Différences entre les versions de « Mitraillette/Gameplay »

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Version du 29 juillet 2020 à 08:33

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Généralités
Type de tir Automatique
Portée effective Courte
Type de dégâts Direct
Capacités spéciales Aucune
Capacité par chargeur Capacité totale Temps de recharge (s) TTK optimal (s) Zoom(s)
Halo 2
Halo 3
Halo 5 : Guardians

Halo 2/Halo 3

Avantages et inconvénients

Utilisée seule, l'arme est peu intéressante. Bien que disposant d'une très haute cadence de tir et d'imposants chargeurs de 60 projectiles, sa courte portée (environ 50 mètres), son manque de précision et la faible puissance de ses munitions empêchent la mitraillette d'être réellement efficace. En effet, plus le tir est prolongé, plus l'arme est imprécise et les cartouches déjà peu puissantes n'atteignent alors pas leur cible. La SMG n'infligeant que peu de dégâts et sa portée étant très courte, elle gagne en intérêt lorsqu'elle est utilisée en double, c'est-à-dire couplée avec une autre arme, comme par exemple un pistolet à plasma, un Magnum ou tout simplement une autre SMG. La technique de ce combo consistant à réduire les protections de la cible grâce à la cadence de tir de la mitraillette pour enfin achever la cible ainsi affaiblie grâce à la seconde arme, ou inversement.

Halo 3 : ODST

Avantages et inconvénients

Le M7S SMG perd un peu de puissance par rapport à une SMG non modifiée mais gagne énormément en précision et en maniabilité, ce qui rend l'arme beaucoup plus efficace à courte et moyenne distance que dans les précédents opus. Toutefois l'utilisation de l'arme à longue portée est toujours à exclure, et elle ne peut plus être portée en double, Halo 3 : ODST n'incluant pas cette possibilité de gameplay. Il s'agit de l'arme dont dispose le joueur par défaut au départ des parties Baptême du feu.

Halo 5 : Guardians