Fusil d'assaut/Gameplay

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Généralités
Type de tir Automatique
Type de dégâts Direct
Portée effective Moyenne
Capacités spéciales Aucune
Capacité par chargeur Capacité totale Temps de recharge (s) TTK optimal (s)
Halo : Combat Evolved 60 660 (11 chargeurs) 2,9 1,1
Halo 3 32 384 (12 chargeurs) 1,8 1,8
Halo : Reach 32 320 (10 chargeurs) 2,1 1,7
Halo 4 32 256 (8 chargeurs) 1,8 1,6
Halo 2 : Anniversary 32 256 (8 chargeurs) 1,8 1,8
Halo 5 : Guardians 36 252 (7 chargeurs) 1,8 1,2

Halo : Combat Evolved[modifier | modifier le wikicode]

Sa faible précision à longue distance est compensée par sa puissance tir rapproché. Un ennemi se trouvant à courte distance se retrouvera pris sous un déluge de balles qui s'avéreront souvent fatales. Sa capacité de 60 balles lui permet de maintenir un feu nourri de couverture ou suppression.

Son défaut majeur est le fait que les balles se dispersent sur plusieurs centimètres, et rend très difficile le tir précis à moyenne distance. Ce fusil d'assaut n'est donc absolument pas adapté pour traiter des cibles à moyenne et à longue distances. Il peut aussi tirer des rafales courtes de quelques balles, ce qui améliore la précision, mais il n'atteindra toujours pas des cibles éloignées avec efficacité. Il est donc très déconseillé d'utiliser cette arme dans des engagements à longue distance.

Comme dans les autres jeux, ce fusil d'assaut est peu efficace contre les Parasites de combat.

Données[modifier | modifier le wikicode]

Capacité (balles)
Par chargeur 60 balles
Totale 660 balles (11 chargeurs)

Nombre de tirs pour tuer :

Facile
Grognard Mineur 2, 3 ou 4 tirs
Grognard Majeur 6 tirs
Grognard SpecOps 5 tirs
Rapace Mineur 4 tirs
Rapace Majeur 5 tirs
Élite Mineur 9 tirs (bouclier) + 6 tirs (santé)
Élite Majeur 13 tirs (bouclier) + 6 tirs (santé)
Élite Dévot 26 tirs (bouclier) + 6 tirs (santé)
Élite furtif 8 tirs
Élite SpecOps 18 tirs (bouclier) + 7 tirs (santé)
Parasite humain 7 tirs
Parasite élite 12 tirs
Forme porteuse 3 tirs
Sentinelle 5 tirs
Normal
Grognard Mineur 3 tirs
Grognard Majeur 6 tirs
Grognard SpecOps 8 tirs
Rapace Mineur 6 tirs
Rapace Majeur 8 tirs
Élite Mineur 15 (bouclier) + 10 (santé)
Élite Majeur 22 (bouclier) + 10 (santé)
Élite Dévot 53 (bouclier) + 10 (santé)
Élite furtif 10 tirs
Élite SpecOps 29 (bouclier) + 13 (santé)
Parasite humain 5 tirs
Parasite élite 16 à 18 tirs
Forme porteuse 7 tirs
Sentinelle 16 tirs
Héroïque
Grognard Mineur 6 tirs
Grognard Majeur 10 tirs
Grognard SpecOps 10 tirs
Rapace Mineur 7 tirs
Rapace Majeur 10 tirs
Élite Mineur 19 tirs (bouclier) + 11 tirs (santé)
Élite Majeur 28 tirs (bouclier) + 11 tirs (santé)
Élite Dévot 53 tirs (bouclier) + 11 tirs (santé)
Élite furtif 13 tirs
Élite SpecOps 35 tirs (bouclier) + 15 tirs (santé)
Parasite humain 6 tirs
Parasite élite 8 tirs
Forme porteuse 10 tirs
Sentinelle 15 tirs
Légendaire
Grognard Mineur
Grognard Majeur
Grognard SpecOps
Rapace Mineur
Rapace Majeur
Élite Mineur
Élite Majeur
Élite Dévot
Élite furtif
Élite SpecOps
Parasite humain
Parasite élite
Forme porteuse
Sentinelle

