Sangheili/Gameplay

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Généralités[modifier]

Selon leur grade, les Élites peuvent être à la tête d'un groupe composé de Grognards, de Rapaces, voire d'autres Élites. Le fait d'éliminer ce meneur sèmera la zizanie dans les rangs.

H3-Elite explosion.jpg

En combat, les Élites peuvent manier à peu près toutes les armes existantes, du pistolet à plasma au canon à combustible, en passant par le fusil à plasma, la carabine ou le Needler. Dans la majorité des cas, les Élites sont redoutables à moyenne et courte distance, notamment à cause de leurs tirs assez précis. À longue distance, ils représentent une menace moins grande, mais leur vitesse leur permet de se rapprocher très vite d'un ennemi pour le mettre à portée de tir.

Cela est également valable pour le combat rapproché. Si vous passez trop près d'un Élite, il tentera de vous asséner un coup directement au corps-à-corps particulièrement puissant, capable de supprimer un bouclier. Armé d'un épée, votre mort est certaine. L'arsenal des Élites se complète par l'utilisation des grenades. si vous restez statique, ils n'hésiteront pas à vous coller une grenade à plasma.

Une autre capacité des Élites est leur agilité. Esquiver lorsque vous tirez et reculer quand vous vous approchez avec une arme de contact font partie de leur panoplie de mouvement. Leur maîtrise des véhicule leur permet également de manier avec efficacité le Ghost, l'Apparition ou le Banshee. Outre ouvrir directement le feu, ils sont capables de vous foncer dessus pour vous écraser quand vous êtes assez près, ou de vous aborder si vous leur en laissez l'occasion en restant statique à côté d'eux. Ils sont également assez malins pour aller chercher un véhicule lorsque cette option est disponible.

Enfin, contrairement au gros des troupes covenantes, les Élites possèdent des boucliers énergétiques très résistants. Néanmoins, leurs boucliers ne sont pas différents de ceux du joueur. Un coup direct suffit à le désactiver, un tir IEM idem, un assassinat peut tuer d'un seul coup, à l'instar d'un tir à la tête.

Une exception notable à plusieurs de ces règles : les Élites camouflés. En effet, contrairement aux autres Élites, ces derniers ne présentent pas de bouclier. En revanche, ils sont bien plus difficile à suivre des yeux au combat, un handicap décuplé par le fait qu'ils attaquent parfois en groupe.

Une chose est remarquable dans le comportement des Élites en combat : ils ne reculent jamais devant l'adversité. Un Élite blessé criera de rage ou de douleur, mais jamais de peur. Lorsqu'un Élite s'immobilise pour pousser un cri de rage, cela vous laisse le temps de placer des coups puissants, comme passer dans son dos, ou encore lui coller dessus une grenade à plasma.

Notez néanmoins que dans des modes de difficulté supérieure, les Élites peuvent devenir extrêmement difficile à éliminer, et que toute la puissance d'un Élite vous est bénéfique lorsqu'il se trouve de votre côté.

Armement et comportement[modifier]

Grades covenants
Halo : Combat Evolved
ÉlitesGrognardsRapacesChasseurs
Halo 2
ÉlitesBrutesGrognardsRapacesChasseursDrones
Halo 3/ODST
BrutesGrognardsRapacesChasseursDronesIngénieurs
Halo : Reach
ÉlitesBrutesGrognardsRapacesChasseursDronesÉcorcheursIngénieurs
Halo 4
ÉlitesGrognardsRapacesChasseurs
Halo 5 : Guardians
ÉlitesGrognardsRapacesChasseurs


Halo : Combat Evolved[modifier]

Les Élites Dévot sont les seuls capables d'utiliser l'épée à énergie, celle-ci se désintégrant à leur mort.

Halo 2[modifier]

Les Élites ennemis sont capables d'utiliser certaines armes en double, généralement deux fusils à plasma.

Un nombre important de grades est également ajouté. Parmi eux se trouvent les gardes d'honneur qui ne sont rencontrés que dans les niveaux Halo Delta, vers la fin du niveau, Regret, lors de l'assassinat du Haut Prophète du Regret, et Le Fossoyeur, dans le Mausolée de l'Arbiter.

