Halo Infinite
Vous cherchez peut-être : l'histoire du mode Spartan Ops dans Halo 4, Halo : Infinity.
- 343 Industries
- SkyBox Labs
- Sperasoft[1]
- Certain Affinity[2]
Halo Infinite est un FPS développé par 343 Industries et le douzième jeu de la série Halo, à paraître sur Xbox One, Windows 10 et Xbox Series X et S. Dévoilé à l'E3 2018, il est le troisième jeu de la Saga du Dépositaire et fait suite à Halo 5 : Guardians mais se place comme un reboot spirituel et une porte d'entrée dans la saga pour les nouveaux joueurs. Il est compatible avec les offres Xbox Game Pass,[6] Xbox Play Anywhere[7] et Smart Delivery.[8][9] Le mode multijoueur sera jouable gratuitement (« free-to-play »)[10] y compris sur consoles Xbox où un abonnement Xbox Live Gold n'est pas requis pour les free-to-play en ligne.[11]
Infinite est basé sur le nouveau moteur Slipspace Engine développé en partenariat avec SkyBox Labs,[12] responsable du temps de développement ayant dépassé les trois ans habituels,[13] et promet en mode campagne un affichage jusqu'au[14] 4K Ultra HD sur Xbox Series X, Xbox One X et PC compatibles, ainsi qu'un affichage jusqu'à 60 FPS sur PC compatibles[15] et jusqu'à 120 FPS sur Xbox Series X.[10] Sur Windows 10, le jeu supportera les écrans ultrawide, la triple assignation des touches et une large gamme d'options graphiques.[16]
Gameplay
Armes
Les armes dotées de lames comme le Ravager permettent d'améliorer les coups en combat rapproché, tuant instantanément un Spartan ayant moins de la moitié de son bouclier.[17] Les lames de la grenade directionnelle provoquent également des dégâts lorsqu'elles se fixent aux ennemis.[18]
- Armes UNSC
- Fusil d'assaut MA40, 36 munitions par chargeur
- MK50 Sidekick, similaire au Magnum Gunfighter de Halo 5 : Guardians,[18] 12 munitions par chargeur
- VK78 Commando (Tactical Rifle, kinetic, auto), fusil-mitrailleur de 20 munitions par chargeur
- CQS48 Bulldog (Shotgun, kinetic, spread), remplaçant du fusil à pompe, 10 munitions par chargeur
- Fusil de combat BR75, 36 munitions par chargeur[14][19]
- Lance-roquettes M41 SNPKr[3]
- Fusil de sniper UNSC S7[3]
- Mitrailleuse
- Hydra[19]
- Grenade à fragmentation
- Armes parias
- Pistolet à plasma (Pistol, plasma, charge)
- Pulse Carbine (Assault Rifle, plasma, burst), tirant en rafales consommant 4 % de batterie et susceptible à la surchauffe, comparable au fusil de combat, de design Covenant.
- Ravager (Launcher, plasma, burst), tirant des rafales de trois coups consommant 5-6-7 % de batterie et susceptible à la surchauffe, devant être refroidi manuellement à l'instar du répéteur plasma, de design Jiralhanae.
- Mangler, d'une forme inspirée du Mauler, accueillant 8 munitions tirées au coup par coup.
- Scrap Cannon, tourelle tirant des projectiles en métal chauffé.[20]
- Needler
- Skewer, équivalent du lance-roquettes, tirant un projectile similaire à un harpon.
- Épée à énergie
- Marteau antigravité
- Grenade à plasma
- Grenade directionnelle
- Shade, doté de boucliers frontaux
Les versions classiques du Magnum et du fusil à pompe ne sont pas prévues dans le jeu.[14] Le Mangler et le Bulldog sont apparus dans des sets Mega Construx dès juin 2020.[21][22] Les armes s'accompagnent de descriptifs affichés à l'écran lorsqu'elles sont ramassables.
