Energy sword
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- Modèle : Type-1 Arme à énergie
- Taille
- Longueur : 126.5 cm (Halo CE)
- Largeur : 47 cm (Halo CE)
- Epaisseur : 9.1 cm (Halo CE)
- Longueur : 131.7 cm - Halo 2 / 90 cms - Halo 3
- Batterie dans Halo 2 :
- 100 unités en campagne (Halo 2)
- Illimitée en multijoueur (Halo 2)
- 100 unités en campagne et multijoueur (Halo 3)
En multi-joueur :
- tuer un joueur consomme 10 unités d'énergie.
En campagne :
- tuer des covenants consomme 10 unités d'énergie.
- tuer des floods consomme de 3 à 5 unités d'énergie (0 pour les spores).
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[modifier] Présentation
L'épée à énergie plasmique est une sorte de pseudo épée fonctionnant à partir de deux petits générateurs d'énergie. Cette technologie se trouve sur la plupart des armes covenantes. L'épée apparait pour la première fois dans Halo : Combat Evolved mais n'était pas disponible pour le joueur. Uniquement utilisable par les élites devots, celle-ci se détruisait lorsque le porteur était mort et détruisait son bras avec.
Dans Halo 2, un système un peu différent entre en jeu : En effet, l'épée n'est active que quand son porteur fait pression sur celle-ci. Elle peut donc être rangée et ressortie sans risque d'explosion. L'épée est dotée d'une batterie de 100 qui peut varier selon l'utilisation qu'a subi l'arme avant que le joueur ne la ramasse. La charge d'énergie baissera à chaque coup mais variera selon les ennemis. Par exemple, pour un flood tué, la charge ne baissera que de 2 ou 3 points alors que tuer un covenant prendra en moyenne 10 unités. Un coup ne portant pas à la mort ne consommera aucune énergie. Il faudra donc être attentif au niveau de votre épée car il n'existe aucune munition pour la recharger.
Dans le multijoueur d'Halo 2, l'épée n'a aucune limite d'énergie et celle-ci peut être utilisée indéfiniment. C'est donc l'arme la plus puissante disponible et il n'y en a, au mieux, qu'une par carte (hors mode spécifique). Dans Halo 3, une limite à cependant été ajoutée pour cause d'équilibre. En campagne, elle est utilisée par les élites de haut rang.
L'épée à énergie est une des armes les plus puissantes dans Halo 2 et 3. Une seule charge est parfois capable de venir à bout de la plupart des ennemis. Un coup sans élan réduira à néant un bouclier de spartan ou d'élite. Elle tuera presque tous les floods d'un coup.
L'épée à énergie ne peut se recharger et ne s'utilise que sur une courte durée de vie. A longue distance, un joueur pourra tuer un porteur d'épée avec une arme de petit calibre : Un SMG M7 ou un magnum M6C par exemple. Il faut donc être à très courte portée pour utiliser cette arme à fond. De plus, pour que les dégats soient maximal, il faut être à une distance où on put se lancer sur l'ennemi avec une cible rouge.
Dans Halo 2, lorsque le camouflage actif est utilisé, l'arme est tout de même visible alors que lorsque les ennemis en possèdent une dans le mode campagne, celle-ci est invisible. Dans Halo 3, l'épée est totalement invisible, même en mode multijoueur.
L'épée doit être équipée plutôt comme arme secondaire car elle n'est utile qu'au corps à corps. Quand une masse de floods fonce sur vous, elle se révélera presque inutile car fasse à un grand nombre d'adversaires bien protégés, la charge d'énergie baissera trop rapidement. Dans la campagne, les sentinelles exploseront en vous enlevant votre bouclier lorsqu'elles subiront une charge de votre épée.
[modifier] Mode Multijoueur
L'épée à énergie tire sa puissance d'une dominance quasi totale à très courte portée et ne doit être utilisée que comme telle.
