et un filtre infrarouge.<ref name=CdR0-15 /><ref>[[Halo : La Chute de Reach]], ch. 22, p. 286 (2013)</ref> L'ordinateur de bord peut dynamiquement générer des indications contextuelles, et même jouer sur l'affect du porteur : après que [[John-117]] ait été pris dans une avalanche durant l'[[escarmouche de Seoba]], son ATH lui indiqua quels membres libérer en priorité et dans quelle direction creuser, et afficha une phrase émulant un ordre de l'adjudant [[Mendez]] pour qu'il réagisse plus vite.<ref>[[Halo : Silent Storm]], ch. 15</ref>
 
Outre la communication au sein d'une équipe par COM, l'ATH affiche les informations médicales des coéquipiers<ref>[[Halo : Opération First Strike]], ch. 32, p. 441 & ch. 33, p. 461 (2013)</ref> ainsi qu'un système de communication non-vocal, où chaque membre de l'équipe est représenté par un point dont la couleur et le clignotement permet de transmettre une information.<ref name=CdR0-15>[[Halo : La Chute de Reach]], Prologue, p. 15 (2013)</ref>. Un clignotement bleu<ref name=CdR0-15 /><ref>[[Halo : Opération First Strike]], ch. 2, p. 27 (2013)</ref><ref>[[Halo : Opération First Strike]], ch. 14, p. 206 (2013)</ref> ou vert<ref>[[Halo : Les Fantômes d'Onyx]], ch. 1 & 3</ref><ref>[[Halo : Oblivion], ch. 2</ref><ref>[[Halo : Silent Storm]], ch. 3</ref> après transmission d'un ordre ou d'une question équivaut à {{citer|bien reçu}}. Un clignotement rouge après une question équivaut à {{citer|négatif}}.<ref name=HSSt1>[[Halo : Silent Storm]], ch. 1</ref><ref>[[Halo : Oblivion]], ch. 2</ref> Un clignotement orange est une demande de permission pour poser une question.<ref>[[Halo : Silent Storm]], ch. 20</ref> Le vert clignotant deux fois indique l'approche d'un allié.<ref>[[Halo : Les Fantômes d'Onyx]], ch. 28, p. 301 (2014)</ref> Le rouge prévient d'un problème (Spartan piégé, tué, etc.).<ref>[[Halo : Les Fantômes d'Onyx]], ch. 1, p. 38 (2014)</ref>


Les casques Mjolnir sont par défaut compatibles avec le logiciel de visée et de contrôle d'arme standard de l'UNSC [[Smart scope]]. Via les points de contact dans les gants de l'armure, ou par connexion sans fil, le point d'impact d'une arme et toutes les informations sur son état (munitions, température...) sont transmises à l'ATH.<ref name=OSFM28 />
Les casques Mjolnir sont par défaut compatibles avec le logiciel de visée et de contrôle d'arme standard de l'UNSC [[Smart scope]]. Via les points de contact dans les gants de l'armure, ou par connexion sans fil, le point d'impact d'une arme et toutes les informations sur son état (munitions, température...) sont transmises à l'ATH.<ref name=OSFM28 />


Comme les casques des [[combinaison ODST|ODST]], la visière dispose d'une opacité variable permettant de masquer ou non le visage de l'utilisateur.<ref name=HLL27>[[Halo : Last Light]], ch. 27</ref> Ainsi, le casque permet au Spartan de communiquer par radio sans que son entourage ne l'entende ou voit ses lèvres bouger.<ref>[[Halo : Bad Blood]], ch. 9</ref> Les haut-parleurs internes sont conçus pour réduire les sons trop forts provenant de l'extérieur.<ref name=HID13>[[Halo : Les Chasseurs dans l'ombre]], ch. 13</ref> Les récepteurs audio sont en mesure de détecter un murmure à 100 mètres.<ref>[[Halo : La Chute de Reach]], ch. 32, p. 399 (2013)</ref> Le casque possède également une [[lampe-torche]] et un système de recyclage de l'air fonctionnant pendant 90 minutes<ref>[[Halo : La Chute de Reach]], ch. 14, p. 171 (2013)</ref>, ainsi qu'un système de filtrage capable de retirer les toxines et les bactéries de l'air.<ref name=xbox />
Comme les casques des [[combinaison ODST|ODST]], la visière dispose d'une opacité variable permettant de masquer ou non le visage de l'utilisateur.<ref name=HLL27>[[Halo : Last Light]], ch. 27</ref> Ainsi, le casque permet au Spartan de communiquer par radio sans que son entourage ne l'entende ou voit ses lèvres bouger.<ref>[[Halo : Bad Blood]], ch. 9</ref> Les haut-parleurs internes sont conçus pour réduire les sons trop forts provenant de l'extérieur.<ref name=HID13>[[Halo : Les Chasseurs dans l'ombre]], ch. 13</ref> Les récepteurs audio sont en mesure de détecter un murmure à 100 mètres.<ref>[[Halo : La Chute de Reach]], ch. 32, p. 399 (2013)</ref> Le casque possède également une [[lampe-torche]] et un système de recyclage de l'air fonctionnant pendant 90 minutes,<ref>[[Halo : La Chute de Reach]], ch. 14, p. 171 (2013)</ref><ref name=HSSt1 /> ainsi qu'un système de filtrage capable de retirer les toxines et les bactéries de l'air.<ref name=xbox />


===Blindage===
===Blindage===
Présent sur le torse, le haut et le bas du dos, le bassin, les bras, les avant-bras, les poignets, les épaules, les coudes, les cuisses, les genoux, les mollets et les pieds, le blindage de l'armure est composé d'un alliage multicouches<ref name=EVG1>[[Halo : The Essential Visual Guide]], p. 118</ref><ref name=xbox /><ref name=OSFM28>[[Halo Official Spartan Field Manual]], p. 28-29</ref> et de [[titane-A]],<ref>[[Halo : Opération First Strike]], ch. 5</ref><ref>[[Halo : Dictata mortels]], ch. 2</ref><ref name=HLL1 /><ref name=OSFM28 /> ainsi que d'un revêtement réfractaire pouvant disperser<ref name=xbox /><ref name=Ency2 /> par son érosion<ref name=OSFM28 /> un certain nombre d'attaques énergétiques, notamment le [[plasma]] [[covenant]]. Il résiste également aux radiations et protège l'armure des [[IEM|impulsions électromagnétiques]]<ref name=xbox /><ref name=Ency2 /> à l'exception des plus fortes comme celle d'une [[bombe à impulsion électromagnétique]]. L'armure peut se redémarrer rapidement après avoir été immobilisée par ce genre d'impulsion.<ref>[[Halo : Le Protocole Cole]], ch. 31</ref>
Présent sur le torse, le haut et le bas du dos, le bassin, les bras, les avant-bras, les poignets, les épaules, les coudes, les cuisses, les genoux, les mollets et les pieds, le blindage de l'armure est composé d'un alliage multicouches<ref name=EVG1>[[Halo : The Essential Visual Guide]], p. 118</ref><ref name=xbox /><ref name=OSFM28>[[Halo Official Spartan Field Manual]], p. 28-29</ref> et de [[titane-A]],<ref>[[Halo : Opération First Strike]], ch. 5</ref><ref>[[Halo : Dictata mortels]], ch. 2</ref><ref name=HLL1>[[Halo : Last Light]], ch. 1</ref><ref name=OSFM28 /><ref>[[Halo Encyclopedia (2022)]], p. 81</ref> ainsi que d'un revêtement réfractaire pouvant disperser<ref name=xbox /><ref name=Ency2 /> par son érosion<ref name=OSFM28 /> un certain nombre d'attaques énergétiques, notamment le [[plasma]] [[covenant]]. Il résiste également aux radiations et protège l'armure des [[IEM|impulsions électromagnétiques]]<ref name=xbox /><ref name=Ency2 /> à l'exception des plus fortes comme celle d'une [[bombe à impulsion électromagnétique]]. L'armure peut se redémarrer rapidement après avoir été immobilisée par ce genre d'impulsion.<ref>[[Halo : Le Protocole Cole]], ch. 31</ref>


L'articulation du coude empêche notamment l'hyperextension et celle du poignet l'hyperrotation afin d'éviter de briser les articulations si elles sont soumises à une force intense.<ref>[[Journal personnel du Dr Halsey]], 7 janvier 2535</ref> Il existe un léger espace entre la combinaison et les plaques de blindage.<ref name=HID13 />
L'articulation du coude empêche notamment l'hyperextension et celle du poignet l'hyperrotation afin d'éviter de briser les articulations si elles sont soumises à une force intense.<ref>[[Journal personnel du Dr Halsey]], 7 janvier 2535</ref> Il existe un léger espace entre la combinaison et les plaques de blindage.<ref name=HID13 />