Types de dégâts
Halo Infinite introduit une formalisation des types de dégâts infligés par les armes. Les armes utilisant des projectiles solides infligent des dégâts cinétiques (kinetic), celles basées sur le plasma des dégâts de type plasma.[19] Le plasma rouge utilisé dans certaines armes comme le Ravager provoque plus de dégâts que le plasma bleu.[18]
Véhicules
Les véhicules sont susceptibles à des dégâts localisés, comme sur les roues, qui modifient leur physique de contrôle.[18][23] Lorsqu'un véhicule subit suffisamment de dégâts, il prend feu et explosera au bout d'un certains temps s'il n'est pas détruit avant.[23]
- Véhicules UNSC
- Warthog mitrailleuse
- Warthog lance-roquettes
- Razorback, équivalent du Warthog de transport disposant d'un compartiment arrière dédié au transport d'objets, comme des armes, des bobines à fusions ou des objectifs multijoueur.[23]
- Mangouste
- Scorpion
- Wasp[24]
- Pélican (non-pilotable)
- Véhicules Parias
- Ghost
- Chopper
- Apparition
- Banshee
- Phantom (non-pilotable)
Équipement
Comparés aux Équipements de Halo 3,[4] ces équipements sont disponibles en campagne en tant qu'améliorations permanentes, ainsi qu'en multijoueur comme équipement ramassable[25] sur les cartes et sur les corps des ennemis vaincus.[18]
- Grappleshot : Grappin attaché à l'avant-bras gauche du joueur, dévoilé au XGS 2020. Il permet de se déplacer en trois dimensions dans l'environnement, d'attirer des objets comme des armes ou des bobines à fusion vers le joueur, et de s'arrimer aux ennemis pour se propulser vers eux et leur porter un coup en combat rapproché. Il est également possible bien que complexe d'aborder un véhicule en vol en s'y propulsant avec le grappin.[18]
- Drop Wall : Évolution du module de couverture dévoilé au XGS 2020, déployant une barrière énergétique rectangulaire et elliptique couvrant une large zone, traversable par les combattants et laissant passer les tirs venant de sa face concave mais arrêtant les tirs et les grenades, qui peuvent s'y accrocher, venant de sa face convexe. Le bouclier est composé de neufs rectangles possédant chacun sa propre résistance et disparaissant individuellement une fois suffisamment de dégâts absorbés.[23]
- Threat Sensor : Émet régulièrement une pulsation qui révèle la position des ennemis dans son rayon d'action, même à travers les murs.[4]
- Repulsor : Permet de repousser les projectiles visant le joueur ainsi que les éléments du décor.[4]
Des prototypes de grappins avaient été considérés dans certains des précédents jeux Halo mais furent tous abandonnés.[26]
Capacités
Plusieurs capacités déjà connues ont pu être vues durant le Xbox Game Showcase. Le sprint, l'escalade, une fonction similaire au dispositif de suivi Artémis, permettant de scanner l’environnent et d'afficher les objectifs, et une nouvelle capacité, celle de pouvoir ramasser certains objets, comme des Fusion Coil explosifs, similaires aux batteries de plasma et aux bobines à fusion, qui peuvent ensuite être lancés.
L'E3 2021 a également révélé le retour de la glissade.
Campagne
L'histoire de la campagne de Halo Infinite est la suite de celle de Halo 5 : Guardians. Selon Joseph Staten, directeur des cinématiques sur Halo : Combat Evolved et Head of Creative pour Halo Infinite, Halo Infinite est « la réalisation de la vision [que Bungie] avait pour Halo il y a 20 ans, durant le développement du premier jeu. […] La technologie a finalement rattrapé la vision […]. »[27]
Une nouvelle direction artistique inspirée de Halo : Combat Evolved ainsi qu'une carte de campagne plus ouverte que dans les précédents jeux sont utilisées. Durant l'histoire, John-117 et un pilote de l'UNSC (sans nom connu à l'heure actuelle) doivent découvrir les événements qui ont mené à la chute de l'UNSC contre les Parias menés par le chef Escharum sur le Halo Zêta.[28]
Personnages
Les joueurs contrôleront John-117, qui sera accompagné d'un membre de l'UNSC surnommé « le Pilote », qui cherche à quitter le Halo,[29] et d'une IA similaire à Cortana appelée The Weapon créée pour supprimer Cortana.[27] Quand le Major rencontre The Weapon, elle lui explique qu'elle devait s'autodétruire après que le Major ait transporté Cortana sur l'UNSC Infinity pour la détruire après qu'elle ait été capturée, mais que sa survie indique que la mission n'a pas été menée à bien. Le Major emmène alors The Weapon dans son cristal de données pour comprendre ce qui est arrivé à Cortana et à la mission.[30]
Le leader des Parias sur l'anneau est le chef de guerre Brute Escharum. D'autres ennemis seront nommés dans le jeu, comme Jega 'Rdomnai,[29] Hyperius et Tovarus.[20]
Multijoueur
