DMR/Gameplay
< DMR
« | DMR is the worst and best weapon. Le DMR est la meilleure et la pire des armes. Frank O'Connor à propos des débats communautaires autour du DMR.[1]
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Généralités | ||||||||||||||||||||
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Type de tir | Coup par coup | |||||||||||||||||||
Type de dégâts | Perçant | |||||||||||||||||||
Portée effective | Longue | |||||||||||||||||||
Capacités spéciales | Aucune | |||||||||||||||||||
Capacité par chargeur | Capacité totale | Temps de recharge (s) | TTK optimal (s) | Zoom(s) | ||||||||||||||||
Halo : Reach | 15 | 75 (5 chargeurs) | 1,6 | 1,7 | x3 | |||||||||||||||
Halo 4 | 14 | 56 (4 chargeurs) | 1,6 | 1,7 | x3 | |||||||||||||||
Halo 5 : Guardians | 15 | 60 (4 chargeurs) | 1,6 | 1,5 | Oui |
Halo : Reach[modifier]
Le DMR est précis et efficace à moyenne voire longue portée. En revanche l'arme se révèle beaucoup moins précise à courte portée, la précision venant surtout de son zoom, et il sera beaucoup plus dur de rivaliser avec le fusil d'assaut, contrairement à Halo 3 avec un fusil de combat contre un fusil d'assaut.
La presque totalité des ennemies peuvent être tué par un seul tir dans la tête même en Légendaire. Les exceptions sont pour les ennemis avec des boucliers (Élites et Chefs Brutes) ainsi que les ennemis portant des casques (Grognards Ultras et Brutes). Pour le second cas, le premier tir enlève le casque tandis que le deuxième tir tue.
Il semble aussi que la zone de tir influe sur les dégâts portés sur les boucliers. Il est plus intéressant de tirer à la tête même lorsque la cible porte un bouclier.
Halo 4[modifier]
Halo 5 : Guardians[modifier]
Les différents accessoires peuvent être combinés, comme une lunette avec un chargeur à capacité accrue, auquel cas les données des deux accessoires sont appliquées à l'arme.
Variante Requisition System | |||||||||||||||||||
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Capacité par chargeur | Capacité totale | Temps de recharge (s) | TTK optimal (s) | Zoom(s) | Effet(s) supplémentaire(s) | ||||||||||||||
Standard | 15 | 60 (4 chargeurs) | 1,6 | 1,5 | Oui | N/A | |||||||||||||
Chargeur à capacité accrue | 25 | 100 (4 chargeurs) | 1,6 | 1,5 | Oui | N/A | |||||||||||||
Baïonnette à énergie | 15 | 60 (4 chargeurs) | 1,6 | 1,5 | Oui | Augmentation des dégâts au corps-à-corps de 40% et de la portée du réticule rouge. | |||||||||||||
Baïonnette de chevalier | 15 | 60 (4 chargeurs) | 1,6 | 1,5 | Oui | Augmentation des dégâts au corps-à-corps de 60% et du renversement des véhicules. | |||||||||||||
Silencieux | 15 | 60 (4 chargeurs) | 1,6 | 1,5 | Oui | Suppression de la visibilité sur les détecteurs de mouvements ennemis lors des tirs. | |||||||||||||
Amortisseur sonore | 15 | 60 (4 chargeurs) | 1,6 | 1,5 | Oui | Suppression de la visibilité sur les détecteurs de mouvements ennemis lors des tirs et augmentation de la portée du réticule rouge. | |||||||||||||
Stabilisateur | 15 | 60 (4 chargeurs) | 1,6 | 1,5 | Oui | Suppression du recul. | |||||||||||||
Canon long | 15 | 60 (4 chargeurs) | 1,6 | 1,5 | Oui | Augmentation de la portée du réticule rouge. | |||||||||||||
Mécanisme à verrou cinétique | 15 | 60 (4 chargeurs) | 1,6 | 1,5 | Oui | Augmentation des dégâts aux véhicules de 10% et du pouvoir de renversement aux véhicules. | |||||||||||||
Pointeur laser | 15 | 60 (4 chargeurs) | 1,6 | 1,5 | Oui | Ajoute un point rouge sur la cible. | |||||||||||||
Indicateur de menace | 15 | 60 (4 chargeurs) | 1,6 | 1,5 | Oui | Ajoute un indicateur sur la cible permettant de la suivre brièvement sans la cibler. | |||||||||||||
Lunette Recon | 15 | 60 (4 chargeurs) | 1,6 | 1,5 | Oui | N/A | |||||||||||||
Lunette COG | 15 | 60 (4 chargeurs) | 1,6 | 1,5 | Oui | N/A | |||||||||||||
Lunette Sentinel | 15 | 60 (4 chargeurs) | 1,6 | 1,5 | x4, x6 | N/A | |||||||||||||
Lunette hybride | 15 | 60 (4 chargeurs) | 1,6 | 1,5 | Oui | N/A | |||||||||||||
Lunette Morph | 15 | 60 (4 chargeurs) | 1,6 | 1,5 | Oui | N/A |