Halo 3[modifier | modifier le wikicode]

Efficace à courte et moyenne distance. On peut considérer que le fusil d'assaut de Halo 3 est l'équilibre entre un fusil d'assaut et une mitraillette, qui n'est pas une arme très précise mais toutefois assez pour traiter des cibles à moyenne distance. Il faut noter aussi que la mire de l'arme sur le HUD a considérablement été réduite par rapport à celle de Halo CE, qui était trop peu précise.

Données[modifier | modifier le wikicode]

Capacité (balles)
Par chargeur 32
Totale 384 (12 chargeurs)
Dégâts
Pour tuer 30 balles
Pour enlever le bouclier 10 balles
Timing (secondes)
Rechargement 1,8[1]

Halo : Reach[modifier | modifier le wikicode]

Le fusil d'assaut de Halo : Reach a un comportement similaire à celui de Halo CE, mais malheureusement n'a qu'un chargeur de 32 balles comme dans Halo 3. Il s'avère donc relativement peu efficace à moyenne et longue distance mais reste une bonne arme à courte distance. Son viseur est composé d'un cercle assez large avec à l’intérieur une croix, s'élargissant rapidement si vous tirez de façon permanente, réduisant ainsi la précision.

Données[modifier | modifier le wikicode]

Capacité (balles)
Par chargeur 32
Totale 320 (10 chargeurs)
Dégâts (balles)
Détruire le bouclier 12
Tuer (sans bouclier) 19
Timing (secondes)

Halo 4[modifier | modifier le wikicode]

Halo 2 : Anniversary[modifier | modifier le wikicode]

Halo 5 : Guardians[modifier | modifier le wikicode]

Les différents accessoires peuvent être combinés, comme une lunette avec un chargeur à capacité accrue, auquel cas les données des deux accessoires sont appliquées à l'arme.

Variante Requisition System
Capacité par chargeur Capacité totale Temps de recharge (s) TTK optimal (s) Zoom(s) Effet(s) supplémentaire(s)
Standard 36 252 (7 chargeurs) 1,8 1,2 Aucun N/A
Chargeur à capacité accrue 54 324 (6 chargeurs) 1,8 1,2 Aucun N/A
Baïonnette à énergie 36 252 (7 chargeurs) 1,8 1,2 Aucun Augmentation des dégâts au corps-à-corps de 40% et de la portée du réticule rouge.
Baïonnette de chevalier 36 252 (7 chargeurs) 1,8 1,2 Aucun Augmentation des dégâts au corps-à-corps de 60% et du renversement des véhicules.
Silencieux 36 252 (7 chargeurs) 1,8 1,2 Aucun Suppression de la visibilité sur les détecteurs de mouvements ennemis lors des tirs.
Amortisseur sonore 36 252 (7 chargeurs) 1,8 1,2 Aucun Suppression de la visibilité sur les détecteurs de mouvements ennemis lors des tirs et augmentation de la portée du réticule rouge.
Stabilisateur 36 252 (7 chargeurs) 1,8 1,2 Aucun Suppression du recul.
Canon long 36 252 (7 chargeurs) 1,8 1,2 Aucun Augmentation de la portée du réticule rouge.
Mécanisme à verrou cinétique 36 252 (7 chargeurs) 1,8 1,2 Aucun Augmentation des dégâts aux véhicules de 10% et du pouvoir de renversement aux véhicules.
Pointeur laser 36 252 (7 chargeurs) 1,8 1,2 Aucun Ajoute un point rouge sur la cible.
Indicateur de menace 36 252 (7 chargeurs) 1,8 1,2 Aucun Ajoute un indicateur sur la cible permettant de la suivre brièvement sans la cibler.
Lunette Recon 36 252 (7 chargeurs) 1,8 1,2 x2 N/A
Lunette Longshot 36 252 (7 chargeurs) 1,8 1,2 Oui N/A
Lunette COG 36 252 (7 chargeurs) 1,8 1,2 Oui N/A
Lunette hybride 36 252 (7 chargeurs) 1,8 1,2 Oui N/A
Lunette Morph 36 252 (7 chargeurs) 1,8 1,2 Oui N/A

Halo Infinite[modifier | modifier le wikicode]

Cette section attend d'être complétée par vos soins.


