Différences entre les versions de « Développement de Halo : Combat Evolved »

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[[Fichier:HCE proto 1998.JPG|right|thumb|Plus vieille version connue de Halo : Combat Evolved, alors un jeu [[RTS]].]]
[[Fichier:HCE proto 1998.JPG|right|thumb|Plus vieille version connue de Halo : Combat Evolved, alors un jeu [[RTS]].]]
Le développement de [[Halo : Combat Evolved]] a duré moins de quatre ans et a connu plusieurs phases distinctes. Il a d'abord été conçu comme un [[RTS]] semblable à la série [[Myth]], avant de devenir un jeu de tir en troisième personne avec une forte composante multijoueur et un environnement persistant, qui rappelle par certains aspects [[Destiny]]. Après le rachat de [[Bungie Studios]] par [[Microsoft]], le jeu a évolué en un [[FPS]], et le développement technique fut fortement lié à celui de la console [[Xbox]].
{{quote|texte=We didn't know what we had, or if it was going to work. Mostly flying blind on adrenaline and panic, we weren't sure if Halo was going to be good or just vanish into nothing[,] until around Oct '01[. One] day it just clicked. And we knew.
|small=On ne savait pas si ce qu'on était en train de faire allait fonctionner. On travaillait en aveugle, sous la pression de l'adrénaline et de la panique, sans savoir si Halo allait marcher ou être immédiatement oublié, jusqu'en octobre de 2001. Un jour, on a eu le déclic. On savait ce qui allait arriver.
|auteur=[[Paul Russel]]<ref name=Russel />}}
Le développement de [[Halo : Combat Evolved]] a duré moins de quatre ans et a connu plusieurs phases distinctes. Il a d'abord été conçu comme un [[RTS]] semblable à la série [[Myth]], avant de devenir un jeu de tir en troisième personne avec une forte composante multijoueur et un environnement persistant, qui rappelle par certains aspects [[Destiny]]. Après le rachat de [[Bungie Studios]] par [[Microsoft]], le jeu a évolué en un [[FPS]], et le développement technique fut fortement lié à celui de la console [[Xbox (console)|Xbox]].


Ce développement chaotique s'est terminé par une lourde période de crunch, un schéma qui sera répété avec plus d'intensité pour [[Halo 2]].
Ce développement chaotique s'est terminé par une lourde période de crunch, un schéma qui sera répété avec plus d'intensité pour [[Halo 2]].


==1998==
==1998==
La genèse du jeu prend place en 1997<ref name=PCGamer /> avec [[Jason Jones]] et [[Marcus Lehto]],<ref name=Vice>[https://waypoint.vice.com/en_us/article/the-complete-untold-history-of-halo-an-oral-history Vice Waypoint - The Complete, Untold History of Halo]</ref> en même temps que [[Myth]] II,<ref name=RTL>[[Remaking the Legend - Halo 2 : Anniversary]]</ref> dont il est décrit comme une version futuriste. Les plus anciens concept-arts connus sont datés de 1998, mais le jeu n'avait alors aucune direction précise<ref name=World>[[O Brave New World]]</ref> et l'équipe cherchait alors à se doter de concept artists en freelance.<ref>[http://web.archive.org/web/20070220112122/http://www.xbox.com:80/en-US/games/h/halo2/themakers.htm Xbox.com - Bungie Artist Lorraine McLees] (Archive)</ref>
La genèse du jeu prend place fin 1997<ref name=PCGamer /><ref>[https://web.archive.org/web/20101016074345/http://www.nobleactual.com:80/post/417943654/today-marks-the-second-day-of-our-first-full Reach Developer Blog]</ref><ref>[http://www.ign.com/videos/2010/02/12/halo-reach-xbox-360-interview-video-interview?objectid=14276699 IGN - Halo: Reach - Video Interview]</ref> avec [[Jason Jones]] et [[Marcus Lehto]],<ref name=Vice>[https://www.vice.com/en_us/article/xwqjg3/the-complete-untold-history-of-halo-an-oral-history Vice Waypoint - The Complete, Untold History of Halo]</ref> en même temps que [[Myth]] II,<ref name=RTL>[[Remaking the Legend - Halo 2 : Anniversary]]</ref> dont il est décrit comme une version futuriste. Les plus anciens concept-arts connus sont datés de 1998, mais le jeu n'avait alors aucune direction précise<ref name=World>[[O Brave New World]]</ref> et l'équipe cherchait alors à se doter de concept artists en freelance.<ref>[http://web.archive.org/web/20070220112122/http://www.xbox.com:80/en-US/games/h/halo2/themakers.htm Xbox.com - Bungie Artist Lorraine McLees] (Archive)</ref>


Dans ses premières versions, il s'agit d'un [[RTS]] 3D incorporant déjà des « Marines », les [[Ghost]]s, les [[Warthog]]s,<ref name=Bnet>[http://web.archive.org/web/20041012021413/http://www.bungie.net/Inside/CustomPage.aspx?section=History&subsection=Main&page=6 Bungie.net - Halo History] (archive)</ref> les [[Apparition]]s et les [[Scorpion]]s, tournant sur une version modifiée du moteur de Myth<ref name=BX>[https://web.archive.org/web/20041011112259/http://www.bungie.net/News/TopStory.aspx?story=prexboxhistory040904 Bungie.net - One Million Years B.X. (Before Xbox)] (Archive)</ref> utilisant des structures modulables pour créer l'environnement. Le contexte de science-fiction fut mis en place par Marcus Lehto.<ref name=Vice />
Dans ses premières versions, il s'agit d'un [[RTS]] 3D incorporant déjà des « Marines », les [[Ghost]]s, les [[Warthog]]s,<ref name=Bnet>[http://web.archive.org/web/20041012021413/http://www.bungie.net/Inside/CustomPage.aspx?section=History&subsection=Main&page=6 Bungie.net - Halo History] (archive)</ref> les [[Apparition]]s et les [[Scorpion]]s, tournant sur une version modifiée du moteur de Myth<ref name=BX>[https://web.archive.org/web/20041011112259/http://www.bungie.net/News/TopStory.aspx?story=prexboxhistory040904 Bungie.net - One Million Years B.X. (Before Xbox)] (Archive)</ref> utilisant des structures modulables pour créer l'environnement. Le contexte de science-fiction fut mis en place par Marcus Lehto.<ref name=Vice />


« Halo » était alors le nom d'une planète-forteresse artificielle<ref>[https://www.gamespot.com/articles/halo-qanda-past-present-future/1100-6162009/ Gamespot - Halo Q&A--Past, Present, Future]</ref> habitée par des humains indépendants, qui recevaient la visite des humains de ''The Empire'' qui devaient les entraîner pour se préparer à l'arrivée des [[Covenant]]s. Les premiers niveaux consistaient en un affrontement contre les humains primitifs. Le [[Parasite]] était alors une arme biologique mise au point par les Covenants. Les unités lourdes du joueur étaient surnommées ''The Chief''. Le [[Fossoyeur]], conceptualisé par [[Jaime Griesemer]], était une forme d'infection cérébrale se développant dans les charniers et rendant plus intelligent mais plus agressif. L'infection aurait été un rite de passage pour les natifs de Halo.<ref name=Feast /> La jeep tout-terrain était simplement surnommée ''Hummer'' et possédait un toit et une tourelle à double canons.
La superstructure sur laquelle le jeu prenait place était alors le nom d'une planète-forteresse artificielle<ref>[https://www.gamespot.com/articles/halo-qanda-past-present-future/1100-6162009/ Gamespot - Halo Q&A--Past, Present, Future]</ref> habitée par des humains indépendants, qui recevaient la visite des humains de ''The Empire'' qui devaient les entraîner pour se préparer à l'arrivée des [[Covenant]]s. Les premiers niveaux consistaient en un affrontement contre les humains primitifs. Le [[Parasite]] était alors une arme biologique mise au point par les Covenants. Les unités lourdes du joueur étaient surnommées ''The Chief''. Le [[Fossoyeur]], conceptualisé par [[Jaime Griesemer]], était une forme d'infection cérébrale se développant dans les charniers et rendant plus intelligent mais plus agressif. L'infection aurait été un rite de passage pour les natifs de Halo.<ref name=Feast /> L'histoire changea considérablement durant le développement au gré des conversations au sein de l'équipe, en l'absence de documentation structurée.<ref>[https://twitter.com/Dr_Abominable/status/1064190705424392192 Twitter - Paul Russel]</ref> La jeep tout-terrain était simplement surnommée ''Hummer'' et possédait un toit et une tourelle à double canons.


