Le sujet de cet article est considéré comme une des bases de Halo.

Différences entre les versions de « 343 Industries »

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Fichier:343I Women's History Month 2022.jpg|Illustration pour le mois de l'histoire des femmes de 2022.
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Version du 1 mars 2022 à 19:26

343 Industries Logo.png

343 Industries, souvent raccourci 343I, est un studio de développement de jeux vidéo appartenant à Microsoft Game Studios, fondé fin 2007 par Bonnie Ross afin d'assurer la pérennité et l'expansion de la licence Halo après le départ de Bungie. 343 Industries a officiellement repris la licence en mars 2012, huit mois avant la sortie de leur premier jeu (hors remakes), Halo 4.

La quantité de supports externes aux jeux (romans, productions audiovisuelles, …) a considérablement augmenté sous 343 Industries par rapport à l'époque de Bungie. Le site officiel du studio est https://www.343industries.com.

Histoire

Principaux directeurs de 343 Industries au HWC 2016. De haut en bas et de gauche à droite : Bonnie Ross (directrice générale), Kiki Wolfkill (directrice transmédia), Josh Holmes (directeur du développement FPS, remplacé par Chris Lee en novembre 2016) et Frank O'Connor (directeur de la licence).

Origines

Avant que 343 Industries ne soit créé, le Microsoft Game Studios Franchise Development Group (MGSFDG) était responsable de l'expansion des franchises de jeux vidéo de Microsoft. Ce département est à l'origine du développement des accords de publication avec les éditeurs de livres Ballantine Books (pour les guides des jeux) et Tor Books.[1]

À l'échéance de l’affiliation de Bungie à Microsoft en 2007, la possibilité que Halo 3 reste la fin des aventures du Major fut considérée par Microsoft. Un studio externe, de préférence Gearbox Software, serait chargé de créer deux autres jeux, mais le président de la division Entertainment & Device Robbie Bach et le vice-président de la branche Strategy and Business Development for the Interactive Entertainment Business Shane Kim estimaient que la licence serait épuisée une fois ces projets terminés. Bonnie Ross chercha à créer un studio en interne pour assurer la pérennité à long terme de la licence.[2] 343 Industries fut formé aux alentours du 9 décembre 2007[3] par Ross,[4][5] qui fut rejoint par d'autres fondateurs : Kiki Wolfkill, Ryan Payton, Frank O'Connor en mai 2008,[6] Nicolas Bouvier et Kenneth Scott la même année[7] et Josh Holmes en mars 2009,[8] avec pour objectif de définir précisément les caractéristiques de la licence et former un studio depuis zéro.[9] Le studio comptait alors 12 à 20 membres et ne possédait pas de bureaux dédiés.[10] Les membres de Bungie furent interviewés sur leur vision de la saga pour établir la vision originale de la licence Halo.[11]

Dans la presse, il fut annoncé que le studio avait pour objectif de gérer l'univers étendu ainsi que les œuvres et produits dérivés afin d'alléger la charge de travail de Bungie.[8] Le nom 343 Industries a été officiellement déposé en juillet 2009[12] et leurs locaux étaient situés à Kirkland à quelques kilomètres de Redmond et du siège social de Microsoft. 343 Industries furent impliqués dans la production des jeux Halo 3 : ODST et Halo : Reach afin de faciliter la prise de relais de la licence.[2]

Premiers projets

Un an après sa création, le studio comptait environ 80 membres[3] issus de plus de 55 studios des industries du jeu vidéo et du cinéma.[13][Note 1] Les premiers projets du studio furent Halo Legends, avec la supervision de la production et du financement,[14] et Halo Waypoint en 2009 avec Certain Affinity. Le studio a également travaillé sur le maintien de Halo Wars avec Robot Entertainment, et les équipes de Community Management devaient assurer une présence renouvelée de la licence sur les réseaux sociaux en plus de la nouvelle plateforme Waypoint.[3] L'entité est alors décrite par Microsoft comme les éditeurs et superviseurs de la licence Halo.[15] Avec Legends, et plus tard Halo 4 : Forward Unto Dawn, 343 Industries s'engagea dans la production de supports dérivés et plus seulement dans de la supervision (« licensing ») comme pour les romans.[16]

