Généralités
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Type de tir |
Automatique
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Type de dégâts |
Direct
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Portée effective |
Moyenne
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Capacités spéciales |
Aucune
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Capacité par chargeur |
Capacité totale |
Temps de recharge (s) |
TTK optimal (s)
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Halo : Combat Evolved |
60 |
660 (11 chargeurs) |
2,9 |
1,1
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Halo 3 |
32 |
384 (12 chargeurs) |
1,8 |
1,8
|
Halo : Reach |
32 |
320 (10 chargeurs) |
2,1 |
1,7
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Halo 4 |
32 |
256 (8 chargeurs) |
1,8 |
1,6
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Halo 2 : Anniversary |
32 |
256 (8 chargeurs) |
1,8 |
1,8
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Halo 5 : Guardians |
36 |
252 (7 chargeurs) |
1,8 |
1,2
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Halo : Combat Evolved
Sa faible précision à longue distance est compensée par sa puissance tir rapproché. Un ennemi se trouvant à courte distance se retrouvera pris sous un déluge de balles qui s'avéreront souvent fatales. Sa capacité de 60 balles lui permet de maintenir un feu nourri de couverture ou suppression.
Son défaut majeur est le fait que les balles se dispersent sur plusieurs centimètres, et rend très difficile le tir précis à moyenne distance. Ce fusil d'assaut n'est donc absolument pas adapté pour traiter des cibles à moyenne et à longue distances.
Il peut aussi tirer des rafales courtes de quelques balles, ce qui améliore la précision, mais il n'atteindra toujours pas des cibles éloignées avec efficacité. Il est donc très déconseillé d'utiliser cette arme dans des engagements à longue distance.
Comme dans les autres jeux, ce fusil d'assaut est peu efficace contre les Parasites de combat.
Données
Capacité (balles)
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Par chargeur |
60 balles
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Totale |
660 balles (11 chargeurs)
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Nombre de tirs pour tuer :
Facile
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Grognard Mineur |
2, 3 ou 4 tirs
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Grognard Majeur |
6 tirs
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Grognard SpecOps |
5 tirs
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Rapace Mineur |
4 tirs
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Rapace Majeur |
5 tirs
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Élite Mineur |
9 tirs (bouclier) + 6 tirs (santé)
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Élite Majeur |
13 tirs (bouclier) + 6 tirs (santé)
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Élite Dévot |
26 tirs (bouclier) + 6 tirs (santé)
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Élite furtif |
8 tirs
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Élite SpecOps |
18 tirs (bouclier) + 7 tirs (santé)
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Parasite humain |
7 tirs
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Parasite élite |
12 tirs
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Forme porteuse |
3 tirs
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Sentinelle |
5 tirs
|
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Normal
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Grognard Mineur |
3 tirs
|
Grognard Majeur |
6 tirs
|
Grognard SpecOps |
8 tirs
|
Rapace Mineur |
6 tirs
|
Rapace Majeur |
8 tirs
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Élite Mineur |
15 (bouclier) + 10 (santé)
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Élite Majeur |
22 (bouclier) + 10 (santé)
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Élite Dévot |
53 (bouclier) + 10 (santé)
|
Élite furtif |
10 tirs
|
Élite SpecOps |
29 (bouclier) + 13 (santé)
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Parasite humain |
5 tirs
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Parasite élite |
16 à 18 tirs
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Forme porteuse |
7 tirs
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Sentinelle |
16 tirs
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Héroïque
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Grognard Mineur |
6 tirs
|
Grognard Majeur |
10 tirs
|
Grognard SpecOps |
10 tirs
|
Rapace Mineur |
7 tirs
|
Rapace Majeur |
10 tirs
|
Élite Mineur |
19 tirs (bouclier) + 11 tirs (santé)
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Élite Majeur |
28 tirs (bouclier) + 11 tirs (santé)
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Élite Dévot |
53 tirs (bouclier) + 11 tirs (santé)
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Élite furtif |
13 tirs
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Élite SpecOps |
35 tirs (bouclier) + 15 tirs (santé)
|
Parasite humain |
6 tirs
|
Parasite élite |
8 tirs
|
Forme porteuse |
10 tirs
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Sentinelle |
15 tirs
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Légendaire
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Grognard Mineur |
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Grognard Majeur |
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Grognard SpecOps |
|
Rapace Mineur |
|
Rapace Majeur |
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Élite Mineur |
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Élite Majeur |
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Élite Dévot |
|
Élite furtif |
|
Élite SpecOps |
|
Parasite humain |
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Parasite élite |
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Forme porteuse |
|
Sentinelle |
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Halo 3
Efficace à courte et moyenne distance. On peut considérer que le fusil d'assaut de Halo 3 est l'équilibre entre un fusil d'assaut et une mitraillette, qui n'est pas une arme très précise mais toutefois assez pour traiter des cibles à moyenne distance. Il faut noter aussi que la mire de l'arme sur le HUD a considérablement été réduite par rapport à celle de Halo CE, qui était trop peu précise.