Le jeu changea pour la vue en troisième personne (TPS) à la fin de l'année<ref name=Origin>[http://halo.bungie.net/News/content.aspx?cid=630 Bungie.net - The Origin of Halo]</ref> ou début 1999.<ref name=BX /> Un mode permettant d'attacher la caméra aux unités fut implémenté afin d'expérimenter avec les possibilités de contrôle, et la conduite des véhicules dans ce mode devint très populaire au sein du studio, la caméra se rapprochant de plus en plus pour capturer les sensations, amenant la transition à la troisième personne.<ref name=Vice /> Se concentrer sur un seul personnage, surnommé ''The Cyborg'',<ref>[http://halo.bungie.net/News/content.aspx?type=topnews&link=TenYearHaloAnniversary Bungie.net - So Our Game's Called Halo…]</ref> serait également une meilleure exploitation du moteur et de ses unités modélisées en 3D.<ref name=IMG>[http://web.archive.org/web/20000815110240/http://www.insidemacgames.com/features/99/jones/jones.shtml Inside Mac Games - Interview: Halo's Jason Jones]</ref> Partant d'une simple scène côtière avec un lance-grenade et un bateau, surnommé le [[Doozy]],<ref name=Vice /> cette version finit par implémenter un [[fusil d'assaut]] porté sur l'épaule, des [[Ghost]]s, un Warthog déjà similaire au véhicule final et un tank aux motifs de camouflage. À une période indéterminée, le jeu était un FPS, mais fut changé en TPS sur demande de Jason Jones. La vue à l'épaule finit par être très rapprochée du personnage et fut plus tard reculée.<ref name=H2>[[Halo 2 (édition limitée)]], ''L'origine de Halo''</ref>
Le jeu changea pour la vue en troisième personne (TPS) à la fin de l'année<ref name=Origin>[http://halo.bungie.net/News/content.aspx?cid=630 Bungie.net - The Origin of Halo]</ref> ou début 1999,<ref name=BX /> sous l'impulsion du projet [[Oni (jeu)|Oni]].<ref name=EGM /> Un mode permettant d'attacher la caméra aux unités fut implémenté afin d'expérimenter avec les possibilités de contrôle, et la conduite des véhicules dans ce mode devint très populaire au sein du studio, la caméra se rapprochant de plus en plus pour capturer les sensations, amenant la transition à la troisième personne.<ref name=Vice /> Se concentrer sur un seul personnage, surnommé ''The Cyborg'',<ref>[http://halo.bungie.net/News/content.aspx?type=topnews&link=TenYearHaloAnniversary Bungie.net - So Our Game's Called Halo…]</ref> serait également une meilleure exploitation du moteur et de ses unités modélisées en 3D.<ref name=IMG>[http://web.archive.org/web/20000815110240/http://www.insidemacgames.com/features/99/jones/jones.shtml Inside Mac Games - Interview: Halo's Jason Jones]</ref> Partant d'une simple scène côtière avec un lance-grenade et un bateau, surnommé le [[Doozy]],<ref name=Vice /> cette version finit par implémenter un [[fusil d'assaut]] porté sur l'épaule, des [[Ghost]]s, un Warthog déjà similaire au véhicule final et un tank aux motifs de camouflage. À une période indéterminée, le jeu était un FPS, mais fut changé en TPS sur demande de Jason Jones. La vue à l'épaule finit par être très rapprochée du personnage et fut plus tard reculée.<ref name=H2>[[Halo 2 (édition limitée)]], ''L'origine de Halo''</ref>


Une zone du Halo était encore en construction, permettant de visiter l'intérieur. Des hélicoptères furent implantés puis abandonnés<ref name=Origin /> car considérés comme pas assez futuristes. Une mini-carte était présente en haut à droite sur l'écran, avec un indicateur d'altitude.<ref name=BX /> Un multijoueur local en quatre contre quatre fut implémenté par Jaime Griesemer, transfuge du studio Bungie West. Huit à neuf personnes travaillaient alors sur le projet.<ref name=Vice />
Une zone du Halo était encore en construction, permettant de visiter l'intérieur. Des hélicoptères furent implantés puis abandonnés<ref name=Origin /> car considérés comme pas assez futuristes. Une mini-carte était présente en haut à droite sur l'écran, avec un indicateur d'altitude.<ref name=BX /> Un multijoueur local en quatre contre quatre fut implémenté par Jaime Griesemer, transfuge du studio Bungie West. Huit à neuf personnes travaillaient alors sur le projet.<ref name=Vice />


Le projet reçoit d'abord le nom de code ''Armor'', qui est considéré comme trop générique. Pour se forcer à trouver un nom définitif,<ref>[http://forums.bungie.org/halo/archive.pl?read=10986 Halo.bungie.org: Forums]</ref> les développeurs utilisent les noms de code ''Blam'' ([http://marathon.bungie.org/story/blam.html une catchphrase utilisée par Bungie]) et ''Monkey Nuts'',<ref name=Feast>[http://halo.bungie.net/News/content.aspx?type=topnews&link=Feast_of_Bones Halo.bungie.net - Feast of Bones]</ref> le deuxième ayant été rapidement abandonné sur demande de Jason Jones.<ref name=Vice /> Le nom ''Armor'' fut déposé par Bungie le 24 septembre 1997<ref>[https://inventively.com/search/trademarks/75362042 Dépôt de marque pour ''Armor'']</ref> et les sites blam.org et blam.net le 13 mars 1998.<ref>[http://marathon.bungie.org/story/bungiedomreginfo.html Marathon.bungie.org]</ref> Durant la bêta de [[Myth]] 2, les membres de Bungie utilisaient le pseudo ''Blam Development'', la première utilisation publique connue du nom de code.<ref>[http://marathon.bungie.org/story/ Marathon.bungie.org, Feb 19, 1999]</ref> D'autres noms plus fantaisistes comme ''The Santa Machine'', ''The Crystal Palace'', ''Solipsis'', ''Hard Vacuum'', ''Starshield'', ''Star Maker'' ou ''Age of Aquarius'' furent considérés.<ref name=Origin />
===Nom de code===
Le projet reçoit d'abord le nom de code ''Armor'', qui est considéré comme trop générique. Pour se forcer à trouver un nom définitif,<ref>[http://forums.bungie.org/halo/archive.pl?read=10986 Halo.bungie.org: Forums]</ref> craignant de conserver le nom de code comme nom final comme pour ''Minotaur'' et [[Myth]],<ref name=TAH /> les développeurs utilisent les noms de code [[Blam]] et ''Monkey Nuts'' ({{citer|couilles de singe}}),<ref name=Feast>[http://halo.bungie.net/News/content.aspx?type=topnews&link=Feast_of_Bones Halo.bungie.net - Feast of Bones]</ref> le deuxième ayant été rapidement abandonné sur demande de Jason Jones,<ref name=Vice /> qui ne voulait pas avoir à utiliser ce nom lorsqu'il parlait de son travail avec sa mère.<ref name=TAH>[[The Art of Halo]], page ix</ref>