Remplaçant les antiques holsters, des bandes aimantées de forte puissance situées sur le côté des cuisses{{tosource2}} et dans le dos permettent de faire tenir du matériel comme des armes,<ref>[[Halo : Fractures]], ''[[Breaking Strain]]''</ref> mêmes lourdes comme des explosifs [[HAVOK]]<ref>[[Halo 4]], niveau [[Recomposeur (niveau de Halo 4)|Recomposeur]]</ref> ou [[Lotus]].{{tosource2}} Dès le modèle Mark IV un système magnétique activable à volonté est situé dans les semelles de l'armure,<ref name=MYTH61 /> facilitant les mouvements en gravité zéro.<ref>[[Halo 5 : Guardians]], niveaux [[Équipe bleue (niveau de Halo 5 : Guardians)|Équipe bleue]] & [[Genesis (niveau de Halo 5 : Guardians)|Genesis]]</ref><ref group=Note>Ce dispositif semble être absent sur le modèle [[Mark V]], les Spartans n'en faisant jamais usage dans le chapitre 35 de [[Halo : La Chute de Reach]].</ref>
Remplaçant les antiques holsters, les {{citer|''magmounts''}},<ref>[[Halo : Outcasts]], ch. 10</ref> ou {{citer|''magclamps''}} ({{citer|''magnetic clamps''}}, {{citer|attache magnétique}}),<ref name=HSSt1>[[Halo : Silent Storm]], ch. 1</ref> sont des bandes aimantées de forte puissance situées sur le côté des cuisses{{tosource2}} et dans le dos permettent de faire tenir du matériel comme des armes,<ref>[[Halo : Fractures]], ''[[Breaking Strain]]''</ref> mêmes lourdes comme des explosifs [[HAVOK]]<ref>[[Halo 4]], niveau [[Recomposeur (niveau de Halo 4)|Recomposeur]]</ref> ou [[Lotus]].{{tosource2}} Dès le modèle Mark IV un système magnétique activable à volonté est situé dans les semelles de l'armure,<ref name=MYTH61 /> facilitant les mouvements en gravité zéro.<ref>[[Halo 5 : Guardians]], niveaux [[Équipe bleue (niveau de Halo 5 : Guardians)|Équipe bleue]] & [[Genesis (niveau de Halo 5 : Guardians)|Genesis]]</ref><ref group=Note>Ce dispositif semble être absent sur le modèle [[Mark V]], les Spartans n'en faisant jamais usage dans le chapitre 35 de [[Halo : La Chute de Reach]].</ref>


Les plaques de blindage des armures à partir de la Mark V incorporent des guidages ondulatoires permettant au [[bouclier énergétique]] de prendre la morphologie du porteur, ce qui les rend beaucoup plus onéreuses qu'un blindage classique.<ref name=OSFM28 />
Les plaques de blindage des armures à partir de la Mark V incorporent des guidages ondulatoires permettant au [[bouclier énergétique]] de prendre la morphologie du porteur, ce qui les rend beaucoup plus onéreuses qu'un blindage classique.<ref name=OSFM28 />
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L'armure est le plus souvent alimentée en électricité par un [[réacteur à fusion]] intégré,<ref name=Ency2 /> ou « cellule à fusion »<ref name=CDR13 /> (''compact fusion reactor''<ref name=OSFM />), implantée dans la dossière de l'armure et fournissant une énergie illimitée.<ref name=CDR13 /> L'augmentation de sa puissance permet d'augmenter l'efficacité des circuits réactifs.<ref name=Ency2 /> Ce système a remplacé les dangereux réacteurs à fission et les lourds câbles des précédents modèles.
L'armure est le plus souvent alimentée en électricité par un [[réacteur à fusion]] intégré,<ref name=Ency2 /> ou « cellule à fusion »<ref name=CDR13 /> (''compact fusion reactor''<ref name=OSFM />), implantée dans la dossière de l'armure et fournissant une énergie illimitée.<ref name=CDR13 /> L'augmentation de sa puissance permet d'augmenter l'efficacité des circuits réactifs.<ref name=Ency2 /> Ce système a remplacé les dangereux réacteurs à fission et les lourds câbles des précédents modèles.


De manière plus générale, l'alimentation est appelée ''power pack'' pour tenir compte des sources d'alimentation exotiques, comme les batteries et condensateurs utilisés par les armures furtives à faibles émissions radiatives. L'alimentation de l'armure peut être utilisée pour fournir de l'énergie à des systèmes externes, mais sa situation sur l'armure empêche un Spartan seul d'effectuer une telle opération, et ces sources d'énergie ne sont pas conçues pour fournir une forte puissance sur une longue durée.<ref name=OSFM /> Des équipements externes comme les batteries VAUNTLOCK peuvent servir d'alimentation de secours.<ref>[[Halo Infinite]], [[Torses_(accessoires_Halo_Infinite)|Torse]] UA/Vauntlock</ref>
De manière plus générale, l'alimentation est appelée ''power pack'' pour tenir compte des sources d'alimentation exotiques, comme les batteries et condensateurs utilisés par les armures furtives à faibles émissions radiatives. L'alimentation de l'armure peut être utilisée pour fournir de l'énergie à des systèmes externes, mais sa situation sur l'armure empêche un Spartan seul d'effectuer une telle opération, et ces sources d'énergie ne sont pas conçues pour fournir une forte puissance sur une longue durée.<ref name=OSFM /> Des équipements externes comme les batteries Vauntlock peuvent servir d'alimentation de secours.<ref>[[Halo Infinite]], [[Torses (accessoires Halo Infinite)|torse]] UA/Vauntlock</ref>


===Autres systèmes===
===Autres systèmes===
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À partir du modèle Mark VI, les armures intègrent un système d'assistance médicale automatisée dispensant [[biomousse]] et gel médical, permettant à un Spartan de continuer à combattre même après avoir perdu un membre si nécessaire. La connexion au [[réseau de combat]] de l'UNSC avertit automatiquement du besoin de soins d'urgence ou d'une évacuation.<ref name=OSFM28 />
À partir du modèle Mark VI, les armures intègrent un système d'assistance médicale automatisée dispensant [[biomousse]] et gel médical, permettant à un Spartan de continuer à combattre même après avoir perdu un membre si nécessaire. La connexion au [[réseau de combat]] de l'UNSC avertit automatiquement du besoin de soins d'urgence ou d'une évacuation.<ref name=OSFM28 />
Les armures sont couvertes du même matériau réfractif utilisé pour le camouflage électromagnétique des [[Rôdeur]]s. Ce camouflage permet au porteur d'être indétectable dans l'espace,<ref name=HSSt1 /> lors des opérations [[Extra-vehicular activity|EVA]], où il fera usage des propulseurs de positionnement à la triaminohydrazine, eux-même équipés d'isolations ablatives pour réduire leur signature thermique.<ref>[[Halo : Silent Storm]], ch. 20</ref>
Toutes les armures peuvent se voir ajouter des composants supplémentaires, allant de simple cartouchières ou blindage supplémentaires à des modules de connectivité ou de mobilités, comme le [[pack propulseur]]. Les dernières armures [[GEN1]] on standardisé des emplacements conçu pour accueillir des modules aux fonctionnalité diverses. La fin de la guerre amena nombre d'innovation exotique issue des technologies covenantes et forenneurs, comme le [[Artemis Tracking System]].<ref>[[Halo Encyclopedia (2022)]], p. 83</ref>


==Développement==
==Développement==
[[Fichier:Way Cyborg Evolution.jpg|thumb|Évolution du modèle 3D du personnage central dans les différentes versions de [[Halo : Combat Evolved]], version finale à droite (les plus vieux modèles ne sont pas à l'échelle d'origine).]]
Les armures Mjolnir ont été inspirées aux membres de [[Bungie Studios]] par les romans ''Armor'' de John Steakley et ''Starship Troopers'' de Robert A. Heinlein.<ref>[https://www.gamespot.com/articles/halo-qanda-past-present-future/1100-6162009/ Gamespot - Halo Q&A--Past, Present, Future]</ref> Les protrusions dans le dos de l'armure servaient à stocker la [[machette]] dans les prototypes de [[Halo : Combat Evolved]]. Cette arme fut retirée du jeu final mais l'élément de design fut conservé.<ref>[https://twitter.com/game_fabricator/status/700529126734573569 Twitter - Marcus Lehto], {{citer|''Here's an old one. Early Halo build. Did you know that the hilt on the back was originally a retractable sword?''}}</ref>
Les armures Mjolnir ont été inspirées aux membres de [[Bungie Studios]] par les romans ''Armor'' de John Steakley et ''Starship Troopers'' de Robert A. Heinlein.<ref>[https://www.gamespot.com/articles/halo-qanda-past-present-future/1100-6162009/ Gamespot - Halo Q&A--Past, Present, Future]</ref> Les protrusions dans le dos de l'armure servaient à stocker la [[machette]] dans les prototypes de [[Halo : Combat Evolved]]. Cette arme fut retirée du jeu final mais l'élément de design fut conservé.<ref>[https://twitter.com/game_fabricator/status/700529126734573569 Twitter - Marcus Lehto], {{citer|''Here's an old one. Early Halo build. Did you know that the hilt on the back was originally a retractable sword?''}}</ref>


