Sangheili

Le WikiHalo rappelle à ses contributeurs que toute information ajoutée doit être officielle et vérifiable. Les contributions sans sources et les théories sur Halo Infinite seront rejetées.
Cette page contient des informations tirée de Halo: Glasslands susceptibles de spoiler.
Consultez-la en connaissance de cause.


Les Sangheilis (Macto Cognatus en latin, "J'honore le sang de mon père"), appelés Élites par les humains, sont une race extraterrestre à l'apparence reptilienne formant le fleuron des forces armées de l'Alliance Covenante. Ce sont des ennemis récurrent depuis Halo CE, et seul Halo 3: ODST ne permet pas d'interagir avec eux. Avec les Grunts, ils sont les ennemis emblématiques de la série.


Origines et Formation de l'Alliance

Les Élites sont originaires de la planète Sanghelios. En l'an - 938, les San 'Shyuum Réformistes découvrirent leur planète, très riche en artefacts Forerunners qu'ils convoitaient. Mais comme les Stoïques San 'Shyuum, les Sangheilis vénéraient les artefacts, les considérant comme sacrés et ne devant pas être profanés. Une guerre, connue sous le nom de Guerre Prophète contre Élite se déclencha. Le peuple Sangheili, fort d'une société très militaire et brutale, ne put pas tenir longtemps face à la technologie Forerunner exploitée par les Prophètes.

Ils durent capituler devant cet ennemi plus puissant qu'eux, et signer un traité connu sous le nom de Traité de l'Union, qui fut le point de départ de l'Alliance Covenante. Les Élites furent obligés d'adopter les technologies Forerunners pour combler les termes de leur traité : les Prophètes avaient besoin de l'aide des Élites pour trouver d'autres artefacts, et les Élites avaient besoin des Prophètes pour qu'ils exploitent la technologie qu'ils avaient trouvés.

Par la suite, la branche armée des Covenants fut responsable de l'intégration des nouvelles espèces dans l'Alliance : les Lekgolos, les Yanme'es, les Kig-Yars, les Unggoys et les Jiralhanaes, et était chargée de la protection des hiérarques, agissant toujours comme espèce la plus autoritaire après les Prophètes, jusqu'en 2552.


Historique

Avant 2552

Depuis leur intégration dans l'alliance en - 938, et ce jusqu'au Grand Schisme, les Sangheilis exécutèrent leur rôle de principale force militaire pour soumettre les races qui se dressaient en travers du chemin de l'Alliance et sécuriser les artefacts Forerunners qu'ils transmettaient aux Prophètes.

Parmi leurs coups d'éclat, on peut noter La soumission des Chasseurs, ainsi que la maîtrise de La révolte des Grognards.

Les Élites ne furent pas présents lors du premier contact entre Humains et Covenants, mais ils furent des guerriers particulièrement redoutés tout au long de la Guerre Humain contre Covenant. Ils sont également responsable de la mort de plusieurs Spartans.

Le Grand Schisme

De grands changements s'opèrent à partir du 2 Novembre 2552 : les Sangheilis, protecteurs des Prophètes depuis le début de l'Union, sont chassés de ce poste et remplacés par les Brutes. Cet évènement, perçu par les Élites comme une violation du Traité de l'Alliance et prémisse du Grand Schisme, est appelé le Changement de la garde. Les dissensions entre ces deux races étaient déjà connues de longue date, les Élites ne voyant pas d'un bon œil la montée en puissance des Brutes au sein de l'Alliance.

C'est le 3 Novembre, lorsque le chef Brute Tartarus trahit l'Arbiter Thel 'Vadamee sur l'Installation 05, et que les Prophètes ordonnent l'assassinat de nombreux hauts-placés Élites par les Brutes que commence la séparation des Sangheilis de l'Alliance. Lors d'une terrible guerre civile, le Grand Schisme, les Sangheilis, menant les Unggoys et les Lekgolos en tant que Séparatistes, affrontèrent les Jiralhanaes, épaulés des Kig-Yars et des Yanme'es en tant que Loyalistes. Partout dans la galaxie, des affrontement entre les deux camps naissent : entre vaisseaux dans l'espace, sur l'Installation 05, et surtout dans la capitale : Grande Bonté.