Bien que 2009 ait vu paraître les premières éditions de Halo Encyclopedia et Halo : Evolutions, ainsi que Halo : Helljumper et Halo : Blood Line, le premier livre Halo supervisé par 343 Industries est la réédition de Halo : La Chute de Reach en 2010. Ils superviseront par la suite tous les livres et plusieurs rééditions, ainsi que l'adaptation animée par One et MoreFrames de plusieurs nouvelles d'Evolutions. Après l'interruption des Bungie Weekly Updates, 343 Industries commença la publication des Halo Bulletins, et diffusèrent également le 343 Sparkast, prenant la relève des Bungie Podcasts. Afin de renforcer l'équipe, des membres de la communauté furent recrutés dans le studio : Jessica Shea de Hawty McBloggy, Jeremy Patenaude et Jacob Benton d'Ascendant Justice et le modérateur des forums Waypoint Jeff Easterling.

En 2011, le studio est crédité avec Certain Affinity pour le Defiant Map Pack de Halo : Reach, ainsi que pour Halo : Combat Evolved Anniversary et l'Anniversary Map Pack avec Certain Affinity et Saber Interactive.

Le studio reprit officiellement la licence en mars 2012 suite à la migration des serveurs de Halo : Reach.[Source manquante]

Des livestreams sont produits régulièrement défendant le développement perpétuel de la licence sur la chaîne Twitch.
«

We get Halo, we respect Halo, we appreciate it, uh… And we're gonna do right by it.

Nous comprenons Halo, nous respectons Halo, nous l'apprécions et nous allons faire le meilleur pour lui !

»

Expansion

«

343’s looking to have Halo experiences in as many formats as possible. You can look through our portfolio now. We have games. We have books on the New York Times bestseller list. We have toys and things like Mega Blocks and McFarlane figures. Halo is bigger than any one game. We see it as an entire universe of experiences.

343 cherche à créer des expériences Halo dans tous les format possibles. Cela se reflète dans notre portfolio. Nous avons des jeux. Nous avons des livres listé dans le New York Times Bestesellers. Nous avons des jouets comme Mega Blocks et les figurines McFarlane. Halo est plus grand qu'un jeu. Nous voulons créer un univers d'expériences.

Mike Ellis (Design Director) à propos de Halo : Spartan Assault[18]
»

En 2011, durant le développement de Halo 4, le studio comprenait environ 200 employés,[5] pour 340 lors de sa complétion fin 2012.[19] Si certains membres du studio étaient issus de Bungie, la majorité étaient de nouvelles recrues et des fans de longue date.[20] 343 Industries n'était pas autorisé à révéler aux candidats qu'ils travailleraient sur Halo 4, seulement sur un projet en rapport avec Halo. Certains candidats furent recrutés parce qu'ils n'aimaient pas la série Halo à cause d'un aspect précis et voulaient apporter leurs propres alternatives.[10] Le bâtiment administratif (par opposition au bâtiment des développeurs) était surnommé « 434 » ou « Downstairs » (« Le rez-de-chaussée »).[21] En 2012, vers la fin du développement du jeu, O'Connor indiqua que la direction générale de l'histoire de la saga déjà établie couvrirait les 10 prochaines années d'existence de la licence.[22]

Contrairement à la politique de Bungie qui consistait à créer des histoires fortement indépendantes entre les supports, permettant de limiter les restrictions liées aux interconnexions mais donnant un aspect superflu aux histoires, 343 Industries modifia cette politique en cherchant à interconnecter les différents médias : l'histoire des romans de la trilogie Forerunner a une conséquence directe sur Halo 4[23] et le multijoueur lui-même gagna un contexte dans l'univers dans le même jeu.[24] Frank O'Connor a notamment expliqué que la saga avait évolué vers un univers moins manichéen, permettant une grande liberté dans les supports écrits. Les livres devaient néanmoins pouvoir être considérés comme des œuvres en elles-même, constituant un point d'entrée pour tout joueur s'intéressant à l'univers pour la première fois. Cette démarche s'appliqua par l'arrivée en 2015 de novellas et de nouvelles, adaptées aux lecteurs occasionnels.[25] Les retours sur les jeux convainquirent néanmoins le studio de ne pas essayer de créer d'histoire trop interconnectées, au risque de les rendre inabordables par les néophytes.[26] Les auteurs travaillant avec l'univers Halo ont le choix de la période et du thème traité.[27] Afin d'impliquer la communauté dans le développement des jeux, le Halo Community Feedback Program fut lancé en décembre 2014 peu avant la bêta de Halo 5 : Guardians.

