Différences entre les versions de « Gameplay »

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[[Fichier:HCE-Niveau 343 Guilty Spark 02.jpg|right|400px|thumb|Écran de jeu dans [[Halo : Combat Evolved]], présentant un [[avatar]] évoluant dans un environnement en trois dimensions. L'[[ATH]] donne des informations au joueur, qui peut interagir avec certaines parties de son environnements (en tirant sur des ennemis).]]
Le '''gameplay''' (''jouabilité'') est [https://fr.wikipedia.org/wiki/Gameplay défini] comme l'ensemble des règles utilisées par un jeu et leur impact sur l'expérience de jeu. Dans un jeu vidéo, le gameplay peut également être décrit comme les éléments d'expérience uniques à ce médium : la navigation dans l'environnement, l'implication dans l'action ou les contrôles. Au sein des équipes de développement, le gameplay est la charge des game designers.


Le '''gameplay''' désigne les éléments d'une « expérience vidéoludique », c'est-à-dire le ressenti du joueur quand il s'adonne au jeu vidéo. Le mot ''gameplay'' a pour équivalent en France le terme jouabilité.
Le gameplay détermine notamment la catégorisation des jeux, comme [[FPS]] ou [[RTS]]. Deux des règles de bases utilisées par les FPS [[Halo (générique)|Halo]] sont appelées [[30 seconds of fun]] et [[Golden Three]], et ont été établies par le game designer [[Jaime Griesemer]].


Il recouvre plusieurs sens que l'on pourrait tenter de résumer ainsi : le gameplay serait les règles du jeu, la manière dont le joueur est censé y jouer, la fluidité de ces règles une fois appliquées à l'environnement du jeu, et également la manière dont le joueur peut jouer, les possibilités offertes par l'environnement (on peut parfois découvrir une possibilité d'action qui n'était pas prévue par les programmeurs mais toutefois permise par l'environnement et l'ensemble des règles ; on parle alors de ''gameplay'' émergent).
==Règles==
Les règles d'un jeu définissent principalement les limites des actions réalisables dans le monde du jeu et le nombre de joueurs. Un jeu pouvant faire intervenir plusieurs participants est dit [[multijoueur]]. L'espace où les règles du jeu s'appliquent est généralement en opposition avec les menus du jeu. L'ensemble des règles d'un jeu, à tous les degrés de complexité, est appelé sa {{citer|sandbox}}.


Dans certains jeux, le joueur existe par procuration dans le jeu via un [[avatar]]. Certains jeux laissent le joueur modifier l'apparence de cet avatar pour renforcer le sentiment d'appropriation par le joueur, et peut également intégrer des règles pour personnaliser encore plus l'avatar si certaines conditions sont remplies, symbolisant la progression du joueur.


==Origine du mot==
Lorsqu'un jeu permet au joueur de déplacer son avatar librement en deux ou trois dimensions, l'environnement représente un type de règle. L'environnement sert à guider la progression du joueur et à contenir les obstacles à sa progression. Les environnements sont souvent séparés en [[niveaux]] ou [[carte]]s, présentant des éléments de design différents les uns des autres. Un environnement principalement constitué d'un unique niveau constitué de zones interconnectées et accessibles librement constitue un {{citer|open world}}, qu'on peut opposer à un {{citer|jeu à couloirs}}. Certains jeux intègrent un [[Forge (mode)|éditeur dédié]] qui permet aux joueurs de créer de nouveaux environnements conformes aux règles.
Au sens premier, il désigne la manière dont la partie (''the game'') se joue (''plays'') (« ''how the game plays'' »), intitulé des fiches d'emploi trouvées sur les bornes d'arcade anglo-saxonnes), d'où la substantivation gameplay. Il est alors assimilé à une série d'associations de boutons et d'actions (« bouton 1 » pour faire sauter le personnage, « bouton 2 » pour le faire frapper, « croix directionnelle » pour le déplacer). Il s'agit donc à l'origine d'un mode d'emploi.