Le mode multijoueur free-to-play de Halo Infinite cherche à exploiter au maximum sa sandbox et à établir le fair start et le map control comme le cœur de son modèle multijoueur. Jeff Steitzer sera l'annonceur du multijoueur et la séparation des sélections entre Social et Ranked sera intégrée.[4] Le crossplay entre consoles et PC sera actif, de même que la cross-progression,[16][4] et le multijoueur en écran scindé sera disponible[4][31][32][5] sur Xbox, ainsi qu'un mode LAN via un PC faisant office de serveur local.[4]
Le jeu ne contiendra aucun mode Battle Royale[33] et continuera d'utiliser un système faisant intervenir des microtransactions, à l'instar du Requisition System, mais n'utilisera pas de Loot Box ou autre système rendant les récompenses aléatoires.[34][35][3]
Les power-ups Bouclier et Camouflage seront inclus en multijoueur et pourront pour la première fois être conservés pour être activés au moment voulus au lieu d'être activés au ramassage. Si le joueur est tué alors qu'il n'a pas utilisé un power-up, il sera récupérable par les autres joueurs, comme les équipements.[23] Le Mark System permettra aux joueurs d'indiquer des points sur la carte à leurs coéquipiers.[36]
Battle Pass
Le Battle Pass de Halo Infinite reprend le fonctionnement de celui de Halo : The Master Chief Collection et n'est pas limité dans le temps, permettant de débloquer les items des saisons passées même après leur fin. Les items disponibles dans le Battle Pass ne sont pas disponibles en microtransaction, permettant de conserver la valeur des efforts mis dans leur obtention, et tous les items seront déblocables en jouant. Le Battle Pass ne comporte que des équipements cosmétiques.[23] Le Battle Pass comportera une partie gratuite et une partie payante.[37] La première saison du Battle Pass sera intitulée Heroes of Reach.[27]
Les saisons dureront environ 3 mois chacune afin de laisser le temps à la majorité des joueurs de compléter le Battle Pass, et introduiront de nouvelles fonctions dans le jeu en plus de nouvelles options de personnalisation. Les mises à jour correctives seront publiées en-dehors du cycle des saisons. En plus des saisons, de petits événements proposant de débloquer gratuitement de nouvelles options de personnalisation seront proposés, comme les événements « Fracture » proposant des options existant hors du canon. La Fracture Tenrai attendue durant la saison 1 permettra de débloquer l'armure Yoroi.[37]
La stratégie d'engagement du jeu est gérée par l'équipe Live Team de 343 Industries, dont l'objectif est de mettre régulièrement à jour Halo Infinite avec du contenu en recueillant les avis des joueurs sur les réussites et échecs dans les modes expérimentaux proposés. Des événements limités dans le temps seront proposés, mais une majorité des options de personnalisation seront déblocables en jouant naturellement en multijoueur, en campagne, en validant des défis, via le système de progression ou débloquée par l'activité sur les jeux précédents, comme le revêtement Watchdog offert aux joueurs ayant atteint le grade SR 152 sur Halo 5 : Guardians sur leur compte Xbox. Certaines personnalisations d'armure seront accessibles uniquement en microtransactions. Les objets déblocables concerneront uniquement la personnalisation et n'impacteront pas le gameplay afin d'éviter un système de pay to win. Les développeurs s'engagent à ne pas bloquer les options derrière des objectifs répétitifs, une discrimination au temps de jeu, forçant à jouer d'une certaine manière ou faisant intervenir de l'aléatoire comme le Requisition System.[3]
Un système de défis sera implémenté, avec la possibilité de dépenser des « Swaps » pour changer les défis en cours. Le système permettra d'avancer dans le système de progression et de débloquer des objets comme dans Halo : The Master Chief Collection.[38][39]
Spartan Academy
Dans l'optique de rendre le mode multijoueur du jeu accessible aux nouveaux joueurs, le mode Academy permet aux joueurs de s'entraîner sous les instructions du Commandant spartan Laurette Agryna, faisant office de tutoriel pour le gameplay du jeu.[23] Un stand de tir personnalisable est proposé, ainsi que des parties d'entraînement personnalisables contre des bots avec différentes armes et niveaux de maîtrise. Les bots seront également accessibles en Partie personnalisée.[4][27]
Big Team Battle
La variante classique du Slayer Big Team Battle sera mise en avant dans le mode multijoueur. Il sera possible de jouer jusqu'à 24 joueurs (au lieu de 16 auparavant), sur des cartes où les armes seront larguées depuis le ciel et les véhicules apportés par des Pélicans[4] (sans principe de kill streak permettant de demander un largage après un certain nombre de frags).[40] La Commandant spartan Agryna fera également des annonces stratégiques en cours de partie.[4]