L'entrée dans l'année 2014 vit Josh Holmes céder sa place de Creative Director à Tim Longo, et Kenneth Scott celle d'Art Director à Nicolas Bouvier.[28] Après la sortie de Halo 5 : Guardians, les équipes auparavant réparties entre deux bâtiments furent regroupées dans un seul, récemment rénové, à Redmond. Les salles de ce bâtiment portent toutes des noms de cartes multijoueurs de la série.[29] Les rôles au sein du studio subirent plusieurs modifications dans la période post Halo 5 : Guardians : le directeur du studio de développement des FPS Josh Holmes quitta le studio en novembre 2016, remplacé par Chris Lee, et le directeur du studio de développement des STR Dan Ayoub partit en mai 2017.[30] Brian Jarrard reprit après plusieurs années la place de Community Manager suite à la promotion au poste de producteur senior d'Andy Dudynsky,[31] qui quitta le studio deux ans plus tard.[32] Le designer multijoueur Quinn DelHoyo fut promu Lead Designer[33] et le Lead Campaign Designer Chris Haluke quitta le studio.[34] Halo 4 avait nécessité une période de crunch intense, et malgré les promesses de la direction, des heures supplémentaires comparables furent nécessaires pour terminer Halo 5 : Guardians à temps.[2]

«

I think there will come a point when people are tired of the Master Chief, and if we can’t come up with new stories that people find inspiring, then we definitely have challenges there. Some storylines, certainly, will have to end to give way to new things. We have permission, if we want, to do things outside of Halo. But our focus now is still on this rich fictional universe.

Je pense qu'il viendra un temps où le public sera lassé du Major, et si nous ne parvenons pas à trouver de nouvelles histoires qui peuvent les inspirer, un grand défi se posera à nous. Certaines histoires devront probablement toucher à leurs fins pour laisser la place à de nouvelles. Nous pouvons produire du contenu hors de Halo si nous le voulons. Mais pour le moment, nous nous concentrons sur ce riche univers fictif.

Bonnie Ross à Edge en novembre 2016.[11]
»

Vers Halo Infinite

Mi-2016, le Creative Lead de l'équipe transmédia Dan Chosich réalisa Halo: Reinvention, une redéfinition en interne des objectifs du studio.[35] La même année, le studio comptait environ 450 personnes dans ses équipes de développement.[11] Début 2018, le studio annonça, en même temps que la reprise des mises à jour de Halo : The Master Chief Collection, un changement de leur politique de communication, avec plus d'annonces sur le déroulement des projets, même négatives. La 343 Publishing Team fut également constituée, sous la direction des directeurs techniques Greg Hermann et Andrew Schnickel, une équipe senior dédiée au support des anciens jeux,[36][37] et le joueur professionnel Wes « Clutch » Price fut engagé pour diriger l'équipe d'esport interne.[38] Pour Halo Infinite, le studio développa son propre moteur de jeu, le Slipspace Engine,[4] qui devait également répondre aux problèmes de planification connus durant les deux précédents jeux.[2]

«

With this project in particular we are excited to foster a new relationship with our fans – one that is built on transparency, honesty, and consistency. We’ve been working to change how we communicate externally as well as internally, while also improving how we listen and process feedback. […] Being transparent isn’t always going to be easy – this does mean that there might be times we’ll need to have some hard conversations with answers that not everyone will like. It also means we might say things one day that change the next. We’d rather share as much as we can up front, even if we veer off course later. We ask that you come with a positive mindset and assume positive intent. We can’t undo the past, nor will we dwell on what could’ve/should’ve been. Instead, we are keenly focused on what’s in front of us – an exciting, brand new opportunity to deliver the ultimate experience for Halo fans past, present and future.