L'Alliance Humain-Sangheili

Suite au Grand Schisme, les Sangheilis se retirent totalement des Covenants, mais se retrouvent seuls face aux autres espèces et à un autre ennemi : les Parasite. Face à l'adversité, ils décident à contrecœur de s'allier temporairement aux humains. Ils participèrent à la Deuxième bataille de la Terre, avant de maîtriser une infection du Parasite sur Terre en vitrifiant la corne de l'Afrique. Bien que les commandements Humains et Sangheilis entrent souvent en désaccord, ils décident de faire entrer leurs flottes respectives dans le Portail et prennent part aux deux Batailles de l'Arche. C'est pendant cette période que les deux races sont le plus proches, notamment entre les deux grands guerriers que sont le Spartan-II John-117 et l'Arbiter Thel 'Vadamee.

C'est l'Arbiter qui mit fin à l'Alliance Covenante en tuant le Prophète de la Vérité, avant que les deux combattants ne fuient l'Arche prête à exploser. De retour sur Terre dans la moitié de la frégate UNSC Forward Unto Dawn, il fut récupéré par les humains et retourna sur Sanghelios, où il fut nommé dirigeant suprême des élites.

Après-guerre

Thel 'Vadam étant placé aux commandes du gouvernement en 2553, il dut faire face aux difficultés éprouvées par la société Sangheilie à retourner à un mode de vie moins guerrier, et fit une priorité de signer un traité avec les humains afin de garantir la tranquillité de son peuple dans les années à venir.

Il organisa une assemblée des Kaidons, durant laquelle il mit au défi tout les hauts placés en désaccord avec lui sur la question des humains d'essayer de l'assassiner, comme le permet la tradition. Aucune tentative n'a été tentée à ce jour.

La société chamboulée et au bord de la guerre civile vit renaître le culte des Serviteurs de la Vérité Constante, qui prônent la croyance en les Forerunners, et n'hésitèrent pas à prendre les armes pour punir les blasphémateurs. Jul 'Mdama, un haut placé convaincu que les humains devaient être exterminés le plus vite possible, s'allia aux moines pour renverser 'Vadam. Dans le même temps, Kilo-Cinq, une escouade mandatée par l'ONI, fournit des armes aux Serviteurs dans le but d'accélérer la guerre civile, afin que les Sangheilis se détruisent de l'intérieur.

Finalement, Jul 'Mdama fut capturé par Kilo-Cinq, et Lord Hood, encore dirigeant de l'UNSC, rencontra 'Vadam avec qui il conclut un cessez-le-feu officiel en février 2553. Le xénoanthropologue de Kilo-Cinq, Evan Phillips, fut invité sur Sanghelios pour en apprendre plus sur leur culture.


Anatomie et Physiologie

Un Élite dans Halo 3

Les Sangheilis présentent une apparence générale de reptile humanoïde. Ils possèdent une double articulation sur les jambes, leurs pieds ont une anatomie plus proche du sabot, leurs mains possèdent quatre doigts dont deux pouces opposables, et leur mâchoire est semblable à celle des Predators de Stan Winston : la mâchoire inférieure est séparée en quatre mandibules, dont les nombreuses dents pointues sont dirigées vers l'intérieur. Cette morphologie rend leur langue difficile à pratiquer pour les humains, mais les Élites eux-mêmes ont du mal à articuler dans la langue humaine, ce qui les fait postillonner. Ils n'ont pas d'oreilles, mais disposent d'une bonne ouïe et surtout d'un sens olfactif très performant, sensible aux phéromones.

La musculature des élites est particulièrement développée, la masse musculaire d'un individu occupant une grande partie de son poids. Prédateurs naturels dont le corps s'est adapté à leur culture violente et militaire, ils sont bien plus imposants, vifs et puissants qu'un humain. Un adulte mâle pèse en moyenne 144kg pour 2.24m (les estimations sont comprises entre 2.23 et 2.59m pour 139 à 178kg), mais certains Élites comme l'Amiral Impérial Xytan 'Jar Wattinree font près de 3.5 mètres.

Leur peau est couverte d'écailles grises ou marrons, peu visible sous leur armure. Leur sang est violet sombre, et leurs yeux reptiliens se déclinent en de nombreuses couleurs comme le noir, le vert, le bleu foncé ou encore le orange. Disposés des deux côtés du crâne, ils offrent une vision périphérique plus étendue que celle des humains. Ils semblent pourtant bénéficier d'une vision frontale et d'une bonne vision binoculaire, car ils peuvent manier des armes de tir à distance et piloter des véhicules avec précision.

Les Élites sont des carnivores, comme le laisse supposer leur dentition. Néanmoins, la disposition de leur mâchoire laisse la manière dont ils mastiquent et boivent à débat.