Personnalisation
Pièces d'armure
Les pièces d'armure pourront être modifiées individuellement sur chaque partie du corps, via un système similaire aux armures de Halo : Reach permettant de choisir individuellement un casque, un accessoire de casque, l'épaulière droite, l'épaulière gauche, le torse, les genouillères, les brassards, un accessoire de corps et la visière.[3] Les pièces d'armures suivantes sont connues :[41][23][42][43]
- Armor Core
- Mk. VII - Olympus
- Mk. V - Reach
- Casque
- Accessoire de casque
- CNM[5]/BNR/Fascinator
- UA/Armet
- Visière
- Vandal
- MIA
- Helljumper
- Stalwart
- Dragoon
- Épaule
- UA/Viator
- UA/Velius
- SAP/Recon
- SAP/SNP
- SAP/M
- SAP/MT
- SAP/Gungir[sic]
- UA/Gordius
- Torse
- TAC/Paradise Rig
- Gants
- Capax
- Mark V [B]
- Challenger
- Hemicyon
- Genouillères
- UA/Type SA
- UA/Type FJ
- UA/Type JOR
- UA/Type MR
Certaines armures comme Yoroi, débloquées via des événements appelés « Fractures », existeront hors du canon.[43][37]
Revêtements
Halo Infinite introduit le système de revêtements (coating), un système de shaders à sept couches permettant d'appliquer une apparence personnalisée aux armures, armes et véhicules. La flexibilité technique de ce système vise à faciliter l'ajout régulier de nouvelles options sans passer par de lourdes mises à jour du jeu (comme c'était le cas dans Halo 5 : Guardians). Le système de sélection des couleurs primaires et secondaires est abandonné. Les revêtements seront également applicables à d'autres objets que les armures et les véhicules.[44][3]
Revêtement Monarch (Mondelez).
Autres options
Les emblèmes et plaques nominatives seront également disponibles, ainsi qu'une nouvelle catégorie d'options de personnalisation appelée Weapon Charms,[45] des effets d'armure et plus large choix de prothèses mécaniques.[23] Une IA personnelle, pourra être personnalisée et activée pour aider à identifier les endroits et situations clés.[4][23] Erika Ishii prête sa voix à la variante Lumu.[46][47]
Pour la première fois dans les modes en équipe, les joueurs ne porteront plus les couleurs de leur équipe sur leur armure. Cette couleur sera appliquée sous la forme d'un contourage coloré sur chaque joueur. La couleur par défaut des équipes sera librement personnalisable pour accommoder les joueurs daltoniens, la couleur personnalisée s'appliquera également dans les menus et sur les objectifs comme les drapeaux.[4]
La personnalisation pourra se faire en jeu ou via le site ou application Halo Waypoint.[23]
- HINF-Multiplayer 08 (pre-release).png
Lumu flottant au-dessus d'un objectif.
Forge
Le mode Forge contiendra un bouton Défaire/Refaire.[48]
Historique des annonces
Avant 2021
- Pour l'historique des annonces avant 2021, voir : Marketing de Halo Infinite
2021
Inside Infinite no2
Le 28 janvier 2021, le second Inside Infinite sortit et se concentra sur l'aspect Sandbox du développement et du jeu. Par une interview de plusieurs développeurs, ils présentèrent les ambitions et les objectifs de l'équipe dédiée. Ils présentèrent la Halo Combat Doctrine, composée de cinq points et leur vision globale : « We create weapons, vehicles, player mechanics, and systems that are intuitive and reward player mastery. » (« Nous créons des armes, des véhicules, des mécaniques et des systèmes de jeu qui sont intuitifs et qui récompensent leur maîtrise. ») et « We respect Halo’s legacy by partnering with our players with the same honesty and integrity we use to craft our gameplay. » (« Nous respectons l'héritage de Halo en faisant participer les joueurs avec la même honnêteté et intégrité que nous utilisons pour construire notre gameplay. ». Les développeurs indiquèrent qu'ils seront toujours à l'écoute des retours des fans. Cela impliqua pour Infinite qu'il y aurait de nombreuses mises à jour après la sortie, ainsi que pendant les périodes d'Insider, pour balancer les armes et les véhicules en fonction des réactions et des demandes des joueurs. Ils expliquèrent aussi que pour satisfaire la majorité des joueurs, des concessions durent être faites pour contenter tout le monde. Les développeurs entrèrent un peu dans les détails des équipements les présentant comme des « multiplicateurs de force » du joueur. Il y en aura plus que les deux types déjà présentés, le Grappleshot et le Drop Wall. Leurs utilisations en campagne et en multijoueur seront différentes avec des longueurs d'utilisation ou de recharge qui varient d'un mode à un autre. De plus en multijoueur, les équipements doivent être ramassés. Les développeurs impliquèrent