Le nom ''Armor'' fut déposé par Bungie le 24 septembre 1997<ref>[https://inventively.com/search/trademarks/75362042 Dépôt de marque pour ''Armor'']</ref> et les sites blam.org et blam.net le 13 mars 1998.<ref>[http://marathon.bungie.org/story/bungiedomreginfo.html Marathon.bungie.org]</ref> Durant la bêta de [[Myth]] 2, les membres de Bungie utilisaient le pseudo ''Blam Development'', la première utilisation publique connue du nom de code.<ref>[http://marathon.bungie.org/story/ Marathon.bungie.org, Feb 19, 1999]</ref> D'autres noms proposés furent ''Resonance'', ''Flare'', le très apprécié ''Red-Shift'', ''Hostile Environment'', ''K3'', ''Provocation'', ''Free Fall'', ''Chaos'', ''Visionary'', ''Island One'', ''Santa Machine'', ''The Crystal Palace'', ''Solipsis'', ''Hard Vacuum'', ''Starshield'', ''Star Maker'' et ''Age of Aquarius''.<ref name=Origin /><ref name=H3E>[[Halo 3]], [[Halo 3 Essentials]]</ref> Dans un message du 22 juillet 1999, le webmaster de Bungie.com, {{citer|The Soul}}, confirmera publiquement que [[Blam]] était le nom de code de Halo.<ref>[http://halo.bungie.org/bborgarch.html Blam.Bungie.org - July 22, 1999]</ref>
===Galerie===
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Fichier:HCE proto Hummer.JPG
Fichier:HCE proto Hummer.JPG
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==1999==
==1999==
Pour l'[[E3]] 1999, le jeu avait été repensé comme un jeu de tir en troisième personne permettant d'incarner un « Marine » (dont l'apparence est plus proche des [[Spartans]]) ou un Élite, avec un mode en ligne encourageant les joueurs à se spécialiser dans un rôle au sein de leur équipe. Le Warthog (dans une version permettant au conducteur de tirer si il est seul), le [[Scorpion]], le [[Ghost]] et le Banshee sont déjà présents, ainsi que le [[fusil à plasma]], le [[canon à combustible]] (seul équipement dont le vrai nom est révélé) et l'[[épée à énergie]]. Le [[fusil d'assaut]] incorpore alors un lance-grenade et le [[Magnum]] une visée laser, et deux types de roquettes antiblindage et antiaérien sont annoncés. Le terrain de jeu est présenté comme immense et détaillé, chaque cartouche restant au sol et tombant moins vite sous l'eau.<ref name=PCGamer>[http://halo.bungie.org/pressscans/display.html?scan=pcgamerusoct99 PC Gamer, octobre 1999] (archive HBO)</ref> Une citation de Bitner rapportée par Next Generation indique également la volonté du studio de créer un monde interconnecté, où détruire des infrastructures ennemies importantes aurait un impact sur leurs communications et qu'elles ne réapparaîtraient pas sans justification.<ref>[http://halo.bungie.org/pressscans/display.html?scan=nextgen.1199 Next Generation, novembre 1999] (archive HBO)</ref>
===E3===
[[Fichier:HCE Early key art.jpg|right|300px|thumb|Key art conceptualisé par [[Joseph Staten]] et monté par [[Max Hoberman]].<ref>[https://twitter.com/MaxHoberman/status/1285800442132389888 Twitter - Max Hoberman], {{citer|Here's a blast from the past – the first ever Halo screenshot, from 1999. @joestaten and I crafted it together, in a rush, at his desk. He knew what to put in it, I put my photography degree to work.}}</ref>]]
Pour l'[[E3]] 1999, le jeu avait été repensé comme un jeu de tir en troisième personne permettant d'incarner un « Marine » (dont l'apparence est plus proche des [[Spartans]]) ou un Élite, avec un mode en ligne encourageant les joueurs à se spécialiser dans un rôle au sein de leur équipe. Le Warthog (dans une version permettant au conducteur de tirer si il est seul), le [[Scorpion]], le [[Ghost]] et le Banshee sont déjà présents, ainsi que le [[fusil à plasma]], le [[canon à combustible]] (seul équipement dont le vrai nom est révélé) et l'[[épée à énergie]]. Le [[fusil d'assaut]] incorpore alors un lance-grenade et le [[Magnum]] une visée laser, et deux types de roquettes antiblindage et antiaérien sont annoncés. Le terrain de jeu est présenté comme immense et détaillé, chaque cartouche restant au sol et tombant moins vite sous l'eau.<ref name=PCGamer>[http://halo.bungie.org/pressscans/display.html?scan=pcgamerusoct99 PC Gamer, octobre 1999] (archive HBO)</ref>


En début d'année, Peter Tamte, ex-employé d'Apple, rejoignit le studio en qualité de vice-président exécutif. C'est par son biais que le studio entra en contact avec Steve Jobs, auquel Jason Jones et Joseph Staten<ref name=Vice /> présentèrent une version démo une semaine et demie avant la Macworld Conference and Expo, tournant sur PC en l'absence d'OpenGL (qui sortit seulement 12 jours avant la présentation).<ref>[http://marathon.bungie.org/story/jjonestranscript.html Marathon.bungie.org - Transcript of Miguel Chavez's "The Jason Jones Macworld Expo NY Interview movie".]</ref> Impressionné par la qualité de l'environnement en temps réel, Jobs accepta de soutenir le jeu. Quelques jours avant la présentation, les équipes n'avaient pas pu choisir un nom pour le jeu et firent appel à une firme de marketing qui leur proposèrent de nombreux noms, dont ''Covenant'', qui fut retenu. Alors que les premiers logos étaient réalisés, l'artiste Paul Russel soutint que le nom était idiot et en proposa plusieurs lui-même, dont ''Halo''. D'abord méfiants à cause de la connotation religieuse du terme, le reste de l'équipe finit par adopter le nom pour sa simplicité et sa représentativité de l'univers du jeu.<ref name=Vice /> Le couleur du logo fut également légèrement modifiée pour devenir plus sobre.<ref>[https://web.archive.org/web/20000831234252/http://halo.bungie.org:80/halocolorchange.html Halo.bungie.org - Halo Logo Color Change]</ref>
Une citation de Bitner rapportée par Next Generation indique également la volonté du studio de créer un monde interconnecté, où détruire des infrastructures ennemies importantes aurait un impact sur leurs communications et qu'elles ne réapparaîtraient pas sans justification.<ref>[http://halo.bungie.org/pressscans/display.html?scan=nextgen.1199 Next Generation, novembre 1999] (archive HBO)</ref>


La démo d'annonce du jeu à la la Macworld Conference and Expo fut finalisée dans l'avion vers New York après quatre jours et demi de travail ininterrompu et la musique réalisée en un temps record par les équipes de [[Martin O'Donnell]], alors de l'entreprise Total Audio.<ref name=HN>[http://halo.bungie.org/misc/interviews/halonews.nbitner.092599/ HaloNews - Nathan Bitner Interview]</ref> Les seules directives étaient que la musique devait être « ancienne, épique et mystérieuse », donnant à O'Donnell l'idée d'utiliser des chants grégoriens. Contacté le vendredi pour un rendu le mardi suivant, O'Donnell imagina la mélodie principale dans les 30 minutes de trajet jusqu'à chez lui, enregistra le lundi avec Michael Salvatori, et rendit la musique sur un CD qui fut jouée en même temps que la vidéo de la démo.<ref name=RTL /> O'Donnel voulait ajouter des chants Qawwali dans la musique et fit venir un chanteur spécialisé à qui il demanda d'improviser, mais il finit à contrecœur par enregistrer lui-même cette piste sur suggestion d'un employé pour obtenir un résultat conforme à ses attentes.<ref name=Vice /> Bien que Jobs ait annoncé sur scène que le jeu était développé pour Mac, il était en réalité le premier jeu développé prioritairement pour Windows par Bungie, la démo étant un portage rapide qui souffrait d'un bug massif aux conditions de déclenchement mal connues qui aurait pu ruiner la présentation,<ref name=RTL /> et ne pouvait pas gérer de partie audio (expliquant la nécessité de jouer la musique à part).<ref name=Vice /> Par ailleurs, le bump mapping et vertex shading largement utilisés dans le jeu final n'étaient pas implémentés.<ref name=BX />
===Préparation de la Macworld===
En début d'année, Peter Tamte, ex-employé d'Apple, rejoignit le studio en qualité de vice-président exécutif. C'est par son biais que le studio entra en contact avec Steve Jobs, auquel Jason Jones et Joseph Staten<ref name=Vice /> présentèrent une version démo une semaine et demie avant la Macworld Conference and Expo de juillet, tournant sur PC en l'absence d'OpenGL (qui sortit seulement 12 jours avant la présentation).<ref>[http://marathon.bungie.org/story/jjonestranscript.html Marathon.bungie.org - Transcript of Miguel Chavez's "The Jason Jones Macworld Expo NY Interview movie".]</ref> Impressionné par la qualité de l'environnement en temps réel, Jobs accepta de soutenir le jeu.  