Les seules représentations officielles sont celles de mâles, si bien qu'on ignore à quoi ressemble exactement une femelle Sangheili. Une représentation apparaît en la personne de Han, mais elle est très controversée. Aucune description particulière n'est faite des autres femelles apparues dans les romans, ce qui laisse penser qu'elles ne seraient pas différentes des mâles dans leur physionomie générale.

Culture

Les Sangheilis possèdent un comportement très guerrier, avec des valeurs basées sur l'honneur et le combat.

Leur société se rapproche de celle du japon féodal, très centré sur l'activité militaire et contrôlée par les plus hauts gradés dans une structure en strates représentées par l'Arum, mais elle est également méritocratique. Dès leur plus jeune âge, les mâles sont formés à l'art du combat dans des écoles spécialisées, au sein de groupes d'une dizaine d'individus sous l'autorité d'un maître d'armes, avant d'être engagés au combat. Il est rare qu'un Élite ait connaissance de ses parents. Cette éducation guerrière et basée sur l'apprentissage en groupe ne permet pas aux enfants de bénéficier d'appuis que leur donnerait leur lignée et les rendraient supérieurs à d'autres sur d'autres critères que leurs actes, ce qui pose les fondement de la méritocratie Sangheilie.

La notion d'honneur est très importante chez les Sangheilis. Elle est représentée notamment au combat : mourir des mains de son adversaire lors d'un combat singulier est une mort honorable, et un combat n'est considéré comme tel que lorsque les deux guerriers sont à armes et forces égales. Attaquer un ennemi sans défenses ou au sol est égal, ou bien posséder un avantage matériel sur lui ne rend pas un combat honorable. Cette notion permet de définir la montée en grade au sein de la hiérarchie militaire : celui qui a tué le plus d'ennemi dans des conditions d'armes égales est assuré d'être reconnu. L'épée à énergie est considérée comme l'arme la plus noble qui soit pour un Élite, car elle nécessite beaucoup de capacité pour pouvoir être maniée lors d'un face-à-face.

Les élites ont naturellement une haute opinion de leur peuple, et tiennent la plupart des autres espèces pour inférieures. Cela est particulièrement vrai pour les Brutes, les Grognards et les Humains. Mais les mentalités changent, et certains élites, face à l'impressionnante résistance humaine, se sont demandés pourquoi ils n'intègreraient pas l'Alliance.


Autrefois, les Sangheilis possédaient une société aux métiers très variés, mais lors de leur adhésion aux Covenants, ils abandonnèrent toute activité extérieure au combat, vivant aux crochets des autres races. À la suite de la séparation des élites de l'Alliance Covenante, leur structure sociétale fut un grave problème, les élites devant réapprendre à cultiver et construire.

Dans l'après-guerre, les élites se séparèrent en plusieurs groupes, ayant différentes priorités et visions de la situation : certains pensaient pouvoir traiter avec les humains, d'autres avaient l'intention de les détruire, certains continuaient de considérer les Forerunners comme des dieux (reniant toutefois le concept du Grand Voyage apporté par les Prophètes), et d'autres perdirent cette foi. Ces différences d'opinion sont les principales sources de discordes pouvant mener à une guerre civile dans l'après-guerre.


Les Noms

Dans la culture Sangheili, posséder un nom est un privilège. C'est pour ces raisons que les espèces les plus faibles de l'Alliance n'ont que des noms très simples.

Les noms Élites respectent des conventions traditionnelles et peuvent se diviser en trois parts :

  • Le prénom est la première partie du nom complet. Tant que le Sangheili n'est pas adulte, il sera appelé uniquement par son prénom.
  • Un espace, puis un apostrophe
  • L'adjectif descriptif est la première composante de la deuxième partie du nom complet. Il désigne une caractéristique forte chez l'Élite (fort, vif, ...)
  • La lignée est la deuxième composante de la deuxième partie du nom complet. C'est ce qui se rapproche le plus du nom de famille.

La deuxième partie du nom complet peut également être composé d'une troisième partie : le titre honorifique. Celui-ci définit le rôle de l'Élite dans la société :

Suffixes

  • -ee : le plus répandu chez les Sangheilis, il désigne l'appartenance à l'armée des Covenants. Après le Grand Schisme, certains Élites ont décidés de le retirer de leur nom, considérant leur appartenance à une force militaire comme innée, et donc inutile à signaler.
  • -ai : désigne un individu qui a dédié sa vie à la recherche de la perfection du maniement de l'épée.
  • -ro : désigne un individu qui remplit une fonction publique, comme un membre du Conseil.