que pour le multijoueur, les armes et les traits de départs permettraient de ne pas avoir à chercher de « bonnes » armes. Ils ajoutèrent que d'autres armes pourraient être rajoutées après la sortie du jeu. La place des véhicules fut aussi très importante, tant en solo qu'en multijoueur, en solo pour la capacité d'exploration et en multijoueur pour la double capacité de communauté et de force de frappe. Cependant les développeurs indiquèrent que ces véhicules ne devaient pas casser le Golden Triangle. L'équipe parla ensuite des types de dégâts, quelque chose qui existaient déjà avec le plasma et les armes cinétiques mais jamais explicitement. D'autres types de dégâts furent rajoutés sans plus de précision mais indiquèrent que, par exemple, le fusil léger aurait dû avoir un type de dégâts différent des autres armes puisqu'il tire de la lumière solide. Le CQS48 Bulldog fut présenté comme un fusil à pompe polyvalent avec son rechargement et sa cadence de tir rapide, mais avec une puissance moindre que le fusil à pompe qui permettra de développer le combat à courte distance dans Halo. Ensuite les développeurs expliquèrent qu'une plus grande liberté de paramétrage des touches sur console et PC serait possible. Daniele Giannetti ajouta que le jeu tournerait parfaitement sur Xbox One S et X comme sur une grande variété de PC, en plus des consoles Series X et S. Enfin Joseph Statten décrivit une scène de combat contre deux Chasseurs comme nouvelle et impliquant d'utiliser le Grappleshot pour les combattre plus facilement.[19]
La première édition de #Ask343, chronique vidéo mensuelle répondant aux questions sur Halo Infinite posées par les fans sur les réseaux sociaux et paraissant avec la première Community Update de chaque mois sur Halo Waypoint, couvrit les dégâts localisés sur les véhicules ; la possibilité d'utiliser le grappin pour des abordages et pour récupérer des armes ; l'équilibrage indépendant de la sandbox en campagne et en multijoueur ; la possibilité du retour d'armes des jeux précédents durant la durée de vie du jeu et la volonté des développeurs de cesser la réinvention des armes classiques entre chaque jeu (expliquant le remplacement du Magnum par le Sidekick) ; l'usage des lames sur la grenade directionnelle pour provoquer des dégâts avant son explosion ; et la similarité de fonctionnement des nouveaux équipements avec ceux de Halo 3, ramassables sur les cartes multijoueur et les corps des adversaires.[18]
Un fil Twitter du 22 février 2021 attira l'attention sur la participation au développement de Halo Infinite du studio The Coalition (Gears of War), studio frère de 343 Industries au sein de Xbox Game Studios. Selon un porte-parole de Microsoft, le prêt temporaire de compétences entre studios de la filiale est un processus courant.[49]
Inside Infinite no3
Le troisième Inside Infinite parut le 26 février 2021, et présente l'environnement du Halo Zeta, qualifié de réminiscent de celui de Halo : Combat Evolved et doté d'une esthétique dépouillée (en opposition avec ceux de Halo 5 : Guardians selon les artistes). L'expérience de campagne souhaite réaliser les ambitions narratives et d'exploration qui n'étaient pas réalisables en 2001, comme une approche libre des forteresses parias dispersées sur l'anneau en solo ou coopération. La campagne se construit autour des concepts de « super-soldat », « story driven » (narration forte) et « reboot spirituel » (avec notamment l'inspiration d'anciens designs pour les armures des Grognards et Rapaces). Les environnements naturels sont inspirés des paysages de la région pacifique nord-ouest des États-Unis, où est basé 343 Industries, et combinés avec l'aspect technologique des piliers hexagonaux sur lesquels sont construits les paysages du Halo Zeta. Ces piliers ont été exposés par les dégâts massifs qu'a subis l'anneau, de même que les fragments du Halo flottant dans l'espace environnant. Le cycle jour-nuit du Halo est également montré, et le terme « golden path » est utilisé pour différencier les missions d'histoire principales de celles secondaires. La chronique révèle également que trois autres équipements peuvent être transportés en plus du grappin. À ce stade du développement, les équipes artistiques terminaient la production avant d'entrer dans la phase de résolution des bugs et de tests de performance et compatibilité, et les équipes campagne en phase de traitement des playtests internes.[50]
Un fichier audio caché dans cette édition interprète une discussion entre le docteur Halsey et John-117 au sujet de Cortana. Son emplacement dans l'article implique que le dialogue serait un journal audio pouvant être trouvé durant la campagne.