La démo présentée par [[Jason Jones]] tournait avec OpenGL sur un Mac local équipé d'un processeur PowerPC G3 400 MHz et une carte graphique ATI Rage 128 (la démo tournera également sur un processeur Intel Pentium III et une carte graphique Nvidia RIVA TNT2 Ultra).<ref name=HN /> Les Banshees, Ghosts, Warthog, [[Magnum]], canon à combustible, [[fusil à plasma]] et [[épée à énergie|épées à énergie]] montrées (ainsi que le [[Scorpion]] non montré<ref name=H2 />) sont proches de ceux trouvés dans [[Halo : Combat Evolved]], mais les Élites et Spartans sont des designs préliminaires. La démo montre notamment plusieurs emotes semblables à celle des MMORPG contemporains : un des Spartans fait signe à des Élites au loin, un autre mime indique une direction à son équipe, et quand l'Élite est braqué par le Spartan il lève les bras pour se rendre.
Quelques jours avant la présentation, les équipes n'avaient pas pu choisir un nom pour le jeu et firent appel à une firme de marketing qui leur proposèrent de nombreux noms, dont ''Covenant'', qui fut retenu. Alors que les premiers logos étaient réalisés, l'artiste Paul Russel soutint que le nom était idiot<ref name=Vice /> ({{citer|Comme le nom d'un mauvais groupe de Glam}}<ref name=H3E />) et en proposa plusieurs lui-même, dont ''Halo''. D'abord méfiants à cause de la connotation religieuse du terme, le reste de l'équipe finit par adopter le nom pour sa simplicité et sa représentativité de l'univers du jeu.<ref name=Vice /> Selon Paul Russel lui-même, il proposa le nom ''Halo'' peu après que la superstructure centrale du jeu ait changé d'une planète creuse à un anneau, durant une réunion où une liste de 20 noms soumise par Jason Jones n'obtenait aucune unanimité. Nathan Bitner le consigna dans les notes de réunion malgré le manque d'enthousiasme général, mais le nom fut de nouveau fustigé dans une seconde réunion. Néanmoins, le nom fut utilisé sur les propositions de logo reçues deux semaines plus tard, et Russel et [[Lorraine McLees]] auraient retravaillé le concept jusqu'à obtenir l'approbation des autres développeurs.<ref>[https://twitter.com/docabominable/status/1461447126723047430 Twitter - Paul Russel]</ref> Le couleur du logo fut également légèrement modifiée pour devenir plus sobre.<ref>[https://web.archive.org/web/20000831234252/http://halo.bungie.org:80/halocolorchange.html Halo.bungie.org - Halo Logo Color Change]</ref>


La démo d'annonce du jeu à la Macworld Conference and Expo fut finalisée dans l'avion vers New York après quatre jours et demi de travail ininterrompu et la musique réalisée en un temps record par les équipes de [[Martin O'Donnell]], alors de l'entreprise Total Audio.<ref name=HN>[http://halo.bungie.org/misc/interviews/halonews.nbitner.092599/ HaloNews - Nathan Bitner Interview]</ref> Les seules directives étaient que la musique devait être « ancienne, épique et mystérieuse », donnant à O'Donnell l'idée d'utiliser des chants grégoriens. Contacté le vendredi pour un rendu le mardi suivant,<ref name=RTL /> O'Donnell imagina la mélodie principale dans les 30 minutes de trajet jusqu'à chez lui,<ref>[https://majornelson.com/2007/10/06/show-246-the-one-about-halo-3-music-with-marty-o-donnell/ Major Nelson Show #246 The one about Halo 3 music with Marty O’Donnell]</ref><ref name=RTL /> depuis le studio de Michael Salvatori (les locaux de Total Audio ayant été détruits dans un incendie peu de temps avant), en s'inspirant de l'ouverture de ''Yesterday'' des Beatles,<ref>[https://youtu.be/6AzR7gNNSXo YouTube - IGN Unfiltered, Halo Theme Song's Secret Origin Revealed]</ref> enregistra le lundi avec Salvatori, et rendit la musique sur un CD qui fut jouée en même temps que la vidéo de la démo.<ref name=RTL /> O'Donnel voulait ajouter des chants Qawwali dans la musique et fit venir un chanteur spécialisé à qui il demanda d'improviser, mais il finit à contrecœur par enregistrer lui-même cette piste sur suggestion d'un employé pour obtenir un résultat conforme à ses attentes.<ref name=Vice />
===Macworld===
{{#ev:youtube|rxTLeog7TzU|500|center}}  
{{#ev:youtube|rxTLeog7TzU|500|center}}  
Bien que Jobs ait annoncé sur scène que le jeu était développé pour Mac, il était en réalité le premier jeu développé prioritairement pour Windows par Bungie.<ref name=RTL /> Le site officiel annonça le jeu pour Windows et MacOS.<ref>[https://web.archive.org/web/19991012071403/http://halo.bungie.com/ Bungie.com] (Archive - 12 octobre 1999)</ref>
La démo présentée par [[Jason Jones]] tournait avec OpenGL sur un Mac local équipé d'un processeur PowerPC G3 400 MHz et une carte graphique ATI Rage 128 (la démo tournera également sur un processeur Intel Pentium III et une carte graphique Nvidia RIVA TNT2 Ultra).<ref name=HN /> Cette démo était un portage depuis Windows réalisé dans l'urgence, qui souffrait d'un bug massif aux conditions de déclenchement mal connues qui aurait pu ruiner la présentation,<ref name=RTL /> et elle ne pouvait pas gérer de partie audio, la musique devant être jouée à part.<ref name=Vice /> Par ailleurs, le bump mapping et vertex shading largement utilisés dans le jeu final n'étaient pas implémentés.<ref name=BX />
Les Banshees, Ghosts, Warthog, [[Magnum]], canon à combustible, [[fusil à plasma]] et [[épée à énergie|épées à énergie]] montrées (ainsi que le [[Scorpion]] non montré<ref name=H2 />) sont proches de ceux trouvés dans [[Halo : Combat Evolved]], mais les Élites et Spartans sont des designs préliminaires. La démo montre notamment plusieurs emotes semblables à celle des MMORPG contemporains : un des Spartans fait signe à des Élites au loin, un autre mime indique une direction à son équipe, et quand l'Élite est braqué par le Spartan il lève les bras pour se rendre.
Dans une interview à Inside Mac Games suivant la présentation de la MacWorld, Jason Jones classe le projet comme un jeu d'action intégrant des choix tactiques. Il indique que le moteur, une amélioration de celui de Myth, utilise des particules pour gérer la poussière et les gravillons, du ''multipass texturing'' pour appliquer plusieurs types de textures à un modèle (''base map'' pour la couleur de base, ''specular map'' pour créer des effets de lumière, ''dirt map'' pour créer des détails sur la texture de base et ''reflection map'' en pixel par pixel pour moduler les reflets), ainsi qu'un terrain dynamique pour modifier en temps réel et de manière définitive le terrain en réaction à des explosions. Il résume le cycle de développement de Bungie par les étapes environnement-multijoueur-campagne, le jeu étant alors dans la deuxième étape, et indique que le mode un joueur du projet ne sera pas découpé niveaux.<ref name=IMG />
===Progrès subséquents===
Macformat indiqua en septembre que les humains auraient accès à des véhicules aquatiques, et que l'installation elle-même poserait un danger aux joueurs.<ref>[http://halo.bungie.org/pressscans/display.html?scan=macformat.0999 Macformat 81, septembre 1999] (archive HBO)</ref>


Macformat indique que les humains auront accès à des véhicules aquatiques ainsi que des dangers provenant directement de l'installation.<ref>[http://halo.bungie.org/pressscans/display.html?scan=macformat.0999 Macformat 81, septembre 1999] (archive HBO)</ref>
Computer Gaming World rapporte en novembre une présentation avec [[Jason Jones]] où furent montrés la [[machette]], un [[fusil de sniper]], un fusil-harpon et le [[lance-flammes]]. Le scénario indiqué mentionne le crash d'un vaisseau de 1800 personnes dont 800 « Marines » sur une structure en forme d'anneau orbitant sur le [[point de Lagrange]] entre une géante gazeuse et sa lune, suivis d'une alliance alien appelée « the [[Covenant]] » venue fouiller l'installation. Le joueur est amené à mener une guérilla contre les aliens venus en grand nombre et mieux équipés, afin de rassembler ses équipiers et leur matériel. L'équipement alien est déjà utilisable par les humains. L'article s'intéresse principalement aux exploits graphiques du jeu en termes de terrain (eau dynamique, nuages mouvants), d'animation (avec l'usage de squelettes sur les personnages (''inverse kinematics'')), de la physique (notamment des véhicules), de reflets et de lumières. Ils rapportent notamment l'usage de tesselation. Ils annoncent une sortie pour avril 2000 alors que le jeu entre dans la deuxième de ses trois phases de développement (moteur, multijoueur, solo).<ref>[http://halo.bungie.org/pressscans/display.html?scan=cgw1199 Computer Gaming World, novembre 1999] (archive HBO)</ref>


