Halo Graphic Novel
Halo Graphic Novel, abrégé en HGN est un roman graphique faisant partie de l'univers Halo et publié par Marvel, en collaboration avec Bungie, le 19 juillet 2006 aux États-Unis. HGN est réalisé par un collectif et se divise en 4 nouvelles : « Le dernier voyage du Infinite Succor », « Test d'armure », « La quarantaine » et « Second lever de soleil sur New Mombasa ». Ces histoires se déroulent entre le début de Halo: Combat Evolved et la fin de Halo 2. La couverture a été réalisée par Phil Hale. La traduction et la revente en France ont été assurés par Panini.Ce roman graphique a été dessiné en colaboration avec des grand nom de la Bande-Dessinée comme comme Jean "Moebius" Giraud. A la fin de se roman graphique se trouve pas moins de 24 pages où sont exposées 22 planches inédites sur l'univers d'halo(Dont une de notre cher Franck O'Connor!).
En signant les deux plus grands succès de la console, Halo et Halo 2, les studios Bungie ont largement contribué au succès de la Xbox. En mars 2006, l'éditeur Marvel et Bungie ont lâché une bombe en annonçant la publication d'une adaptation du jeu en bande dessinée. Parue en juillet 2006 aux Etats-Unis, le Halo Graphic Novel de 128 pages comprend 4 histoires complètes s'inspirant de l'univers de Halo ainsi qu'une section artwork présentant les travaux des plus grandes signatures de la bande dessinée contemporaine : Moebius, Simon Bisley, Tsutomu Nihei, Kent Williams, John Van Fleet, Geof Darrow...
L'ouvrage est né de la rencontre de Bungie et de l'équipe de produits dérivés de Microsoft. Les deux équipes cherchaient de nouvelles idées afin d'étendre l'univers de Halo à d'autres médias. L'univers SF de Halo s'adaptait particulièrement bien au schéma narratif de la bande dessinée. Rapidement des désaccords sont apparus sur la manière de conduire le projet, l'équipe de Bungie ne souhaitait pas que la licence soit exploitée sous la forme d'une adaptation bas de gamme comme c'est souvent le cas. L'éditeur de jeux vidéos s'est donc mué en éditeur et a dressé une liste de dessinateurs susceptibles de participer à l'ouvrage. Il fallut ensuite nourrir ces auteurs de scripts et de scénarios afin de les plonger dans l'univers du jeu. Ce n'est qu'une fois le livre terminé que l'équipe de Bungie s'est mit en quête de l’éditeur susceptible de le publier et le distribuer. L'équipe craignait en effet que le choix trop précoce d'un éditeur ne leur impose de travailler avec tel auteur "maison" plutôt qu'avec ceux de leur choix. Le résultat est superbe, couverture reliée, impression haut de gamme, une équipe d'auteur en grande forme au service d'un univers qui quitte avec bonheur nos écrans pour se coucher sur le papier.
Auteurs : Lee Hammock, Jay Faerber, Tsutomu Nihei, Brett Lewis, Simon Bisley, Ed Lee, Moebius
Les Nouvelles
Le Dernier Vol de l'Infinite Succor de Lee Hammock et Simon Bisley
Un signal de détresse conduit le Commandant de l'élite des SpecOps sur un vaisseau d'approvisionnement Covenant, flottant aux confins du système de Threshold. Losrqu'il aborde le vaisseau apparemment abandonné, il devient clair que l'ennemi n'est pas humain. Il s'agit là de quelque chose de bien plus terrifiant.
Fondamentalement, on peut dire que cette histoire est en parallèle avec La Quarantaine. L'idée a germé d'une des scènes cinématiques de Halo 2. Le concept était principalement d'apprendre aux fans le vrai danger que représentent les Floods. C'est une forme de vie vorace, intelligente, decidée et disposant d'une structure et d'un genre de culture (peut-être mettrions-nous fin à l'idée que ce ne sont que des zombies de l'espace). On y apprend aussi un peu comment fonctionne les Covenants. Ils ne se contentent pas seulement de rester là à attendre d'être atomisé par le Démon. L'histoire est aussi l'occasion de décrire les origines du Commandant des SpecOps , Rtas'Vadumee. Vous saurez aussi pourquoi il connaît si bien l'odeur des Floods, comment il a subi sa blessure bien spécifique et pourquoi il se permet de parler de façon si familière à l'Arbiter. (propos de Lorraine McLees, Bungie Studios)
Test Armure de Jay Faerber, Ed Lee et Andrew Robinson
La vie d'un Spartan est dangereuse, et son armure est la dernière ligne de défense de l'humanité. Son test pose donc une équation tout aussi dangereuse... mais pour qui ? Le sujet du test, ou ceus qui le testent ?