Préfixes

  • Ika- : désigne un individu qui est affecté à l'assistance personnelle d'un Prophète.


Combat

Élevés en tant que guerriers et conduits par une imposante carrure, les Élites sont de redoutables combattants, peut-être les plus dangereux de toute l'Alliance. Regroupant à la fois puissance et intelligence tactique, chaque Sangheili est une menace sérieuse, capable d'abattre de nombreux humains.

Selon leur grade, les élites peuvent être à la tête d'un groupe composé de grognards, de jackals, voire d'autres élites. Le fait d'éliminer ce meneur sèmera la zizanie dans les rangs.

En combat, les élites peuvent manier à peu près toutes les armes existantes, du pistolet à plasma au canon à combustible, en passant par le fusil à plasma, la carabine ou le needler. Dans la majorité des cas, les élites sont redoutables à moyenne et courte distance, notamment à cause de leurs tirs assez précis. À longue distance, ils représentent une menace moins grande, mais leur vitesse leur permet de se rapprocher très vite d'un ennemi pour le mettre à portée de tir.

Cela est également valable pour le combat rapproché. Si vous passez trop près d'un élite, il tentera de vous asséner un coup directement au corps-à-corps particulièrement puissant, capable de supprimer un bouclier. Armé d'un épée, votre mort est certaine. L'arsenal des élites se complète par l'utilisation des grenades. si vous restez statique, ils n'hésiteront pas à vous coller une grenade à plasma.

Une autre capacité des élites est leur agilité. Esquiver lorsque vous tirez et reculer quand vous vous approchez avec une arme de contact font partie de leur panoplie de mouvement. Leur maîtrise des véhicule leur permet également de manier avec efficacité le ghost, l'apparition ou le banshee. Outre ouvrir directement le feu, ils sont capables de vous foncer dessus pour vous écraser quand vous êtes assez près, ou de vous aborder si vous leur en laissez l'occasion en restant statique à côté d'eux. Ils sont également assez malins pour aller chercher un véhicule lorsque cette option est disponible.

Enfin, contrairement au gros des troupes Covenantes, les élites possèdent des boucliers énergétiques. Très efficaces et résistants, ils s'associent à la résistance des armures, ce qui en fait des ennemis très résistants. Néanmoins, leurs boucliers ne sont pas différents des vôtres. Un coup direct suffit à le désactiver, un coup IEM idem, un assassinat peut tuer d'un seul coup, à l'instar d'un tir à la tête.

Une exception notable à plusieurs de ces règles : les élites camouflés. En effet, contrairement aux autres élites, ces derniers ne présentent pas de bouclier. En revanche, ils sont bien plus difficile à suivre des yeux au combat, un handicap décuplé par le fait qu'ils attaquent parfois en groupe.

Une chose est remarquable dans le comportement des élites en combat : ils ne reculent jamais devant l'adversité. Un élite blessé criera de rage ou de douleur, mais jamais de peur. Lorsqu'un élite s'immobilise pour pousser un cri de rage, cela vous laisse le temps de placer des coups puissants, comme passer dans son dos, ou encore lui coller dessus une grenade à plasma.

Notez néanmoins que dans des modes de difficulté supérieure, les élites peuvent devenir extrêmement difficile à éliminer, et que toute la puissance d'un élite vous est bénéfique lorsqu'il se trouve de votre côté.


Grades et Titres

Comme pour toutes les autres races militairement impliquées dans le Covenant, les Élites suivent un système de grades pour établir une hiérarchie militaire. Néanmoins, contrairement aux autres races, le galon définit également la place du Sangheili dans sa société natale.

Les Sangheilis montent en grade en tuant des ennemis en combat singulier. Les Élites des plus hauts rangs ont personnellement massacré des milliers de combattants ennemis pour gagner le droit de commander des troupes. Il est néanmoins à noter que la position des Élites dans l'Alliance leur donne le droit de commander toutes les autres espèces, à l'exception des Brutes.