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Dans les jeux, l'armure du [[John-117|Major]] change drastiquement d'apparence entre [[Halo : Combat Evolved]] et [[Halo 2]]. Comme indiqué au début de Halo 2, il s'agit d'un changement de modèle depuis l'armure [[Mark V]] vers le modèle [[Mark VI]]. Le Major conserve cette armure entre [[Halo 2]] et [[Halo 3]] avec des changements de design mineurs. Le Major conserve également cette armure entre [[Halo 3]] et [[Halo 4]], mais avec un changement de design majeur faisant partie de la réappropriation visuelle de la saga par [[343 Industries]]. Dans l'univers, ce changement est expliqué par des [[Nanotechnologies|nanomachines]]. À la fin de Halo 4, le Major se voit retirer l'armure Mark VI qu'il portait depuis Halo 2, et dans [[Halo 5 : Guardians]], il porte une armure [[Mjolnir GEN2]] dotée de modules [[Mark VI]], introduisant des changements de design mineurs avec Halo 4. Avec l'introduction de la [[Mjolnir GEN3]], [[Halo Infinite]] introduit un nouveau design radicalement différent, suivant l'évolution dans l'approche du design des armures dans la saga [[Halo (générique)|Halo]] (voir ci-dessous).
Dans les jeux, l'armure du [[John-117|Major]] change drastiquement d'apparence entre [[Halo : Combat Evolved]] et [[Halo 2]]. Comme indiqué au début de Halo 2, il s'agit d'un changement de modèle depuis l'armure [[Mark V]] vers le modèle [[Mark VI]]. Le Major conserve cette armure entre [[Halo 2]] et [[Halo 3]] avec des changements de design mineurs. Le Major conserve également cette armure entre [[Halo 3]] et [[Halo 4]], mais avec un changement de design majeur faisant partie de la réappropriation visuelle de la saga par [[343 Industries]]. Dans l'univers, ce changement est expliqué par des [[Nanotechnologies|nanomachines]]. À la fin de Halo 4, le Major se voit retirer l'armure Mark VI qu'il portait depuis Halo 2, et dans [[Halo 5 : Guardians]], il porte une armure [[Mjolnir GEN2]] dotée de modules [[Mark VI]], introduisant des changements de design mineurs avec Halo 4. Avec l'introduction de la [[Mjolnir GEN3]], [[Halo Infinite]] introduit un nouveau design radicalement différent, suivant l'évolution dans l'approche du design des armures dans la saga [[Halo (générique)|Halo]] (voir ci-dessous).


Dans les plus anciennes sources de l'univers, les armures Mjolnir sont représentées (notamment sur les couvertures des romans) et décrites comme étant toutes identiques en apparence.<ref>[[Halo : Opération First Strike]], ch. 13</ref> En 2008, [[Halo : Le Protocole Cole]] a représenté pour la première fois sur sa couverture une armure Mjolnir différente de l'apparence connue jusqu'alors, avec des modules et un revêtement gris au lieu de vert. En 2009, [[Halo : Blood Line]] permettait de différencier ses personnages Spartans en inscrivant un chiffre romain sur la visière des [[Mjolnir Black]]. En 2010, l'épisode [[Le paquet]] de [[Halo Legends]] a poussé le concept à l'extrême avec des armures radicalement différentes d'un Spartan à l'autre, avec le matricule du porteur sur le plastron, et [[Halo : Reach]] a exporté ce concept au cœur vidéoludique de la série, en donnant des armures radicalement différentes et personnalisées aux membres de l'[[équipe Noble]]. Avec les [[Jeux de guerre]], [[Halo 4]] (2012) intégra également la personnalisation d'armures en multijoueur à l'univers, expliquant que les parties multijoueur étaient des sessions d'entraînement entre [[Spartans-IV]], alors que multijoueur et univers étaient séparés dans les jeux précédents.
Dans les plus anciennes sources de l'univers, les armures Mjolnir sont représentées (notamment sur les couvertures des romans) et décrites comme étant toutes identiques en apparence,<ref>[[Halo : Opération First Strike]], ch. 13</ref> mais cette idée fut petit à petit abandonnée avec l'expansion de la saga. En 2007, [[Halo 3]] introduisit dans son mode multijoueur hors canon la notion de [[Armures de Halo 3|variantes d'armure]] en plus des variations de couleurs, offrant des modèle dotés de descriptions canoniques et ancrées dans l'univers. En 2008, [[Halo : Le Protocole Cole]] a représenté sur sa couverture une armure Mjolnir différente de l'apparence connue jusqu'alors, avec des modules et un revêtement gris au lieu de vert. En 2009, [[Halo : Blood Line]] permettait de différencier ses personnages Spartans en inscrivant un chiffre romain sur la visière des [[Mjolnir Black]]. En 2010, l'épisode [[Le paquet]] de [[Halo Legends]] a poussé le concept à l'extrême avec des armures radicalement différentes d'un Spartan à l'autre, avec le matricule du porteur sur le plastron, et [[Halo : Reach]] a exporté ce concept au cœur vidéoludique de la série, en donnant des armures radicalement différentes et personnalisées aux membres de l'[[équipe Noble]]. Avec les [[Jeux de guerre]], [[Halo 4]] (2012) intégra également la personnalisation d'armures en multijoueur à l'univers, expliquant que les parties multijoueur étaient des sessions d'entraînement entre [[Spartans-IV]], alors que multijoueur et univers étaient séparés dans les jeux précédents.


En 2011, le [[Halo : Fall of Reach - Covenant n°3|troisième numéro]] de l'adaptation en comics du premier roman, [[Halo : Fall of Reach (comics)|Halo : Fall of Reach]], reprenait le concept du matricule sur le plastron, associé à des formes d'armures différentes selon le Spartan. L'adaptation animée [[Halo : The Fall of Reach - The Animated Series]] (2015) conserva ces différences, cimentant le [[retcon]] et l'idée que les armures portées pendant la [[Guerre Humain contre Covenant]] pouvaient également varier en apparence. Dès lors, le design visuel des armures fut entièrement laissé au choix des artistes, quelle que soit la période sur laquelle se déroule l'histoire racontée. Les différences parfois drastiques de design sur de courtes périodes sont expliquées par la production effrénée de technologies expérimentales par l'UNSC, testées en conditions réelles par les Spartans lors de leurs déploiements.<ref>[[Halo : Collateral Damage]]</ref> L'indication du numéro du Spartan sur le plastron est notamment devenue un élément récurrent, adopté dans les jeux avec [[Halo : Reach]] (2010) puis repris dans [[Halo Infinite]] (2021) ou encore dans la [[Halo (série télévisée)|série télévisée Halo]] (2022).
En 2011, le [[Halo : Fall of Reach - Covenant n°3|troisième numéro]] de l'adaptation en comics du premier roman, [[HFoR|Halo : Fall of Reach]], reprenait le concept du matricule sur le plastron, associé à des formes d'armures différentes selon le Spartan. L'adaptation animée [[Halo : The Fall of Reach - The Animated Series]] (2015) conserva ces différences, cimentant le [[retcon]] et l'idée que les armures portées pendant la [[guerre Humain contre Covenant]] pouvaient également varier en apparence. Dès lors, le design visuel des armures fut entièrement laissé au choix des artistes, quelle que soit la période sur laquelle se déroule l'histoire racontée. Les différences parfois drastiques de design sur de courtes périodes sont expliquées par la production effrénée de technologies expérimentales par l'UNSC, testées en conditions réelles par les Spartans lors de leurs déploiements,<ref>[[Halo : Collateral Damage]]</ref> et la notion de forte personnalisation fut exportée à l'[[armure SPI]].<ref>[[Canon Fodder - New Year, New Lore]]</ref> L'indication du numéro des Spartan-II et III sur le plastron est notamment devenue un élément récurrent, adopté dans les jeux avec [[Halo : Reach]] (2010) puis repris dans [[Halo Wars 2]] (2017) et [[Halo Infinite]] (2021) ou encore dans la [[HTV|série télévisée Halo]] (2022). [[Halo 4]] (2012) et [[Halo 5 : Guardians]] (2015) écrivent le matricule en braille américain.


