Halo 2

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Révision datée du 9 février 2013 à 19:18 par Pouknouki (discussion | contributions) (→‎Supers jumps : Recorrection)

Halo 2
Informations
Développeur :
Plateforme :
Genre :
Date de sortie :
  • Xbox : 9 Novembre 2004 (US), le 9 (Europe), le 11 (Japon)
  • PC : 22 Mai 2007 (US), le 25 (Europe)
Personnage incarné(s) :
Note Metacritic :
  • Xbox : 95/100
  • PC : 72/100
Exemplaires vendus :
  • + de 8,49 millions (selon Microsoft ExpertZone)
  • Jeu le plus vendu sur Xbox

Descriptif

Concepteur : Jason Jones

Jeu Offline

  • Campagne : 1 à 2 joueurs
  • Multijoueur sur une console : 1 à 4 joueurs

Jeu en réseau

  • Multiconsole : 2 à 4 consoles, 2 à 16 joueurs

Xbox Live (fermé en 2010)

  • Multijoueur : 2 à 16 joueurs
  • Téléchargement de contenu : Oui
  • Score en ligne : Non
  • Création de serveurs dédiés : Non


Presentation

Halo 2 est un jeu de tir subjectif, à la première personne développé par Bungie Software et édité en 2004 en jeu vidéo par Microsoft Game Studios sur Xbox, puis sur PC (version Vista exclusivement) en 2007.

Il s'agit du deuxième épisode de la série Halo. Microsoft annonce avoir vendu 2,38 millions d'exemplaires du jeu le premier jour de sa sortie, il a donc rapporté en un jour, 125 millions de dollars.

L'édition limitée du jeu consistait en un boitier de couleur gris métallique (mais fait en plastique), avec un DVD supplémentaire du making of du jeu, ainsi qu'une jaquette exclusive nommée Bribes dans l'Espace qui contient plusieurs textes plus ou moins importants pour l'histoire de Halo.


Équipe de développement


Personnages

UNSC

Covenants

Hérétiques

Parasite

Forerunners


Armes

UNSC

Covenant

Brute

Forerunner


Véhicules

UNSC

Covenants


Scénario

Synopsis

Après la destruction du Halo, le Spartan 117, l'Adjudant (qui devient Major dans cet épisode), s'échappe avec Cortana, l'Intelligence Artificielle e l'UNSC Pillar of Autumn. Il rejoint à bord d'un longsword la Terre puis la Station Orbitale "Le Caire" pour y être distingué pour son combat contre les Covenants et de la destruction du 1er Halo. C'est alors qu'une flotte covenante apparaît non loin de la Terre ! Bien que la flotte soit presque 50 fois plus petite que celle qui a détruit la planète Reach, cette dernière parvient à mettre à mal le réseau de défense et réussit à s'infiltrer dans la station. Elle y arme une bombe, qui par la suite, sera désamorcée par le couple Cortana-John 117. La flotte parvient jusqu'à la Terre (après que le major ait détruit un vaisseau amiral) où de furieux combats s'engagent pour la survie de l'espèce humaine. C'est dans cette optique que démarre le second opus de Halo où le Major est embarqué dans le vaisseau de Miranda Keyes, la fille du commandant Keyes du premier épisode de la série, à la poursuite d'un croiseur covenant parvenu jusqu'à un nouvel anneau. Les covenants se préparent à activer l'anneau pour commencer le "Grand Voyage", annihilant du fait toutes vies pensantes dans la galaxie. Le Major demeure alors le dernier rempart de l'espèce humaine...

Résumé

Le Haut Prophète du Regret, un des chefs de l'Alliance Covenante, lance malgré l'échec du Hiérophante Inflexible une flotte à l'assaut de la Terre. Mal renseigné, il s'attendait à ne pas rencontrer de résistance et envoie une flotte très faible comparée à celle qui a envahi Reach (50 fois moins importante) quelques jours plus tôt.