« | Halsey : How many now? Halsey : À combien en sommes-nous ? |
» |
Le troisième #Ask343 révéla que le cycle jour/nuit ainsi que l'usage ou non d'un véhicule influera sur l'activité et la composition des groupes d'ennemis. Les cinématiques étant in-engine, elles seront également influencées par ce cycle ainsi que par l'équipement du joueur, et commenceront par la caméra se retirant du casque du Major pour passer en troisième personne pour se terminer en replaçant la caméra dans le casque du Major, donnant des transitions fluides sans fondu au noir. La partie du Halo visible dans le ciel sera un modèle 3D à part entière, lui donnant des propriétés physiques comme la capacité de bloquer la lumière du soleil à certains moments du cycle jour/nuit. La physique permettra également de projeter des objets par-dessus les bords du Halo jusque dans l'espace. La météo ne serait pas dynamique au lancement du jeu et la faune ne sera pas hostile. De même, les joueurs ne pourront pas incarner d'Élites au lancement du jeu en campagne ou en multijoueur, ni utiliser le Dual Wield. Si certains équipements collectés en campagne peuvent être améliorés, les armes ne pourront pas l'être, mais des variantes de chaque arme pourront être débloquées et intégrées aux paquetages personnalisables par le joueur et sélectionnables dans certains lieux (comme des bases de l'UNSC). De plus seul un équipement pourra être transporté à la fois en multijoueur. Aux environnements boisés s'ajouteront des biomes comme des marais, des terres ravagées montrant la structure sous-jacente de l'anneau et des souterrains. Le level design en campagne est inspiré du niveau Le Cartographe Silencieux, mettant l'accent sur la pluralité des approches offertes aux joueurs. La campagne sera structurée en zones débloquées progressivement de manière à ce que les missions d'histoire principales ne puissent pas être réalisées dans le désordre, mais les missions secondaires et points d'intérêts à explorer, et les récompenses associées comme des journaux audio, pourront être ignorés.[51]
Dans une interview du podcast Service to Cinema du 15 mars 2021, l'acteur Verlon Roberts indiqua être l'acteur voix et mocap du Spartan Griffin dans le jeu, donnant une fenêtre de sortie en novembre 2021. L'information fut repérée et diffusée sur les sites généralistes le 25 mars.[52] Le personnage de Griffin était apparu parmi les figurines Mega Construx Halo Heroes Series 14 en février.[53]
Inside Infinite no4
Le quatrième Inside Infinite du 25 mars 2021 était consacré aux aspects audio. Le directeur audio Sotaro Tojima y indique vouloir accentuer le sentiment d'espoir et d'héroïsme et ainsi créer une bande-son plus lumineuse que celles de Halo 4 et Halo 5 : Guardians. Quatre heures de musiques avaient été écrites pour la bande-son, dont la moitié de l'enregistrement s'est déroulé dans les conditions de la pandémie. Afin de s'adapter à la non-linéarité de l'environnement du jeu, les émetteurs d'effets sonores ont été intégrés procéduralement dans l'environnement, là où ils étaient placés à la main dans les précédents jeux. Un plus grand travail a été fait dans la priorisation des effets sonores pour optimiser l'usage du son dans les combats : les sons importants, notamment les tirs ennemis, auront un volume supérieur à ceux du joueur et des alliés. Les nouveaux outils de modélisation sonore reposent sur les techniques de voxelisation et de pathfinding de type room-and-portal pour modéliser le son spatial, et le Virtual Surround Sound pour donner l'impression d'un son venant du haut ou du bas via n'importe quel casque stéréo. Les technologies Dolby Atmos, Windows Sonic et DTS Headphone:X seront compatibles dès le lancement. Une nouvelle arme Brute, le Skewer, ainsi que la capacité des ennemis parias d'utiliser des armes humaines comme le lance-roquettes, ont été révélées comme exemple du travail de création sonore.[54]