L'apprentissage des règles d'un jeu est une étape primordiale et délicate. Dans les jeux modernes, l'apprentissage s'effectue via une phase de tutoriels, où le jeu indique explicitement quels [[contrôles]] utiliser pour réaliser une action, et peut laisser le joueur expérimenter dans des environnements moins dangereux que ceux qu'il rencontrera par la suite.


Le gameplay peut être affecté par toutes les facettes de l'interaction, et notamment les possibilités d'action, l'ergonomie des commandes et l'architecture compétitive du jeu.
La difficulté d'un jeu dépend directement de ses règles. En permettant de modifier celles-ci, il est possible de définir plusieurs [[niveaux de difficulté]] lorsque le joueur affronte un opposant contrôlé par l'ordinateur. En revanche, contre un opposant contrôlé par un autre joueur, le besoin de compétition demande que les deux joueurs utilisent les mêmes règles pour jouer équitablement et ne se départager que sur la base de leurs compétences (sauf dans le cas où un des opposants accepte un handicap). Les joueurs peuvent également ajouter leurs propres règles pour modifier la difficulté, comme dans le cas du [[speedrun]]. Les capacités d'un joueur à pouvoir progresser dans le jeu malgré les capacités de ses opposants, ou ses capacités à maîtriser certains aspects des règles, définit son niveau de maîtrise, symbolisé par des termes comme {{citer|noob}} et [[combo noob]], ou {{citer|pro gamer}} et [[headshot]].


*'''Jouabilité''' : tout jeu vidéo se définit par un panel d'actions offertes au joueur, qui peuvent varier en qualité et en quantité. Il est ainsi question d'un gameplay pauvre, si les actions possibles sont peu nombreuses, peu variées, ou permettent peu de combinaisons.
Certains jeux adoptent des règles plus ou moins générales, donnant ou plus moins de liberté aux joueurs. Le développeut peut également donner un plus grand contrôle sur les règles au joueur, modifiant les possibilités de personnalisation offertes au joueur, comme dans le cas des [[paquetage]]s. Les jeux dits {{citer|sandbox}} utilisent des règles souples pour pousser à l'expérimentation. Si les game designers cherchent à définir les limites de l'expérience de jeu avec des règles, il est possible que des expériences non prévues soient possibles, on parle alors de gameplay émergent.
L'équivalent approximatif, en français, serait la ''jouabilité'' — substantif de ''jouable'', retrouvé, dès le {{siècle|XVIII}}, chez Voltaire pour désigner ce que le joueur peut tenter dans un jeu.
*'''Maniabilité''' : qu'il s'agisse d'un clavier, d'une manette, d'une souris, d'un stylet, d'un tapis de danse, d'un bazooka à infrarouges, d'une télécommande gyroscope ou des touches d'un téléphone portable, la plupart des jeux vidéo passent par une interface physique. Il est question d'un gameplay immersif lorsque l'interface physique est utilisée de manière souple et intuitive. Par exemple, le jeu ''GoldenEye 007'' et le bouton Z (gâchette) situé sous l'index du joueur, derrière la manette de jeu de la console Nintendo 64, imite les sensations d'une arme bien réelle.
:En français, on parlera alors volontiers soit d'ergonomie (pour l'aspect strictement physique), soit de maniabilité, reprenant un terme technique automobile utilisé, depuis 1878, pour qualifier la souplesse de direction d'un engin motorisé, mais avec le sens ancien de maniable ({{siècle|XIII}} siècle), « qui se prête à l'action de la main ».
:Avec l'arrivée de nouveaux périphériques tel le système d'interface sans fil [[Kinect]], de nouveaux jeux vidéo peuvent maintenant se passer d'interface physique en proposant un contrôle dit « naturel » avec le corps, dont les mouvements sont captés par ces périphériques, comme une caméra couleur ou infrarouge.
*'''Difficulté''' : bien que rarement évoquée, l'architecture compétitive fait pleinement partie de l'expérience d'un jeu : c'est elle, par l'élaboration des niveaux, des énigmes, des ennemis, ou encore des astuces, qui stimule le joueur et l'invite à explorer les possibilités du jeu. ''Metal Gear Solid'' et ses suites sont des exemples de jeux conçus pour pousser le joueur à l'expérimentation. Le vocabulaire francophone abonde d'équivalents partiels et approximatifs, et parlera ainsi de la difficulté, des astuces, ou encore de l'intérêt des niveaux. Le terme anglo-saxon de ''game design'', bien qu'encore très général (cf. infra), tend peu à peu à s'imposer.