Pour stopper un porteur d'épée, utilisez tout ce qui est à votre disposition mais restez hors de portée. Un simple SMG, BR55 ou MA5C peut largement suffire si vous restez éloigné de l'ennemi. Il est préférable de ne pas équiper l'épée dans de larges espaces ouverts ou vous pourrez vous faire tuer sans riposter et deviendrez une cible privilégiée à abattre. L'épée est totalement appropriée aux petites cartes multijoueur en intérieur, où vous deviendrez vite invincible dans les petits couloirs et les salles étriquées. Dans ce genre de cas, posséder l'épée est souvent synonyme de victoire pour votre équipe.
Dans Halo 3, l'épée à énergie n'est plus le nemesis qu'elle était dans le précédent opus. En effet, sa limitation d'énergie la restreint à un usage précautieux. L'épée a de plus une capacité de déviation de tir : Lorsque vous vous retrouvez face à un porteur d'épée comme vous et que vous frappez en même temps, les épées s'entrechoqueront et vous perdrez moins de vie. Elle se révéle une arme d'une extreme efficacité contre le marteau de gravité car elle se dégaine plus vite et dispose d'une charge plus étendue.
[modifier] Avantages
La Sword Energy est l'une des plus puissantes armes de mêlée de l'univers Halo. Une seule attaque peut tuer même un Spartan ou un Elite protégé par son bouclier. Il faudra deux coups pour tuer un ennemi portant l'Overshield. L'épée dans les mains d'un habile guerrier Sangheili ou SPARTAN-II peut être mortelle, sauf si l'ennemi dispose de suffisamment de pouvoir d'arrêt dans ses mains (une autre épée). La puissance de l'épée est mortelle, elle permet de couper à travers la plupart des armures et de trancher les chairs en deux.
[modifier] Désavantages
L'Energy Sword est par essence une arme exclusivement de proximité, ce qui signifie qu'il est totalement inutile de passer trop près d'un ennemi qui l'a en sa possession, et si vous n'avez rien pour la contrer. Un SPARTAN-II peut vaincre une épée avec des armes comme le SMG ou la série MA5 Rifle en évitant de se rapprocher d'elle. Un autre inconvénient est que l'énergie Sword, comme la plupart des autres armes Covenantes, a une batterie, obligeant l'utilisateur à déposer l'arme une fois que la pile est épuisée. Bien que la poignée puisse être utilisée, l'énergie, l'efficacité au combat de l'épée est devenue minime. Dans Halo: Combat Evolved et Halo 2, l'Energy Sword minimise l'utilité du camouflage actif, car l'épée est toujours visible, même si l'utilisateur ne l'est pas.
[modifier] Divers
- Dans Halo : Combat Evolved, l'épée est entourée d'un halo de lumière et se compose d'une seule longue branche. Exclusivement utilisée par les élites devots, le Master Chief ne peut pas s'en emparer. Lorsqu'un dévot est tué, un mécanisme d'autodestrcution de l'épée s'active. Dans halo 3, l'épée à énergie recouvre une apparence plus proche de Halo CE avec plus de lumière et une teinte violette vers la base de la lame.
- Malgré tout, le fusil à pompe peut être efficace contre un individu ayant une épée à énergie, car un tir et un bon timing, sans oublier des réflexes permettent une victoire assurée sur l'adversaire, de plus le porteur de l'épée charge sur son ennemi laissant un cours laps de temps la cible exposé à une attaque rapide.
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Fusil d'assaut MA5 • Pistolet M6 • Fusil à pompe M90 • Fusil de sniper S2 AM • Lance-roquette Jackhammer • Laser Spartan • SMG M7 • Fusil de combat BR55 • Lance-flamme • Module lance-missile | |
| Covenant | |
| Pistolet à plasma • Fusil à plasma • Needler • Energy sword • Canon à combustible • Carabine • Sniper covenant | |
| Brute | |
| Sabre-grenade • Spiker • Mauler • Marteau antigravité | |
| Forerunner | |
| Laser sentinelle | |
| Voir aussi Armes Supprimées |