Computer Gaming World rapporte cette année une présentation avec [[Jason Jones]] où furent montrés la [[machette]], un [[fusil de sniper]], un fusil-harpon et le [[lance-flammes]]. Le scénario indiqué mentionne le crash d'un vaisseau de 1800 personnes dont 800 « Marines » sur une structure en forme d'anneau orbitant sur le [[point de Lagrange]] entre une géante gazeuse et sa lune, suivis d'une alliance alien appelée « the [[Covenant]] » venue fouiller l'installation. Le joueur est amené à mener une guérilla contre les aliens venus en grand nombre et mieux équipés, afin de rassembler ses équipiers et leur matériel. L'équipement alien est déjà utilisable par les humains. L'article s'intéresse principalement aux exploits graphiques du jeu en termes de terrain (eau dynamique, nuages mouvants), d'animation (avec l'usage de squelettes sur les personnages (''inverse kinematics'')), de la physique (notamment des véhicules), de reflets et de lumières. Ils rapportent notamment l'usage de tesselation. Ils annoncent une sortie pour avril 2000 alors que le jeu entre dans la deuxième de ses trois phases de développement (moteur, multijoueur, solo).<ref>[http://halo.bungie.org/pressscans/display.html?scan=cgw1199 Computer Gaming World, novembre 1999] (archive HBO)</ref> Incite rapporte une présentation comprenant Doug Zartman (chargé des relations publiques chez Bungie) se rapprochant de celle décrite par Computer Gaming World, mais mentionnent une faune générée aléatoirement ainsi que les efforts de Bungie pour rendre le multijoueur compatible avec le plus de joueurs simultanés possible.<ref>[http://halo.bungie.org/pressscans/display.html?scan=incitepc.1299 Incite, décembre 1999] (archive HBO)</ref> Next Generation mentionne la possibilité de transporter des équipiers sur le Scorpion, une structure de missions non linéaire (choisir entre libérer des prisonniers ou détruire une base sachant que la base risque d'être plus difficile à détruire plus tard) ainsi que l'attention portée aux détails, comme l'animation du recul et du fonctionnement des armes. Ils indiquent également que Sony aurait confirmé la venue du jeu sur PlayStation 2.<ref>[http://halo.bungie.org/pressscans/display.html?scan=nextgen.1299 Next Generation, décembre 1999] (archive HBO)</ref> PC Gamer UK indiqua que les armes covenantes sont efficaces contre les troupes qui les emploient et indique que les personnages humains sont des cyborgs, que chaque personnage est rendu à l'écran avec trois textures maps (base map, dirt map et specular map) et que le vent influe sur les trainées de fumée des roquettes ainsi que sur la trajectoire des tirs de sniper. Un fusil à pompe ainsi qu'une mitrailleuse à clous, dont les munitions restent fichées dans les murs, sont également décrits.<ref>[http://halo.bungie.org/pressscans/display.html?scan=PCGamerXmas99 PC Gamer UK, décembre 1999] (archive HBO)</ref>
Incite rapporte en décembre une présentation comprenant Doug Zartman (chargé des relations publiques chez Bungie) se rapprochant de celle décrite par Computer Gaming World, mais mentionnent une faune générée aléatoirement ainsi que les efforts de Bungie pour rendre le multijoueur compatible avec le plus de joueurs simultanés possible.<ref>[http://halo.bungie.org/pressscans/display.html?scan=incitepc.1299 Incite, décembre 1999] (archive HBO)</ref>


Dans une interview à Inside Mac Games suivant la présentation du Mac World, Jason Jones classe le projet comme un jeu d'action intégrant des choix tactiques. Il indique que le moteur, une amélioration de celui de Myth, utilise des particules pour gérer la poussière et les gravillons, du ''multipass texturing'' pour appliquer plusieurs types de textures à un modèle (''base map'' pour la couleur de base, ''specular map'' pour créer des effets de lumière, ''dirt map'' pour créer des détails sur la texture de base et ''reflection map'' en pixel par pixel pour moduler les reflets), ainsi qu'un terrain dynamique pour modifier en temps réel et de manière définitive le terrain en réaction à des explosions. Il résume le cycle de développement de Bungie par les étapes environnement-multijoueur-campagne, le jeu étant alors dans la deuxième étape, et indique que le mode un joueur du projet ne sera pas découpé niveaux.<ref name=IMG />
Next Generation mentionne en décembre la possibilité de transporter des équipiers sur le Scorpion, une structure de missions non linéaire (choisir entre libérer des prisonniers ou détruire une base sachant que la base risque d'être plus difficile à détruire plus tard) ainsi que l'attention portée aux détails, comme l'animation du recul et du fonctionnement des armes. Ils indiquent également que Sony aurait confirmé la venue du jeu sur PlayStation 2.<ref>[http://halo.bungie.org/pressscans/display.html?scan=nextgen.1299 Next Generation, décembre 1999] (archive HBO)</ref>


À ce stade du développement, le jeu était jouable en multijoueur, mais souffrait de problèmes lors du passage entre extérieur et intérieur. La mitrailleuse du Warthog projetait également deux fois trop de particules.<ref name=H2 />
PC Gamer UK indiqua en décembre que les armes covenantes sont efficaces contre les troupes qui les emploient et indique que les personnages humains sont des cyborgs, que chaque personnage est rendu à l'écran avec trois textures maps (base map, dirt map et specular map) et que le vent influe sur les trainées de fumée des roquettes ainsi que sur la trajectoire des tirs de sniper. Un fusil à pompe ainsi qu'une mitrailleuse à clous, dont les munitions restent fichées dans les murs, sont également décrits.<ref>[http://halo.bungie.org/pressscans/display.html?scan=PCGamerXmas99 PC Gamer UK, décembre 1999] (archive HBO)</ref> Jaime Griesemer mentionne qu'une mitrailleuse tranportable fut abandonnée pour réserver les armes les plus puissantes aux véhicules.<ref name=OXM02 />


Sur cette même période fut diffusé le Mac Action Sack, une compilation des jeux de Bungie Studios comprenant ''Minotaur: The Labyrinths of Crete'', ''Pathways into Darkness'', ''Abuse'', ''[[Marathon]]'', ''Marathon 2: Durandal'' et ''Marathon Infinity''. Sur le CD de cette compilation se trouvent quatre fichiers cachés, diffusés par [[HBO|Blam.Bungie.Org]]. Le premier est une photo retouchée de l'équipe de développement de [[Oni (jeu)|Oni]], et les trois autres des concepts de [[Shi Kai Wang]] pour Halo.<ref>[http://halo.bungie.org/bborgarch/news.html Blam.Bungie.org Archives - News] (07.21.99)</ref>
À ce stade du développement, plusieurs véhicules covenants avaient été implémentés dont un prototype du [[Shadow]] et d'un [[Seraph]], ainsi qu'un [[Drinol]], un [[Ingénieur]] et une créature ressemblant à un ver des sables bleu.<ref>[https://twitter.com/game_fabricator/status/1413279036160176131 Twitter - Marcus Lehto]</ref> Il existait alors plusieurs armes, dont le ''concussion gun'', ressemblant à l'arbalète à tension de ''Gears of War'', faisant apparaître son chargement par deux écrans disposés sur les arcs de l'arme, l'''excavator'', le ''particle beam rifle'' ne correspondant pas à l'arme du [[fusil à faisceau de particules|même nom]] dans [[Halo 2]] et enfin le ''microwave gun''.<ref>[https://twitter.com/game_fabricator/status/1413279036160176131 Twitter - Marcus Lehto]</ref> Le jeu était jouable en multijoueur, mais souffrait de problèmes lors du passage entre extérieur et intérieur. La mitrailleuse du Warthog projetait également deux fois trop de particules.<ref name=H2 />


Sur cette même période fut diffusé le Mac Action Sack, une compilation des jeux de Bungie Studios comprenant ''Minotaur: The Labyrinths of Crete'', ''Pathways into Darkness'', ''Abuse'', ''[[Marathon]]'', ''Marathon 2: Durandal'' et ''Marathon Infinity''. Sur le CD de cette compilation se trouvent quatre fichiers cachés, diffusés par [[HBO|Blam.Bungie.Org]]. Le premier est une photo retouchée de l'équipe de développement de [[Oni (jeu)|Oni]], et les trois autres des concepts de [[Shi Kai Wang]] pour Halo.<ref>[http://halo.bungie.org/bborgarch/news.html Blam.Bungie.org Archives - News] (07.21.99)</ref>
===Galerie===
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Fichier:Halo 1999 Press screenshot 01.jpg
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Fichier:HCE prototype lance-flammes.JPG
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Fichier:HCE proto 1999 cartographe.JPG
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Fichier:Mac Action Sack concept transport.jpg
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Fichier:Mac Action Sack concept trooper.jpg
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Fichier:Paul Russel Halo Logo Draft.jpeg|Esquisses du logo par [[Paul Russel]].
Fichier:Halo logo evolution.jpg|Évolution du logo depuis juin 1999.
Fichier:Halo logo evolution.jpg|Évolution du logo depuis juin 1999.
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==2000==
==2000==
Le trailer de l'E3 2000 montre une [[faune]] ainsi que les Marines et des versions des Élites et du Major plus proches du design final. Le mode multijoueur en équipe attendu par la presse plaçait le jeu comme un concurrent de Tribes et Tribes 2.<ref name=Squad /> Le trailer de l'E3 n'intégrait aucune IA et était entièrement scriptée, et fut sous-traité par la société d'effets spéciaux The Jim Henson Company. Le jeu de cette période comprend un Warthog disposant d'un lance-grenade, une des nombreuses tourelles prévues pour le véhicule, et un réticule lent simulant le temps de rotation.<ref name=H2 /> La faune, largement modélisée, texturée et animée, sera finalement abandonnée à cause de contraintes de temps, de design et de performances. La programmation de la mentalité de groupe des créatures, ainsi que leurs réactions dans des situations d'action intense, demandait du temps qui fut consacré aux véhicules. Leur disparition permettait également de renforcer l'impression de mystère sur le Halo et l'impact de l'apparition du [[Parasite]].<ref name=BX />
===Rachat de Bungie par Microsoft===
 