==Critères étendus==
L'expérience d'un jeu peut se transformer considérablement en cours de partie si les règles prévoient un système d'évolution. À mesure qu'il joue et remplit certaines conditions, le joueur gagne alors l'accès à de nouveaux moyens d'action (en trouvant de nouvelles armes), ou rend ses moyens d'action plus efficaces (en gagnant des niveaux).
Avoir un bon gameplay est l'un des principaux objectifs d'un jeu vidéo. Mais pour des raisons de rentabilité, beaucoup de producteurs de jeux préfèrent travailler sur des graphismes attirants ou une licence (jeu dérivés de film, de séries télévisées), sans se soucier du gameplay, car ils sont déclencheurs d'achats spontanés. Le gameplay est donc un critère pertinent pour juger un jeu.


Lors de la conception d'un jeu vidéo (ou ''game design''), le gameplay peut être décrit dans un ''Game design document''.
Contrevenir aux règles définies par les développeurs du jeu constitue de la triche et est activement réprimée par des moyens technique et légaux, sauf lorsque le tricheur a un objectif créatif, comme avec le [[trick]] ou le [[mod]].


==Interface==
[[Image:manette xbox360.jpg|right|300px|thumb|Une manette de [[Xbox 360]] est un type d'interface entre le joueur et le jeu.]]
Le gameplay est conditionné par la manière dont le joueur transmet ses instructions au jeu, et dont le jeu transmet le résultat de ces actions au joueur.


==Jouabilité==
Le joueur transmet ses instructions grâce aux contrôles, par un clavier et/ou une souris, par écran tactile ou par un contrôleur spécialisé comme une manette. Lorsque le contrôleur prend en compte sa position et ses mouvements dans l'espace (ou la position et les mouvements d'un autre support), on parle de motion gaming, comme dans le cas du [[Kinect]]. Le jeu transmet au joueur le résultat de ses actions dans la grande majorité des cas via un écran et des sons, mais peut également utiliser des vibrations. L'interface utilisateur (UI) désigne la manière dont les informations sont organisées sur l'écran.
Le terme de ''jouabilité'' désigne l'ensemble des règles et possibilités régissant le contrôle d'un personnage (ou machine ou entité) par un joueur, via les périphériques d'entrées (notamment une manette de jeu, un clavier ou une souris) dans les jeux vidéo.


Une jouabilité considérée comme « bonne » évoque une interface et des contrôles de jeu intuitifs, une certaine facilité de prise en main (ou au moins un apprentissage possible avec une marge de progression intéressante), une vitesse de réaction suffisante à l'écran des commandes entrées par le joueur. Elle a un rôle important dans le gameplay.
Il est primordial que l'interface transmette rapidement et exactement les intentions du joueur pour ne pas affecter la qualité du gameplay. Le [[lag]] est un exemple de problème technique pouvant affecter négativement l'expérience de jeu, alors que l'[[aim assist]] cherche à améliorer cette expérience. L'ergonomie des contrôles et le degré de maîtrise par le joueur est également un facteur différent des règles qui peut influer sur la difficulté d'un jeu.


L'intérêt autour du jeu vidéo a développé la consommation passive du gameplay, comme par exemple les compétitions d'[[esport]] qui retransmettent les parties de quelques joueurs expérimentés, soit en montrant l'écran vu par un des joueurs, ou via un [[mode spectateur]] indépendant.


