Pistolet à plasma/Gameplay

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Généralités
Type de tir Coup par coup
Portée effective Courte
Type de dégâts Plasma
Capacités spéciales Tir secondaire IEM, noob combo
Tirs par unité Unités par tir chargé Temps avant surchauffe (s) Temps de refroidissement (s) Temps de charge minimal (s) Temps de charge maximal (s) TTK optimal (s)
Halo : Combat Evolved 5 11 2,2 1,8 0,6 Illimité 2
Halo 2 2 à 3 15 2,8 2,3 0,7 Illimité 6
Halo 3 2 à 3 15 3,6 2 1,2 33 6
Halo : Reach 1 15 4 2,3 1,2 33 2
Halo 4 0,5 10 1,5 2 1,2 10 3,5
Halo 2 : Anniversary 4 15 3,6 2,3 0,8 6,5 4,8
Halo 5 : Guardians 1 15 2,5 1,5 0,9 25 2,5

Modes de tir[modifier]

Le pistolet à plasma peut s'utiliser de deux manières différentes : en tir simple, et en tir chargé.

En tir simple, le pistolet à plasma se rapproche du fusil à plasma, mais sa puissance ainsi que sa cadence de tir sont moindre, notamment car il s'agit d'une arme semi-automatique, ce qui oblige à utiliser la gâchette de tir de manière répétée. Ce mode de tir garde néanmoins les avantages d'une arme plasma, notamment sur les boucliers énergétiques. Bien que cela ne soit pas très remarquable à cause de sa cadence de tir, le pistolet à plasma peut bel et bien surchauffer avec ce type de tir.

Le tir chargé se déclenche quand la gâchette de tir est maintenue enfoncée. Le pistolet concentre alors le plasma dans une boule plus puissante, disposant d'un effet IEM (excepté dans Halo : Combat Evolved) sur une certaine zone ainsi qu'une tête chercheuse limitée. Ce mode est particulièrement pratique, car il permet de faire face à des cibles dangereuses avec une plus grande facilité, en éliminant les boucliers et en immobilisant les véhicules, le pistolet étant répandu sur les champs de batailles.

Ce mode consomme néanmoins beaucoup d'unités de plasma, et maintenir la charge sans la tirer consomme également des unités à partir de Halo 3. Notez qu'il est possible de lancer des grenades tout en maintenant une charge. Un temps de refroidissement est également nécessaire après qu'un tir chargé ait été effectué. Il est possible d'annuler un tir chargé simplement en changeant d'arme, ou en relâchant lentement la gâchette dans Halo 3, mais les unités consommées lors du maintien de la charge ne sont pas récupérées.

Il est à noter que dans la plupart des opus, le pistolet à plasma ne retire pas instantanément le boucliers des ennemis dans les modes de difficulté les plus élevés, et notamment en Légendaire. Le tir chargé garde la même puissance quelle que soit la difficulté uniquement dans Halo : Combat Evolved.

Dans Halo : Reach, l'effet IEM s'étend à une certaine zone et peut donc affecter le joueur si sa cible est trop proche.[1]

Dual Wield[modifier]

L'un des plus gros avantages du pistolet sur Halo 2 et Halo 3 est sa capacité à pouvoir être utilisé en Dual Wield. Il est ainsi possible de combiner son attaque chargée à une arme perforante à même de faire des headshots, notamment le Magnum, pour pouvoir effectuer le Combo IEM, qui consiste à supprimer le bouclier avec le pistolet avant d'effectuer un headshot immédiatement. Il est également possible de combiner le pistolet à la mitraillette ou au Spiker, les associations avec le Mauler, le fusil à plasma ou un autre pistolet à plasma étant d'un intérêt limité. Il est également à noter que cette arme est la seule dont les dégâts ne sont pas affectés par le mode deux armes, là où la plupart des autres armes voient leur puissance baisser.

Halo : Combat Evolved[modifier]

Le pistolet à plasma est utilisé par les Grognards et les Rapaces et inflige le double des dégâts du fusil à plasma. La mise en charge n'utilise pas d'énergie et il est possible d'annuler le tir en changeant d'arme sans consommer d'énergie. Tous les trois ou quatre tirs, il consomme 1 point d'énergie. Un tir chargé en utilise 11. Lorsque la charge passe sous les 7 %, des tirs peuvent être perdus et la fréquence de ces anomalies augmente lorsque la batterie se rapproche de 0.