{{quote|texte=Microsoft is building the biggest cannon in the world, and they're pointing it right at Sony. We can be the bullet in that cannon.
{{quote|texte=Microsoft is building the biggest cannon in the world, and they're pointing it right at Sony. We can be the bullet in that cannon.
|small=Microsoft construisent le plus gros canon du monde et ils le pointent sur la tête de Sony. On peut être la munition dans ce canon.
|small=Microsoft construisent le plus gros canon du monde et ils le pointent sur la tête de Sony. On peut être la munition dans ce canon.
|auteur=[[Jason Jones]]<ref name=World />}}
|auteur=[[Jason Jones]]<ref name=World />}}


En janvier 2000, Tamte, ainsi que le fondateur de Bungie [[Alexander Seropian]] et Sam Houser et Terry Donovan de Rockstar Studios, furent invités par Take Two à rencontrer les équipes de Microsoft travaillant sur la [[Xbox]]. Bungie glissait alors lentement vers la faillite. Avec l'accord de Seropian, Tamte contacta Ed Fries, alors directeur de Microsoft Game Studios, et lui proposa de racheter Bungie, permettant à Fries d'ajouter Halo au catalogue de sortie de la Xbox, alors difficile à construire, ainsi qu'une licence et un personnage phare.<ref name=Vice /> Le 19 juin 2000, [[Microsoft]] annonça le rachat de Bungie malgré les difficultés posées par les parts de Take Two Interactive dans le studio. Le rachat provoqua également des conflits entre Apple et Microsoft, mais ces derniers s'engagèrent à faire porter le jeu sur Mac et à permettre la présentation du jeu aux prochains Macworld.<ref name=Takahashi>''Opening the Xbox'', Dean Takahashi, ch. 20</ref> Après négociation avec Fries, Take Two conserva les droits sur les licences existantes de Bungie, tandis que Halo et le studio reviendraient à Microsoft. Ed Fries contacta Steve Jobs sur ordre de Steve Ballmer (alors directeur exécutif de Microsoft) et lui proposa que le jeu soit porté sur Mac par MacSoft, la société créée par Tamte après son départ de Bungie. Jobs accepta, à condition que l'annonce soit faite par Seropian et Fries au prochain Macworld.<ref name=Vice /> Seropian confirma dans des interviews que Microsoft n'empêcherait pas Bungie de porter le jeu sur Mac, et que le rachat de Bungie avait été motivé par l'opportunité de développer un system-seller et non à cause d'un besoin financier.<ref>[http://halo.bungie.org/misc/interviews/img.seropian.061900/ Inside Mac Games - Interview: Bungie's Alexander Seropian]</ref> Bungie annonça publiquement les détails de la sortie du jeu sur ordinateurs en 2002,<ref>[http://halo.bungie.net/News/content.aspx?type=topnews&cid=30 Halo.bungie.net - Halo for Mac and PC Announced]</ref> après une annonce préliminaire le 19 juillet 2000.<ref>[https://web.archive.org/web/20010226181312/http://www.bungie.com:80/ Bungie.com] (Archive)</ref> Des témoignages de Bungie évoquent des tests d'une version sur PlayStation 2, qui ne fonctionnèrent pas.<ref name=Bnet />
En janvier 2000, Tamte, ainsi que le fondateur de Bungie [[Alexander Seropian]] et Sam Houser et Terry Donovan de Rockstar Studios, furent invités par Take Two à rencontrer les équipes de Microsoft travaillant sur la [[Xbox (console)|Xbox]]. Bungie glissait alors lentement vers la faillite. Avec l'accord de Seropian, Tamte contacta Ed Fries, alors directeur de Microsoft Game Studios, et lui proposa de racheter Bungie, permettant à Fries d'ajouter Halo au catalogue de sortie de la Xbox, alors difficile à construire, ainsi qu'une licence et un personnage phare.<ref name=Vice />
 
Le 19 juin 2000, [[Microsoft]] annonça le rachat de Bungie, malgré les difficultés posées par les parts de Take Two Interactive dans le studio. Le rachat provoqua également des conflits entre Apple et Microsoft,<ref name=Takahashi /> et un appel téléphonique de Steve Jobs à Steve Ballmer,<ref>[https://www.mcvuk.com/development/steve-jobs-raged-at-microsoft-over-game-studio-sale MCV - Steve Jobs raged at Microsoft over game studio sale]</ref> mais Microsoft s'engagea à faire porter le jeu sur Mac et à permettre la présentation du jeu aux prochains Macworld.<ref name=Takahashi>''Opening the Xbox'', Dean Takahashi, ch. 20</ref> Dans une autre interview, Seropian rapporta qu'Apple n'étaient initialement pas opposés au rachat, le jeu vidéo n'étant pas un marché d'intérêt pour eux, mais que Phil Schiller le rappela pour rouvrir les discussions alors même que Seropian venait quelques instants plus tôt de signer le contrat avec Steve Ballmer (alors directeur exécutif de Microsoft) dans le bâtiment de Bank Of America à Seattle.<ref name=Edge390>[[Magazines#Edge|Edge]] {{n}}390 ([https://www.gamesradar.com/exploring-the-unlikely-development-of-halo-from-rts-to-third-person-mac-to-console-concept-to-an-edge-magazine-perfect-10/ via GamesRadar])</ref> Après négociation avec Fries, Take Two conserva les droits sur les licences existantes de Bungie, tandis que Halo et le studio reviendraient à Microsoft. Ed Fries contacta Steve Jobs sur ordre de Steve Ballmer et lui proposa que le jeu soit porté sur Mac par MacSoft, la société créée par Tamte après son départ de Bungie. Jobs accepta, à condition que l'annonce soit faite par Seropian et Fries au prochain Macworld.<ref name=Vice />
 
Seropian confirma dans des interviews que Microsoft n'empêcherait pas Bungie de porter le jeu sur Mac, et que le rachat de Bungie avait été motivé par l'opportunité de développer un system-seller et non à cause d'un besoin financier.<ref>[http://halo.bungie.org/misc/interviews/img.seropian.061900/ Inside Mac Games - Interview: Bungie's Alexander Seropian]</ref> Sur le site officiel de Bungie, la mention d'une sortie sur Windows et MacOS disparut.<ref>[https://web.archive.org/web/20000815061008/http://halo.bungie.com:80/ Bungie.com] (Archive - 15 août 2000)</ref> Bungie annonça publiquement les détails de la sortie du jeu sur ordinateurs pour 2002,<ref>[http://halo.bungie.net/News/content.aspx?type=topnews&cid=30 Halo.bungie.net - Halo for Mac and PC Announced]</ref> après une annonce préliminaire le 19 juillet 2000.<ref>[https://web.archive.org/web/20010226181312/http://www.bungie.com:80/ Bungie.com] (Archive)</ref>
 
Des témoignages de Bungie évoquent des tests d'une version sur PlayStation 2, qui ne fonctionnèrent pas.<ref name=Bnet />
 
===E3===
Le trailer de l'E3 2000 montre une [[faune]] ainsi que les Marines et des versions des Élites et du Major plus proches du design final. Le mode multijoueur en équipe attendu par la presse plaçait le jeu comme un concurrent de Tribes et Tribes 2.<ref name=Squad /> Le trailer de l'E3 n'intégrait aucune IA et était entièrement scriptée, et fut sous-traité par la société d'effets spéciaux The Jim Henson Company. Le jeu de cette période comprend un Warthog disposant d'un lance-grenade, une des nombreuses tourelles prévues pour le véhicule, et un réticule lent simulant le temps de rotation.<ref name=H2 />
 
