Différences entre les versions de « Carte »

Le WikiHalo rappelle à ses contributeurs que toute information ajoutée doit être officielle et vérifiable. Les contributions sans sources et les théories sur Halo Infinite seront rejetées.

Ligne 6 : Ligne 6 :


La base de la construction d'une carte repose sur l'utilisation d'obstacles bloquant la visée du joueur et l'obligeant à se repositionner pour pouvoir toucher son adversaire, ou au contraire à chercher à utiliser ces obstacles pour se protéger des tirs adverses. Cette notion simple détermine le but final du level design d'une map dans un FPS multijoueur : donner aux joueurs un environnement qu'ils puissent apprendre à connaître et exploiter pour mieux jouer.
La base de la construction d'une carte repose sur l'utilisation d'obstacles bloquant la visée du joueur et l'obligeant à se repositionner pour pouvoir toucher son adversaire, ou au contraire à chercher à utiliser ces obstacles pour se protéger des tirs adverses. Cette notion simple détermine le but final du level design d'une map dans un FPS multijoueur : donner aux joueurs un environnement qu'ils puissent apprendre à connaître et exploiter pour mieux jouer.
 
[[Fichier:H3-La mine (zones à risque).jpg|right|200px|thumb|La ''heatmap'' de [[La mine]] dans [[Halo 3]].]]
[[Fichier:H3-La mine (zones à risque).jpg|right|200px|thumb|La ''heatmap'' de [[The Pit]] de [[Halo 3]].]]
Les cartes sont par nature des environnements restreints, afin d'amener les joueurs à se rencontrer. Ces restrictions prennent la forme de barrières, comme un mur, une falaise ou un ravin, ou de contraintes abstraites, comme un compte à rebours tuant le joueur, et pouvant lui adresser une pénalité, si il ne retourne pas dans la zone de jeu. Au sein de la carte se dessinent de très nombreux chemins interconnectés, qui permettent de relier n'importe quel point de la carte avec un autre, ce qui permet de donner au joueur un choix, qu'il devra idéalement prendre stratégiquement en fonction de la situation en cours. Les paramètres de ce choix peuvent être la présence d'ennemis ou d'alliés, la longueur pour atteindre son objectif, l'exposition du terrain à traverser ou la présence d'un objet critique, comme un bonus ou une arme spéciale (appelées ''power weapons''). En fonction des déplacements les plus fréquemment empruntés par les joueurs, il est possible de définir la ''heatmap'' d'une carte, définissant les endroits où le plus de joueurs se croisent, et où le plus de batailles ont lieu.
Les cartes sont par nature des environnements restreints, afin d'amener les joueurs à se rencontrer. Ces restrictions prennent la forme de barrières, comme un mur, une falaise ou un ravin, ou de contraintes abstraites, comme un compte à rebours tuant le joueur, et pouvant lui adresser une pénalité, si il ne retourne pas dans la zone de jeu. Au sein de la carte se dessinent de très nombreux chemins interconnectés, qui permettent de relier n'importe quel point de la carte avec un autre, ce qui permet de donner au joueur un choix, qu'il devra idéalement prendre stratégiquement en fonction de la situation en cours. Les paramètres de ce choix peuvent être la présence d'ennemis ou d'alliés, la longueur pour atteindre son objectif, l'exposition du terrain à traverser ou la présence d'un objet critique, comme un bonus ou une arme spéciale (appelées ''power weapons''). En fonction des déplacements les plus fréquemment empruntés par les joueurs, il est possible de définir la ''heatmap'' d'une carte, définissant les endroits où le plus de joueurs se croisent, et où le plus de batailles ont lieu.


Une carte peut également suivre des modèles de conception : elle peut être symétrique comme [[Compte à rebours]] ou asymétrique comme [[Chambre froide (Multijoueur de Halo 3)|Chambre froide]], organisée autour d'une structure centrale à contourner comme [[Sidewinder]] ou d'un hub ouvert comme [[Le vaisseau]], et posséder différents niveaux de verticalité, une notion permettant à un joueur de s'élever en hauteur afin de disposer d'un avantage sur les joueurs en contrebas au risque d'être exposé comme [[Prisoner]]. La taille de la carte détermine également la vitesse de son gameplay : les cartes plus petites comme [[Haven]] ou [[Longest]] possèdent une architecture plus dense, des lignes de tir plus complexes, des passages plus étroits et un gameplay rapide, où le joueur meurt et respawn souvent. À l'inverse, les cartes plus grandes comme [[Impasse]] ou [[Vortex]] offrent une plus grande liberté de mouvement, une plus grande portée de tir favorisant les armes de moyenne et longue distance et un gameplay plus lent centré sur la coordination entre équipiers. Les jeux intégrant des véhicules dans leur gameplay, comme Halo ou ''Battlefield'', possèdent de nombreuses cartes de grande taille contrairement aux jeux comme ''Counter-Strike'' ou ''Quake''.
Une carte peut également suivre des modèles de conception : elle peut être symétrique comme [[Compte à rebours]] ou asymétrique comme [[Chambre froide (Multijoueur de Halo 3)|Chambre froide]], organisée autour d'une structure centrale à contourner comme [[Sidewinder]] ou d'un hub ouvert comme [[Le vaisseau]], et posséder différents niveaux de verticalité, une notion permettant à un joueur de s'élever en hauteur afin de disposer d'un avantage sur les joueurs en contrebas au risque d'être exposé comme [[Prisoner]]. La taille de la carte détermine également la vitesse de son gameplay : les cartes plus petites comme [[Haven]] ou [[Longest]] possèdent une architecture plus dense, des lignes de tir plus complexes, des passages plus étroits et un gameplay rapide, où le joueur meurt et respawn souvent. À l'inverse, les cartes plus grandes comme [[Impasse]] ou [[Vortex]] offrent une plus grande liberté de mouvement, une plus grande portée de tir favorisant les armes de moyenne et longue distance et un gameplay plus lent centré sur la coordination entre équipiers. Les jeux intégrant des véhicules dans leur gameplay, comme Halo ou ''Battlefield'', possèdent de nombreuses cartes de grande taille contrairement aux jeux comme ''Counter-Strike'' ou ''Quake''.