Nombre de tirs pour tuer :

Facile
Grognard Mineur 1 ou 2 tirs
Grognard Majeur 2 ou 3 tirs
Grognard SpecOps 3 tirs
Rapace Mineur 2 tirs
Rapace Majeur 3 tirs
Élite Mineur 2 tirs (bouclier) + 3 tirs (santé)
Élite Majeur 3 tirs (bouclier) + 3 tirs (santé)
Élite Dévot 5 tirs (bouclier) + 3 tirs (santé)
Élite furtif 4 tirs
Élite SpecOps 4 tirs (bouclier) + 4 tirs (santé)
Parasite humain 1 ou 2 tirs
Parasite élite 3 ou 4 tirs
Forme porteuse 2 tirs
Sentinelle 2 tirs
Normal
Grognard Mineur 3 tirs
Grognard Majeur 4 ou 5 tirs
Grognard SpecOps 5 tirs
Rapace Mineur 3 tirs
Rapace Majeur 5 tirs
Élite Mineur 3 tirs (bouclier) + 5 tirs (santé)
Élite Majeur 5 tirs (bouclier) + 5 tirs (santé)
Élite Dévot 8 tirs (bouclier) + 5 tirs (santé)
Élite furtif 6 tirs
Élite SpecOps 6 tirs (bouclier) + 7 tirs (santé)
Parasite humain 2 à 6 tirs
Parasite élite 7 tirs
Forme porteuse 3 tirs
Sentinelle 4 tirs
Héroïque
Grognard Mineur 3 tirs
Grognard Majeur 5 tirs
Grognard SpecOps 5 tirs
Rapace Mineur 4 tirs
Rapace Majeur 6 tirs
Élite Mineur 4 tirs (bouclier) + 7 tirs (santé)
Élite Majeur 6 tirs (bouclier) + 7 tirs (santé)
Élite Dévot 11 tirs (bouclier) + 7 tirs (santé)
Élite furtif 7 tirs
Élite SpecOps 7 tirs (bouclier) + 8 tirs (santé)
Parasite humain 7 tirs
Parasite élite 9 tirs
Forme porteuse 4 tirs
Sentinelle 5 tirs
Légendaire
Grognard Mineur 3 tirs
Grognard Majeur 6 tirs
Grognard SpecOps 6 tirs
Rapace Mineur 4 tirs
Rapace Majeur 6 tirs
Élite Mineur 3 tirs (bouclier) + 8 tirs (santé)
Élite Majeur 6 tirs (bouclier) + 8 tirs (santé)
Élite Dévot 12 tirs (bouclier) + 8 tirs (santé)
Élite furtif 8 tirs
Élite SpecOps 8 tirs (bouclier) + 10 tirs (santé)
Parasite humain 8 tirs
Parasite élite 10 tirs
Forme porteuse 4 tirs
Sentinelle

Halo 3/ODST[modifier]

Dans les 7 dernières unités de charge, il existe une probabilité que le coup ne parte pas. Un tel coup utilise néanmoins la même énergie qu'un tir normal.

Dans Halo 3 : ODST, un tir chargé de pistolet à plasma tue les Ingénieurs en un coup.

Halo 5 : Guardians[modifier]

Variantes Requisition System
Tirs par unité Unités par tir chargé Temps avant surchauffe (s) Temps de refroidissement (s) Temps de charge minimal (s) Temps de charge maximal (s) TTK optimal (s) Effet(s) supplémentaire(s)
Standard 1 15 2,5 1,5 0,9 25 2,5 N/A
Boutefeu (Spitfire) 1 15 2,5 1 0,5 100 1,3 Dégâts augmentés de 45%.
Déchirure du néant (Void's Tear) 0,5 7 2,5 1,4 0,9 Illimité 1,8 Dégâts augmentés de 33%. Le tir secondaire génère une zone d'attraction attirant tout objet ou ennemi en leur infligeant des dégâts au point d'impact (TTK : 1,7).

Astuces[modifier]

  • Après qu'un projectile chargé soit tiré, appuyez deux fois sur la touche de grenade pendant que le pistolet est en surchauffe. Vous lancerez alors deux grenades en même temps.[Quels jeux ?]
  • En tirant sur le bout d'une aile de Banshee, le véhicule se détruira.[Quel(s) jeu(x) ?]
  • Un pistolet maintenu chargé peut faire office d'éclairage mais consomme de l'énergie selon le jeu.

Sources[modifier]