La variante Longshot est déblocable dans les bases avancées en campagne dès que 2 300 points de bravoure ont été atteints. Elle possède une mire plus petite et une précision à longue portée plus importante avec un zoom de 1,65. Son chargeur est cependant limité à 25 balles.

Stratégies[modifier | modifier le wikicode]

Général[modifier | modifier le wikicode]

  • Préférez utiliser le fusil d'assaut à courte portée uniquement, afin de profiter de sa puissance et de sa précision maximale.
  • Dans Halo CE et Halo 3, pour bénéficier d'un avantage, ne videz pas tout votre chargeur sur l'ennemi, mais tirez plutôt de courtes rafales, ce qui permettra à l'arme de garder sa précision.
  • Cette arme est peu efficace contre les boucliers. Préférez l'utiliser pour achever un ennemi déjà exposé.

Campagne[modifier | modifier le wikicode]

  • La résistance des ennemis en campagne Légendaire rend cette arme de faible puissance quasiment inutile.
  • Les formes d'infection Parasites sont particulièrement sensibles à cette arme à cause de leur fragilité. La dispersion est utile contre les larges vagues.

Multijoueur[modifier | modifier le wikicode]

  • Dépêchez-vous de vous emparer d'une arme plus efficace après un respawn, car être muni uniquement d'un fusil d'assaut vous désavantagera, en particulier face à des ennemis armés d'armes perforantes pouvant perpétrer des tirs à la tête. Il n'est néanmoins pas nécessaire d'abandonner votre fusil, car il est facile de trouver des munitions et peut servir d'arme de secours si vous tombez à sec.

Sources[modifier | modifier le wikicode]

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Généralités

Type de tir

Automatique

Type de dégâts

Direct

Portée effective

Moyenne

Capacités spéciales

Aucune

Capacité par chargeur

Capacité totale

Temps de recharge (s)

TTK optimal (s)

Halo : Combat Evolved

60

660 (11 chargeurs)

2,9

1,1

Halo 3

32

384 (12 chargeurs)

1,8

1,8

Halo : Reach

32

320 (10 chargeurs)

2,1

1,7

Halo 4

32

256 (8 chargeurs)

1,8

1,6

Halo 2 : Anniversary

32

256 (8 chargeurs)

1,8

1,8

Halo 5 : Guardians

36

252 (7 chargeurs)

1,8

1,2

Halo : Combat Evolved

Sa faible précision à longue distance est compensée par sa puissance tir rapproché. Un ennemi se trouvant à courte distance se retrouvera pris sous un déluge de balles qui s'avéreront souvent fatales. Sa capacité de 60 balles lui permet de maintenir un feu nourri de couverture ou suppression.

Son défaut majeur est le fait que les balles se dispersent sur plusieurs centimètres, et rend très difficile le tir précis à moyenne distance. Ce fusil d'assaut n'est donc absolument pas adapté pour traiter des cibles à moyenne et à longue distances.↵Il peut aussi tirer des rafales courtes de quelques balles, ce qui améliore la précision, mais il n'atteindra toujours pas des cibles éloignées avec efficacité. Il est donc très déconseillé d'utiliser cette arme dans des engagements à longue distance.

Comme dans les autres jeux, ce fusil d'assaut est peu efficace contre les Parasites de combat.