==Divers==
==Divers==
*À partir d'une version non spécifiée, les armures possèdent des nanomachines intégrées permettant la réparation et l'amélioration autonomes de leurs systèmes lors du [[sommeil cryogénique]].<ref name=GLAS9 />
*À partir d'une version non spécifiée, les armures possèdent des nanomachines intégrées permettant la réparation et l'amélioration autonomes de leurs systèmes lors du [[sommeil cryogénique]].<ref name=GLAS9 />
*Le port de l'armure Mjolnir habitue petit à petit aux espaces restreints et immunise les Spartans à la claustrophobie.<ref>[[Halo : Evolutions]], ''[[Blunt Instruments]]'', ch. 2</ref>
*Le port de l'armure Mjolnir habitue petit à petit aux espaces restreints et immunise les Spartans à la claustrophobie.<ref>[[Halo : Evolutions]], ''[[Blunt Instruments]]'', ch. 2</ref>
*Le poids de l'armure interdit la nage<ref>[[Halo 2]], [[Regret (niveau de Halo 2)|Regret]]</ref> et force les Spartans à marcher au fond des étendues immergées s'ils doivent la traverser.<ref>[[Halo : Collateral Damage]], [[Halo : Collateral Damage n°3|{{n}}3]]</ref> Dans les jeux, lorsqu'un joueur se déplace dans une eau trop profonde, comme sur la plage de la carte [[Altitude (Multijoueur de Halo 3)|Altitude]], il est immédiatement tué par les [[Gardien (gameplay)|Gardiens]].
*Le poids de l'armure interdit la nage<ref>[[Halo 2]], niveau [[Regret (niveau de Halo 2)|Regret]]</ref> et force les Spartans à marcher au fond des étendues immergées s'ils doivent la traverser.<ref>[[Halo : Collateral Damage]], [[Halo : Collateral Damage n°3|{{n}}3]]</ref> Dans les jeux, lorsqu'un joueur se déplace dans une eau trop profonde, comme sur la plage de la carte [[Altitude (Multijoueur de Halo 3)|Altitude]], il est immédiatement tué par les [[Gardien (gameplay)|Gardiens]].
*L'armure [[Mjolnir Mark V]], et potentiellement tous les autres modèles, est considérée selon les standards [[forerunners]] comme une enveloppe primitive<ref>[[Halo : Les Floods]], addenda</ref> de classe 2, là où les Forerunners recommandaient la classe 12 pour affronter le [[Parasite]].<ref name=HCE>[[Halo : Combat Evolved]]/[[Halo : Combat Evolved Anniversary|Anniversary]], [[La Bibliothèque (niveau de Halo CE)|La Bibliothèque]]</ref>
*L'armure [[Mjolnir Mark V]], et potentiellement tous les autres modèles, est considérée selon les standards [[forerunners]] comme une enveloppe primitive<ref>[[Halo : Parasite]], addenda</ref> de classe 2, là où les Forerunners recommandaient la classe 12 pour affronter le [[Parasite]].<ref name=HCE>[[Halo : Combat Evolved]]/[[HCEA|Anniversary]], niveau [[La Bibliothèque (niveau de Halo CE)|La Bibliothèque]]</ref>
*Dans [[Halo 2]], un [[Easter egg]] représente l'armure Mjolnir avec [[:Fichier:H2 braguette Mjolnir.jpg|une braguette]] à l'entrejambe.
*Dans [[Halo 2]], un [[Easter egg]] représente l'armure Mjolnir avec [[:Fichier:H2 braguette Mjolnir.jpg|une braguette]] à l'entrejambe.


==Galerie==
==Galerie==
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Fichier:Mac Action Sack concept trooper.jpg|Concepts.
Fichier:Mac Action Sack concept trooper.jpg|Concepts.
Fichier:HCE Concept Mjolnir 1.jpg
Fichier:HCE Concept Mjolnir 1.jpg
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Fichier:The Chief Awakens (Eddie Smith).png
Fichier:The Chief Awakens (Eddie Smith).png
Fichier:Moaarmor.jpg|Fanart présenté lors d'un concours de [[Bungie]], référant au [[Moa]].
Fichier:Moaarmor.jpg|Fanart présenté lors d'un concours de [[Bungie]], référant au [[Moa]].
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==Notes==
==Notes==
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{{Modèle:Projets & programmes}}
{{Projets & programmes}}
{{Modèle:Armures}}
{{Armures}}

Version actuelle datée du 15 mai 2024 à 10:54

Armures Mjolnir de modèles et générations différents.

Le projet MJOLNIR ([mjɔlnir])? est un projet destiné à l'élaboration d'exosquelettes, qualifiés de système d'armures d'assaut[1][Note 1] (Powered Assault Armor)[2][3][4] par les militaires, afin de décupler les capacités physiques des soldats de l'UNSC. Il a été lancé par la docteure Catherine Halsey et supervisé par l'ONI pendant tout son développement. Le modèle de l'armure est désigné par « Mark »[Note 2] suivi du nombre correspondant.

Toutes les armures portées par les Spartans dans les jeux Halo ne sont pas nécessairement des armures Mjolnir, comme l'armure Hazmat.

Historique[modifier]

CF - Calm in the Storm (JPDH-Mjolnir mention).jpg

Après l'échec du projet MELAENO[5] et l'abandon du projet ORION en 2506, l'ONI relança le programme en 2510 avec le docteur Catherine Halsey[6] qui étudia le projet HRUNTING et proposa à l'ONI de mener un nouveau programme à partir de zéro avec une équipe sans aprioris. Materials Group resta cependant le constructeur attitré pour ces exosquelettes et poursuivit le projet HRUNTING en parallèle. Les progrès furent très rapides, dépassant ce projet au bout d'une seule année.[Note 3]

La Mark I fut lancée en 2515 comme plateforme de développement, Halsey exploitant secrètement des données du projet MELAENO pour améliorer celle-ci. Cette première version était inutilisable en combat en raison du sa taille, de sa mauvaise maniabilité et avait besoin d'être branchée à un générateur en raison de l'importante quantité d'énergie nécessaire pour l'alimenter. Elle permit cependant à Halsey de tester les servo-moteurs, les premiers ordinateurs de bord et les logiciels de contrôle pour les versions suivantes. Les Mark II et Mark III, terminologies utilisées administrativement par l'ONI pour des rapports de projet et la comptabilité, furent des améliorations en terme de mobilité et de portée. Une quarantaine de ces armures furent construites.[5][Note 4]

À partir de 2525, l'ONI ouvrit un nouveau projet, nommé YGGDRASIL, visant à étudier la possibilité de réutilisation des technologies mises au point par MJOLNIR dans d'autres projets et pour une production de masse. MJOLNIR est également inclus dans ce projet plus grand.[5]

La Mark IV fut la première à être endossée par les Spartans-II, en novembre 2525, où elle fut testée en conditions réelles pendant la bataille de Chi Ceti.[7] Elle resta en activité pendant le reste de la guerre contre les Covenants et fut remplacée chez la plupart des Spartans-II par la Mark V en août 2552, premier modèle à notamment intégrer la technologie du bouclier d'énergie.[8] La Mark VI entra en service peu après, en octobre.[9] Les premières variantes privatisées commencèrent à apparaitre en 2535 avec le casque Air Assault par Ushuaia Armory.[10]

À partir de la Mark IV, les armures n'étaient utilisables que par des soldats possédant déjà des capacités augmentées, les Spartans, seuls dotés d'améliorations mécaniques telles que des implants céramique sur les os, les améliorations biochimiques et génétiques n'étant pas suffisantes[11] pour porter les centaines de kilos de l'armure[Note 5] et pour maîtriser les mouvements des circuits réactifs. Chaque armure est spécialement adaptée à son porteur et prévue pour fonctionner en toute autonomie pendant plusieurs mois sans maintenance, des caractéristiques qui font des Mjolnir un équipement cher et gourmand en ressources.[12]

L'après-guerre offrit la possibilité de produire en masse de nouvelles armures, regroupées sous le terme GEN2, afin d'équiper la nouvelle génération de Spartans : les Spartans-IV. Supplantant le projet d'armure Mark VII, les armures GEN2 marquent une importante rupture avec les modèles GEN1, sacrifiant les performances brutes au profit d'une très grande modularité. Avec l'ouverture de la production d'armure sur le marché grâce à la création de la Damascus Ordnance Commission, une multitude de variantes firent leur apparition. Cette promotion et l'expansion du secteur des armures Mjolnir[13] attira de nombreux acteurs intéressés par le profit, mais provoqua la dispersion des technologies et des brevets, faisant perdre aux entreprises historiques le contrôle sur l'intégralité de leur production.[12]

La dispersion des plans d'armures permis la création d'armures illégales d'origine inconnue comme Shinobi,[14] et dans l'après-guerre de nombreux modules illégaux figurent dans l'armurerie des rebelles et même des Parias. Les plans des armures Mjolnir avaient fuité au sein de l'Insurrection dès 2526, qui les transmirent à Tel 'Szatulai, précurseur des chasseurs de Spartans au sein de l'Alliance Covenante,[15] mais ils furent perdus avec la mort de 'Szatulai durant le raid de Zhoist et l'Alliance n'eut jamais l'occasion de les exploiter.[16] Une armurière Sangheili parvint à décrypter les système Mjolnir et créa sa propre armure Helioskrill. D'autres collaborations avec les Sangheilis permirent des avancées, comme l'armure Anubis.

Utilisées jusqu'en 2559, les armures GEN2 furent suivies des armures GEN3, basant ses principes sur le meilleur des deux générations précédentes et revenant sur la dénomination Mark pour rouvrir le projet Mark VII et s'en servir comme base pour la majorité des armures.[17] Quelques Spartans reçurent cependant des GEN3 Mark VI.[18]

Chaque armure étant un investissement conséquent, il est courant que les anciens modèles soit modernisés et mis à jour pour continuer à servir aux côtés des derniers modèles.[Source manquante]

Modèles[modifier]

Enforcer GEN2, exemple d'un variante d'armure.