Les stations de défense orbitale de la Terre, chacune possédant un canon AM, maintiennent à distance les vaisseaux Covenants. John-117 est à bord de l'une d'elles : Le Caire. Les Covenants décident d'employer la même tactique que sur Reach et envoient des vaisseaux d'abordage détruire les stations de défense pour créer une brêche dans le réseau défensif de la Terre. Les stations Le Malte et L'Athènes sont ainsi détruites, et Le Caire manque de l'être également. Le Spartan parvient cependant à découvrir la bombe laissée par les Covenants sur la station et la fait sortir dans l'espace, parvenant même à l'envoyer sur un vaisseau Covenant qui est totalement détruit par elle. L'amiral Terrence Hood, à bord de la station, reste à bord pour diriger la défense de la planète.

Pendant ce temps, Miranda Keyes, fille du capitaine Keyes, rejoint la surface de la Terre à bord de son vaisseau, le In Amber Clad, pour y mener la bataille. Le vaisseau de Regret s'est placé près de la ville de New Mombasa, et y a envoyé un Scarab d'assaut, puissant véhicule de combat capable d'anéantir une ville. John-117, après l'avoir suivi dans tout New Mombasa, l'aborde et le détruit. Regret décide alors de fuir et effectue un saut subspatial à l'intérieur même de la ville, provoquant une explosion la rasant entièrement. Le In Amber Clad le suit et parvient à Halo Delta, deuxième anneau. Les soldats de l'UNSC parviennent à y stopper les Covenants, et Miranda Keyes y apprend l'existence de l'Arche, installation Forerunner capable d'activer simultanément les sept Halos de l'univers.

John-117 se trouve à bord du vaisseau Forerunners et revient sur Terre.

Timeline

Voici un diagramme venant de HBO permettant de remettre en ordre les événements de Halo 2 les uns par rapport aux autres.





Gameplay

Le joueur est amené à utiliser des armes balistiques humaines et des armes à énergie extra-terrestres, il dispose d'un bouclier énergétique qui, après avoir « absorbé » des dommages se recharge automatiquement au bout de quelques secondes. Attention toutefois car, une fois le bouclier déchargé, vous ne disposez pas de jauge de santé : quelques tirs suffiront à vous tuer, contrairement au premier jeu Halo CE. La gestion des grenades, leur lancement et la façon qu'ont les grenades extra-terrestres de se coller sur celui qu'elles touchent rendent leur usage très intéressant. Celles-ci s'appellent les grenades plasma, reconnaissable à leur couleur bleue. Les brutes et les grognards en possèdent.

Le jeu vous amènera également à conduire divers véhicules, allant du "warthog" (une sorte de jeep futuriste armée d'une mitrailleuse ou d'un canon) au char-mortier Covenant, en passant par le chasseur extraterrestre "banshee" et bien d'autres ! L'intelligence artificielle des ennemis est excellente, vos adversaires sont réellement vicieux ! Ils contournent des obstacles pour vous prendre à revers, utilisent très bien l'environnement qui les entourent avec un seul but : vous descendre ! Heureusement, cette qualité est aussi présente chez vos alliés marines, qui vous aideront bien tout au long de l'aventure (Attention à ne pas juger l'IA trop rapidement sans connaître le jeu : certains type d'ennemi, comme les "grunts" (ou grognards), sont volontairement stupides ! Un élite, fier guerrier très intelligent, vous donnera nettement plus de fil à retordre…).Vous serez aussi amené à combattre le "floods" ("parasite" en français), sorte de "chose" puante contenant trois "sous-formes" . Une de ces "sous-forme", le Floods d'infection, est apparemment chargé de trouver des cadavres d'une autre espèce capable d'accuellir un hôte parasite trouvé sur le terrain pour les transformer en la 2ème "sous-forme", le Floods de combat, qui est un combattant (qui a l'apparence du cadavre mais estropié, tout jaune et contenant un parasite de contamination dans sa poitrine) mais aussi de faire revivre les cadavres des parasites de combat présents sur le lieu de combat sans compter sur une troisième "sous-forme", le Floods porteur, qui stocke plusieurs parasites de contamination et qui s'en sépare en explosant le plus près possible du major ou si on tire dessus (attention s'il y a des grenades a proximité) il faut aussi noter que les armes covenantes sont peu utiles face a eux (excepté le needler, le canon à combustible et la carabine (covenant)). Le parasite est un combattant redoutable. Les décors du jeu ne sont pas en reste : environnements glaciaires, vaisseaux spatiaux, rives de lacs, villes, bâtiments extraterrestres, ruines antiques…

