Sangheili

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Les Sangheilis (Macto Cognatus en latin, "J'honore le sang de mon père"), appelés Élites par les humains, sont une race extraterrestre à l'apparence reptilienne formant le fleuron des forces armées de l'Alliance Covenante. Ce sont des ennemis récurrent depuis Halo CE, et seul Halo 3: ODST ne permet pas d'interagir avec eux. Avec les Grunts, ils sont les ennemis emblématiques de la série.


Origines et Formation de l'Alliance

Les Élites sont originaires de la planète Sanghelios. En l'an - 938, les San 'Shyuum Réformistes découvrirent leur planète, très riche en artefacts Forerunners qu'ils convoitaient. Mais comme les Stoïques San 'Shyuum, les Sangheilis vénéraient les artefacts, les considérant comme sacrés et ne devant pas être profanés. Une guerre, connue sous le nom de Guerre Prophète contre Élite se déclencha. Le peuple Sangheili, fort d'une société très militaire et brutale, ne put pas tenir longtemps face à la technologie Forerunner exploitée par les Prophètes.

Ils durent capituler devant cet ennemi plus puissant qu'eux, et signer un traité connu sous le nom de Traité de l'Union, qui fut le point de départ de l'Alliance Covenante. Les Élites furent obligés d'adopter les technologies Forerunners pour combler les termes de leur traité : les Prophètes avaient besoin de l'aide des Élites pour trouver d'autres artefacts, et les Élites avaient besoin des Prophètes pour qu'ils exploitent la technologie qu'ils avaient trouvés.

Par la suite, la branche armée des Covenants fut responsable de l'intégration des nouvelles espèces dans l'Alliance : les Lekgolos, les Yanme'es, les Kig-Yars, les Unggoys et les Jiralhanaes, et était chargée de la protection des hiérarques, agissant toujours comme espèce la plus autoritaire après les Prophètes, jusqu'en 2552.


Historique

  • Avant 2552

Depuis leur intégration dans l'alliance en - 938, et ce jusqu'au Grand Schisme, les Sangheilis exécutèrent leur rôle de principale force militaire pour soumettre les races qui se dressaient en travers du chemin de l'Alliance et sécuriser les artefacts Forerunners qu'ils transmettaient aux Prophètes.

Parmi leurs coups d'éclat, on peut noter La soumission des Chasseurs, ainsi que la maîtrise de La révolte des Grognards.

Les Élites ne furent pas présents lors du premier contact entre Humains et Covenants, mais ils furent des guerriers particulièrement redoutés tout au long de la Guerre Humain contre Covenant. Ils sont également responsable de la mort de plusieurs Spartans.


  • Le Grand Schisme

De grands changements s'opèrent à partir du 2 Novembre 2552 : les Sangheilis, protecteurs des Prophètes depuis le début de l'Union, sont chassés de ce poste et remplacés par les Brutes. Cet évènement, perçu par les Élites comme une violation du Traité de l'Alliance et prémisse du Grand Schisme, est appelé le Changement de la garde. Les dissensions entre ces deux races étaient déjà connues de longue date, les Élites ne voyant pas d'un bon œil la montée en puissance des Brutes au sein de l'Alliance.

C'est le 3 Novembre, lorsque le chef Brute Tartarus trahit l'Arbiter Thel 'Vadamee sur l'Installation 05, et que les Prophètes ordonnent l'assassinat de nombreux hauts-placés Élites par les Brutes que commence la séparation des Sangheilis de l'Alliance. Lors d'une terrible guerre civile, le Grand Schisme, les Sangheilis, menant les Unggoys et les Lekgolos en tant que Séparatistes, affrontèrent les Jiralhanaes, épaulés des Kig-Yars et des Yanme'es en tant que Loyalistes. Partout dans la galaxie, des affrontement entre les deux camps naissent : entre vaisseaux dans l'espace, sur l'Installation 05, et surtout dans la capitale : Grande Bonté.