==Page liée==
==Relation avec la narration==
*Voir : '''[[Lexique]]'''
Si il est possible de créer un jeu vidéo constitué uniquement de règles sans contexte, comme le ferait un sport physique, la plupart utilisent la narration pour approfondir l'expérience du joueur. À son niveau le plus simple, il peut s'agir de simplement établir deux personnages à mettre en compétition, comme Pac-Man et les fantômes dans ''Pac-Man''. Avec l'évolution des technologies graphiques, les jeux vidéo ont cherché à raconter des histoires plus complexes en introduisant des dialogues et des périodes de non-jeu, les [[cinématiques]].
 
 
==Source==
*[https://fr.wikipedia.org/wiki/Gameplay Wikipédia - Gameplay]


Il peut arriver que le gameplay ne soit utilisé que comme support de narration plutôt que l'inverse, auquel cas on parle de jeu narratif. La dissonance ludo-narrative est un concept qui décrit une incohérence entre le gameplay et la narration, comme le fait de jouer à un [[FPS]] dans une histoire qui ne devrait logiquement pas nécessiter des scènes de combat.




{{Modèle:Gameplay}}
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Version actuelle datée du 2 juillet 2019 à 20:39

Écran de jeu dans Halo : Combat Evolved, présentant un avatar évoluant dans un environnement en trois dimensions. L'ATH donne des informations au joueur, qui peut interagir avec certaines parties de son environnements (en tirant sur des ennemis).

Le gameplay (jouabilité) est défini comme l'ensemble des règles utilisées par un jeu et leur impact sur l'expérience de jeu. Dans un jeu vidéo, le gameplay peut également être décrit comme les éléments d'expérience uniques à ce médium : la navigation dans l'environnement, l'implication dans l'action ou les contrôles. Au sein des équipes de développement, le gameplay est la charge des game designers.

Le gameplay détermine notamment la catégorisation des jeux, comme FPS ou RTS. Deux des règles de bases utilisées par les FPS Halo sont appelées 30 seconds of fun et Golden Three, et ont été établies par le game designer Jaime Griesemer.

Règles[modifier]

Les règles d'un jeu définissent principalement les limites des actions réalisables dans le monde du jeu et le nombre de joueurs. Un jeu pouvant faire intervenir plusieurs participants est dit multijoueur. L'espace où les règles du jeu s'appliquent est généralement en opposition avec les menus du jeu. L'ensemble des règles d'un jeu, à tous les degrés de complexité, est appelé sa « sandbox ».

Dans certains jeux, le joueur existe par procuration dans le jeu via un avatar. Certains jeux laissent le joueur modifier l'apparence de cet avatar pour renforcer le sentiment d'appropriation par le joueur, et peut également intégrer des règles pour personnaliser encore plus l'avatar si certaines conditions sont remplies, symbolisant la progression du joueur.

Lorsqu'un jeu permet au joueur de déplacer son avatar librement en deux ou trois dimensions, l'environnement représente un type de règle. L'environnement sert à guider la progression du joueur et à contenir les obstacles à sa progression. Les environnements sont souvent séparés en niveaux ou cartes, présentant des éléments de design différents les uns des autres. Un environnement principalement constitué d'un unique niveau constitué de zones interconnectées et accessibles librement constitue un « open world », qu'on peut opposer à un « jeu à couloirs ». Certains jeux intègrent un éditeur dédié qui permet aux joueurs de créer de nouveaux environnements conformes aux règles.

L'apprentissage des règles d'un jeu est une étape primordiale et délicate. Dans les jeux modernes, l'apprentissage s'effectue via une phase de tutoriels, où le jeu indique explicitement quels contrôles utiliser pour réaliser une action, et peut laisser le joueur expérimenter dans des environnements moins dangereux que ceux qu'il rencontrera par la suite.

