Différences entre les versions de « Mitraillette/Gameplay »

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==[[Halo 3 : ODST]]==
==[[Halo 3 : ODST]]==
Le M7S SMG perd un peu de puissance par rapport à une SMG non modifiée mais gagne énormément en précision et en maniabilité, ce qui rend l'arme beaucoup plus efficace à courte et moyenne distance que dans les précédents opus. Toutefois l'utilisation de l'arme à longue portée est toujours à exclure, et elle ne peut plus être portée en double, Halo 3 : ODST n'incluant pas cette possibilité de gameplay. Il s'agit de l'arme dont dispose le joueur par défaut au départ des parties [[Baptême du feu]].
Cette version perd un peu de puissance par rapport à une SMG non modifiée mais gagne énormément en précision et en maniabilité, ce qui rend l'arme beaucoup plus efficace à courte et moyenne distance que dans les précédents opus. Toutefois l'utilisation de l'arme à longue portée est toujours à exclure, et elle ne peut plus être portée en double, Halo 3 : ODST n'incluant pas cette possibilité de gameplay. Il s'agit de l'arme dont dispose le joueur par défaut au départ des parties [[Baptême du feu]].


==[[Halo 5 : Guardians]]==
==[[Halo 5 : Guardians]]==
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Les différents accessoires peuvent être combinés, comme une lunette avec un chargeur à capacité accrue, auquel cas les données des deux accessoires sont appliquées à l'arme.
 
Les différents accessoires peuvent être combiner, comme une lunette avec un chargeur à capacité accrue, auquel cas les données des deux accessoires sont appliqués à l'arme.
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! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{TTK}} || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}} !! Effet(s) supplémentaire(s)
! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{TTK}} || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}} !! Effet(s) supplémentaire(s)

Version actuelle datée du 7 mars 2021 à 19:53

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Généralités
Type de tir Automatique
Portée effective Courte
Type de dégâts Direct
Capacités spéciales Aucune
Capacité par chargeur Capacité totale Temps de recharge (s) TTK optimal (s) Zoom(s)
Halo 2 60 240 (4 chargeurs) 1,6 1,8 Aucun
Halo 3 60 240 (4 chargeurs) 1,6 1,6 Aucun
Halo 3 (Silencieux) (Exclusif TMCC) 48 240 (5 chargeurs) 1,7 Oui
Halo 2 : Anniversary 60 240 (4 chargeurs) 2 1,9 Aucun
Halo 2 : Anniversary (Silencieux) 60 240 (4 chargeurs) 2 1,9 Oui
Halo 5 : Guardians 60 360 (6 chargeurs) 2,2 1,2 Aucun

Halo 2/Halo 3[modifier]

Utilisée seule, l'arme est peu intéressante. Bien que disposant d'une très haute cadence de tir et d'imposants chargeurs de 60 projectiles, sa courte portée (environ 50 mètres), son manque de précision et la faible puissance de ses munitions empêchent la mitraillette d'être réellement efficace. En effet, plus le tir est prolongé, plus l'arme est imprécise et les cartouches déjà peu puissantes n'atteignent alors pas leur cible. La SMG n'infligeant que peu de dégâts et sa portée étant très courte, elle gagne en intérêt lorsqu'elle est utilisée en double, c'est-à-dire couplée avec une autre arme, comme par exemple un pistolet à plasma, un Magnum ou tout simplement une autre SMG. La technique de ce combo consistant à réduire les protections de la cible grâce à la cadence de tir de la mitraillette pour enfin achever la cible ainsi affaiblie grâce à la seconde arme, ou inversement.

Halo 3 : ODST[modifier]

Cette version perd un peu de puissance par rapport à une SMG non modifiée mais gagne énormément en précision et en maniabilité, ce qui rend l'arme beaucoup plus efficace à courte et moyenne distance que dans les précédents opus. Toutefois l'utilisation de l'arme à longue portée est toujours à exclure, et elle ne peut plus être portée en double, Halo 3 : ODST n'incluant pas cette possibilité de gameplay. Il s'agit de l'arme dont dispose le joueur par défaut au départ des parties Baptême du feu.

Halo 5 : Guardians[modifier]

Les différents accessoires peuvent être combinés, comme une lunette avec un chargeur à capacité accrue, auquel cas les données des deux accessoires sont appliquées à l'arme.

Variantes Requisition System
Capacité par chargeur Capacité totale Temps de recharge (s) TTK optimal (s) Zoom(s) Effet(s) supplémentaire(s)
Standard 60 360 (6 chargeurs) 2,2 1,2 Aucun N/A
Chargeur à capacité accrue 84 420 (5 chargeurs) 2,2 1,2 Aucun N/A
Baïonnette à énergie 60 360 (6 chargeurs) 2,2 1,2 Aucun Augmentation des dégâts au corps-à-corps de 40% et de la portée du réticule rouge.
Silencieux 60 360 (6 chargeurs) 2,2 1,2 Aucun Suppression de la visibilité sur les détecteurs de mouvements ennemis lors des tirs.
Amortisseur sonore 60 360 (6 chargeurs) 2,2 1,2 Aucun Suppression de la visibilité sur les détecteurs de mouvements ennemis lors des tirs et augmentation de la portée du réticule rouge.
Stabilisateur 60 360 (6 chargeurs) 2,2 1,2 Aucun Suppression du recul.
Canon long 60 360 (6 chargeurs) 2,2 1,2 Aucun Augmentation de la portée du réticule rouge.
Mécanisme à verrou cinétique 60 360 (6 chargeurs) 2,2 1,2 Aucun Augmentation des dégâts aux véhicules de 10% et du pouvoir de renversement aux véhicules.
Pointeur laser 60 360 (6 chargeurs) 2,2 1,2 Aucun Ajoute un point rouge sur la cible.
Indicateur de menace 60 360 (6 chargeurs) 2,2 1,2 Aucun Ajoute un indicateur sur la cible permettant de la suivre brièvement sans la cibler.
Lunette Recon 60 360 (6 chargeurs) 2,2 1,2 x2 N/A
Lunette COG 60 360 (6 chargeurs) 2,2 1,2 Oui N/A
Lunette Projection 60 360 (6 chargeurs) 2,2 1,2 Oui N/A
Lunette hybride 60 360 (6 chargeurs) 2,2 1,2 Oui N/A
Lunette Morph 60 360 (6 chargeurs) 2,2 1,2 Oui N/A