  • L'Alliance Humain-Sangheili

Suite au Grand Schisme, les Sangheilis se retirent totalement des Covenants, mais se retrouvent seuls face aux autres espèces et à un autre ennemi : les Parasite. Face à l'adversité, ils décident à contrecœur de s'allier temporairement aux humains. Ils participèrent à la Deuxième bataille de la Terre, avant de maîtriser une infection du Parasite sur Terre en vitrifiant la corne de l'Afrique. Bien que les commandements Humains et Sangheilis entrent souvent en désaccord, ils décident de faire entrer leurs flottes respectives dans le Portail et prennent part aux deux Batailles de l'Arche. C'est pendant cette période que les deux races sont le plus proches, notamment entre les deux grands guerriers que sont le Spartan-II John-117 et l'Arbiter Thel 'Vadamee.

C'est l'Arbiter qui mit fin à l'Alliance Covenante en tuant le Prophète de la Vérité, avant que les deux combattants ne fuient l'Arche prête à exploser. Une fois la guerre terminée, l'Arbiter assistera à la commémoration des morts de la guerre sur le Hillside Memorial, avant de commander le retour des Élites sur leur planète natale.


Anatomie et Physiologie

Les Sangheilis présentent une apparence générale de reptile humanoïde. Ils possèdent une double articulation sur les jambes, leurs pieds ont une anatomie plus proche du sabot, leurs mains possèdent quatre doigts dont deux pouces opposables, et leur mâchoire est semblable à celle des Predators de Stan Winston : la mâchoire inférieure est séparée en quatre mandibules, dont les nombreuses dents pointues sont dirigées vers l'intérieur. Ils n'ont pas d'oreilles, mais disposent d'une bon ouïe et surtout d'un sens olfactif très performant, sensible aux phéromones.

La musculature des élites est particulièrement développée, la masse musculaire d'un individu occupant une grande partie de son poids. Prédateurs naturels dont le corps s'est adapté à leur culture violente et militaire, ils sont bien plus imposants, vifs et puissants qu'un humain. Un adulte mâle pèse en moyenne 144kg pour 2.24m (les estimations sont comprises entre 2.23 et 2.59m pour 139 à 178kg).

Leur peau est couverte d'écailles grises ou marrons, peu visible sous leur armure. Leur sang est violet sombre, et leurs yeux reptiliens se déclinent en de nombreuses couleurs comme le noir, le vert, le bleu foncé ou encore le orange. Disposés des deux côtés du crâne, ils offrent une vision périphérique plus étendue que celle des humains. Ils semblent pourtant bénéficier d'une vision frontale et d'une bonne vision binoculaire, car ils peuvent manier des armes de tir à distance et piloter des véhicules avec précision.

Les Élites sont des carnivores, comme le laisse supposer leur dentition. Néanmoins, la disposition de leur mâchoire laisse la manière dont ils mastiquent et boivent à débat.

Les seules représentations officielles sont celles de mâles, si bien qu'on ignore à quoi ressemble exactement une femelle Sangheili. Une représentation apparaît en la personne de Han, mais elle est très controversée. Aucune description particulière n'est faite des autres femelles apparues dans les romans, ce qui laisse penser qu'elles ne seraient pas différentes des mâles dans leur physionomie générale.

Culture

Les Sangheilis possèdent un comportement très guerrier, avec des valeurs basées sur l'honneur et le combat.

Leur société se rapproche de celle du japon féodal, très centré sur l'activité militaire et contrôlée par les plus hauts gradés dans une structure en strates représentées par l'Arum, mais elle est également méritocratique. Dès leur plus jeune âge, les mâles sont formés à l'art du combat dans des écoles spécialisées, au sein de groupes d'une dizaine d'individus sous l'autorité d'un maître d'armes, avant d'être engagés au combat. Il est rare qu'un Élite ait connaissance de ses parents. Cette éducation guerrière et basée sur l'apprentissage en groupe ne permet pas aux enfants de bénéficier d'appuis que leur donnerait leur lignée et les rendraient supérieurs à d'autres sur d'autres critères que leurs actes, ce qui pose les fondement de la méritocratie Sangheilie.

La notion d'honneur est très importante chez les Sangheilis. Elle est représentée notamment au combat : mourir des mains de son adversaire lors d'un combat singulier est une mort honorable, et un combat n'est considéré comme tel que lorsque les deux guerriers sont à armes et forces égales. Attaquer un ennemi sans défenses ou au sol est égal, ou bien posséder un avantage matériel sur lui ne rend pas un combat honorable. Cette notion permet de définir la montée en grade au sein de la hiérarchie militaire : celui qui a tué le plus d'ennemi dans des conditions d'armes égales est assuré d'être reconnu. L'épée à énergie est considérée comme l'arme la plus noble qui soit pour un Élite, car elle nécessite beaucoup de capacité pour pouvoir être maniée lors d'un face-à-face.