Le projet MJOLNIR a été conçu pour être modulaire au détriment de l'optimisation,[19] et ainsi offrir de nombreuses possibilités d'adaptation. C'est pourquoi on retrouve de nombreux modèles d'armures aux capacités spécialisées, intégrées par-dessus un modèle standard. Les évolutions technologiques depuis le lancement du programme et son ouverture aux contractants privés ont également mené à une baisse des coûts et à de nouvelles options tactiques ayant mené à une explosion du choix de personnalisation des armures.

Les armures Mjolnir développées avant 2553 sont rassemblées sous la catégorie GEN1 et sont différenciées en modèles numérotés en chiffres romains précédés du mot « Mark » (exemple : Mjolnir Mark V). Les différents modèles GEN1 acceptent une variété de modules pour former une armure spécialisée (exemple : Mjolnir Mark V Recon).

À partir de la GEN2, les armures ne sont plus différenciées en modèles « Mark » : il n'existe plus qu'une unique base sur laquelle viennent se greffer les modules spécialisés (exemple : Mjolnir GEN2 Recon). Certains de ces modules spécialisés reprennent les techniques utilisées dans les modèles GEN1, créant une nomenclature hybride (exemple : Mjolnir GEN2 Mark VI, c'est-à-dire une armure Mjolnir GEN2 sur laquelle a été installé un module « Mark VI », adapté depuis le modèle GEN1 du même nom).

La GEN3 revient sur la dénomination GEN1 (exemple : Mjolnir Mark VII Trailblazer).

La plupart des modules peuvent être équipées sur n'importe quelles armures, même de génération différentes. Il en résulte des hybridations : en 2559, la Red Team parvint à adapter des modules GEN2 sur des Mark IV GEN1 avec 28 ans d'évolution techniques. Adriana-111 porte une armure Mark V [B] GEN1 avec un casque Tracker GEN2. Les épaulières Mark VI MOD GEN2 ont été adaptée en série sur les armures GEN3 et des épaulières Mark VI GEN1 ont été adapté sur les armures GEN3.

La station Anvil, en collaboration avec les Lames de Sanghelios dans le cadre de l'Anvil Initiative, testa des prototypes d'armures notamment basé sur la technologie forerunner, comme Nomdagro ou des premières versions d'armures GEN2, comme Warrior.

Lethbridge Industrial créa l'armure Rakshasa, une armure bien plus simple que les Mjolnirs standards, facilement entretenable et pouvant être adapté rapidement sur le terrain avec composants civiles ou ennemis, en faisant une armure de choix pour les missions de longue durée sans ravitaillement.[20] Certains éléments de ces armures peuvent être adaptées sur les Mjolnirs classiques, comme le casque Artaius. Il n'est pas connu si le Rakshasa appartient à une génération d'armure.

Composition[modifier]

Les modèles successifs de l'armure Mjolnir ont chacun apporté des améliorations, mineures et majeures. C'est à partir du modèle Mark IV, basé sur les progrès effectués depuis le premier modèle, que l'armure a pris la forme la plus connue d'une combinaison renforcée. Tous les modèles suivant la Mark IV intègrent les équipements suivants, en plus d'améliorations liées au modèle. Pour des informations spécifiques au modèle, référez-vous à l'article dédié.

Une armure Mjolnir complète est composée de quatre parties : la combinaison « techsuit » ; la « frame » intégrant le blindage et les éventuels modules mécaniques ou électroniques ; un casque ; et une cellule à fusion.[21]

Lorsque l'Alliance Covenante découvrit les armures Mjolnir pour la première fois en mars 2526, ils furent surpris de voir à quel point la technologie humaine était avancée.[22]

Combinaison[modifier]

La combinaison technique[23] est la combinaison noire située sous les plaques de blindage de l'armure (undersuit mesh[24], tactical reflex armor[25] ou techsuit[26]), qui épouse le corps de son porteur pour lequel elle a été spécialement fabriquée pour complémenter son profil physique et être confortable à porter pendant de longues périodes.[25] Elle intègre un grand nombre de composants.

JPDH-Fractale.jpg

La deuxième couche de l'armure,[27] appelée « polymuscle »,[28] « myomère »,[29] « gel en film » (gel layer)[30], « gel souple en film »[31] ou « magnetorheological shock-absorbent smart gel layer » (« gel intelligent en film antichoc magnétorhéologique »)[32] est composée de cristaux liquides métalliques réactifs augmentant la force du porteur,[33] par un facteur de 2 dans les premiers modèles,[27] puis de 5 pour le modèle Mark VI,[34] pour un poids soulevable de 2 tonnes en moyenne et la capacité de maintenir une course prolongée à 32 km/h,[35] ou bien une vitesse de course moyenne de 60 km/h[36] (Kelly-087, considérée comme le plus rapide de tous les Spartans, possède une vitesse de pointe de 65 km/h.[37]). La puissance du décuplement de force est automatiquement réduite en microgravité, le poids de l'armure affectant déjà les mouvements dans ces conditions.[38]

Lors d'un impact localisé, comme celui d'un projectile, le fluide se durcit automatiquement pour réduire son intensité.[28] En combinaison avec les composants informatiques, elle permet également des réflexes améliorés. Ces cristaux, liés au niveau moléculaire,[33] sont composés de niobocène de lithium polymérisé possédant des propriétés piézoélectriques et forment une substance amorphe, permettant d'installer sur mesure plusieurs millions de pièces polygonales en les versant dans un système capillaire où des champs microélectriques orientent la géométrie de leur cristallisation. Le processus consiste alors à capter via l'interface neurale des Spartans les mouvements qu'ils effectuent, puis à réaligner en temps réel les cristaux afin d'accompagner ce mouvement en le décuplant. C'est ce décuplement qui fait qu'un corps augmenté est nécessaire pour maîtriser l'armure. Néanmoins, le processus de fabrication implique des matières expérimentales extrêmement toxiques et manipulables uniquement en absence de gravité.[27] Les circuits ne peuvent fonctionner en l'absence d'interface neurale, les armures Mjolnir ne peuvent donc pas être contrôlées par une IA seule.[39]

Le gel en film a également un rôle de régulation de la température du porteur, une fonction qui a connu des usages civils, notamment chez Liang Dortmund.[30] La partie de la combinaison en contact avec la peau du porteur absorbe l'humidité et contient les capteurs chargés de réguler la température et la forme de la combinaison.[33][40] Des guidages ondulatoires sont inclus dans la combinaison pour les modèles disposant d'un bouclier énergétique,[28] et la description de la plaque de blindage UA/M560 sous-entend que le système de génération du bouclier se trouve dans le torse de l'armure.[41] Toute la combinaison est composée d'un maillage de titane nanocomposite,[34] mais dans le cas où elle vient à être percée, les fluides qu'elle contient se déversent.[42]

L'étanchéité de la combinaison, qui protège des atmosphères toxiques et de l'absence d'un environnement pressurisé,[34] est assurée par les multiples couches d'armure ainsi que par des joints de pression pouvant être endommagés par des chocs puissants,[43] réduisant alors les capacités physiques de l'utilisateur.[Source manquante] Une armure Mjolnir fournit par ailleurs assez d'oxygène pour une heure de survie.[44] Le gel de la combinaison peut également être pressurisé à différents niveaux grâce aux systèmes hydrostatiques intégrés,[45] rigidifiant alors la combinaison et rendant tout mouvement très difficile.[46] L'armure peut alors aider à absorber de forts impacts, jusqu'à 30 G,[47] et permettre au porteur de survivre à de très hautes chutes, au risque d'une embolie gazeuse à l'azote. Une pressurisation maximale occasionne également une douleur semblable à des milliers d'aiguilles.[45]

La combinaison ne peut être portée par un personnel non-augmenté, même en l'absence du générateur portatif qui amoindrit fortement les circuits de décuplement de force, et les fonctionnalités médicales et environnementales nécessitant d'être connectées aux implants des Spartans. La techsuit constitue l'uniforme de base des Spartans-IV[25] et elle est portée sans autre vêtement en dessous.[32]

Composants informatiques et intégration d'IA[modifier]

L'armure intègre un ordinateur embarqué lié à l'interface neurale de son porteur.[48] Les interfaces des Spartans sont composées d'un réseau de fibres moléculaires traduisant les signaux électrochimiques en code numérique, transmis à l'armure Mjolnir via un port externe pour la commander. Les capteurs de l'armure peuvent également transmettre des informations directement au cerveau par le circuit inverse. Ces processus permettent un temps de réaction cinq fois moins élevé qu'un humain normal,[40] effectuent automatiquement des vérifications système et améliorent l'attention du porteur lorsqu'ils sentent le combat approcher, provoquant une sensation spécifique dans l'interface.[49] L'interface permet d'activer des systèmes avant même que l'action ne se soit consciemment formée dans l'esprit du porteur.[50]