En jouant l'Arbiter, les Élites deviennent alliés (à l'exception des Élites hérétiques). Il est également possible de leur échanger des armes, sans restriction, contrairement aux Marines qui ne peuvent utiliser l'épée à énergie et le sabre-grenade.

Il est pour la première fois possible d'incarner un Élite en mode multijoueur.

Halo 3/ODST[modifier]

Les Élites sont remplacés par les Brutes en tant qu'ennemis principaux. Ils n'apparaissent que dans les niveaux Le portail du Parasite et L'Alliance Covenante en tant qu'alliés. Il est toujours possible de leur échanger des armes sans restriction.

En multijoueur, les hitboxs des Élites sont identiques à celles des Spartans, ce qui fait qu'elle ne correspond pas visuellement au corps des Élites. Par exemple, la tête est décalée vers le bas et l'avant. Le cou d'un Élite ne dispose donc pas d'une hitbox et les tirs et lancers de grenades passent au travers.[1]

Ils sont totalement absents dans Halo 3 : ODST.

Halo : Reach[modifier]

Les Élites redeviennent l'un des principaux ennemis covenants. La taille, et par conséquent la hitbox, des Élites sont ajustées, les rendant plus imposants et légèrement plus simple à toucher.

Il est toujours possible de jouer un Élite en multijoueur, mais limité à certains modes : l'Invasion, les parties personnalisées et la Forge. Les Élites ne peuvent pas piloter les Sabres.

Halo 4/Halo 5 : Guardians[modifier]

La morphologie des Élites est fortement modifiée, avec peu ou pas d'impact sur le gameplay.

Halo Wars[modifier]

Escorte[modifier]

Il s'agit d'une unité exclusive au Prophète du Regret, entraînée et améliorée à partir de la citadelle avec 125 ressources et 1 niveau de technologie.

Améliorations[modifier]

Camouflage Active la capacité Camouflage.
Bouclier personnel Ajoute un bouclier d'énergie personnel.

Stratégie[modifier]

  • Déployez vos gardes par groupes de six accompagnés du Prophète du Regret ou de quelques Banshees.
  • Les gardes vont plus servir de "cible" aux unités ennemies, cela dans le but de laisser les autres unités déployées sur le champ de bataille (Banshees, Apparitions, etc.) s'attaquer aux ennemis plus facilement.
  • Les gardes ne pouvant attaquer qu'au corps-à-corps, ils s'avèrent inefficaces contre unités aériennes.

Halo Wars 2[modifier]

Légende Blitz[modifier]

Nom de la carte
(Nom en anglais)
Classification, indiquant les forces de l'unité ou le type de pouvoir
Infanterie Véhicules Aéronefs
↑ Le type d'unité indiqué est faibles contre cette unité si il est en vert, plus forts si il est en rouge, ne peut pas être attaqué en gris ou est de même niveau en jaune. ↑
Attributs passifs de l'unité ou description du pouvoir (survoler avec la souris pour afficher les détails).
Capacité de l'unité, activée avec Y (survoler avec la souris pour afficher les détails).
Commandant auquel cette carte est unique.

Rangers élites[modifier]

Les Rangers élites sont des unités d'infanterie entraînées dans le camp de raid, disponibles pour tous les chefs parias. Elles nécessitent le niveau technologique 2 et coûtent 3 points de population, 90 points de ravitaillement et 125 points d'énergie. Ce sont des unités anti-infanterie à longue distance.

Les Rangers élites ont une efficacité élevée contre l'infanterie et faible contre les véhicules terrestres, les unités aériennes et les structures.

Stratégies[modifier]

  • Leur longue portée et leur bonne vitesse en font de bons éclaireurs. Il est également intéressant de les placer en garnison pour contrer les éclaireurs adverses.

Blitz[modifier]

Rangers élites
(Elite Rangers)
Élites d'assaut
(Assault Elites)
Anti-infanterie Anti-infanterie
Coût : ? Niveau max : ? Coût : ? Niveau max : ?
HW2 Blitz card Rangers élites (Way).png HW2 Blitz card Élites d'assaut (Way).png
Infanterie Véhicules Aéronefs Infanterie Véhicules Aéronefs
Détection Accélération, Détection

Exécuteurs élites[modifier]

Les Exécuteurs élites sont des unités d'infanterie entraînées et améliorées dans le camp de raid, exclusives à l'Arbiter et remplaçant les Brutes Jump packs. Ce sont des unités anti-structure à distance armées de grenadiers-plasma qui leur permettent d'infliger d'important dégâts aux structures et de fusils à plasma plus polyvalents. Ils disposent également d'une capacité leur permettant de lancer une grenade à stase qui inflige des dégâts et neutralise temporairement la cible, l'empêchant de se déplacer, d'attaquer, de subir des dégâts et d'être soignée.