Image Rang Description
Rangs Politiques et Culturels
Conseillers Ces élites, généralement des aristocrates, partagent le pouvoir avec les Prophètes mineurs du Haut Conseil. C'est sûrement le plus haut rang qu'un élite puisse atteindre. Ils sont facilement reconnaissables grâce à leurs coiffe honorifique et leurs armure blanche.
Arbiter Rang légendaire et revêtant un fort symbole religieux, l'Arbiter est un guerrier qui embrasse le rôle de bras armé des Prophètes. Endossant une armure spéciale forgée à son attention, l'Arbiter est déployé lors d'opérations à très haut risque, ce qui fait que peu d'entre eux survivent à leur première mission. Ils ont notamment été déployés lors de grandes crises Covenantes, comme la Révolte des Grognards, ou lors de la Soumission des Chasseurs. Depuis l'époque de Fal 'Chavamee, le grade a revêtu une autre signification, devenant le seul moyen pour un Élite déshonoré de mourir dignement au combat.
Ascète Les Ascètes sont des Élites ayant dédiés leur vie au perfectionnement de leur combat, s’assurant de la stabilité et de la pureté idéologique de leurs congénères. Ils sont sous la juridiction du Ministère de l'Abnégation, et sont également très savants dans les domaines de la théologie et de l'histoire.
Garde d'Honneur
Garde d'honneur Ultra Ce rang est attribué aux membre de l'unité des Lumières de Sanghelios. Ils portent une armure une armure blanche d'Ultra, tout en arborant le casque, les épaulières et les protège-tibias stylisés des Gardes d'Honneur, dont ils sont les leaders de par leur expérience dans la garde.
Garde d'Honneur Ce grade, porteur d'un grand honneur, désigne l'Élite responsable de la sécurité des séances et des membres du Haut Conseil. Ils possèdent de grandes capacités martiales, mais sont condamnés à une grande inaction de par leur position de gardes. Ils sont équipés d'armures cérémonielles ornées, et de lances cérémonielles.
Zélotes
Maître du Terrain Ce grade, réservé aux Zélotes les plus méritants, est chargé du commandement d'un très grand nombre de troupes, comme durant l'invasion d'une planète, ou bien aux commandes d'un petit groupe de Zélotes lors d'opérations spéciales. Ce rang est supérieur à celui d'un Général.
Zélote Les Zélotes sont formés des meilleurs combattants Élites qui soient. Ce titre est garant d'une dévotion totale, et peut être accordé à des Commandants de Vaisseaux, des Commandants du Terrain, ou des Commandant de Flotte. De plus, seuls un Élite portant le titre de Zélote peut recevoir celui de Maître du Terrain. À la différence des troupes conventionnelles, dirigées par le Ministère de la Résolution, les Zélotes sont déployés sur injonction du Ministère de l'Intercession Fervente, et uniquement lors de missions spéciales impliquant des artefacts Forerunners.
Opérations Spéciales
Commandant des Opérations Spéciales Ces Commandants dirigent toute la division des forces spéciales attribuée à une flotte. Ils disposent d'un grand pouvoir décisionnel et symbolique, comme celui de pouvoir entrer directement en contact avec les Prophètes. Rtas 'Vadumee était le Commandant des forces spéciales associées à la Flotte de Particular Justice.
Opérations spéciales Les Élites sont le fleuron des Opérations Spéciales Covenantes. Opérant en groupes restreints, et à la tête de Grognards, ils sont équipés de camouflages actifs et sont reconnaissables à leurs armures noires. Résistants et tenaces, ils sont menés par un unique Commandant. Au sein des Spec Ops, on distingue les troupes d'Infanterie des Officiers comme Zuka 'Zamamee.
Rang Militaires Conventionnels
Amiral Impérial L'Amiral impérial dirige les plus grandes flottes Covenantes. Le seul Élite de ce rang connu est Xytan 'Jar Wattinree qui dirigea les flottes de défense périphérique de l'empire Covenant puis rassembla la flotte Séparatiste.
Général Les Généraux Élites sont le haut du panier des troupes d'infanterie, habilités à commander de larges troupes directement sur le terrain lors d'assauts d'envergure sur des cibles prioritaires, en vue de contrôler la zone. Accompagnant leurs hommes au combat, ils sont vêtus d'armures dorées indiquant clairement leur fonction et leur expérience qui en fait des guerriers meurtriers.
Ultra Vétérans utilisés comme Commandants du Terrain lors de déploiements d'importance, les Ultras sont reconnaissables à leur armure blanche et leur grande dangerosité.