Le quatrième #Ask343 précisa que la bande-son du jeu comporterait des musiques plus sombres adaptées à certains passages de l'histoire, que la musique entendue dans le trailer de l'E3 2018 ne ferait pas partie de la bande-son finale, que Jeff Steitzer assurerait la voix des annonces en multijoueur mais que des voix supplémentaires comme en Zone de combat dans Halo 5 : Guardians ne seraient pas proposées à la sortie, et que 343 Industries étudiaient leurs options pour permettre l'usage libre des musiques sur les plateformes de vidéo et de streaming.[24]
Inside Infinite no5
Le cinquième Inside Infinite du 29 avril 2021 était consacré aux spécificités de la version PC : support des écrans ultrawide, absence de DRM intrusifs et d'outil antitriche au niveau kernel ou en tâche de fond pour privilégier la détection comportementale de la triche plutôt que par la surveillance des données, triple assignation des contrôles aux touches du clavier, affichage modulaire de l'ATH pour les screenshots et les overlay de streaming, constitution de groupes d'amis multiplateformes en jeu et hors jeu entre Steam, le Xbox Network et Discord, FOV réglable jusqu'à 120° (également présent sur consoles) entre autres options graphiques avancées, et restrictions des sélections matchmaking classées par type de contrôle (contrôleur ou clavier/souris) plutôt que par plateforme (PC, Xbox Series X|S, Xbox One) afin de prendre en compte la possibilité de jouer avec un contrôleur sur PC ou avec le couple clavier/souris sur console. Le jeu utilisera également le système de classement TrueSkill 2 et sera disponible à sa sortie sur Steam et le Xbox Store sur PC et sur le Xbox Store et en boîte sur consoles, ainsi que via les programmes Xbox Game Pass et Xbox Game Pass for PC. Les tests externes avaient débuté au moment de la parution de l'article et le studio envisageait d'avoir planifié l'organisation des Halo Championship Series et du Halo World Championship pour l'année suivant la sortie du jeu.[55]
E3 2021 et Inside Infinite no6
Durant la conférence Microsoft et Bethesda du 13 juin 2021 à l'E3, le segment consacré à Halo Infinite dévoila le personnage de The Weapon et ses motivations, avant de se focaliser sur les aspects multijoueurs du jeu, introduisant notamment le Threat Sensor et le Repulsor, la nouvelle apparence du crâne et des drapeaux, la glissade, l'abordage et l'armure Yoroi. Deux articles dédiés sur Halo Waypoint et Xbox Wire révélèrent de nouveaux détails sur le multijoueur ainsi que le nom de The Weapon, suivis le 14 juin d'une vidéo sur la chaîne YouTube officielle dévoilant de nouveaux détails sur le multijoueur, le 15 juin d'un guide de cosplay pour l'armure Mark VII et le 16 juin d'un nouveau Canon Fodder consacré aux armes, véhicules et cartes dévoilés. L'ouverture d'une bêta privée pour les membres Halo Insider fut annoncée pour le courant de l'été 2021.[27][4]
Le sixième Inside Infinite du 24 juin 2021 introduisit la nouvelle version de Halo Waypoint incluant des fonctionnalités dédiées à Halo Infinite, et partagea de nouveaux détails sur le Battle Pass du jeu : la durée des saisons de 3 mois, les événements Fracture permettant de débloquer des éléments non-canon et la présence d'une narration autour du Spartan du joueur.[37] Selon Phil Spencer, une fenêtre de sortie de trois à quatre semaines avait été décidée fin juin 2021, mais pas de date de sortie précise.[56] Spencer indiqua également que le jeu n'était pas perçu en interne comme un opus critique qui signerait le renouveau ou la fin de la licence, celle-ci étant considérée suffisamment établie et sûre. Il défend également le choix de Halo Infinite d'offrir un multijoueur proche des précédents opus plutôt qu'un mode Battle Royale, plaçant le jeu en opposition de ceux cherchant à émuler les tendances au risque de ne pas proposer de bases solides.[57] L'interview d'Andrew Witts sur 343industries.com dévoila le Mark System, l'intégration des points d'apparition des armes en multijoueur dans l'environnement, et l'inspiration du système de Largage de Halo 4 ainsi que du largage de matériel du niveau Halo Delta de Halo 2 pour l'apparition des armes en BTB.[36]
Inside Infinite no7 et flighting