Outre le cerveau, le système nerveux central, en particulier la moelle épinière, est également relié aux systèmes de contrôle de l'armure. Au moins dans le cas des armures GEN1, l'armure exploite deux processeurs implantés à l'arrière de la tête du porteur, utilisant partiellement le cerveau pour fonctionner. La mémoire utilisée, qui stocke également l'éventuelle intelligence artificielle de l'armure, est contenue dans la couche cristalline de la combinaison,[33] entre l'armure extérieure et la couche interne, et se présente sous la forme d'une mémoire optique superdense dite piggyback,[40] une technologie normalement utilisée dans les vaisseaux, responsable de 80 % du coût de l'armure.[33]

Le fait que l'armure soit contrôlée « par la pensée », c'est-à-dire qu'il suffit au porteur de vouloir faire un mouvement pour qu'il se répercute dans l'armure à très grande vitesse, est sûrement dû à la vitesse de calcul et de transmission des circuits informatiques de l'armure, plus rapide que celle du système nerveux.[51]

Les modèles à partir de Mark V peuvent accueillir via le casque un cristal de données contenant une IA, afin de s'interfacer avec une interface neurale spécialisée.[52][Note 6] L'utilisation de ce système permet d'améliorer encore le temps de réaction et de communiquer des informations tactiques directement dans le cerveau.[44] Seuls John-117 et Naomi-010 sont connus pour posséder l'interface adéquate pour utiliser ces systèmes. En l'absence de cette interface neurale spécialisée, une armure Mjolnir peut toujours stocker une IA si une puce adéquate est présente, mais avec de moindres bénéfices. Une IA peut utiliser les canaux de communication pour passer d'armure en armure, tant que l'armure cible possède une puce de données adéquate. Ce système peut permettre à une IA hostile de surveiller silencieusement une équipe spartane et utiliser les capacités de communication des armures à ses fins.[53]

À partir de la GEN3, tous les casques peuvent accueillir une IA servant d'assistant.[54]

Un peu plus d'une dizaine d'IA « bêtes » sans personnalité, hautement spécialisées, passives et invisibles au porteur, sont intégrées dans une armure. Celles en charge du BIOS et du VISR intègrent, priorisent et altèrent parfois légèrement les informations communiquées au porteur afin de créer un flot cohérent et utile d'informations sur le combat. D'autres gèrent des tâches administratives comme le remplissage des formulaires d'utilisation de munitions ou la transmission des rapports de dommages et de morts. Certaines IA expérimentales comme celles intégrées dans les armures Achilles, bien que toujours invisibles, sont conçues comme des esprits simples mais amoraux, irraisonnés et versés dans la violence, se nourrissant en partie des sensations du Spartan et chargées de lui communiquer leurs pulsions meurtrières pour augmenter son efficacité, ce qui les rend extrêmement dangereuses si elles sont utilisées sur des soldats non entraînés.[55]

En mode passif, les systèmes informatiques de l'armure acceptent certains accès extérieurs, comme l'affichage d'indicateurs de navigation et le transfert de données archivées, mais ce mode est désactivé lorsque le Spartan se trouve hors d'une zone sûre pour empêcher toute infiltration informatique par une IA ennemie, qui pourrait par exemple désactiver l'ATH du Spartan.[56] Les armures ne possèdent pas les actionneurs nécessaires pour qu'une IA de l'UNSC puisse en prendre le contrôle et fasse bouger la combinaison sans porteur, ou puisse forcer les mouvements du porteur.[57] Outre les modifications hostiles de l'ATH, les actions d'une IA de l'UNSC contre une armure Mjolnir se limitent à la désactiver, ou à provoquer la surcharge et l'explosion du générateur si elle dispose d'assez de temps.[58] L'IA forerunner Intrepid Eye est parvenue à prendre le contrôle de l'armure portée par Frederic-104 avant que l'alimentation ne soit détruite.[46]

Casque[modifier]

Le casque est une partie importante de l'armure Mjolnir, puisqu'il intègre à la fois des systèmes de survie, la fente de réception d'une puce de donnée, le nécessaire de communication et de connexion au réseau de combat et une batterie de capteurs.[21]

La suite de communication inclut un grand nombre de fréquences COM, locales ou satellites, couplées à un microphone et des hauts-parleurs. L'ATH du casque peut afficher un détecteur de mouvement[59] à portée modulable, une carte tactique,[60] les images d'une caméra à fibres optiques,[61] des fichiers tels que des rapports de missions[62] ou les informations des armes,[63] les grenades possédées[64] soit par l'utilisateur grâce aux capteurs associés[Source manquante], soit par d'autres personnes par reconnaissance visuelle.[65] Il permet également d'effectuer un grossissement.[66] Le compte à rebours des bombes s'affiche sur l'ATH lorsque le minuteur est enclenché.[67][68] Différents filtres de vision sont disponibles et changent d'un certain mouvement de tête,[69] notamment un réducteur automatique d'intensité lumineuse[70][71] et un filtre infrarouge.[72][73] L'ordinateur de bord peut dynamiquement générer des indications contextuelles, et même jouer sur l'affect du porteur : après que John-117 ait été pris dans une avalanche durant l'escarmouche de Seoba, son ATH lui indiqua quels membres libérer en priorité et dans quelle direction creuser, et afficha une phrase émulant un ordre de l'adjudant Mendez pour qu'il réagisse plus vite.[74]

Outre la communication au sein d'une équipe par COM, l'ATH affiche les informations médicales des coéquipiers[75] ainsi qu'un système de communication non-vocal, où chaque membre de l'équipe est représenté par un point dont la couleur et le clignotement permet de transmettre une information.[72]. Un clignotement bleu[72][76][77] ou vert[78][79][80] après transmission d'un ordre ou d'une question équivaut à « bien reçu ». Un clignotement rouge après une question équivaut à « négatif ».[47][81] Un clignotement orange est une demande de permission pour poser une question.[82] Le vert clignotant deux fois indique l'approche d'un allié.[83] Le rouge prévient d'un problème (Spartan piégé, tué, etc.).[84]

Les casques Mjolnir sont par défaut compatibles avec le logiciel de visée et de contrôle d'arme standard de l'UNSC Smart scope. Via les points de contact dans les gants de l'armure, ou par connexion sans fil, le point d'impact d'une arme et toutes les informations sur son état (munitions, température...) sont transmises à l'ATH.[28]

Comme les casques des ODST, la visière dispose d'une opacité variable permettant de masquer ou non le visage de l'utilisateur.[46] Ainsi, le casque permet au Spartan de communiquer par radio sans que son entourage ne l'entende ou voit ses lèvres bouger.[85] Les haut-parleurs internes sont conçus pour réduire les sons trop forts provenant de l'extérieur.[86] Les récepteurs audio sont en mesure de détecter un murmure à 100 mètres.[87] Le casque possède également une lampe-torche et un système de recyclage de l'air fonctionnant pendant 90 minutes,[88][47] ainsi qu'un système de filtrage capable de retirer les toxines et les bactéries de l'air.[40]

Blindage[modifier]

Présent sur le torse, le haut et le bas du dos, le bassin, les bras, les avant-bras, les poignets, les épaules, les coudes, les cuisses, les genoux, les mollets et les pieds, le blindage de l'armure est composé d'un alliage multicouches[48][40][28] et de titane-A,[89][90][91][28][92] ainsi que d'un revêtement réfractaire pouvant disperser[40][34] par son érosion[28] un certain nombre d'attaques énergétiques, notamment le plasma covenant. Il résiste également aux radiations et protège l'armure des impulsions électromagnétiques[40][34] à l'exception des plus fortes comme celle d'une bombe à impulsion électromagnétique. L'armure peut se redémarrer rapidement après avoir été immobilisée par ce genre d'impulsion.[93]

L'articulation du coude empêche notamment l'hyperextension et celle du poignet l'hyperrotation afin d'éviter de briser les articulations si elles sont soumises à une force intense.[94] Il existe un léger espace entre la combinaison et les plaques de blindage.[86]

Remplaçant les antiques holsters, les « magmounts »,[95] ou « magclamps » (« magnetic clamps », « attache magnétique »),[47] sont des bandes aimantées de forte puissance situées sur le côté des cuisses[Source manquante] et dans le dos permettent de faire tenir du matériel comme des armes,[96] mêmes lourdes comme des explosifs HAVOK[97] ou Lotus.[Source manquante] Dès le modèle Mark IV un système magnétique activable à volonté est situé dans les semelles de l'armure,[4] facilitant les mouvements en gravité zéro.[98][Note 7]

Les plaques de blindage des armures à partir de la Mark V incorporent des guidages ondulatoires permettant au bouclier énergétique de prendre la morphologie du porteur, ce qui les rend beaucoup plus onéreuses qu'un blindage classique.[28]

Alimentation[modifier]

L'armure est le plus souvent alimentée en électricité par un réacteur à fusion intégré,[34] ou « cellule à fusion »[51] (compact fusion reactor[21]), implantée dans la dossière de l'armure et fournissant une énergie illimitée.[51] L'augmentation de sa puissance permet d'augmenter l'efficacité des circuits réactifs.[34] Ce système a remplacé les dangereux réacteurs à fission et les lourds câbles des précédents modèles.