Le joueur est amené à incarner le super-soldat humain déjà personnage principal de Halo CE ainsi que, lors de certaines missions, un extra-terrestre (l'Arbiter) capable de devenir invisible pour quelques instants. Cette partie du jeu vous offre un point de vue différent sur la guerre et, bien que vous n'affrontiez jamais d'humains durant cette phase du jeu, vous êtes accompagné de nouveaux alliés, ayant leurs points forts et leurs points faibles.

Le jeu est jouable jusqu'à 4 simultanément sur la même console, à 2 en coopératif et est jouable sur le service Xbox Live de Microsoft sur internet. Il est aussi possible de jouer à 16 en multiconsole.


Techniques avancées de combat

<toggledisplay> Halo, deuxième du nom, offre au joueur la possibilité de jouer au xbox live ("jouer sur internet"). Le multijoueur prends donc ici son importance, d'autant que chaque joueur possède son propre niveau de 1 à 50. Il existe des techniques de combat qui, une fois maitrisées, permettent de rester à jamais dans la première moitié du score. Attention!! Ce ne sont pas les mêmes techniques que celles d'Halo 1.

  • Le double coup de crosse ("duble"):B+X+B(coup+recharger+coup). Si vous faites cette manipulation trop vite, le premier coup de crosse est annulé, veillez à appuyez sur X une fois qu'il a atteint sa cible. En fait X annule le coup de crosse précèdent. exemple : faite le plus vite possible B+X+B+X+B+X ect... aucun coup ne fera mal malgré le nombre de coup porté à l'écran. Le duble bien maitrisé et fait sans trop se presser, permet de gagner une demi seconde sur le coup de crosse normal, de quoi faire la différence.
  • *coup de crosse et tir (BxR) : Ce coup de crosse peut se faire avec toute les armes mais prend son ampleur avec la carabine et le sniper. B+X+R. Une fois que le coup de crosse a touché sa cible, appuyez très vite sur X puis R et votre arme tirera sans que l'arme soit revenue à sa position initiale après le coup de crosse. Cela vous permet de gagner une demi seconde. Pour le sniper : coup de crosse, avec la visée auto, le viseur devient posé sur l'ennemi, il suffit de tirer immédiatement après (avec la technique expliquée précédemment), la balle atteindra à coup sur sa cible.
  • Ne pas recharger ("unload"):L+X+R. Le chargeur se recharge pendant que vous tirez. Si vous vous arretez de tirer une seul instant, il faut alors recommencer la manipulation. Explication : cette technique requiert de l'entrainement. Le chargeur ne doit pas être plein. Lancez une grenade et immédiatement après tapottez sur X autant que possible jusqu'à ce que l'arme que tient le MC revienne à sa place initiale. Il s'agit d'arreter d'appuyez sur X juste avant qu'elle revienne à cette place. Immédiatement apres tirez en continu. L'arme tout en se vidant de ses munitions recharge son chargeur en même temps. Vous n'avez pas les munitions infinies, c'est pourquoi les PGMs ("pro gamers")n'utilise pas cette technique. Cela ne marche qu'avec le fusil de combat, la carabine covenante, et le fusil sniper humain.
  • Recharger en lançant une grenade:L+X. Le chargeur ne doit pas être plein. Tout PGM qui se respecte rechargera son arme à charque fois qu'il lancera une grenade. Cela lui permet d'avoir toujours un chargeur plein. Cette technique marche avec toute les armes et reprend les bases de la technique précèdente. Lancer une grenade et juste avant que l'arme revienne à sa position initiale : appuyez sur X.
  • Le double tir ("double shot") se fait avec le fusil de combat. R+R+X. Appuyez très vite sur R+R+X (ou bien R puis R+X)et la carabine tire 6 coup à la suite. Pour tuer un ennemi il lui faut 4x3= 12 balles dans le corps dont la dernière dans la tête. Les PGMs tuent un ennemi avec R, R, R+R+X et gagne donc un gain de temps. Attention, car après la manipulation, votre arme reste inutilisable quelques secondes.
  • Le double double tir ("double double shot") se fait avec le fusil de combat. R+R+X+Y+Y+R+R+X le plus vite possible. Il vous faut obligatoirement une deuxième arme avec le fusil. Cette technique pare l'inconvenient du double shot, c'est à dire l'inertie de l'arme à la suite de la manipulation. Il faut faire le double shot R+R+X puis changer d'arme Y puis reprendre la carabine Y puis à nouveau faire le double shot R+R+X. Cette technique permet de tirer 12 balles à la suite tuant un ennemi en [1.40-1.80] (voir 1.20 pour les meilleurs) seconde au lieu de 2.00 secondes avec les 4 raffales. L'inconvenient est d'avoir une deuxième arme sur soit, ce qui n'est pas toujours le cas sur le xbox live où les joueurs apparaissent avec la carabine pour seule arme.
  • Le noob-combo : fusil de combat et pistolet à plasma. Aussi bien en multijoueur qu'en solo, le noob-combo est le kit à prendre avant tout. Lancez une boule de plasma chargée sur l'ennemi (ce qui enlèvera tout son bouclier), changez d'arme et tirez sur sa tête. Le fusil d'assault tirant trois coups à chaque rafales multiplie donc par trois la chance de toucher l'ennemi dans sa boîte cranienne. Provenance de l'appellation : les PGM ("pro-gamers") joue en mode MLG (Major League Gaming : cf site de la MLG) avec un fusil d'assault en arme de départ. Les "noob" prennnent alors le pistolet à plasma de façon à éviter les duels de fusil d'assault. Néanmoins, les modes de la MLG actuels sur Halo 2 ne permettent plus de récupérer un pistolet à plasma sur la carte, remplacés désormais par des fusils à pompe.
  • Les super-jumps : sur chacune des maps d'Halo 2 en multijoueur, il existe des points où le joueur peut s'élever à une centaine de mètre. Pour la plupart des super-jumps, il faut préalablement s'être accroupi contre un mur incliné avant de sauter sur ce point. Cette technique permet sinon de sortir des maps, d'avoir un bon coin pour sniper sans risquer grand chose. Cette technique est décriée par les plus forts comme anti-jeu et menaçant l'équité du jeu. Elle est considéré comme de la triche selon les PGMs.</toggledisplay>