Les élites ont naturellement une haute opinion de leur peuple, et tiennent la plupart des autres espèces pour inférieures. Cela est particulièrement vrai pour les Brutes, les Grognards et les Humains. Mais les mentalités changent, et certains élites, face à l'impressionnante résistance humaine, se sont demandés pourquoi ils n'intègreraient pas l'Alliance.


Autrefois, les Sangheilis possédaient une société aux métiers très variés, mais lors de leur adhésion aux Covenants, ils abandonnèrent toute activité extérieure au combat, vivant aux crochets des autres races. À la suite de la séparation des élites de l'Alliance Covenante, leur structure sociétale fut un grave problème, les élites devant réapprendre à cultiver et construire.

Dans l'après-guerre, les élites se séparèrent en plusieurs groupes, ayant différentes priorités et visions de la situation : certains pensaient pouvoir traiter avec les humains, d'autres avaient l'intention de les détruire, certains continuaient de considérer les Forerunners comme des dieux (reniant toutefois le concept du Grand Voyage apporté par les Prophètes), et d'autres perdirent cette foi. Ces différences d'opinion sont les principales sources de discordes pouvant mener à une guerre civile dans l'après-guerre.

Les Noms

Dans la culture Sangheili, posséder un nom est un privilège. C'est pour ces raisons que les espèces les plus faibles de l'Alliance n'ont que des noms très simples.

Les noms Élites respectent des conventions traditionnelles et peuvent se diviser en trois parts :

  • Le prénom est la première partie du nom complet. Tant que le Sangheili n'est pas adulte, il sera appelé uniquement par son prénom.
  • Un espace, puis un apostrophe
  • L'adjectif descriptif est la première composante de la deuxième partie du nom complet. Il désigne une caractéristique forte chez l'Élite (fort, vif, ...)
  • La lignée est la deuxième composante de la deuxième partie du nom complet. C'est ce qui se rapproche le plus du nom de famille.

La deuxième partie du nom complet peut également être composé d'une troisième partie : le titre honorifique. Celui-ci définit le rôle de l'Élite dans la société :

Suffixes

  • -ee : le plus répandu chez les Sangheilis, il désigne l'appartenance à l'armée des Covenants. Après le Grand Schisme, certains Élites ont décidés de le retirer de leur nom, considérant leur appartenance à une force militaire comme innée, et donc inutile à signaler.
  • -ai : désigne un individu qui a dédié sa vie à la recherche de la perfection du maniement de l'épée.
  • -ro : désigne un individu qui remplit une fonction publique, comme un membre du Conseil.

Préfixes

  • Ika- : désigne un individu qui est affecté à l'assistance personnelle d'un Prophète.


Combat

Élevés en tant que guerriers et conduits par une imposante carrure, les Élites sont de redoutables combattants, peut-être les plus dangereux de toute l'Alliance. Regroupant à la fois puissance et intelligence tactique, chaque Sangheili est une menace sérieuse, capable d'abattre de nombreux humains.

Selon leur grade, les élites peuvent être à la tête d'un groupe composé de grognards, de jackals, voire d'autres élites. Le fait d'éliminer ce meneur sèmera la zizanie dans les rangs.

En combat, les élites peuvent manier à peu près toutes les armes existantes, du pistolet à plasma au canon à combustible, en passant par le fusil à plasma, la carabine ou le needler. Dans la majorité des cas, les élites sont redoutables à moyenne et courte distance, notamment à cause de leurs tirs assez précis. À longue distance, ils représentent une menace moins grande, mais leur vitesse leur permet de se rapprocher très vite d'un ennemi pour le mettre à portée de tir.

Cela est également valable pour le combat rapproché. Si vous passez trop près d'un élite, il tentera de vous asséner un coup directement au corps-à-corps particulièrement puissant, capable de supprimer un bouclier. Armé d'un épée, votre mort est certaine. L'arsenal des élites se complète par l'utilisation des grenades. si vous restez statique, ils n'hésiteront pas à vous coller une grenade à plasma.