De manière plus générale, l'alimentation est appelée power pack pour tenir compte des sources d'alimentation exotiques, comme les batteries et condensateurs utilisés par les armures furtives à faibles émissions radiatives. L'alimentation de l'armure peut être utilisée pour fournir de l'énergie à des systèmes externes, mais sa situation sur l'armure empêche un Spartan seul d'effectuer une telle opération, et ces sources d'énergie ne sont pas conçues pour fournir une forte puissance sur une longue durée.[21] Des équipements externes comme les batteries Vauntlock peuvent servir d'alimentation de secours.[99]

Autres systèmes[modifier]

Afin qu'aucune armure Mjolnir ne puisse tomber entre les mains de l'ennemi, un système d'auto-destruction est présent sur chaque exemplaire. En entrant un code sur le panneau d'accès situé sur le bloc d'alimentation de l'armure, une surcharge de la cellule à fusion est lancée, détruisant tout dans un rayon de dix mètres.[100]

Un cathéter permet à l'armure de recycler l'urine du porteur et de permettre son port prolongé, ce qui requiert un calibrage précis pour ne pas blesser le porteur.[44] Ce genre de système permet à un Spartan de porter une armure sans interruption pendant des périodes dépassant plusieurs semaines.[101] Des servomoteurs sont également actionnés lors des mouvements de l'armure.[44] Leurs fonctions motrices et détectrices précises ne sont pas connues.

À partir du modèle Mark VI, les armures intègrent un système d'assistance médicale automatisée dispensant biomousse et gel médical, permettant à un Spartan de continuer à combattre même après avoir perdu un membre si nécessaire. La connexion au réseau de combat de l'UNSC avertit automatiquement du besoin de soins d'urgence ou d'une évacuation.[28]

Les armures sont couvertes du même matériau réfractif utilisé pour le camouflage électromagnétique des Rôdeurs. Ce camouflage permet au porteur d'être indétectable dans l'espace,[47] lors des opérations EVA, où il fera usage des propulseurs de positionnement à la triaminohydrazine, eux-même équipés d'isolations ablatives pour réduire leur signature thermique.[102]

Toutes les armures peuvent se voir ajouter des composants supplémentaires, allant de simple cartouchières ou blindage supplémentaires à des modules de connectivité ou de mobilités, comme le pack propulseur. Les dernières armures GEN1 on standardisé des emplacements conçu pour accueillir des modules aux fonctionnalité diverses. La fin de la guerre amena nombre d'innovation exotique issue des technologies covenantes et forenneurs, comme le Artemis Tracking System.[103]

Développement[modifier]

Évolution du modèle 3D du personnage central dans les différentes versions de Halo : Combat Evolved, version finale à droite (les plus vieux modèles ne sont pas à l'échelle d'origine).

Les armures Mjolnir ont été inspirées aux membres de Bungie Studios par les romans Armor de John Steakley et Starship Troopers de Robert A. Heinlein.[104] Les protrusions dans le dos de l'armure servaient à stocker la machette dans les prototypes de Halo : Combat Evolved. Cette arme fut retirée du jeu final mais l'élément de design fut conservé.[105]

Le nom « Mjolnir » est dérivé du Mjöllnir de la mythologie nordique, le marteau à manche court de Thor, Dieu de la foudre et du tonnerre. Forgée par des nains, elle est l'arme des Dieux la plus puissante, peut revenir à la main de son lanceur, et est tellement puissante qu'elle ne peut être utilisée sans les Járngreipr, gants de fer de Thor. Le nom souligne que l'armure est également une arme, ainsi que la dangerosité de son utilisation par du personnel non augmenté. Le nom a également été utilisé par les designers de Bungie dans la série Marathon, où le protagoniste est un cyborg militaire Mjolnir Mark IV.[106]

Évolution de l'apparence dans le canon[modifier]

Dans les jeux, l'armure du Major change drastiquement d'apparence entre Halo : Combat Evolved et Halo 2. Comme indiqué au début de Halo 2, il s'agit d'un changement de modèle depuis l'armure Mark V vers le modèle Mark VI. Le Major conserve cette armure entre Halo 2 et Halo 3 avec des changements de design mineurs. Le Major conserve également cette armure entre Halo 3 et Halo 4, mais avec un changement de design majeur faisant partie de la réappropriation visuelle de la saga par 343 Industries. Dans l'univers, ce changement est expliqué par des nanomachines. À la fin de Halo 4, le Major se voit retirer l'armure Mark VI qu'il portait depuis Halo 2, et dans Halo 5 : Guardians, il porte une armure Mjolnir GEN2 dotée de modules Mark VI, introduisant des changements de design mineurs avec Halo 4. Avec l'introduction de la Mjolnir GEN3, Halo Infinite introduit un nouveau design radicalement différent, suivant l'évolution dans l'approche du design des armures dans la saga Halo (voir ci-dessous).

Dans les plus anciennes sources de l'univers, les armures Mjolnir sont représentées (notamment sur les couvertures des romans) et décrites comme étant toutes identiques en apparence,[107] mais cette idée fut petit à petit abandonnée avec l'expansion de la saga. En 2007, Halo 3 introduisit dans son mode multijoueur hors canon la notion de variantes d'armure en plus des variations de couleurs, offrant des modèle dotés de descriptions canoniques et ancrées dans l'univers. En 2008, Halo : Le Protocole Cole a représenté sur sa couverture une armure Mjolnir différente de l'apparence connue jusqu'alors, avec des modules et un revêtement gris au lieu de vert. En 2009, Halo : Blood Line permettait de différencier ses personnages Spartans en inscrivant un chiffre romain sur la visière des Mjolnir Black. En 2010, l'épisode Le paquet de Halo Legends a poussé le concept à l'extrême avec des armures radicalement différentes d'un Spartan à l'autre, avec le matricule du porteur sur le plastron, et Halo : Reach a exporté ce concept au cœur vidéoludique de la série, en donnant des armures radicalement différentes et personnalisées aux membres de l'équipe Noble. Avec les Jeux de guerre, Halo 4 (2012) intégra également la personnalisation d'armures en multijoueur à l'univers, expliquant que les parties multijoueur étaient des sessions d'entraînement entre Spartans-IV, alors que multijoueur et univers étaient séparés dans les jeux précédents.

En 2011, le troisième numéro de l'adaptation en comics du premier roman, Halo : Fall of Reach, reprenait le concept du matricule sur le plastron, associé à des formes d'armures différentes selon le Spartan. L'adaptation animée Halo : The Fall of Reach - The Animated Series (2015) conserva ces différences, cimentant le retcon et l'idée que les armures portées pendant la guerre Humain contre Covenant pouvaient également varier en apparence. Dès lors, le design visuel des armures fut entièrement laissé au choix des artistes, quelle que soit la période sur laquelle se déroule l'histoire racontée. Les différences parfois drastiques de design sur de courtes périodes sont expliquées par la production effrénée de technologies expérimentales par l'UNSC, testées en conditions réelles par les Spartans lors de leurs déploiements,[108] et la notion de forte personnalisation fut exportée à l'armure SPI.[109] L'indication du numéro des Spartan-II et III sur le plastron est notamment devenue un élément récurrent, adopté dans les jeux avec Halo : Reach (2010) puis repris dans Halo Wars 2 (2017) et Halo Infinite (2021) ou encore dans la série télévisée Halo (2022). Halo 4 (2012) et Halo 5 : Guardians (2015) écrivent le matricule en braille américain.

Divers[modifier]

  • À partir d'une version non spécifiée, les armures possèdent des nanomachines intégrées permettant la réparation et l'amélioration autonomes de leurs systèmes lors du sommeil cryogénique.[44]
  • Le port de l'armure Mjolnir habitue petit à petit aux espaces restreints et immunise les Spartans à la claustrophobie.[110]
  • Le poids de l'armure interdit la nage[111] et force les Spartans à marcher au fond des étendues immergées s'ils doivent la traverser.[112] Dans les jeux, lorsqu'un joueur se déplace dans une eau trop profonde, comme sur la plage de la carte Altitude, il est immédiatement tué par les Gardiens.
  • L'armure Mjolnir Mark V, et potentiellement tous les autres modèles, est considérée selon les standards forerunners comme une enveloppe primitive[113] de classe 2, là où les Forerunners recommandaient la classe 12 pour affronter le Parasite.[114]
  • Dans Halo 2, un Easter egg représente l'armure Mjolnir avec une braguette à l'entrejambe.