Données
Capacité (balles)
|
Par chargeur |
32
|
Totale |
384 (12 chargeurs)
|
Dégâts
|
Pour tuer |
30 balles
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Pour enlever le bouclier |
10 balles
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Timing (secondes)
|
Rechargement |
1,8[1]
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Halo : Reach
Le fusil d'assaut de Halo : Reach a un comportement similaire à celui de Halo CE, mais malheureusement n'a qu'un chargeur de 32 balles comme dans Halo 3. Il s'avère donc relativement peu efficace à moyenne et longue distance mais reste une bonne arme à courte distance. Son viseur est composé d'un cercle assez large avec à l’intérieur une croix, s'élargissant rapidement si vous tirez de façon permanente, réduisant ainsi la précision.
Données
Capacité (balles)
|
Par chargeur |
32
|
Totale |
320 (10 chargeurs)
|
Dégâts (balles)
|
Détruire le bouclier |
12
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Tuer (sans bouclier) |
19
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Timing (secondes)
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Halo 4
Halo 2 : Anniversary
Halo 5 : Guardians
Les différents accessoires peuvent être combinés, comme une lunette avec un chargeur à capacité accrue, auquel cas les données des deux accessoires sont appliquées à l'arme.
Variante Requisition System
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Capacité par chargeur |
Capacité totale |
Temps de recharge (s) |
TTK optimal (s) |
Zoom(s) |
Effet(s) supplémentaire(s)
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Standard |
36 |
252 (7 chargeurs) |
1,8 |
1,2 |
Aucun |
N/A
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Chargeur à capacité accrue |
54 |
324 (6 chargeurs) |
1,8 |
1,2 |
Aucun |
N/A
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Baïonnette à énergie |
36 |
252 (7 chargeurs) |
1,8 |
1,2 |
Aucun |
Augmentation des dégâts au corps-à-corps de 40% et de la portée du réticule rouge.
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Baïonnette de chevalier |
36 |
252 (7 chargeurs) |
1,8 |
1,2 |
Aucun |
Augmentation des dégâts au corps-à-corps de 60% et du renversement des véhicules.
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Silencieux |
36 |
252 (7 chargeurs) |
1,8 |
1,2 |
Aucun |
Suppression de la visibilité sur les détecteurs de mouvements ennemis lors des tirs.
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Amortisseur sonore |
36 |
252 (7 chargeurs) |
1,8 |
1,2 |
Aucun |
Suppression de la visibilité sur les détecteurs de mouvements ennemis lors des tirs et augmentation de la portée du réticule rouge.
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Stabilisateur |
36 |
252 (7 chargeurs) |
1,8 |
1,2 |
Aucun |
Suppression du recul.
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Canon long |
36 |
252 (7 chargeurs) |
1,8 |
1,2 |
Aucun |
Augmentation de la portée du réticule rouge.
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Mécanisme à verrou cinétique |
36 |
252 (7 chargeurs) |
1,8 |
1,2 |
Aucun |
Augmentation des dégâts aux véhicules de 10% et du pouvoir de renversement aux véhicules.
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Pointeur laser |
36 |
252 (7 chargeurs) |
1,8 |
1,2 |
Aucun |
Ajoute un point rouge sur la cible.
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Indicateur de menace |
36 |
252 (7 chargeurs) |
1,8 |
1,2 |
Aucun |
Ajoute un indicateur sur la cible permettant de la suivre brièvement sans la cibler.
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Lunette Recon |
36 |
252 (7 chargeurs) |
1,8 |
1,2 |
x2 |
N/A
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Lunette Longshot |
36 |
252 (7 chargeurs) |
1,8 |
1,2 |
Oui |
N/A
|
Lunette COG |
36 |
252 (7 chargeurs) |
1,8 |
1,2 |
Oui |
N/A
|
Lunette hybride |
36 |
252 (7 chargeurs) |
1,8 |
1,2 |
Oui |
N/A
|
Lunette Morph |
36 |
252 (7 chargeurs) |
1,8 |
1,2 |
Oui |
N/A
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Halo Infinite
Cette section attend d'être complétée par vos soins.
La variante Longshot est déblocable dans les bases avancées en campagne dès que 2 300 points de bravoure ont été atteints. Elle possède une mire plus petite et une précision à longue portée plus importante avec un zoom de 1,65. Son chargeur est cependant limité à 25 balles.
Stratégies
Général
- Préférez utiliser le fusil d'assaut à courte portée uniquement, afin de profiter de sa puissance et de sa précision maximale.
- Dans Halo CE et Halo 3, pour bénéficier d'un avantage, ne videz pas tout votre chargeur sur l'ennemi, mais tirez plutôt de courtes rafales, ce qui permettra à l'arme de garder sa précision.
- Cette arme est peu efficace contre les boucliers. Préférez l'utiliser pour achever un ennemi déjà exposé.
Campagne
- La résistance des ennemis en campagne Légendaire rend cette arme de faible puissance quasiment inutile.
- Les formes d'infection Parasites sont particulièrement sensibles à cette arme à cause de leur fragilité. La dispersion est utile contre les larges vagues.
Multijoueur
- Dépêchez-vous de vous emparer d'une arme plus efficace après un respawn, car être muni uniquement d'un fusil d'assaut vous désavantagera, en particulier face à des ennemis armés d'armes perforantes pouvant perpétrer des tirs à la tête. Il n'est néanmoins pas nécessaire d'abandonner votre fusil, car il est facile de trouver des munitions et peut servir d'arme de secours si vous tombez à sec.
Sources