Une autre capacité des élites est leur agilité. Esquiver lorsque vous tirez et reculer quand vous vous approchez avec une arme de contact font partie de leur panoplie de mouvement. Leur maîtrise des véhicule leur permet également de manier avec efficacité le ghost, l'apparition ou le banshee. Outre ouvrir directement le feu, ils sont capables de vous foncer dessus pour vous écraser quand vous êtes assez près, ou de vous aborder si vous leur en laissez l'occasion en restant statique à côté d'eux. Ils sont également assez malins pour aller chercher un véhicule lorsque cette option est disponible.

Enfin, contrairement au gros des troupes Covenantes, les élites possèdent des boucliers énergétiques. Très efficaces et résistants, ils s'associent à la résistance des armures, ce qui en fait des ennemis très résistants. Néanmoins, leurs boucliers ne sont pas différents des vôtres. Un coup direct suffit à le désactiver, un coup IEM idem, un assassinat peut tuer d'un seul coup, à l'instar d'un tir à la tête.

Une exception notable à plusieurs de ces règles : les élites camouflés. En effet, contrairement aux autres élites, ces derniers ne présentent pas de bouclier. En revanche, ils sont bien plus difficile à suivre des yeux au combat, un handicap décuplé par le fait qu'ils attaquent parfois en groupe.

Une chose est remarquable dans le comportement des élites en combat : ils ne reculent jamais devant l'adversité. Un élite blessé criera de rage ou de douleur, mais jamais de peur. Lorsqu'un élite s'immobilise pour pousser un cri de rage, cela vous laisse le temps de placer des coups puissants, comme passer dans son dos, ou encore lui coller dessus une grenade à plasma.

Notez néanmoins que dans des modes de difficulté supérieure, les élites peuvent devenir extrêmement difficile à éliminer, et que toute la puissance d'un élite vous est bénéfique lorsqu'il se trouve de votre côté.


Rangs et grades

Les Élites comme les autres races Covenant se compose de plusieurs classes sociales et militaires. Ils sont promus sur la base de leurs compétences, aptitudes, et le nombre de victimes qu'ils infligent dans les rangs ennemis. Les scalps en témoignent le plus généralement. Un élite de haut niveau (par exemple, un zélote) a personnellement massacré des milliers d'ennemis tout au long de sa longue carrière militaire.


Ces élites partage le pouvoir avec les Prophètes mineurs du Haut Conseil. c'est sûrement le plus haut rang qu'un élite puisse atteindre. Ils sont facilement reconnaissables grâce à leurs coiffe honorifique et leurs armure blanche.Ils disposent d'un bouclier énergétique et d'une épée à énergie. Dans Halo 2 ils sont vos alliés pour une courte période dans le niveau Grand voyage. La plupart ont été assassinés par les Brutes, bien que quelques autres ont été sauvés par des élites et deux sauvés par Thel 'Vadamee pendant le début de la guerre civile Covenante.


  • Maitre Oracle

Ce sont les assistants des prophètes et des Conseillers, tel des hauts fonctionnaires ils s'occupent de toute les questions théologiques et politiques. Ils sont très intelligents et connaissent bien la technologie Forerunner sans toutefois la comprendre totalement.


Rang légendaire pour les Elites. Un Elite de haut rang qui a déshonoré l'Alliance et failli à sa tache. Les prophètes lui appliquent la sentence de porter l'armure antique de l'Arbiter et d'effectuer des missions capitales pour leur compte. L'Arbiter est le bras armé des Prophètes. Il doit, selon la coutume, mourir au combat pour racheter son honneur. Ils sont indispensables à l'alliance dans les périodes de crise comme La révolte des grognards et La soumission des Chasseurs.


  • Amiral Impérial

L'Amiral impérial est uniquement mentionné dans Halo : Ghosts Of Onyx, ils dirigent les plus grandes flottes Covenantes. Le seul Élite de ce rang connu est Xytan 'Jar Wattinree qui dirigea les flottes de défense périphérique de l'empire Covenant puis rassembla la flotte Séparatiste.


  • Commandant suprême

Il dirige une flotte Covenante, sous les ordres d'un Amiral Impérial. Mentionné dans Halo : Graphic Novel, Thel 'Vadamee avant d'être Arbiter était de ce rang. Il diriga la fleet of Particular justice à la poursuite du Pillar Of Autumn.