Galerie[modifier]

Notes[modifier]

  1. Traduit par « armure d'assaut » dans Halo 3 (description du casque Sécurité) et Halo Mythos (p. 61).
  2. « Série » dans la VF de Halo : La Chute de Reach (ch. 8) et Halo : Opération First Strike (ch. 13 & 14), et « Modèle » dans Halo 2 (Armurerie & Des Bribes dans l'espace).
  3. Avant l'édition 2022 de Halo Encyclopedia, Halo : La Chute de Reach (ch. 8) et Halo Official Spartan Field Manual (p. 180) indiquaient que les modèles Mark I à III avaient été nommés rétrospectivement par l'ONI et que le premier modèle avait été conçu dans le cadre du projet ORION. L'édition 2022 de Halo Encyclopedia indique que les Mark I à III ont été faites par le docteur Halsey à partir de 2510 et en partant de zéro, tandis que le projet d'armure pour les Orions est nommé MELAENO. De plus, il est précisé que si comme dans les précédentes sources Halsey n'utilise pas la terminologie « Mark », l'ONI l'impose administrativement pour documenter les avancées du projet et la comptabilité, découpant en trois « Mark » les versions des armures de Halsey entre 2515 et 2525.
  4. L'édition 2011 de Halo Encyclopedia (p. 190) indique que ce nombre s'applique uniquement aux Mark I.
  5. Les sources sont contradictoires concernant la masse des armures et des Spartans :
  6. Dans Halo Wars 2 (Le signal et Infiltration), le Spartan Jerome-092 insère le cristal de données d'Isabel à l'arrière de son casque Mark IV.
  7. Ce dispositif semble être absent sur le modèle Mark V, les Spartans n'en faisant jamais usage dans le chapitre 35 de Halo : La Chute de Reach.

Sources[modifier]

  1. Halo 4 (édition limitée), schéma de personnalisations d'armures
  2. Bungie.net - C.Q.B.: Close Quarters Battle
  3. Halo : The Essential Visual Guide, p. 39
  4. 4,0 et 4,1 Halo Mythos, p. 61
  5. 5,0 5,1 et 5,2 Halo Encyclopedia (2022), p. 76 & 77
  6. Halo Mythos, p. 60
  7. Halo : La Chute de Reach, ch. 13 & 14
  8. Halo : La Chute de Reach, ch. 27
  9. Halo 2, niveau Armurerie
  10. Halo : The Essential Visual Guide, p. 4
  11. Halo : Les Mondes de verre, ch. 9
  12. 12,0 et 12,1 Halo Official Spartan Field Manual, p. 181
  13. Halo Mythos, p. 12
  14. Canon Fodder - Fifty Caliber
  15. Halo : Silent Storm, ch. 18
  16. Halo : Oblivion, ch. 5
  17. Halo Encyclopedia (2022), p. 80
  18. Halo Encyclopedia (2022), p. 84
  19. Journal personnel du Dr Halsey, 26 juillet 2552
  20. Halo Infinite, description casque Rakshasa
  21. 21,0 21,1 21,2 et 21,3 Halo Official Spartan Field Manual, p. 26-27
  22. Halo : Silent Storm, ch. 21
  23. Halo : The Master Chief Collection, menus
  24. Halo : The Essential Visual Guide, p. 119
  25. 25,0 25,1 et 25,2 Fichier:CF - Blitz Coverage (H4 cosplay techsuit female).jpg
  26. Canon Fodder - Under Locke & Keynote
  27. 27,0 27,1 et 27,2 Journal personnel du Dr Halsey, 1er septembre 2525
  28. 28,0 28,1 28,2 28,3 28,4 28,5 28,6 28,7 et 28,8 Halo Official Spartan Field Manual, p. 28-29
  29. Halo Infinite, description des gants Mark V (B).
  30. 30,0 et 30,1 Halo 5 : Guardians, Renseignements de mission, mission Non confirmé
  31. Halo 4, édition limitée, schémas de dotation Mjolnir GEN2
  32. 32,0 et 32,1 Halo : Bad Blood, ch. 2
  33. 33,0 33,1 33,2 33,3 et 33,4 Halo Encyclopedia, p. 88 & 89 (2009), p. 90 & 91 (2011)
  34. 34,0 34,1 34,2 34,3 34,4 34,5 et 34,6 Halo Encyclopedia, p 90 & 91 (2009), p. 92 & 93 (2011)
  35. Halo Encyclopedia (2022), p. 67
  36. Halo : Les Mondes de verre, ch. 8
  37. Halo Waypoint: Universe - Kelly-087
  38. Halo : Bad Blood, ch. 6
  39. Halo : Last Light, ch. 24
  40. 40,0 40,1 40,2 40,3 40,4 40,5 et 40,6 Xbox.com - Master Chief's Armor: An Overview
  41. Halo Infinite, torse UA/M560 Plate
  42. Halo : Opération First Strike, ch. 22, p. 302 (2013)
  43. Halo : Opération First Strike, ch. 3, p. 36-37 (2013)
  44. 44,0 44,1 44,2 44,3 et 44,4 Halo : Les Mondes de verre, ch. 9
  45. 45,0 et 45,1 Halo : Opération First Strike, ch. 2
  46. 46,0 46,1 et 46,2 Halo : Last Light, ch. 27
  47. 47,0 47,1 47,2 47,3 et 47,4 Halo : Silent Storm, ch. 1
  48. 48,0 et 48,1 Halo : The Essential Visual Guide, p. 118
  49. Halo : Last Light, ch. 8
  50. Halo : Silent Storm, ch. 10
  51. 51,0 51,1 et 51,2 Halo : La Chute de Reach, ch. 13
  52. Halo : La Chute de Reach, ch. 27
  53. Halo : Bad Blood, ch. 15
  54. Halo Infinite, didacticiel
  55. Canon Fodder - Armory Amore
  56. Halo : Bad Blood, ch. 8
  57. Halo : Bad Blood, ch. 14
  58. Halo : Bad Blood, ch. 15
  59. Halo : La Chute de Reach, Prologue, p. 13 (2013)
  60. Halo : Opération First Strike, ch, 2, p. 25-26 (2013)
  61. Halo : La Chute de Reach, Prologue, p. 14 (2013)
  62. Halo : La Chute de Reach, Prologue, p. 121 (2013)
  63. Halo : Parasite, ch. 1, p. 47 (2013)
  64. Halo Legends : Le paquet (Fichier:HL-Mark IV Fred HUD.jpg)
  65. Halo : Last Light, ch. 6
  66. Halo : La Chute de Reach, ch. 45, p. 429 (2013)
  67. Halo : La Chute de Reach, ch. 14, p. 183 (2013)
  68. Halo : La Chute de Reach, ch. 22, p. 280 (2013)
  69. Halo : Les Mondes de verre, ch. 10
  70. Halo : Parasite, ch. 10
  71. Halo : Sang nouveau, ch. 1
  72. 72,0 72,1 et 72,2 Halo : La Chute de Reach, Prologue, p. 15 (2013)
  73. Halo : La Chute de Reach, ch. 22, p. 286 (2013)
  74. Halo : Silent Storm, ch. 15
  75. Halo : Opération First Strike, ch. 32, p. 441 & ch. 33, p. 461 (2013)
  76. Halo : Opération First Strike, ch. 2, p. 27 (2013)
  77. Halo : Opération First Strike, ch. 14, p. 206 (2013)
  78. Halo : Les Fantômes d'Onyx, ch. 1 & 3
  79. [[Halo : Oblivion], ch. 2
  80. Halo : Silent Storm, ch. 3
  81. Halo : Oblivion, ch. 2
  82. Halo : Silent Storm, ch. 20
  83. Halo : Les Fantômes d'Onyx, ch. 28, p. 301 (2014)
  84. Halo : Les Fantômes d'Onyx, ch. 1, p. 38 (2014)
  85. Halo : Bad Blood, ch. 9
  86. 86,0 et 86,1 Halo : Les Chasseurs dans l'ombre, ch. 13
  87. Halo : La Chute de Reach, ch. 32, p. 399 (2013)
  88. Halo : La Chute de Reach, ch. 14, p. 171 (2013)
  89. Halo : Opération First Strike, ch. 5
  90. Halo : Dictata mortels, ch. 2
  91. Halo : Last Light, ch. 1
  92. Halo Encyclopedia (2022), p. 81
  93. Halo : Le Protocole Cole, ch. 31
  94. Journal personnel du Dr Halsey, 7 janvier 2535
  95. Halo : Outcasts, ch. 10
  96. Halo : Fractures, Breaking Strain
  97. Halo 4, niveau Recomposeur
  98. Halo 5 : Guardians, niveaux Équipe bleue & Genesis
  99. Halo Infinite, torse UA/Vauntlock
  100. Halo : Opération First Strike, ch. 34
  101. Halo : Bad Blood, ch. 21
  102. Halo : Silent Storm, ch. 20
  103. Halo Encyclopedia (2022), p. 83
  104. Gamespot - Halo Q&A--Past, Present, Future
  105. Twitter - Marcus Lehto, « Here's an old one. Early Halo build. Did you know that the hilt on the back was originally a retractable sword? »
  106. Bungie.net - Letters to the Webmaster (1996) (Archive)
  107. Halo : Opération First Strike, ch. 13
  108. Halo : Collateral Damage
  109. Canon Fodder - New Year, New Lore
  110. Halo : Evolutions, Blunt Instruments, ch. 2
  111. Halo 2, niveau Regret
  112. Halo : Collateral Damage, no3
  113. Halo : Parasite, addenda
  114. Halo : Combat Evolved/Anniversary, niveau La Bibliothèque