La difficulté d'un jeu dépend directement de ses règles. En permettant de modifier celles-ci, il est possible de définir plusieurs niveaux de difficulté lorsque le joueur affronte un opposant contrôlé par l'ordinateur. En revanche, contre un opposant contrôlé par un autre joueur, le besoin de compétition demande que les deux joueurs utilisent les mêmes règles pour jouer équitablement et ne se départager que sur la base de leurs compétences (sauf dans le cas où un des opposants accepte un handicap). Les joueurs peuvent également ajouter leurs propres règles pour modifier la difficulté, comme dans le cas du speedrun. Les capacités d'un joueur à pouvoir progresser dans le jeu malgré les capacités de ses opposants, ou ses capacités à maîtriser certains aspects des règles, définit son niveau de maîtrise, symbolisé par des termes comme « noob » et combo noob, ou « pro gamer » et headshot.

Certains jeux adoptent des règles plus ou moins générales, donnant ou plus moins de liberté aux joueurs. Le développeut peut également donner un plus grand contrôle sur les règles au joueur, modifiant les possibilités de personnalisation offertes au joueur, comme dans le cas des paquetages. Les jeux dits « sandbox » utilisent des règles souples pour pousser à l'expérimentation. Si les game designers cherchent à définir les limites de l'expérience de jeu avec des règles, il est possible que des expériences non prévues soient possibles, on parle alors de gameplay émergent.

L'expérience d'un jeu peut se transformer considérablement en cours de partie si les règles prévoient un système d'évolution. À mesure qu'il joue et remplit certaines conditions, le joueur gagne alors l'accès à de nouveaux moyens d'action (en trouvant de nouvelles armes), ou rend ses moyens d'action plus efficaces (en gagnant des niveaux).

Contrevenir aux règles définies par les développeurs du jeu constitue de la triche et est activement réprimée par des moyens technique et légaux, sauf lorsque le tricheur a un objectif créatif, comme avec le trick ou le mod.

Interface[modifier]

Une manette de Xbox 360 est un type d'interface entre le joueur et le jeu.

Le gameplay est conditionné par la manière dont le joueur transmet ses instructions au jeu, et dont le jeu transmet le résultat de ces actions au joueur.

Le joueur transmet ses instructions grâce aux contrôles, par un clavier et/ou une souris, par écran tactile ou par un contrôleur spécialisé comme une manette. Lorsque le contrôleur prend en compte sa position et ses mouvements dans l'espace (ou la position et les mouvements d'un autre support), on parle de motion gaming, comme dans le cas du Kinect. Le jeu transmet au joueur le résultat de ses actions dans la grande majorité des cas via un écran et des sons, mais peut également utiliser des vibrations. L'interface utilisateur (UI) désigne la manière dont les informations sont organisées sur l'écran.

Il est primordial que l'interface transmette rapidement et exactement les intentions du joueur pour ne pas affecter la qualité du gameplay. Le lag est un exemple de problème technique pouvant affecter négativement l'expérience de jeu, alors que l'aim assist cherche à améliorer cette expérience. L'ergonomie des contrôles et le degré de maîtrise par le joueur est également un facteur différent des règles qui peut influer sur la difficulté d'un jeu.

L'intérêt autour du jeu vidéo a développé la consommation passive du gameplay, comme par exemple les compétitions d'esport qui retransmettent les parties de quelques joueurs expérimentés, soit en montrant l'écran vu par un des joueurs, ou via un mode spectateur indépendant.

Relation avec la narration[modifier]

Si il est possible de créer un jeu vidéo constitué uniquement de règles sans contexte, comme le ferait un sport physique, la plupart utilisent la narration pour approfondir l'expérience du joueur. À son niveau le plus simple, il peut s'agir de simplement établir deux personnages à mettre en compétition, comme Pac-Man et les fantômes dans Pac-Man. Avec l'évolution des technologies graphiques, les jeux vidéo ont cherché à raconter des histoires plus complexes en introduisant des dialogues et des périodes de non-jeu, les cinématiques.

Il peut arriver que le gameplay ne soit utilisé que comme support de narration plutôt que l'inverse, auquel cas on parle de jeu narratif. La dissonance ludo-narrative est un concept qui décrit une incohérence entre le gameplay et la narration, comme le fait de jouer à un FPS dans une histoire qui ne devrait logiquement pas nécessiter des scènes de combat.