A l'origine du projet, une réunion où nous avons discuté de ce que nous aimerions voir. Pas seulement des idées visuelles, mais des choses qui sortaient totalement du champ d'action du jeu. Il se trouve que la réunion a eu lieu juste après que certains d'entre nous ont lu Skunk Works (un mémoire sur les projets militaires secrets de Lockheed). On a mis bout à bout les idées qui ont été lancées pour essayer d'en faire un tout cohérent. On voulait faire quelque chose qui soit lié au jeu, mais qui est un sens en soi, hors contexte. En travaillant sur le jeu, on avait avancé le concept que l'armure "venait d'arriver de Songman" (ou Pittsburg, Shangai ou Essen, selon le niveau de difficulté). Mais l'idée que le projet Mjolnir/Spartan II dépassait John-117, que celui-ci ne s'était pas juste tricoté son amrure d'assaut Mjolnir Mark V, n'a jamais été vraiment exposée dans les jeux... et semblait parfois contredire certains aspects de l'histoire. (propos de Lorraine McLees, Bungie Studios)
La Quarantaine de Tsutomu Nihei
Le sergent Avery Johnson a un problème. A vrai dire, il a des milliers de problèmes, et la plupart sont des formes de vies infectées par des Floods. Piégé au coeur d'un ancien monument extraterrestre, entouré de toutes parts par des forces qui en veulent à sa peau, il n'a qu'une alternative : s'échapper, ou mourir.
L'un des objectfs de cet ouvrage était de graver dans la pierre certains événements de l'univers, au sens large, qui diffèrent de la vision originelle de l'histoire que nous avions. L'évasion du sergent Johnson, cerné par les Floods, en fait partie. Et si l'on oublie la beauté et la qualité de l'histoire, tel est l'intérêt de La Quarantaine. L'aventure de Johnson était une de ces petites histoires qui étaient laissées à l'imagination du joueur. Nous avions l'avantage d'une entente fantastique entre l'auteur et le dessinateur de La Quarantaine, malgré le fait qu'il vive de l'autre côté de la planète et ne parle pas vraiment l'anglais. Lui avait l'avantage d'être le plus grand fan du jeu au Japon et d'habiter dans ma tête (semblait-il). Nihei-San avait envoyé sa "proposition" avant même que nous ayons posté les références qui auraient dû lui être nécessaires. Nous les avons postées quand même, pas parce qu'il en avait besoin mais parce que nous nous sommes dit qu'il aimerait les avoir. Comme pour toutes ces histoires, j'aimerais avoir plus de place (et de temps, et d'argent, etc...). (propos de Lorraine McLees, Bungie Studios)
Les Derniers Jours de New Mombasa de Brett Lewis et Jean "Moebius" Giraud
Avant d'être réduite à l'état de ruines et de cendres, New Mombasa était un véritable joyau au coeur de l'Afrique, une capitale de commerce, du voyage et de la politque. Avant l'assaut Covenant qui a écrasé la métropole, ses citoyens ont ripostés. Voici leur histoire.
Lorsque vous avez atteint New Mombasa en tant que Major Chief, l'Adjudant "John" SPARTAN-117, il ne s'agissait plus que d'une ville fantôme. Et je ne pense pas exagérer en disant que les deux Mombasa que vous avez défendues après l'invasion étaient exsangues. Cette histoire est née de la volonté de montrer qu'il n'en a pas toujours été ainsi. On peut dire ce qu'on veut de la taille et de l'accessibilité des abris, ou des protocoles d'évacuation d'une ville qui dispose d'un ascenseur géant poour "aller dans l'espace", mais nous ne nous sommes pas foulés à expliquer ça. Jean "Moebius" Giraut et Brett Lewis ont fait plus que de donner vie à cette ville du jeu, ils ont décrit la vie dans les villes de cet univers comme même les romans n'ont jamais su le faire. Ces quatorzes pages sont plus réjouissantes pour un fan de Halo qu'aucune autre série de quatorzes pages, nulle part ailleurs. (propos de Lorraine McLees, Bungie Studios)