Différences entre les versions de « IEM »
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*Neutralisation des boucliers énergétiques : les ennemis équipés d'un bouclier énergétique le perdent instantanément, étant alors plus vulnérables aux [[headshot]]s. Cet effet affecte également les [[Gant d'énergie|gants d'énergie]] des Rapaces. Notez que dans les modes de difficultés élevés, certains ennemis de la Campagne doivent subir plusieurs impulsions avant de voir leur bouclier désactivé. | *Neutralisation des boucliers énergétiques : les ennemis équipés d'un bouclier énergétique le perdent instantanément, étant alors plus vulnérables aux [[headshot]]s. Cet effet affecte également les [[Gant d'énergie|gants d'énergie]] des Rapaces. Notez que dans les modes de difficultés élevés, certains ennemis de la Campagne doivent subir plusieurs impulsions avant de voir leur bouclier désactivé. | ||
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*[[Pistolet à plasma]] : c'est l'arme la plus utilisée pour créer une impulsion IEM. Lorsque le tir est chargé, il possède alors des capacités IEM en plus d'un auto-guidage léger. Notez que maintenir la charge sans la tirer consomme de l'énergie. | *[[Pistolet à plasma]] : c'est l'arme la plus utilisée pour créer une impulsion IEM. Lorsque le tir est chargé, il possède alors des capacités IEM en plus d'un auto-guidage léger. Notez que maintenir la charge sans la tirer consomme de l'énergie. Cette capacité disparaît dans [[Halo Infinite]]. | ||
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*[[Carapace]] : module disponible dans Halo Reach permettant de booster votre bouclier lorsque vous le désirez, vous rendant invincible un court instant. Lorsque vous relâchez l'activation du module, une IEM se déclenche dans un périmètre réduit autour du joueur. | *[[Fusil électrique]] : arme de longue portée causant une IEM qui neutralise les véhicules touchés. | ||
*[[Lance-grenades]] : dans [[Halo : Reach]], le lance-grenades, lorsque la gâchette est maintenue enfoncée, adopte une fonction IEM. La munition possède la même physique que les [[grenades à fragmentation]] et peut rebondir sur les surfaces solides au lancement, et n'explose que lorsque la gâchette est relâchée, libérant ainsi une impulsion IEM de zone. Pour plus d'efficacité, la gâchette peut être relâchée pendant que la munition est encore en l'air pour élargir son champ d'action, ou utilisée comme piège. | |||
*[[Carapace]] : module disponible dans Halo : Reach permettant de booster votre bouclier lorsque vous le désirez, vous rendant invincible un court instant. Lorsque vous relâchez l'activation du module, une IEM se déclenche dans un périmètre réduit autour du joueur. | |||
*[[Drain d'énergie]] : dans [[Halo 3]], cet équipement créé directement une zone où s'applique un effet IEM réduit qui absorbe progressivement l'énergie des boucliers se retrouvant à l'intérieur. Il immobilise également les véhicules. | *[[Drain d'énergie]] : dans [[Halo 3]], cet équipement créé directement une zone où s'applique un effet IEM réduit qui absorbe progressivement l'énergie des boucliers se retrouvant à l'intérieur. Il immobilise également les véhicules. | ||
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*[[Gremlin]] : ce véhicule de [[Halo Wars]] a été spécifiquement conçu pour produire de puissantes décharges IEM. | *[[Gremlin]] : ce véhicule de [[Halo Wars]] a été spécifiquement conçu pour produire de puissantes décharges IEM. | ||
*[[Grenade à impulsion]] : grenade | *[[Grenade à impulsion]] : grenade forerunner apparue dans [[Halo 4]]. Lorsque celle-ci atteint son point de chute, elle s'élève et génère un champ d'action du même effet que celui du drain d'énergie avant d'exploser. | ||
*[[Grenade IEM]] : utilisable dans [[Halo : Spartan Strike]]. | *[[Grenade IEM]] : utilisable dans [[Halo : Spartan Strike]]. | ||
*[[Grenade dynamo]] : utilisable dans Halo Infinite, immobilise les véhicules touchés par les arcs électriques de la grenade. | |||
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*Durant la [[première bataille de la Nouvelle Mombasa]], le saut en [[sous-espace]] intra-atmosphérique du vaisseau covenant {{V|Solemn Penance|}} provoqua une importante IEM, plus puissante que celle produite par une arme nucléaire.<ref>[[Halo : Sang nouveau]], ch. 8</ref> | |||
*Dans le [[machinima]] [[Red vs. Blue]], les [[IA]] du Projet Freelancer sont toutes sensibles à cet effet. Les Rouges préfèrent prononcer EMP en toutes lettres, ce qui entraîne des problèmes de compréhension. | *Dans le [[machinima]] [[Red vs. Blue]], les [[IA]] du Projet Freelancer sont toutes sensibles à cet effet. Les Rouges préfèrent prononcer EMP en toutes lettres, ce qui entraîne des problèmes de compréhension. | ||
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Version actuelle datée du 28 juin 2022 à 13:56
Une impulsion électromagnétique, raccourci IEM (Electromagnetic Pulse, EMP en anglais) est le nom donné à un effet physique produit par de fortes décharges d'électrons affectant les circuits électroniques. Son effet visible est le dysfonctionnement, temporaire ou définitif, des dispositifs électriques et électroniques.