La faune, largement modélisée, texturée et animée, sera finalement abandonnée à cause de contraintes de temps, de design et de performances. La programmation de la mentalité de groupe des créatures, ainsi que leurs réactions dans des situations d'action intense, demandait du temps qui fut consacré aux véhicules. Leur disparition permettait également de renforcer l'impression de mystère sur le Halo et l'impact de l'apparition du [[Parasite]].<ref name=BX />
 
PC Accelerator décrivent une démo interne du jeu en mai, qualifiée d'en début de dévelopmment mais déjà visuellement impressionnante, et annoncent des parties multijoueur en plusieurs manches en équipes de 10 à 20 joueurs dans la version finale. Le synopsis de l'histoire du jeu est déjà proche de celui du jeu final, et une date de sortie fin 2000 ou début 2001 est avancée.<ref>PC Accelerator, mai 2000 ([http://halo.bungie.org/pressscans/display.html?scan=pcxl.0500 Archive HBO])</ref>
 
Joseph Staten rapporta en interview à PC Gamer en août que l'univers du jeu était plus inspiré des romans de {{citer|hard science-fiction}} de l'époque comme ''Snow Crash'' de Neal Stephenson, ''Consider Phlebas'' de Iain Banks et ''The Neutronium Alchemist'' de Peter Hamilton plutôt que par le cinéma, qu'il qualifie de {{citer|repompes de vieux succès comme ''Blade Runner''}}, et affirme que l'histoire du jeu serait suffisamment bonne pour être adaptée en roman, ce qui sera fait avec [[Halo : Parasite]]. Il évoque également la présence d'une IA habitant le même corps que le joueur, annonce le support du mod avec un outil supportant le langage C, développe le sujet du choix entre FPS et TPS, le besoin d'une communication non vocale entre joueurs pour pallier les contraintes réseau et les affrontements asymétriques en multijoueur. Il refuse néanmoins d'avancer une date de sortie pour le jeu.<ref>PC Gamer, août 2000 ([http://halo.bungie.org/pressscans/display.html?scan=pcgamer.0800 Archive HBO])</ref>


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{{#ev:youtube|Q6TIBDFjGU0|500|center}}  
===Conversion en FPS et portage du code vers Xbox===
Six à huit mois avant le rachat,<ref name=EGM>[https://web.archive.org/web/20021221071840/http://halo.bungie.org:80/pressscans/display.html?scan=egm.jjinterview.0202 Electronic Gaming Monthly - Février 2002]</ref><ref group=Note>Selon Dean Takahashi, le changement de gameplay se fit à l'automne 2000, après le rachat.</ref> le jeu fut de nouveau modifié en FPS, suite aux contraintes imposées par l'usage d'une manette<ref name=Spark6 /> et que la visée ait été jugée trop imprécise.<ref name=H2 /> La troisième personne ne permettait également au joueur ni de se mettre dans la situation du personnage, ni de transmettre toutes les sensations du jeu.<ref name=Vice />
Des tests d'utilisation furent réalisés sur ''GoldenEye'' et ''TimeSplitters'', les deux FPS consoles les plus populaires, afin de déterminer les contrôles qui seraient utilisés sur Halo, les premiers résultats étant obtenus par des modifications de ceux de ''TimeSplitters''.<ref name=Spark6 /> Les contrôles à la manette furent principalement développés par Jaime Griesemer, qui mit également en place le système de limitation à deux armes, permettant de simplifier la gestion de l'inventaire et d'éliminer le besoin de charger à la volée le code et le visuel des armes.<ref name=Vice />


Avant le rachat,<ref group=Note>Selon Dean Takahashi, le changement de gameplay se fit à l'automne 2000, après le rachat.</ref> le jeu fut de nouveau modifié en FPS, suite aux contraintes imposées par l'usage d'une manette<ref name=Spark6 /> et que la visée ait été jugée trop imprécise.<ref name=H2 /> La troisième personne ne permettait également au joueur ni de se mettre dans la situation du personnage, ni de transmettre toutes les sensations du jeu.<ref name=Vice /> Des tests d'utilisation furent réalisés sur ''GoldenEye'' et ''TimeSplitters'', les deux FPS consoles les plus populaires, afin de déterminer les contrôles qui seraient utilisés sur Halo, les premiers résultats étant obtenus par des modifications de ceux de ''TimeSplitters''. Le jeu ne disposait néanmoins d'aucun plan des missions ni d'IA.<ref name=Spark6>[[Podcasts#Sparkast|Sparkast]] n°6</ref> N'ayant pas le temps de recréer un moteur d'intelligence artificielle, celui-ci fut entièrement dérivé de ceux des précédents jeux de Bungie. Jason Jones demanda spécifiquement à [[Shi Kai Wang]] de créer des ennemis aliens très colorés, avec des armures luisantes, contre l'avis de l'artiste.<ref name=World />
Ce changement nécessita une lourde reprogrammation et une concentration des efforts sur la campagne au détriment du multijoueur à moins d'un an de la sortie,<ref name=Takahashi /> abandonnant les bases multijoueurs du jeu qui reflétaient l'intérêt des développeurs pour les jeux ''Tribes'' et ''Quake''.<ref name=Poly>[https://www.polygon.com/features/2013/11/11/4849940/xbox-live-millennium-e Polygon - The Birth of Xbox Live]</ref> De plus, le [[Xbox Live]] ne serait pas opérationnel à la sortie de la console. Dale Weir de Game Critics place ces événements en décembre 2000 avec la réception des kits de développements pour [[Xbox (console)|Xbox]],<ref group=Note>Dans le [[Podcasts#Sparkast|Sparkast]] n°6, [[Jaime Griesemer]] place la réception des premiers devkits Xbox juste avant le déménagement du studio à Redmond, soit avant octobre 2000 selon la première [[Chronique:Matt's Halo Updates du 09/10|Matt's Halo Update]].</ref> alors des versions prototypes exploitant seulement la moitié de la puissance de la console. L'intégralité du moteur graphique aurait alors été changée et le portage du code vers la Xbox aurait pris une semaine et demie,<ref>[http://web.archive.org/web/20061029161120/http://www.gamecritics.com:80/feature/preview/halo_xbox/page01.php Game Critics - Halo (Xbox) Preview] (archive)</ref> créant une structure ad-hoc profitant de la puissance de la Xbox par rapport au PC moyen de l'époque pour gagner du temps d'optimisation.<ref name=Euro />


Ce changement nécessita une lourde reprogrammation et une concentration des efforts sur la campagne au détriment du multijoueur à moins d'un an de la sortie,<ref name=Takahashi /> abandonnant les bases multijoueurs du jeu qui reflétaient l'intérêt des développeurs pour les jeux ''Tribes'' et ''Quake''.<ref name=Poly>[https://www.polygon.com/features/2013/11/11/4849940/xbox-live-millennium-e Polygon - The Birth of Xbox Live]</ref> De plus, le [[Xbox Live]] ne serait pas opérationnel à la sortie de la console. Dale Weir de Game Critics place ces événements en décembre 2000 avec la réception des kits de développements pour [[Xbox]],<ref group=Note>Dans le [[Podcasts#Sparkast|Sparkast]] n°6, [[Jaime Griesemer]] place la réception des premiers devkits Xbox juste avant le déménagement du studio à Redmond, soit avant octobre 2000 selon la première [[Chronique:Matt's Halo Updates du 09/10|Matt's Halo Update]].</ref> alors des versions prototypes exploitant seulement la moitié de la puissance de la console. L'intégralité du moteur graphique aurait alors été changée et le portage du code vers la Xbox aurait pris une semaine et demie.<ref>[http://web.archive.org/web/20061029161120/http://www.gamecritics.com:80/feature/preview/halo_xbox/page01.php Game Critics - Halo (Xbox) Preview] (archive)</ref> Bungie rapporta néanmoins que créer un jeu pour une plateforme unifiée apportait une facilité de développement,<ref name=Bnet /> bien que les manettes fournies soient de qualité médiocre. Le studio développa de nombreux outils qui furent réutilisés par d'autres développeurs par la suite, et suivit de près le développement du matériel de la console, servant régulièrement de testeurs pour la division hardware dont le bâtiment était proche. Cette collaboration se perpétuerait avec [[Halo 2]] et le [[Xbox Live]].<ref name=Spark6 />
Les principaux changements apportés étaient graphiques : les modèles furent modifiés pour ajouter de nouveaux polygones, les textures gagnèrent en taille et plusieurs personnages furent redesignés.<ref name=Reactor /> Bungie rapporta que créer un jeu pour une plateforme unifiée apportait une facilité de développement,<ref name=Bnet /> bien que les manettes fournies soient de qualité médiocre. Le studio développa de nombreux outils qui furent réutilisés par d'autres développeurs par la suite, et suivit de près le développement du matériel de la console, servant régulièrement de testeurs pour la division hardware dont le bâtiment était proche. Cette collaboration se perpétuerait avec [[Halo 2]] et le [[Xbox Live]].<ref name=Spark6 />