Données

Capacité (balles)

Par chargeur

60 balles

Totale

660 balles (11 chargeurs)

Nombre de tirs pour tuer :

Facile

Grognard Mineur

2, 3 ou 4 tirs

Grognard Majeur

6 tirs

Grognard SpecOps

5 tirs

Rapace Mineur

4 tirs

Rapace Majeur

5 tirs

Élite Mineur

9 tirs (bouclier) + 6 tirs (santé)

Élite Majeur

13 tirs (bouclier) + 6 tirs (santé)

Élite Dévot

26 tirs (bouclier) + 6 tirs (santé)

Élite furtif

8 tirs

Élite SpecOps

18 tirs (bouclier) + 7 tirs (santé)

Parasite humain

7 tirs

Parasite élite

12 tirs

Forme porteuse

3 tirs

Sentinelle

5 tirs

Normal

Grognard Mineur

3 tirs

Grognard Majeur

6 tirs

Grognard SpecOps

8 tirs

Rapace Mineur

6 tirs

Rapace Majeur

8 tirs

Élite Mineur

15 (bouclier) + 10 (santé)

Élite Majeur

22 (bouclier) + 10 (santé)

Élite Dévot

53 (bouclier) + 10 (santé)

Élite furtif

10 tirs

Élite SpecOps

29 (bouclier) + 13 (santé)

Parasite humain

5 tirs

Parasite élite

16 à 18 tirs

Forme porteuse

7 tirs

Sentinelle

16 tirs

Héroïque

Grognard Mineur

6 tirs

Grognard Majeur

10 tirs

Grognard SpecOps

10 tirs

Rapace Mineur

7 tirs

Rapace Majeur

10 tirs

Élite Mineur

19 tirs (bouclier) + 11 tirs (santé)

Élite Majeur

28 tirs (bouclier) + 11 tirs (santé)

Élite Dévot

53 tirs (bouclier) + 11 tirs (santé)

Élite furtif

13 tirs

Élite SpecOps

35 tirs (bouclier) + 15 tirs (santé)

Parasite humain

6 tirs

Parasite élite

8 tirs

Forme porteuse

10 tirs

Sentinelle

15 tirs

Légendaire

Grognard Mineur

Grognard Majeur

Grognard SpecOps

Rapace Mineur

Rapace Majeur

Élite Mineur

Élite Majeur

Élite Dévot

Élite furtif

Élite SpecOps

Parasite humain

Parasite élite

Forme porteuse

Sentinelle

Halo 3

Efficace à courte et moyenne distance. On peut considérer que le fusil d'assaut de Halo 3 est l'équilibre entre un fusil d'assaut et une mitraillette, qui n'est pas une arme très précise mais toutefois assez pour traiter des cibles à moyenne distance. Il faut noter aussi que la mire de l'arme sur le HUD a considérablement été réduite par rapport à celle de Halo CE, qui était trop peu précise.

Données

Capacité (balles)

Par chargeur

32

Totale

384 (12 chargeurs)

Dégâts

Pour tuer

30 balles

Pour enlever le bouclier

10 balles

Timing (secondes)

Rechargement

1,8[1]

Halo : Reach

Le fusil d'assaut de Halo : Reach a un comportement similaire à celui de Halo CE, mais malheureusement n'a qu'un chargeur de 32 balles comme dans Halo 3. Il s'avère donc relativement peu efficace à moyenne et longue distance mais reste une bonne arme à courte distance. Son viseur est composé d'un cercle assez large avec à l’intérieur une croix, s'élargissant rapidement si vous tirez de façon permanente, réduisant ainsi la précision.

Données

Capacité (balles)

Par chargeur

32

Totale

320 (10 chargeurs)

Dégâts (balles)

Détruire le bouclier

12

Tuer (sans bouclier)

19

Timing (secondes)

Halo 4

Halo 2 : Anniversary

Halo 5 : Guardians

Les différents accessoires peuvent être combinés, comme une lunette avec un chargeur à capacité accrue, auquel cas les données des deux accessoires sont appliquées à l'arme.