Monde réel[modifier]
Les IEM se produisent à l'état naturel durant les tempêtes solaires, où le Soleil produit de très fortes décharges de particules qui traversent le bouclier magnétique terrestre en une quantité supérieure à la normale. L'humanité est capable de produire des IEM depuis qu'elle maîtrise la bombe atomique, dont l'explosion produit des rayons gamma arrachant les électrons des atomes alentours.
Depuis, des techniques d'impulsions électromagnétiques non nucléaires, NNEMP, capables de frapper des objectifs avec une grande précision, ont été développées par plusieurs pays, mais les corps d'armée gardent le secret sur les détails de ces opérations potentiellement dévastatrices, peu d'installation civiles et militaires actuelles étant conçues pour résister à une IEM.
Dans Halo[modifier]
Les IEM vus dans les jeux Halo sont tous des NNEMP.
Effet[modifier]
Les impulsions IEM possèdent des propriétés inhibitrices qui possèdent les caractéristiques suivantes :
- Neutralisation des véhicules : les véhicules touchés par une impulsion IEM sont immobilisés. Cependant, certains véhicules covenants et humains peuvent utiliser leurs armes dans Halo : Reach et Halo Infinite.
- Neutralisation des boucliers énergétiques : les ennemis équipés d'un bouclier énergétique le perdent instantanément, étant alors plus vulnérables aux headshots. Cet effet affecte également les gants d'énergie des Rapaces. Notez que dans les modes de difficultés élevés, certains ennemis de la Campagne doivent subir plusieurs impulsions avant de voir leur bouclier désactivé.
Armes et modules compatibles[modifier]
- Pistolet à plasma : c'est l'arme la plus utilisée pour créer une impulsion IEM. Lorsque le tir est chargé, il possède alors des capacités IEM en plus d'un auto-guidage léger. Notez que maintenir la charge sans la tirer consomme de l'énergie. Cette capacité disparaît dans Halo Infinite.
- Disrupteur : pistolet dans Halo Infinite dont les projectiles électriques désactivent temporairement les véhicules et affectent les boucliers des armures.
- Fusil électrique : arme de longue portée causant une IEM qui neutralise les véhicules touchés.
- Lance-grenades : dans Halo : Reach, le lance-grenades, lorsque la gâchette est maintenue enfoncée, adopte une fonction IEM. La munition possède la même physique que les grenades à fragmentation et peut rebondir sur les surfaces solides au lancement, et n'explose que lorsque la gâchette est relâchée, libérant ainsi une impulsion IEM de zone. Pour plus d'efficacité, la gâchette peut être relâchée pendant que la munition est encore en l'air pour élargir son champ d'action, ou utilisée comme piège.
- Carapace : module disponible dans Halo : Reach permettant de booster votre bouclier lorsque vous le désirez, vous rendant invincible un court instant. Lorsque vous relâchez l'activation du module, une IEM se déclenche dans un périmètre réduit autour du joueur.
- Drain d'énergie : dans Halo 3, cet équipement créé directement une zone où s'applique un effet IEM réduit qui absorbe progressivement l'énergie des boucliers se retrouvant à l'intérieur. Il immobilise également les véhicules.
- Bobine électrique : objet ramassable et lançable dans Halo Infinite dont l'explosion provoque une IEM dans une zone proche, immobilisant les véhicules et désactivant les boucliers des armures.
- Gremlin : ce véhicule de Halo Wars a été spécifiquement conçu pour produire de puissantes décharges IEM.
- Grenade à impulsion : grenade forerunner apparue dans Halo 4. Lorsque celle-ci atteint son point de chute, elle s'élève et génère un champ d'action du même effet que celui du drain d'énergie avant d'exploser.
- Grenade IEM : utilisable dans Halo : Spartan Strike.
- Grenade dynamo : utilisable dans Halo Infinite, immobilise les véhicules touchés par les arcs électriques de la grenade.
Divers[modifier]
- Durant la première bataille de la Nouvelle Mombasa, le saut en sous-espace intra-atmosphérique du vaisseau covenant Solemn Penance provoqua une importante IEM, plus puissante que celle produite par une arme nucléaire.[1]
- Dans le machinima Red vs. Blue, les IA du Projet Freelancer sont toutes sensibles à cet effet. Les Rouges préfèrent prononcer EMP en toutes lettres, ce qui entraîne des problèmes de compréhension.
Galerie[modifier]
- ↑ Halo : Sang nouveau, ch. 8