Majeur/Officier Les Élites de grade majeur en armures rouges (appelés Officiers et portant des armures oranges dans Halo Reach) sont plus puissants que les mineurs, sur les plans physique, mental et tactique. Ayant l'expérience du combat, ils sont aptes à diriger Grognards, Rapaces et Élites mineurs. Ils forment, avec les Élites Mineurs, le grade le plus souvent présent sur le terrain, bien qu'ils soient aussi présents auprès des hauts gradés.
Mineur La majorité des élites sont de ce rang, reconnaissables à la couleur bleue de leur armure. Ils sont des néophytes du combat en situation réelle, mais restent néanmoins plus puissants que n'importe quel marine. Ils sont en revanche vulnérables aux vétérans, comme les membres du Groupe des Opérations Spéciales, les ODST ou les Spartans. Ils sont aptes à diriger un groupe de Grognards ou de Rapaces, mais rendent des comptes à leurs supérieurs, et peuvent donc être intégrés à n'importe quelle unité sous la direction d'un élite Majeur ou de grade supérieur.
Titres Militaires
Commandant suprême Un Commandant Suprême est à la tête des flottes Covenantes les plus grandes et les plus puissantes. Thel 'Vadamee en fut un, à la tête de la Flotte de Particular Justice.
Commandant de Flotte Autorité supérieure dans la majorité des flottes Covenantes, le Commandant de Flotte est à même de mener des attaques de grande envergure impliquant des dizaines de vaisseaux. Ils ne sont surclassés que par les Amiraux Impériaux.
Commandant de Vaisseau Le Commandant de vaisseau est capable de coordonner les manœuvres du bâtiment qui lui est affecté. Il est sous les ordres directs d'un Commandant de Flotte.
Commandant du Terrain Ce titre est donné à chaque Élite chargé de diriger des troupes directement sur le terrain.
Maître d'armes Les Maîtres d'armes remplissent le rôle d'ingénieurs, chargés de maintenir l'équipement de combat en bon état.
Sécurité de la Flotte
Ossoona Les Ossoonas, nom signifiant "Œil du Prophètes", sont des espions désignés le temps d'une mission parmi les Élites de rang intermédiaire par les Prophètes pour agir comme informateur. Ne prenant pas part aux combats, les Ossoonas sont équipés d'un puissant camouflage, mais sans boucliers énergétiques.
Furtif Faisant partie des troupes d'intervention furtives, les Furtifs sont équipés d'une armure leur conférant un camouflage actif permanent, à même de tromper un ennemi inattentif, et les rendant difficiles à suivre en combat. Cet attribut les privent néanmoins de leurs bouclier énergétique, ce qui les rend plutôt vulnérables lorsqu'ils sont découverts.
Ranger Les Rangers sont reconnaissables au jetpack qu'ils portent sur le dos. Déployés aussi bien au sol qu'en gravité zéro dans des armures hermétiques, comme ce fut le cas lors des combats sur la station Le Caire, ils forment l'infanterie Élite la plus mobile qui soit.
Civils
Maître Oracle Ce sont les assistants des prophètes et des Conseillers. Tel des hauts fonctionnaires, ils s'occupent de toute les questions théologiques et politiques. Ils sont très intelligents et connaissent bien la technologie Forerunner, sans toutefois la comprendre totalement.
Aristocrate Est considéré comme un aristocrate tout Élite assez entraîné pour manier l'épée à énergie, la plus noble arme de l'armement Sangheili. Dès lors qu'un aristocrate reçoit sa propre épée à énergie, il ne peut plus être marié, mais a l'opportunité de s'accoupler avec la femelle de son choix afin de transmettre ses gènes d'épéiste.
Kaidon Le titre de Kaidon est donné à l'Élite qui dirigera son clan. Soumis à de rudes épreuves pour prouver sa valeur, le Kaidon est généralement un puissant combattant.
Ancien Les anciens sont les Élites les plus âgés d'un clan, et les plus sages, qui forment un conseil décisionnel au sein de leur clan. Ils ont notamment le pouvoir de choisir un Kaidon.
Instructeur Les instructeurs sont des Élites chargés d'enseigner les rudiments du combat et de la tradition militaire Sangheilie aux jeunes Élites.

Galerie




Divers

  • Supplication au déshonneur : la Sangheili Death Benediction
  • Les plus dangereux Sangheili (qui représentent une menace pour l'alliance Covenante) sont enfermés à la prison Weeping Shadows of Sorrow.
  • Leur fameux "Wort Wort Wort" serait en fait le "GO GO GO !" de Johnson inversé.
  • Les soldats humains ont donnés un surnom péjoratif aux Élites, tels "Hinge-Head", traduisible par "Mâchoire-Fendue" ou "Menton-Fendu", ou "Squid-Head" ("Tête de Poulpe").


Sources

<toggledisplay hidetext=[Masquer]>





</toggledisplay>


Modèle:Elitescovenantv2