Exécuteurs élites
  • Description : Antistructure : Puissante accélération. Lancer de grenades à stase neutralisant temporairement la cible. Les grenades n'attaquent pas les unités aériennes.
  • Efficacité : Infanterie : élevée ; véhicule : moyenne ; aérien : faible ; structure : élevée.
  • Capacité : Lancer de grenade à stase : Lance une grenade sur l'unité ennemie pour l'endommager et la piéger dans un champ de stase.
  • Conditions : Niveau technologique 0, 4 points de population, 110 points de ravitaillement et 60 points d'énergie. 18 secondes de production.

Amélioration[modifier]

Champion de l'Arbiter
  • Description : Effectifs d’escadron accrus.
  • Conditions : Niveau technologique 2 et 350 points d'énergie. 30 secondes de recherche.

Stratégies[modifier]

  • Les Exécuteurs élites sont idéals en début de partie pour harceler votre adversaire. Vous pouvez rapidement atteindre la base adverse, détruire un ou plusieurs de ses bâtiments et repartir avant que l'adversaire n'ait pu contre-attaquer.
  • Les grenades à stase bloquent les unités prisent dedans, mais elles ne peuvent plus subir de dégâts le temps que l'effet se dissipe.

Blitz[modifier]

Exécuteurs élites
(Elite Enforcers)
Antistructure
Coût : ? Niveau max : ?
HW2 Blitz card Exécuteurs élites (Way).png
Infanterie Véhicules Aéronefs
Bouclier
L'Arbiter

Escorte[modifier]

L'escorte est l'unité héroïque exclusive au commandant de vaisseau, entraînée et améliorée au conseil de guerre. Elle nécessite le niveau technologique 1 et coûte 300 points de ravitaillement et 275 points d'énergie. Il s'agit d'une unité d'infanterie au corps-à-corps équipée d'une épée à énergie et disposant d'un camouflage.

L'escorte a une efficacité élevée contre l'infanterie et les véhicules terrestres, nulle contre les unités aériennes et normale contre les structures.

Améliorations[modifier]

Rage du mercenaire Vitesse de déplacement accrue. Nécessite le niveau technologique 1 et coûte 300 points d'énergie.
Fureur du mercenaire Santé et dégâts accrus. Nécessite le niveau technologique 2 et coûte 450 points d'énergie.
Lame invisible Le camouflage devient permanent. Nécessite le niveau technologique 3 et coûte 600 points d'énergie.

Stratégies[modifier]

  • Son camouflage et sa grande vitesse en font une unité capable d'éliminer facilement les petits groupes d'unités isolés sans détection.

Blitz[modifier]

Escorte
(Honor Guard)
Unité héroïque
Coût : ? Niveau max : ?
HW2 Blitz card Escorte (Way).png
Infanterie Véhicules Aéronefs
Bouclier, Camouflage
Commandant de vaisseau

Sources[modifier]


Gameplay personnages
UNSC

Troupes : HellbringersMarinesSniperSpartans-II
Personnages : Alice-130Capitaine CutterDouglas-042IsabelJerome-092KinsanoProfesseur AndersSergent ForgeSergent JohnsonSerina

Covenants

Troupes : Chef BruteHuragok (Ingénieur)Jiralhanae (Brute)Kig-Yar (Rapace)Lekgolo (Chasseur)Sangheili (Élite)T'vaoan (Écorcheur)Unggoy (Grognard)Yanme'e (Drone)
Personnages : AtrioxColonyCommandant de vaisseauDecimusPaviumProphète du RegretRipa 'MorameeTartarusThel 'VadamVoridusYapyap LE DESTRUCTEUR

Forerunners

Troupes : Chevalier prométhéenRampant prométhéenSentinelleSentinelle prométhéenneSoldat prométhéen
Personnages : Veilleur éternel

Parasite
Parasite
Voir également : Commandants (Halo Wars)Chefs (Halo Wars 2)