Une vidéo dans laquelle le joueur use des techniques 2.5.6


Halo 2 pour Windows Vista

Halo 2 a choisi de suivre le chemin emprunté par le premier Halo il y a de cela quelques années. En effet, lui aussi s'était vu adapté sur PC après avoir fait les beaux jours de la première Xbox. Cette première et tardive conversion ne s'était d'ailleurs pas faite sans mal puisque le titre était apparu comme extrêmement mal optimisé pour son support d'adoption, en plus d'être logiquement dépassé par une concurrence abondante qui ne l'avait pas attendu pour évoluer.

Bien que le scénario ne change pas (par rapport à la version Xbox), on peut découvrir une nette amélioration du Shader (malheureusement plus présent dans les cinématiques que sur le gameplay). La jouabilité sur clavier et souris par défaut donne une expérience de jeu différente. Il est toutefois possible de jouer entièrement (interface du menu inclus) avec une manette d'XBOX 360) connectée au pc, qui permet d'avoir une expérience de jeu similaire à celle de la Xbox.

Le mode multijoueur a été aussi nettement amélioré. Grâce au systeme Xbox Live de Microsoft, il est dorénavant possible de jouer directement avec des joueurs de Xbox et des joueurs de PC (même si il est impossible de jouer entre la version Xbox et la version PC).