Le septième Inside Infinite du 23 juillet 2021 donna de nombreuses informations sur le système de flight pour Infinite. Le blog insista sur le fait qu'il ne s'agissait que d'une démonstration technique préparée depuis plusieurs mois et non d'une bêta, et que d'autres arriveraient plus tard. Celle-ci comptait une centaine de milliers de joueurs pour tester les fonctionnalités du jeu à l'échelle réelle. Le flight était centré sur la vérification des systèmes de matchmaking, les serveurs, l'interface, la stabilité du jeu, les performances sur une grande variabilité de configuration PC et l'application Waypoint vNext ainsi que les cartes disponibles. Pour ce faire, le flight contenait uniquement le mode Arena contre des bots, à 4 joueurs contre 4 IA, ainsi qu'une partie du Spartan Academy avec le stand de tir notamment. Trois cartes étaient disponibles Bazaar, Recharge et Live Fire. Concernant les armes, le fusil d'assaut MA40, le fusil de combat BR75, le MK50 Sidekick, le CQS48 Bulldog, le VK78 Commando, le fusil de sniper S7, le Needler, le pistolet à plasma, la Pulse Carbine, le Ravager, le Heatwave et le Skewer furent disponibles durant le flight. Joseph Staten termina ensuite sur le comportement des IA. Il y a 4 difficultés Recruit, Marine, ODST et Spartan. Leurs points de vie et leur bouclier, ainsi que leurs dégâts, sont toujours les mêmes mais leurs capacités sont fortement modifiées, devenant plus intelligents et habilles en augmentant la difficulté.[58]
Le matin 28 juillet, les mails d'invitations pour le flight ont été envoyés,[59] tandis qu'un live de présentation a été diffusé pendant la nuit suivante.[60] Le flight se déroule du 29 juillet au 1er août.
Galerie
- HINF E3 2018 Megacerops.png
- HINF E3 2018 Megacerops Herd.png
- HINF E3 2018 Warthog Run (concept).jpg
- HINF Trailer concept blue.jpg
- HINF-E3 2019 concept Halo ring alone.jpg
- HINF-Banished AA Cannon concept (XGS 2020).jpg
- HINF-Halo landscape concept (XGS 2020).jpg
Concept de Jega 'Rdomnai.
Concept de l'armure Mjolnir Mark VII GEN3.
- HINF-Grappleshot concept.png
Concept du Grappleshot.
- HINF-Drop Wall concept.png
Concept du Drop Wall.
- HINF-Campaign concept art (Martin Deschambault).png
Concepts de la campagne.
- HINF-Campaign concept art (Banshees).png
- HINF-Multiplayer map 1 WIP.png
Carte multijoueur et armes dévoilées dans l'Inside Infinite de décembre 2020.
- HINF-Multiplayer map 2 WIP.png
Armes dévoilées dans l'Inside Infinite de janvier 2021, ici le fusil d'assaut.
Screenshots et concepts de la campagne dévoilés dans l'Inside Infinite de février 2021.
- HINF-Banished Installations Interior concept.png
Intérieur d'une installation paria.
- HINF-Banished Tower Stronghold concept.png
Bastion paria.
- HINF-Forerunner Interior concept.jpg
Concepts dévoilés dans l'Inside Infinite de mars 2021.
Screenshots de la campagne au format 32:9 sur PC dans l'Inside Infinite d'avril 2021.
Concept du Razorback.
Illustrations dévoilées dans l'Inside Infinite de juin 2021, ici un concept de la carte Live Fire.
Illustrations du multijoueur dévoilées dans l'Inside Infinite de juillet 2021, ici la carte Live Fire.
Carte Recharge.
Carte Bazaar.
- HINF-Bazaar concept (Josh Kao).png
- HINF-CQS48 Bulldog (pre-release).png
Bulldog.
Lumu et un Spartan.
- HINF Hope (Wallpaper).jpeg
Illustration du trailer de la campagne.
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Screenshots du multijoueur.
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- HINF-Multiplayer 09 (pre-release).png
Sources
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- ↑ Twitter - Unyshek, « Hey Delvin – they are not kill streaks, if that’s your concern! The “ordnance drop” line is just referring to the cool new delivery methods for vehicles and weapons in BTB 😎 »
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- ↑ Gamespot - Spencer: Halo Infinite Is Not A "Make Or Break" Moment For The Series, Doesn't Need Battle Royale
- ↑ Halo Waypoint: News - Inside Infinite – July 2021
- ↑ Twitter - ske7ch
- ↑ Twitter - Halo
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