Avec ce projet, nous voulons démarrer une nouvelle relation avec nos fans, basée sur la transparence, l'honnêteté et la cohérence. Nous avons réfléchi aux manières de modifier notre communication internet et externe, tout en améliorant notre façon d'écouter et traiter les retours. […] Être transparents ne sera pas toujours facile, il y aura des discussions difficiles avec des réponses qui ne plairont à personne. Cela veut aussi dire qu'une information pourra changer le lendemain. Nous préférons partager autant que possible même si il faut changer de cap au final. Nous vous demandons de faire preuve de positivisme et croire en notre bonne volonté. Nous ne pouvons pas changer le passé et ne comptons pas revenir sur ce qui aurait pu/dû être fait. À la place, nous voulons nous concentrer sur ce qui reste à venir, une opportunité nouvelle et excitante d'offrir l'expérience ultime aux fans de Halo, présents et futurs.

»
L'équipe de 343 Industries en juin 2018.

En août 2019, le directeur créatif Tim Longo quitta le studio, laissant ses responsabilités au directeur des FPS Chris Lee. La productrice exécutive Mary Olson devint également Lead Producer, récupérant la main sur la campagne de Halo Infinite,[39] avant de quitter à son tour le studio le mois suivant.[40] 343 Industries s'engagea comme d'autres studios de Xbox Game Studios dans le mouvement Black Lives Matter de juin 2020 en reversant les revenus générés par le Requisition System entre le 19 juin et le 19 juillet 2020 au NAACP[41] et en promettant un meilleur système contre les comportements racistes et suprémacistes dans les chats vocaux et écrits de leurs jeux.[42]

Projets

En cours et à venir

Finalisés et publiés

Employés

Employés notables

Personnel féminin du studio et de la licence.

Crédits

Divers

  • Le nom du studio est une référence à 343 Guilty Spark, le Monitor forerunner de l'Installation 04.
  • 343 Industries aborde la saga Halo selon 4 angles qui ont été définis au début du développement de Halo 4 : l'héroïsme, l'humanité, l'émerveillement et la créativité (heroism, humanity, wonder, creativity).[43]
  • Les locaux de Redmond de 343 Industries disposent d'un petit musée dédié à Halo, contenant des livres, magazines, consoles spéciales, produits dérivés et lithographies, ainsi que des répliques, décors et costumes utilisés dans les métrages live-action. La visite du musée par les influenceurs est un des événements du Community Day, qui se tient durant la PAX West de Seattle.[44]
  • Une des blagues d'initiés de 343 Industries concerne les licornes, et notamment les licornes musclées. Cet aspect de la culture interne était particulièrement important chez Bungie Studios.[45]
    • Dans Halo 4, l'armure Fotus et l'emblème Unicorn étaient exclusives à la console spéciale. Il en va de même pour l'armure Fotus avec la console Halo 5 : Guardians. Une des emblèmes spéciales distribuées aux bêta-testeurs de Halo Online est le sigle de la Licorne rose invisible, une religion parodique.
    • Le nom Fist of the Unicorn apparaît sur le Bulletin Board de Halo : Combat Evolved Anniversary, et selon Kory Lynn Hubbell, l'acronyme FOTUS signifie Fist of the Unicorn Studio. Le même concept-artiste a témoigné que les concept-arts validés par 343 Industries sont estampillés par un logo représentant un corps musculeux poings levés avec une tête de licorne, tenant parfois des nunchakus, venant corroborer les observations faites sur certains concept-arts.[46]
  • Dans une photo liée à des offres de recrutement en juin 2018, un poster avec un logo et un titre inconnus sont partiellement visibles. Jeff Easterling a commenté qu'il s'agissait d'un projet expérimental en interne abandonné.[47] Il s'agit potentiellement d'un logo pour le pitch interne Halo Star Fighter.