Bien que cette version ai été délaissée par une grande partie de la communauté, elle a le grand avantage d'intégrer un éditeur de carte (pour les plus doués), permettant de faire de nouvelles cartes produits par les fans, et pouvant être jouée sur le Xbox Live (un compte gold est requis pour télécharger automatiquement la map, si vous ne l'avez pas, il est possible de télécharger la majorité des cartes sur le site de référence : Halomaps.


Les niveaux

Il ne s'agit pas à proprement parler d'un niveau. C'est une cinématique présentant le futur Arbiter. On y découvre notamment Grande Bonté et les San 'Shyuum (Prophètes). C'est aussi la première apparition de la Terre dans la série Halo. On y voit le Master Chief à bord de la station Le Caire, dans l'armurerie en train de mettre sa nouvelle armure modèle VI.






Dans ce niveau très court, le Master Chief teste ses détecteurs de visée et les boucliers de sa nouvelle armure. Arrive ensuite le sergent Johnson en uniforme de cérémonie. Avec lui, le Master Chief traverse la station à bord d'un monorail. On peut voir dans ce niveau le canon AM de la station ainsi que les station Athènes et Le Malte.






John-117 doit défendre la station Le Caire d'un assaut Covenant pour empêcher la destruction du canon AM de la station.






Sur Terre, dans la ville africaine de New Mombasa, John-117 doit délivrer une partie de la ville de l'invasion Covenante.







Toujours à New Mombasa, John-117 doit poursuivre le Scarab d'assaut Covenant et le détruire. Cet objectif accompli, le commandant des troupes Covenantes, Regret s'enfuit dans l'espace. Les humains le suivent.






Premier niveau avec le personnage de l'Arbiter. Ce dernier est envoyé dans une base près du premier Halo pour réprimer un mouvement « hérétique ».






Après avoir atteint la dernière partie de la base des hérétiques, l'Arbiter doit atteindre leur chef : Sesa 'Refumee. Mais le Parasite est présent également sur cette station et surgit soudainement pour affronter hérétiques et troupes de l'Arbiter. Ce niveau est le premier de Halo 2 à présenter un boss : le chef des hérétiques.





John-117 est arrivé sur l'Installation 05 (Halo Delta) et part à la poursuite de Regret, qui lui a échappé sur Terre.






Deuxième partie de la poursuite. Le combat contre Regret se déroule dans ce niveau. Regret est le deuxième boss de Halo 2.






L'Arbiter est lui aussi envoyé sur Halo Delta, mais pour récupérer l'Index permettant d'activer l'anneau, but ultime de Vérité.







Deuxième partie de la recherche de l'Index. L'Arbiter doit traverser une zone de quarantaine infestée de Floods pour espérer atteindre la Bibliothèque où se cache l'Index. Les humains sont aussi à la recherche de la clé. À l'issue de cette mission, l'Arbiter est trahi par Tartarus qui tente de l'assassiner en le précipitant dans une fosse.






John-117, capturé par une étrange créature après avoir vaincu Regret, se réveille dans la fameuse fosse où est tombé l'Arbiter. L'étrange créature est le chef Parasite : le Fossoyeur. Ce dernier leur propose une alliance d'intérêt pour stopper les Covenants dans leur quête d'activation de l'anneau. Le Fossoyeur envoie John-117 à Grande Bonté, cité sainte des Covenants. Première rencontre avec les Jiralhanae (Brutes).






L'Arbiter est lui envoyé près de la salle de contrôle de l'anneau et doit lui aussi affronter les Jiralhanae.

--> En zoomant dans les nuages, vous pourrez entrevoir la tête du chien fétiche de Bungie : Ling-Ling (deuxième pancarte de la carte Zanzibar).







Deuxième partie de la mission sur Grande Bonté. John-117 est à la poursuite de Vérité. Cependant, il doit affronter en plus des Covenants une armée Parasite qui envahit la ville. Ce niveau est le seul où John-117 affronte le Parasite et est le dernier de Halo 2 avec ce personnage. Cortana décide de rester dans la ville pour en activer l'autodestruction.





L'Arbiter doit atteindre la salle de contrôle pour empêcher Tartarus d'activer l'anneau. Ce dernier niveau voit la confrontation avec le troisième et dernier boss : Tartarus.





