Différences entre les versions de « Fusil à plasma/Gameplay »

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==Généralités==
Il est utilisé par la plupart des ennemis, incluant notamment les [[Élites]], les [[Brutes]], les [[formes de combat]] [[Parasites]] et plus rarement les [[Grognards]] [[Lourd]]s dans [[Halo : Reach]]. Le fusil à plasma à particularité d'être manipulable en [[dual wield]] dans [[Halo 2]] et [[Halo 3]], et comme toute arme à plasma il est particulièrement efficace pour abattre les [[boucliers énergétiques]]. Sa batterie ne peut être est rechargée ce qui necessite de changer d'arme une fois celle-ci vide. Elle dispose d'une charge de base de 100 unités, chacune autorisant plusieurs tirs (le ratio unité/tir change selon le jeu).


==Utilisation==
Tirer de façon prolongée provoque une surchauffe de l'arme assez rapide et réduit la précision à moyenne portée, faisant également monter le réticule de tir. L'arme est alors inutilisable durant deux secondes. Dans [[Halo : Combat Evolved]], la proximité de la surchauffe est indiquée par une brève augmentation de la cadence de tir. Afin de pallier à cet inconvénient, il est conseillé de tirer des rafales courtes en maintenant la gachette de tir 2 à 3 secondes.
Le fusil à plasma peut s'utiliser en rafale ou en tir prolongé. Le tir en rafale est utile contre un adversaire que l'on vise et que l'on veut abattre. Il s'agit donc de ne tirer que quelques coups vers la cible (4 à 5 tirs pour les IA Élites et Brutes et Grognards en général).


Tirer de façon prolongée provoque une surchauffe de l'arme assez rapide et réduit la précision à moyenne portée, faisant également monter le réticule de tir. L'arme est alors inutilisable durant deux secondes.
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Version du 8 juin 2017 à 17:59

Généralités

Il est utilisé par la plupart des ennemis, incluant notamment les Élites, les Brutes, les formes de combat Parasites et plus rarement les Grognards Lourds dans Halo : Reach. Le fusil à plasma à particularité d'être manipulable en dual wield dans Halo 2 et Halo 3, et comme toute arme à plasma il est particulièrement efficace pour abattre les boucliers énergétiques. Sa batterie ne peut être est rechargée ce qui necessite de changer d'arme une fois celle-ci vide. Elle dispose d'une charge de base de 100 unités, chacune autorisant plusieurs tirs (le ratio unité/tir change selon le jeu).

Tirer de façon prolongée provoque une surchauffe de l'arme assez rapide et réduit la précision à moyenne portée, faisant également monter le réticule de tir. L'arme est alors inutilisable durant deux secondes. Dans Halo : Combat Evolved, la proximité de la surchauffe est indiquée par une brève augmentation de la cadence de tir. Afin de pallier à cet inconvénient, il est conseillé de tirer des rafales courtes en maintenant la gachette de tir 2 à 3 secondes.

4 à 5 tirs contre les Élites, Brutes et Grognards suffisent en général dans Halo 2.[Passage confus]

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