Différences entre les versions de « Canon à plasma/Gameplay »

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==Halo 5 : Guardians==
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==Halo Infinite==
Comme dans les précédents jeux, le canon à plasma peut être arraché de son socle et n'aura alors plus de munitions illimitées. Dès lors, le nombre de tirs sera limité à 200 et le canon surchauffera si les tirs sont maintenus trop longtemps. Lorsqu'il est détaché, le canon peut être ramassé à distance avec le [[lance-grappin]].
En campagne, le canon à plasma détaché est manié par certains chefs Brutes. Il équipe également les flancs des [[Phantom#Parias|Phantoms]].




{{GameplayArmes}}
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Généralités
Type de tir Automatique
Portée effective Moyenne
Type de dégâts Plasma
Capacités spéciales Aucune
Capacité totale Temps avant cadence maximale (s) Temps de tir continu avant surchauffe (s) Temps de refroidissement après surchauffe (s) TTK optimal (s)
Halo 3 (Fixe) Illimité 1 N/A N/A 1,5
Halo 3 (Détaché) 200 1 N/A N/A 1,5
Halo : Reach (Fixe) Illimité Instantané 10 5 1,3
Halo : Reach (Détaché) 200 Instantané N/A N/A 1,3
Halo 4 (Fixe) Illimité 0,7 10 5 1,5
Halo 4 (Détaché) 100 Instantané N/A N/A 1,5
Halo 2 : Anniversary (Fixe) Illimité Instantané N/A N/A 1,3
Halo 5 : Guardians (Fixe) Illimité 1 N/A N/A 0,9
Halo 5 : Guardians (Détaché) 200 1 N/A N/A 0,9

Généralités[modifier]

Les munitions sont illimitées lorsque la tourelle est posée sur son trépied gravitationnel.

Halo 2[modifier]

Elle ne peut être arrachée de son socle pour être transportée mais elle peut être détruite afin de priver quiconque de l'utiliser. Seuls les Grognards Lourds peuvent la déployer. La précision du tir et la cadence sont élevés. En effet, la cadence est de 100 tirs en 10 secondes soit 600 coups minutes. Les tirs partent en ligne droite et ne subissent que peu l'effet de gravité.

Halo 3/ODST[modifier]

Le joueur peut la détacher (dans ce cas là, le trépied se détruira) et peut se déplacer avec, donnant une vue à la troisième personne. Les munitions sont alors limitées à 200 tirs, et la vitesse du porteur est réduite par deux.

Halo : Reach[modifier]

Avec la tourelle de l'UNSC, ce sont les deux seules armes qui ne sont pas portable en utilisant le jet pack. Lors de l'activation du jet pack, le joueur lâche automatique la tourelle et est équipé de l'arme qu'il tenait auparavant. Comme dans Halo 3, ses munitions se retrouvent limitées quand elle est détachée. La tourelle a la particularité de surchauffer quand elle est fixée au sol et un indicateur sous l'icône de l'arme montre son niveau.

Halo 4[modifier]

La tourelle reste la même que dans Halo : Reach mis à part le son qui change lors du tir de l'arme. La surchauffe est également présente mais est indiquée sous le réticule de visée et les tirs restants lorsqu'elle est détachées sont représentés en pourcentage. La précision du tir et la cadence sont faibles. En effet, la cadence est de 40 tirs en 10 secondes soit 240 coups minutes. Les tirs partent en ligne droite mais ont tendance à partir aléatoirement sur les cotés, surtout si utilisée par une IA. Ils ne subissent que peu l'effet de gravité.

Halo 2 : Anniversary[modifier]

Halo 5 : Guardians[modifier]

Halo Infinite[modifier]

Comme dans les précédents jeux, le canon à plasma peut être arraché de son socle et n'aura alors plus de munitions illimitées. Dès lors, le nombre de tirs sera limité à 200 et le canon surchauffera si les tirs sont maintenus trop longtemps. Lorsqu'il est détaché, le canon peut être ramassé à distance avec le lance-grappin.

En campagne, le canon à plasma détaché est manié par certains chefs Brutes. Il équipe également les flancs des Phantoms.