L'Arbiter et ses alliés humains parviennent à interrompre l'activation de justesse après avoir tué Tartarus. Ils apprennent que cette opération a activé un système d'urgence qui permet d'activer tous les anneaux de l'univers à partir d'un seul endroit : l'Arche. John-117, à bord d'un vaisseau Forerunner qu'a pris Vérité revient sur Terre. Sur Grande Bonté, le Fossoyeur interroge Cortana.

Modèle:NiveauxdeHalo2

Crânes

Chaque niveau dissimule un crâne qui, lorsqu'il est récupéré par le joueur, déclenche un effet particulier qui influence plus ou moins grandement le style de jeu.


Cinématiques


Multijoueur et Xbox Live

multi halo 2

Le Xbox Live pour Halo 2 s'est terminé le 15 avril 2010 après 6 ans de suprématie.

On peut cependant toujours jouer en ligne avec la version PC ou sur Xbox via des logiciels comme XBoxConnect ou Xlink.

Halo 2 a énormément changé les façons de joindre des parties sur le Xbox Live. En partant du principe que le jeu allait être fortement joué de part le monde, les développeurs ont pensé à une nouvelle façon de créer des parties: le matchmaking. Le matchmaking permet aux joueurs de jouer à des parties avec des types de jeu très divers (et inventés, pour la plupart, par les membres du forum de Bungie.net). En effet, bien que les types tels Capture du drapeau, Slayer (où le but est de fragger le plus possible), Assaut (où le but est de poser une bombe dans la base de l'équipe adverse) ou encore Crâne (où le but est de garder un crâne en sa possession le plus longtemps possible) restent les bases des types inventés par la communauté de Bungie.net, les types d'armes, le temps nécessaire, l'accélération du mouvement etc. peuvent être modifiés par certains types de jeu. Cela permet à Halo 2 d'être renouvelé quasi-systématiquement.

De plus, les développeurs de Halo 2 ont intégré dans le jeu en ligne des niveaux et des clans (les clans peuvent être composés d'au maximum cent joueurs). Ainsi, les niveaux vont de 1 à 50, mais une fois le niveau 43 atteint, votre niveau ne s'affiche plus au travers d'un nombre mais d'un symbole (un Soleil, une lune, ou un halo par exemple). Les clans aussi bénéficient de niveau mais ce niveau ne peut-être augmenté que lorsque des membres du clan concerné jouent au mode nommé Clan Match (n'existe plus).

Modes de jeu

Ces noms ne sont pas traduits dans la version française du jeu. Une courte description du mode est proposée à côté de leur nom respectif. Les modes suivis d'un astérisque sont des modes classés, c'est-à-dire qu'un joueur bénéficie d'un niveau pour chacun de ces modes. Les modes non-classés peuvent accueillir des joueurs n'ayant pas un compte Xbox Live à eux et jouant en branchant une manette supplémentaire sur la console Xbox.

  • Rumble Pit - 8 joueurs s'affrontent en chacun pour soi.
  • Double team - Deux équipes de deux joueurs s'affrontent.
  • Team Slayer - Deux équipes de 4 joueurs s'affrontent, la première équipe à avoir tué 50 personnes à gagnée.
  • Team Skirmish - Deux équipes de 4 joueurs s'affrontent dans des combats à objectifs : capture de drapeau, bombe, crâne, roi de la colline.
  • Team Training - Deux équipes de 4 joueurs s'affrontent dans des parties aléatoires non classés.
  • Team Snipers - Identique au Team Slayer mais les joueurs n'ont que des armes de sniper.
  • Team Hardcore - Règles américaines, mélange de team slayer et skirmish mais où l'on a un fusil d'assaut pour commencer.
  • Big Team Battle - Ancien BTB skirmish et Slayer
  • Team Swat - Identique au Team Training, mais sans bouclier en non classé. Ce mode est revenu récemment à la suite de beaucoup de plaintes de joueurs. Il est appelé Swat car c'est le seul mode qui offre une vie très limitée et donc, une balle dans la tête et c'est la fin.