Dans [[Halo (générique)|Halo]], la plupart des cartes sont conçues pour fonctionner au mieux avec un certain [[mode de jeu]].<ref>[[Podcasts#Sparkast|Sparkast]] {{n}}12</ref>
Dans [[Halo (générique)|Halo]], la plupart des cartes sont conçues pour fonctionner au mieux avec un certain [[mode de jeu]].<ref>[[Podcasts#Sparkast|Sparkast]] {{n}}12</ref> Le TTD, pour {{citer|''Time to Death''}}, mesure le temps moyen entre le spawn d'un joueur et le moment où il meurt, et sert d'indicateur pour jauger la jouabilité d'une carte.<ref>[[Podcasts#Sparkast|Sparkast]] {{n}}16</ref>


==Listes==
==Listes==

Version du 6 mai 2018 à 14:07

Une carte (map) désigne un lieu où se tiennent les batailles en mode multijoueur. Le terme arène est plus utilisé pour désigner les cartes petites au gameplay rapide.


Notions

Depuis les débuts du FPS multijoueur avec Doom en 1993, puis la progression des technologies menant à l'apparition d'autres FPS majeurs dans les années 90 comme Quake, Goldeneye 007, Counter-Strike et Team Fortress en 1999, la conception des cartes des FPS multijoueurs a acquis de nombreux codes basés sur l'expérience des joueurs.

La base de la construction d'une carte repose sur l'utilisation d'obstacles bloquant la visée du joueur et l'obligeant à se repositionner pour pouvoir toucher son adversaire, ou au contraire à chercher à utiliser ces obstacles pour se protéger des tirs adverses. Cette notion simple détermine le but final du level design d'une map dans un FPS multijoueur : donner aux joueurs un environnement qu'ils puissent apprendre à connaître et exploiter pour mieux jouer.

La heatmap de La mine dans Halo 3.

Les cartes sont par nature des environnements restreints, afin d'amener les joueurs à se rencontrer. Ces restrictions prennent la forme de barrières, comme un mur, une falaise ou un ravin, ou de contraintes abstraites, comme un compte à rebours tuant le joueur, et pouvant lui adresser une pénalité, si il ne retourne pas dans la zone de jeu. Au sein de la carte se dessinent de très nombreux chemins interconnectés, qui permettent de relier n'importe quel point de la carte avec un autre, ce qui permet de donner au joueur un choix, qu'il devra idéalement prendre stratégiquement en fonction de la situation en cours. Les paramètres de ce choix peuvent être la présence d'ennemis ou d'alliés, la longueur pour atteindre son objectif, l'exposition du terrain à traverser ou la présence d'un objet critique, comme un bonus ou une arme spéciale (appelées power weapons). En fonction des déplacements les plus fréquemment empruntés par les joueurs, il est possible de définir la heatmap d'une carte, définissant les endroits où le plus de joueurs se croisent, et où le plus de batailles ont lieu.

Une carte peut également suivre des modèles de conception : elle peut être symétrique comme Compte à rebours ou asymétrique comme Chambre froide, organisée autour d'une structure centrale à contourner comme Sidewinder ou d'un hub ouvert comme Le vaisseau, et posséder différents niveaux de verticalité, une notion permettant à un joueur de s'élever en hauteur afin de disposer d'un avantage sur les joueurs en contrebas au risque d'être exposé comme Prisoner. La taille de la carte détermine également la vitesse de son gameplay : les cartes plus petites comme Haven ou Longest possèdent une architecture plus dense, des lignes de tir plus complexes, des passages plus étroits et un gameplay rapide, où le joueur meurt et respawn souvent. À l'inverse, les cartes plus grandes comme Impasse ou Vortex offrent une plus grande liberté de mouvement, une plus grande portée de tir favorisant les armes de moyenne et longue distance et un gameplay plus lent centré sur la coordination entre équipiers. Les jeux intégrant des véhicules dans leur gameplay, comme Halo ou Battlefield, possèdent de nombreuses cartes de grande taille contrairement aux jeux comme Counter-Strike ou Quake.

Dans Halo, la plupart des cartes sont conçues pour fonctionner au mieux avec un certain mode de jeu.[1] Le TTD, pour « Time to Death », mesure le temps moyen entre le spawn d'un joueur et le moment où il meurt, et sert d'indicateur pour jauger la jouabilité d'une carte.[2]

Listes

Halo : Combat Evolved

Halo 2

Halo 3

Halo 3 : ODST (Baptême de Feu)

Halo : Reach et Halo : Combat Evolved Anniversary

Halo 4

Halo 2 : Anniversary

Halo 5 : Guardians

Halo Wars

Halo Wars 2

Sources

  1. Sparkast no12
  2. Sparkast no16