Différences entre les versions de « Armure »

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{{Armures de Halo 4}}
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{{Armures de Halo 5 : Guardians}}
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Version du 7 février 2016 à 00:10

Vous cherchez peut-être la page du power-up : Armure (Overshield)


Fichier:Premier Croquis Casque MC.jpg
Croquis originel du casque du Major par Eddie Smith, intitulé Master Chief Helmet Detail. Il fut vendu sur Ebay le 30 juin 2011, au pris de 4250$, pour le compte de la Bungie Foundation.

Une armure est un équipement corporel défensif, utilisé durant les combats pour protéger le corps, dans sa plus grande partie, des coups de l'ennemi. Deux aspects primordiaux et antithétiques quant à la défense du porteur de l'armure président à sa conception : sont à la fois recherchées une grande mobilité (allégement de l'armure) et une grande protection (alourdissement de l'armure). La plupart des modèles insistent sur l'un de ces deux aspects de la protection individuelle, ce qui n'exclut pas des tentatives de compromis.

Dans Halo, outre l'aspect de la protection, les armures atteignent un stade qui permet au porteur de se voir attribuer de nouvelles caractéristiques au porteur, comme l'invisibilité ou l'augmentation de ses caractéristiques primaires comme la force.


Armure UNSC

Armure standard

L'armure standard de l'UNSC est portée par l'ensemble du personnel combattant non-augmenté de l'UNSCDF.

Armure Mjolnir

L'armure représentative du Major, héros de la série, porte le nom de Mjolnir. Développée spécialement pour les Spartans, elle augmente la force, la vitesse et les réflexes de son porteur et inclut des boucliers énergétiques dans ses dernières versions. Elle est également modulaire, ce qui lui permet d'interchanger ses différents composants pour l'adapter aux spécificités des missions.


Armures Covenantes

Les Covenants, en tant que guerriers, portent généralement une armure représentative de leur grade ou de leur spécialisation, se différenciant par des nuances de couleurs et de forme.

  • Les Grognards ne portent pas d'armures à proprement parler. Il s'agit plutôt de harnais incluant un réservoir de méthane et un masque respiratoire, ce qui leur permet de survivre hors de l'atmosphère de méthane de leur monde d'origine. Très peu protectrice, le porteur est ralenti par le lourd réservoir, et peut mourir si son masque lui est arraché.
  • Les Rapaces ne portent pas non plus d'armures conventionnelles. En effet, ceux participant aux offensives sont équipés de Gants d'énergie, semblables à un bouclier médiéval. Les snipers, quant à eux, n'ont pas besoin d'armures puisqu'ils ne sont normalement pas sensé venir au corps-à-corps. Leurs cousins, les Écorcheurs, portent des armures assez légère pour leur permettre de conserver une grande agilité.
  • Les Drones portent une armure peu protectrice, mais très légère et peu encombrante, ce qui leur permet de voler en toute liberté de mouvements. Les plus gradés disposent d'un bouclier énergétique.
  • Les Brutes portent des armures qui couvrent une grande partie de leur corps, composée de protection pour les membres, le torse, et un casque. La forme de leur casque et leur couleur devient de plus en plus ostentatoire en fonction de leur grade. Elles disposent également d'armures les rendant invisibles, et d'autres équipées de jetpacks.
  • Les Élites sont ceux portant les armures les plus variées, appelées combat harness, utilisées indifféremment par des soldats de plusieurs grades avec pour seule signe distinctif leur couleur.[1] Très protectrices car équipées de boucliers énergétiques, leurs armures deviennent de plus en plus sophistiquées en fonction de leur grade, ainsi que leur couleur. Certaines permettent également de devenir invisible ou sont équipées d'un jetpack. Des armures spéciales existent pour du personnel non-combattant et certaines sont très ornementales, comme celles de la garde d'honneur. Une des armures les plus reconnaissable est celle de l'Arbiter. L'armure intègre un minimum d'électronique renseignant des informations sur son porteur.[2]
  • Unités les plus blindées, les Chasseurs disposent d'une armure qui ne laissent que deux endroits à découvert : leur dos et occasionnellement leur cou. Quasiment indestructible, ces armures sont les plus résistantes chez les Covenants.


Armures Forerunners

Armures domotiques

L'armure domotique (body-assist armor en VO) est la combinaison portée quotidiennement par les Forerunners. Outre prodiguer conseils et informations, elle protège des dommages physiques, des maladies, peut stabiliser l'état de son porteur si il est blessé et fournir des nutriments pendant une certaine période, et joue donc un rôle dans la grande longévité de l'espèce. Les Forerunners ayant dépassé la forme zéro de Manipuleur l'emploient également pour se connecter au Domaine.[3]

Enveloppes de combat

L'enveloppe de combat[4], ou système de combat[5] (combat skin en VO), est une armure militaire. L'armure Mjolnir Mark V est considérée comme une enveloppe primitive[6] de classe 2, là où les Forerunners recommandaient la classe 12 pour affronter le Parasite.[5]


Multijoueur

Depuis Halo : Combat Evolved, la couleur de l'armure de l'avatar est personnalisable, et les composants externes peuvent être modifiés depuis Halo 3. Cette personnalisation permet de se différencier des autres joueurs.


Sources