Source: http://www.bungie.net/Stats/Content.aspx?link=h2playlists

Maps

Modèle:Mapmultijoueurhalo2v2


Un DVD bonus est sorti, c'est le Halo 2 Multiplayer Map Pack.


Succès

Ils sont au nombre de 41 - dont 22 en mode Multijoueur. (Uniquement pour la version "Halo 2 Games For Windows")


Modding (Modifications)

Halo 2 est aussi devenu une référence FPS sur console : c'est le jeu le plus modifié sur Xbox. En le modifiant (nécessite une Xbox moddée) tout devient possible, piloter des véhicules non disponibles normalement, avoir des nouvelles armes, créer ses propres cartes multijoueurs, ...

Le modding ne concerne pas le jeu en ligne via Xbox Live,il faut bien distinguer la différence entre modding et triche, les moddeurs créent du contenu nouveau pour le jeu, ils le modifient, les skins, les armes les cartes afin de recréer un nouvel univers ou amelliorer l'univers Halo à leur goût

Les tricheurs, généralement sur le Xbox Live sont bannis définitivement du MatchMaking lorsque ils jouent avec des map modifiés sur le xbox live live, peut importe en partie personnalisée ou matchmmaking, c'est le bannisement définitif du matchmaking 6 heures après que les cartes modifiées aient été détectés, en effet bungie laisse un délai de 6 heures même si les cartes sont détectées.

Voici un des meilleurs exemple du modding, le vrai, cette video à été créée par un membre du site halomods.com pour montrer ce qu'est le modding suite aux problèmes de cheat sur le xbox live les "moddeurs" avaient une mauvaise image, mais voici ce que représente le vrai modding:


Doublages

Voici quelques voix d'acteurs ou actrices ayant participé aux doublages de la version originale :

  • Steve Downes / Major Petty Officer John-117
  • Jen Taylor / Cortana
  • Michael Wincott / Prophète de la Vérité (Halo 2)
  • Terence Stamp / le Prophète de la Vérité (Halo 3)
  • Tim Dadabo / 343 Guilty Spark
  • Julie Benz / Cdt. Miranda Keyes (Halo 2)
  • Ron Perlman / Lord Terence Hood
  • Robin Atkin Downes / le Prophète du Regret
  • Hamilton Camp / le Prophète de la Pitié (Il est mort subitement d'une crise cardiaque le 2 Octobre 2005)
  • Kevin Michael Richardson / la Brute Tartarus
  • Dee Bradley Baker / le Fossoyeur
  • Robert Davi / le Capitaine Elite R’tas ‘Vadummee
  • David Scully / le Sgt. Avery Junior Johnson
  • John DiMaggio double la Brute Hero (celles avec le marteau à impulsion gravitationnelle dans Halo 3)
  • Jeff Steitzer double le Speaker Multijoueur (celui qui dit « Double Kill ! » ou bien « Capture The Flag »)
  • Michelle Rodriguez / Marine.

Il y a encore beaucoup de doubleurs à nommer, mais ceux-ci font les voix des Covenants et des Marines dans HALO, et il y en a beaucoup, vraiment beaucoup.(la plupart son des membres de Bungie ou leurs proches!) Seulement, nous n’allons vous en montrer qu’un seul, qui n’a pas fait que de prêter sa voix aux Rapaces et aux Floods, mais a aussi composé toutes les musiques de HALO !

  • Martin O’Donnell / Les Jackals ainsi que les Floods !


Divers

«
  • Astuce: Le Code de Halo 2 "nettoie" régulièrement les zones que vous avez traversées en faisant disparaitre les corps et surtout les armes gisant au sol depuis un moment. Une astuce héritée du précédent volet de la série, permet cependant de s'assurer que certaines armes échappent à ce grand nettoyage: il vous suffit de les ramasser puis de les remettre à terre pour les y "fixer" - elles vous attendent alors sagement au même endroit, dussiez-vous en avoir besoin à un stade ultérieur de la mission.
»