Variante Requisition System

Capacité par chargeur

Capacité totale

Temps de recharge (s)

TTK optimal (s)

Zoom(s)

Effet(s) supplémentaire(s)

Standard

36

252 (7 chargeurs)

1,8

1,2

Aucun

N/A

Chargeur à capacité accrue

54

324 (6 chargeurs)

1,8

1,2

Aucun

N/A

Baïonnette à énergie

36

252 (7 chargeurs)

1,8

1,2

Aucun

Augmentation des dégâts au corps-à-corps de 40% et de la portée du réticule rouge.

Baïonnette de chevalier

36

252 (7 chargeurs)

1,8

1,2

Aucun

Augmentation des dégâts au corps-à-corps de 60% et du renversement des véhicules.

Silencieux

36

252 (7 chargeurs)

1,8

1,2

Aucun

Suppression de la visibilité sur les détecteurs de mouvements ennemis lors des tirs.

Amortisseur sonore

36

252 (7 chargeurs)

1,8

1,2

Aucun

Suppression de la visibilité sur les détecteurs de mouvements ennemis lors des tirs et augmentation de la portée du réticule rouge.

Stabilisateur

36

252 (7 chargeurs)

1,8

1,2

Aucun

Suppression du recul.

Canon long

36

252 (7 chargeurs)

1,8

1,2

Aucun

Augmentation de la portée du réticule rouge.

Mécanisme à verrou cinétique

36

252 (7 chargeurs)

1,8

1,2

Aucun

Augmentation des dégâts aux véhicules de 10% et du pouvoir de renversement aux véhicules.

Pointeur laser

36

252 (7 chargeurs)

1,8

1,2

Aucun

Ajoute un point rouge sur la cible.

Indicateur de menace

36

252 (7 chargeurs)

1,8

1,2

Aucun

Ajoute un indicateur sur la cible permettant de la suivre brièvement sans la cibler.

Lunette Recon

36

252 (7 chargeurs)

1,8

1,2

x2

N/A

Lunette Longshot

36

252 (7 chargeurs)

1,8

1,2

Oui

N/A

Lunette COG

36

252 (7 chargeurs)

1,8

1,2

Oui

N/A

Lunette hybride

36

252 (7 chargeurs)

1,8

1,2

Oui

N/A

Lunette Morph

36

252 (7 chargeurs)

1,8

1,2

Oui

N/A

Halo Infinite

Cette section attend d'être complétée par vos soins.

La variante Longshot est déblocable dans les bases avancées en campagne dès que 2 300 points de bravoure ont été atteints. Elle possède une mire plus petite et une précision à longue portée plus importante avec un zoom de 1,65. Son chargeur est cependant limité à 25 balles.

Stratégies

Général

  • Préférez utiliser le fusil d'assaut à courte portée uniquement, afin de profiter de sa puissance et de sa précision maximale.

  • Dans Halo CE et Halo 3, pour bénéficier d'un avantage, ne videz pas tout votre chargeur sur l'ennemi, mais tirez plutôt de courtes rafales, ce qui permettra à l'arme de garder sa précision.

  • Cette arme est peu efficace contre les boucliers. Préférez l'utiliser pour achever un ennemi déjà exposé.

Campagne

  • La résistance des ennemis en campagne Légendaire rend cette arme de faible puissance quasiment inutile.

  • Les formes d'infection Parasites sont particulièrement sensibles à cette arme à cause de leur fragilité. La dispersion est utile contre les larges vagues.

Multijoueur

  • Dépêchez-vous de vous emparer d'une arme plus efficace après un respawn, car être muni uniquement d'un fusil d'assaut vous désavantagera, en particulier face à des ennemis armés d'armes perforantes pouvant perpétrer des tirs à la tête. Il n'est néanmoins pas nécessaire d'abandonner votre fusil, car il est facile de trouver des munitions et peut servir d'arme de secours si vous tombez à sec.

Sources