Galerie

Liens externes

Notes

  1. Edge Magazine mentionne 45 studios.[11]

Sources

  1. Xbox.com/Halo (Archive)
  2. 2,0 2,1 2,2 et 2,3 IGN Unfiltered #39 - How Bonnie Ross Is Shaping the Future of Halo
  3. 3,0 3,1 et 3,2 Major Nelson Show #343
  4. 4,0 et 4,1 343 Industries - Welcome to 343industries.com
  5. 5,0 et 5,1 YouTube: Halo IGN - Halo Fest: Halo 4 Panel
  6. Halo.bungie.net - Bungie Weekly Update: 5/16/2008
  7. 343 Industries - Employee Spotlight: Nicolas “Sparth” Bouvier
  8. 8,0 et 8,1 Game Informer - 343 Industries: Managing The Halo Franchise
  9. Vice Waypoint - The Complete, Untold History of Halo
  10. 10,0 et 10,1 Gamasutra - Making Halo 4: A Story About Triple-A
  11. 11,0 11,1 11,2 et 11,3 Edge magazine, 10 novembre 2016
  12. United States Patent and Trademark Office
  13. US Gamer - 343 Industries Boss Bonnie Ross on Her Long Career at Microsoft and Avoiding Crunch on Halo Infinite
  14. Los Angeles Times - Video game publishers Microsoft, Ubisoft invading Hollywood's turf
  15. Ars Technica - Small team, one year, $60: behind the scenes with Halo ODST, p. 2
  16. Sparkast no14
  17. Halo : Combat Evolved Anniversary Exclusive
  18. VentureBeat - Halo: Spartan Assault’s lead designer Mike Ellis tells us how we can blast The Flood in co-op on Xbox One (interview)
  19. GDC Vault - The Design of New Enemies for Halo 4
  20. VentureBeat - Interview: Frank O’Connor on why 343 Industries changed Halo
  21. Sparkast no9
  22. Game Informer - The Next 10 Years Of Halo
  23. Game Informer - The Future Of Halo Wars And Halo's Expanded Universe
  24. The Guardian - E3 2012: Frank O'Connor on Halo 4 – 'Spartan Ops could run for years'
  25. Canon Fodder - Novel Ideas
  26. Fast Company - How Halo Aims To Grow Beyond Its Gaming Roots, « "The learning we're looking at right now is, How do we be a little bit more purist about the stories we tell in our games, and how do we make sure that we use our consumer products and all our novels and everything to tell the richer, deeper story?" Ross says. "Fans have definitely given us the feedback that we've had a little bit too much story out there." »
  27. The Bulletin no16, « We also try to give the authors different areas to play in so they have the most freedom. […] We usually ask the authors what type of book they want to do and then what they're interested in - like, what part of the universe. All the authors that we work with really get Halo and love Halo and know it, so they often have amazing ideas we've never even thought of. »
  28. Halo Waypoint - New Year's Revolutions: A Bite-Sized Peek Behind the Curtain (Archive)
  29. The Sprint, S3E5
  30. Twitter - Chris Lee
  31. Halo Waypoint: Community Update - Halo-ween Handoff
  32. Halo Waypoint News - Thank You
  33. Twitter - TheLittleMoa
  34. Twitter - Chris Haluke
  35. Dan Chosich - Reinvention
  36. 36,0 et 36,1 Halo Waypoint: MCC Development Update - MCC Development Update - Jan. 2018
  37. Halo Waypoint - MCC Development Update #2
  38. Twitter
  39. Kotaku - Halo Infinite Creative Director Leaves Company
  40. LinkedIn - Mary Olson
  41. Twitter
  42. Twitter
  43. Game Developer Conference - A Halo 4 Postmortem
  44. Twitter
  45. GamesRadar - There's a real-life Halo museum at 343 industries and it's full of cool stuff - take a look
  46. Reddit Halo - My concepts for how the Halo 5 Light Rifle scope and side barrels would animate while aiming.
  47. Twitter 1, 2, 3
  48. 343 Industries - Help Finish the Fight Against COVID-19
  49. Twitter, « Together, through the @metathreads #WeGotThisSpartans shirt and the Relief & Recovery REQ Pack, the Halo community's combined support raised over $430,000 for GlobalGiving's Coronavirus Relief Fund. Thank you for your contributions, Spartans. »
  50. Halo Waypoint: Community Update - Sonorous Signals
  51. Halo Waypoint - NAACPLDF Fundraising