Tricks

Banshee catapulte

Ce trick est en fait un super jump portable. Pour l'exécuter, il faut prendre un banshee, le retourner, s'équiper d'un lance-roquettes et d'un bouclier x3, retourner au banshee, se mettre sur le bout de l'aile qui touche le sol, regarder le bout de l'autre air, tirer dessus. Le décollage est immédiat ! Ou pas parfois.
Possibilité : campagne et multijoueur

Scorpion catapulte

ça marche avec un joueur et un Scorpion (surtout avec un Scorpion) , prenez un Scorpion et retournez-le (sur un sol plat de préférance) , avec un Scorpion, vous le mettez sur l'autre puis vous le retournez, celui qui le chevauche devrait partir dans les airs et avec de la chance, rebondir n'importe où (parce que quand il décolle, il tourne très très vite, avec un joueur, c'est un peu comme un Warthog jump mais là c'est un Scorpion jump, retournez un Scorpion, ensuite mettez-vous dessus sautez et avant que vous touchez ce dernier, retournez-le et vous devriez avoir le même sort que le tank. Note vous pouvez faire ça comme si vous allier catapulter un Scorpion.

Possibilité : campagne et multijoueur

Supers jumps

Ce n'est pas forcement facile : pour faire un super saut il faut s'accroupir à un endroit, faire un petit trajet et sauter sur quelque chose. Jumps localisés : deux dans Ascension, un dans insurrection, un dans territoires, un dans tumulus.
Possibilité : campagne et multijoueur

Shield jump

C'est simple, cherchez un bouclier humain (par exemple dans Relique, allez prendre un bouclier X3 et un lance-roquettes, mettez-vous sur la queue et tirez sur le milieu du bouclier (en haut du bouclier, ça monte puis ça descend un tout petit peu, visez ici) et vous devrez faire un saut semblable au Banshee catapulte (pas pour autant efficace) . Il est également possible d'executer ce trick avec un wharthog gauss.

Possibilité : multijoueur

Passe-vitres

pour ça il vous faut un personnage ennemi, mettez-le de d'un coté d'une vitre et vous avec une épée à énergie, allez de l'autre coté de la vitre (à condition d'être à la même hauteur) et chargez sur l'ennemi, notez que ça marche rarement mais c'est possible ! Notez que ça peut fonctionner avec des véhicules...

Possibilité : campagne et multijoueur

Camouflage illimité

équipez-vous de l'effet du crâne Envie, mettez-vous invisible avant un point de contrôle (il faut quand même avoir le temps d'être complètement invisible, si vous avez le point de contrôle alors que vous êtes en train d'être invisible, c'est raté ! ) , quand vous avez le point de contrôle, sauvegardez et éteignez votre console, réallumez et reprenez votre partie, vous serez encore invisible mais sans arrêt et même en tirant, à noter que cela ne fonctionne qu'avec le Major.

Lorsque vous éteignez la console, ça ôte tout les effets mais pas les conséquences aux alentours, exemple : avec Assassins les ennemis sont invisibles, lorsque vous éteignez et que vous rallumez l'effet n'est plus là mais les ennemis seront toujours invisibles, donc si vous continuez et qu'un chargement charge des ennemis, eux ils seront normaux.

Parachute

Cela demande Spoutnik et un sabre-grenade, cherchez un mur avec un minimum d'angle, pensez à bien charger votre sabre-grenade, en chutant, regardez vos pieds et peu avant que vous mourrez de chute, tirez, pour la grenade explose juste en-dessous de vous, ce trick sert surtout à atteindre des zones très basses non-accessibles normalement, comme le fait d'aller dans le Grand Voyage tout en étant dans la révolte (ce qui permet par la suite d'aller vers la salle de contrôle) .

Possibilité : campagne (vu que vous n'avez pas à craindre de la hauteur en multijoueurs)

Scarab gun

C'est un fusil à plasma utilisant la puissance de feu d'un canon de scarab. Il est situé sur un toit accessible hors de la carte Banlieue avec un banshee. Ce toit se situe dans la cours après être sorti du tunnel suivant le grand pont. Pour avoir plus de détail, regardez cette vidéo : [1]

Avec un warthog : [2]

Modèle:Campagnesvirale-v1