Magnum/Gameplay

Le WikiHalo rappelle à ses contributeurs que toute information ajoutée doit être officielle et vérifiable. Les contributions sans sources et les théories sur Halo Infinite seront rejetées.
Cette page a été signalée comme incomplète par le projet Wikinfinity Gameplay.
Généralités
Type de tir Coup par coup
Portée effective Moyenne
Type de dégâts Perçant
Capacités spéciales Aucune
Capacité par chargeur Capacité totale Temps de recharge (s) TTK optimal (s) Zoom(s)
Halo : Combat Evolved 12 132 (11 chargeurs) 2,2 0,7 x2
Halo 2 12 60 (5 chargeurs) 1,6 3,7[Notes 1] Aucun
Halo 3 8 48 (6 chargeurs) 1,6 2 Aucun
Halo 3 (Automatique) (Exclusif TMCC) 12 72 (6 chargeurs) 1,7 Oui
Halo : Reach 8 48 (6 chargeurs) 1,7 1,1 x2
Halo 4 8 40 (5 chargeurs) 1,6 1,4 x2
Halo 2 : Anniversary 12 60 (5 chargeurs) 1,6 1,8 Aucun
Halo 2 : Anniversary (Survivant) 12 36 (3 chargeurs) 1,6 1,8 Aucun
Halo 5 : Guardians 12 60 (5 chargeurs) 1,4 1,4 Aucun

Généralités

Le Magnum est une arme défensive de faible puissance et de portée moyenne, mais dont la bonne cadence de tir en fait une arme de secours efficace. Bien que peu employé en présence d'armes plus puissante, le Magnum est souvent utilisé en tant qu'arme secondaire, démontrant toute son utilité lorsqu'il faut subitement recharger l'arme principale.

Présent dans tous les opus de la série Halo, il est également souvent utilisé pour un combo IEM : il permet d'infliger à la cible un tir mortel à la tête, seulement après qu'une arme efficace contre les boucliers (comme un pistolet à plasma) ait désactivé ce dernier.

Halo : Combat Evolved

Le Magnum du premier jeu possède une puissance légendaire : il permet de tuer un Spartan en 3 coups à la tête ou même de tuer un Chasseur en 1 coup dans le dos. Elle s'avère également efficace contre les véhicules légers et contre n'importe quel ennemi.

Il est également possible de l'utiliser en mode automatique en laissant la gâchette de tir enfoncée.

Halo 2

Utilisé en dual wield avec un pistolet à plasma, permet d'effectuer un combo IEM. Son coup de crosse est légèrement plus rapide que celui des autres armes.

En revanche, sa puissance est faible, sa précision mauvaise et son chargeur assez petit, ce qui le rend peu utile.

Halo 3

Il est plus puissant que dans Halo 2, avec 5 coup à la tête pour tuer un ennemi. Permet d'effectuer un combo IEM en dual-wield, mais porté en double sa puissance diminue.

Données

Dégâts
Pour tuer 8 balles
Pour tuer (headshots) 5 balles
Pour enlever le bouclier 5 balles

Halo 3 : ODST

Son zoom le rend plus précis que les précédents modèles, mais sa puissance est diminuée.

Halo : Reach

Halo 4

Halo 5 : Guardians

Variantes Requisition System
Capacité par chargeur Capacité totale Temps de recharge (s) TTK optimal (s) Zoom(s) Effet(s) supplémentaire(s)
Standard 12 60 (5 chargeurs) 1,4 1,4 Aucun N/A
Halo : Combat Evolved 12 132 (11 chargeurs) 1,1 0,8 x2 N/A
Chargeur à capacité accrue 18 72 (4 chargeurs) 1,4 1,4 Aucun N/A
Pistolero (Gunfighter) 18 72 (4 chargeurs) 0,8 1,2 Aucun Cadence de tir améliorée.
Tactique (Tactical) 12 60 (5 chargeurs) 1,4 1,4 x2 Suppression de la visibilité sur les détecteurs de mouvements ennemis lors des tirs.
Vérité murmurée (Whispered Truth) 18 180 (10 chargeurs) 1,4 0,6 Aucun Tire des rafales de 3 balles. Augmentation de la vitesse de déplacement.

Note

  1. Nécessite le rechargement de l'arme.