Equipés d'une armure dorée significative, les zélotes sont divisés en trois branches :

  • Le Commandant de groupe de combat, dirige un groupe de combat d'environ 2 à 10 vaisseaux de guerres Covenants lors d'assaut de petite envergure.
  • Le Commandant de vaisseau, dirige donc son vaisseau depuis la passerelle.
  • Le Commandant de Terrain, dirige l'assaut terrestre.


Rang honorifique, dédié à la protection des hauts prophètes, membre de l'unité « The Lights of Sanghelios ». Équipé d'une armure blanche avec un casque, des épaulières et protège-tibias dorés. Il est équipé d'une lance hautement décorée, d'un épée à énergie, mais peut évidemment utiliser n'importe quel type d'arme.


Responsable de la sécurité des séances et des membres du haut conseil. Il ressemble aux ultras mais avec une armure rouge et avec les mêmes armes que celui-ci.


  • Commandant des Opérations Spéciales

Il dirige une unité de SpecOps pour des opérations secrètes et douteuses pour les prophètes et les élites hautement gradés. Rtas 'Vadumee en est un, il dirigea une mission sur une usine d'extraction Forerunner pour éradiquer une menace hérétique.


  • Ascète

Les Ascètes sont un groupe d’Elites s’assurant de la stabilité et de la pureté de leurs congénères. Leur armure est faite pour infliger une peur psychologique. Leur casque porte deux longues pointes semblables à des défenses sur les côtés, et les protèges yeux sont d’une couleur orangée profond.


  • Aristocrate

Des membres importants de la société Sangheili. Ils portent des épées à énergie. Ils sont incapables de se marier, mais ont le droit de s’accoupler avec la femelle de leur choix, mariée ou non, transmettant ainsi leurs gènes d’épéistes pour l'évolution sélective de la race.


Les Ossoonas, l'Œil du Prophète, sont des espions occasionnel envoyés en mission spéciale. Ils sont équipés d’un camouflage et d’un équipement spécialisé sans bouclier énergétique. Il est à noter que ce rang n’est que temporaire et non accordé aux Sangheilis de haut rang, les Prophètes les jugeant trop précieux pour des missions aussi risquées. On peut penser que après leurs missions 'délicate' les prophète puissent ordonné leurs assassinats comme pour les pilote de séraphin qui ont récupéré des fragment d'artefact dans Halo: Opération First Strike.


Ils sont formés en escouade composée d'élites les mieux entraînés et équipés avec des armures furtives et très résistantes. Ils sont aussi accompagnés par des grognards eux aussi équipés d'un camouflage.


Ils commandent des bataillons sur le terrain, ils sont présents dans Halo 2 avec une armure énergétique de couleur blanche et d'une épée à énergie.


Equipés d'une armure grise sans bouclier énergétique mais avec un camouflage. Ce sont des assasins et des espions très efficaces. Ils sont présent dans Halo CE et opèrent en binôme pour mieux surprendre l'ennemi.


Entraînés au combat en gravité zéro, ils sont équipés de propulseurs dorsaux et d'armure totalement hermétique de couleur cobalt. Ils sont déployés lors d'assaut spatial comme pour la station le Caire.


  • Grade Majeur

Les Elites de grade majeur en armures rouges, sont plus puissants que les mineurs, sur le plan physique, mental et tactique. Ils dirigent des escouades de grunts au combat et font respecter un ordre irréprochable. leur mort provoque souvent la panique et la fuite des grognards. Quelques Elites mineur sont sous leurs ordres telles des disciples attentifs.


  • Grade Mineur

La majorité des élites aux armures de couleur bleue sont de ce rang, souvent des néophytes au combat contre les humains et encore plus contre des Spartans. Ils sont tout de même dangereux et il ne faut pas les sous estimer. Mais ne disposent pas de tactique brillante comme leurs supérieurs. Ils dirigent des troupes de grognards mais ne font pas autant respecter l'ordre que leurs supérieurs, même si aucun grunts n'osera discuter les ordres.


Galerie

Divers

  • Supplication au déshonneur : la Sangheili Death Benediction
  • Les plus dangereux Sangheili (qui représentent une menace pour l'alliance Covenante) sont enfermés à la prison Weeping Shadows of Sorrow.
  • Leur fameux "Wort Wort Wort" serait en fait le "GO GO GO !" de Johnson inversé.


Sources

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