Joseph Staten, en tant que directeur des cinématiques, décrit son rôle durant cette partie du développement comme {{citer|rafistoleur}}, chargé de résumer en cinématiques des niveaux annulés, comme celui où le joueur devait trouver des informations sur le Halo et le danger qu'il représente, réduit en une ligne de dialogue dans le niveau [[Le Truth and Reconciliation]]. La réutilisation d'un même niveau ([[Attaque de la salle de contrôle]] et [[Deux trahisons]], [[Le Pillar of Autumn]] et [[La Panse]]), ainsi que l'oubli des flèches lumineuses au sol dans les installations forerunners (initialement créées pour aider un testeur à naviguer dans les niveaux) sont d'autres conséquences des contraintes de temps.
Le scénario précis et la notion d'empire religieux pour les ennemis furent également mis en place à cette période, ainsi que le Level Design, croqué par Marcus Lehto sur une quarantaine de fiches cartonnées. Joseph Staten, en tant que directeur des cinématiques, décrit son rôle durant cette partie du développement comme {{citer|rafistoleur}}, chargé de résumer en cinématiques des niveaux annulés, comme celui où le joueur devait trouver des informations sur le Halo et le danger qu'il représente, réduit en une ligne de dialogue dans le niveau [[Le Truth and Reconciliation]]. La réutilisation d'un même niveau ([[Attaque de la salle de contrôle]] et [[Deux trahisons]], [[Le Pillar of Autumn]] et [[La Panse]]), ainsi que l'oubli des flèches lumineuses au sol dans les installations forerunners (initialement créées pour aider un testeur à naviguer dans les niveaux) sont d'autres conséquences des contraintes de temps.<ref name=Vice /> Deux trahisons et La Panse devaient contenir de nombreuses rencontres avec des Covenants assiégés par le Parasite, ainsi que des différences structurelles et esthétiques majeures comme l'omniprésence de spores.<ref name=Equip />


Les contrôles à la manette furent principalement développés par Jaime Griesemer, qui mit également en place le système de limitation à deux armes, permettant de simplifier la gestion de l'inventaire et d'éliminer le besoin de charger à la volée le code et le visuel des armes. Le scénario précis et la notion d'empire religieux pour les ennemis furent également mis en place à cette période, ainsi que le Level Design, croqué par Marcus Lehto sur une quarantaine de fiches cartonnées. Un moteur permettant de jouer des répliques au hasard selon la situation a été implémenté après que David Scully, acteur du sergent [[Johnson]], ait improvisé un très grand nombre de répliques.<ref name=Vice />
Le jeu ne disposait alors d'aucun plan des missions ni d'IA,<ref name=Spark6>[[Podcasts#Sparkast|Sparkast]] n°6</ref> uniquement d'un moteur fonctionnel.<ref name=Reactor>[http://halo.bungie.org/misc/christian.case.trans.html Interview dans GameReactor] (Archive HBO)</ref> Le temps ne permettant pas de recréer un moteur d'intelligence artificielle, celui-ci fut entièrement dérivé de ceux des précédents jeux de Bungie. Jason Jones demanda spécifiquement à [[Shi Kai Wang]] de créer des ennemis aliens très colorés, avec des armures luisantes, contre l'avis de l'artiste.<ref name=World /> Des formes communiquant efficacement leur fonction furent choisies pour les armes humaines, par contraste avec les armes alien dont la fonction serait plus difficile à deviner. Le développement de l'IA des Covenants terminée, le travail commença sur celle du Parasite, mais elle ne resta que partiellement terminée, donnant au Parasite un comportement simpliste dans le jeu final.<ref name=Equip /> Un moteur permettant de jouer des répliques au hasard selon la situation a été implémenté après que David Scully, acteur du sergent [[Johnson]], ait improvisé un très grand nombre de répliques.<ref name=Vice />


===Multijoueur===
L'abandon du mode multijoueur fut considéré, mais lorsque Alexander Seropian et Jason Jones annoncèrent la nouvelle au designer [[Hardy LeBel]] et à l'ingénieur Michael Evans, récemment rapatriés depuis la branche Bungie West après la fin du développement de [[Oni (jeu)|Oni]], tous deux décidèrent de travailler sur une nouvelle implémentation pour permettre au mode d'être inclus. Evans créa les outils nécessaires pour permettre à LeBel de concevoir ses cartes multijoueur dans 3D Studio Max et les rendre compatibles avec le moteur du jeu.<ref name=Hardy>[https://gamasutra.com/view/news/111483/InDepth_Why_Halos_Multiplayer_Almost_Didnt_Make_It.php Gamasutra - In-Depth: Why Halo's Multiplayer Almost Didn't Make It]</ref><ref name=Edge390 />
Lebel souhaitait créer {{citer|un party game dans un shooter}}, axé sur le fun entre amis,<ref>[https://youtu.be/xEhdyzjVVqk?t=1069 YouTube: Hardy LeBel - Question Session - Level Design]</ref> et donna ainsi aux modes de jeu des noms originaux comme Slayer ou Oddball pour éviter la connotation {{citer|hardcore}} des noms traditionnels comme Deathmatch, et offrit une forte personnalisation des modes de jeu sur le modèle d'''Unreal Tournament''.<ref name=Hardy /> LeBel conçut également les [[power-up]]s en s'inspirant de ceux des jeux Quake.<ref>[https://www.gamasutra.com/blogs/HardyLeBel/20150120/234625/Universal_Truth_Number_Three_pt3.php Gamasutra - Universal Truth Number Three (pt.3)]</ref>
===Tensions entre Bungie et Microsoft===
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|texte=This game has the potential to be a solid performer.
|texte=This game has the potential to be a solid performer.
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En octobre 2000, les équipes marketing de Microsoft Games Studio rendirent à Bungie un rapport de leur étude menée auprès de testeurs dans le monde entier. Le rapport demandait notamment de changer les noms Halo et Covenant, considérés comme trop vagues et nécessitant trop d'explications. Le rapport estimait que le mot {{citer|Halo}} était trop difficile à prononcer pour les japonais,<ref name=Spark6 /> et demandait d'adopter un nom plus proche du contenu du jeu, ce que le studio refusa, un des nombreux éléments de conflit entre les deux structures. Le sous-titre du jeu, ''Combat Evolved'' fut finalement choisi comme un compromis.<ref>Edge {{n}}215, {{citer|Jaime Griesemer: At the time, Microsoft marketing thought Halo was not a good name for a videogame brand. It wasn't descriptive like all the military games we were competing with. We told them Halo was the name. The compromise was they could add a subtitle. Everyone at Bungie hated it. But it turned out to be a very sticky label and has now entered the gaming lexicon... so I guess in hindsight it was a good compromise. But the real name of the game is just Halo.}}</ref><ref name=Vice /> Le sous-titre ''When Heaven and Hell Collide'' fut proposé et promptement refusé par Bungie.<ref>[http://halo.bungie.net/News/content.aspx?type=topnews&cid=7139 Bungie.net - Halo 2: One Year Later]</ref> Le rapport demanda également de revenir à un gameplay à la troisième personne afin de mieux toucher le marché japonais, et de changer le nom {{citer|Master Chief}} en {{citer|Commando}}. Les deux demandes furent ignorées par Bungie.<ref name=Spark6 />
En octobre 2000, les équipes marketing de Microsoft Games Studio rendirent à Bungie un rapport de leur étude menée auprès de testeurs dans le monde entier. Le rapport demandait notamment de changer les noms Halo et Covenant, considérés comme trop vagues et nécessitant trop d'explications. Le rapport estimait que le mot {{citer|Halo}} était trop difficile à prononcer pour les japonais,<ref name=Spark6 /> et demandait d'adopter un nom plus proche du contenu du jeu, ce que le studio refusa, un des nombreux éléments de conflit entre les deux structures. Le sous-titre du jeu, ''Combat Evolved'' fut finalement choisi comme un compromis.<ref>Edge {{n}}215, {{citer|Jaime Griesemer: At the time, Microsoft marketing thought Halo was not a good name for a videogame brand. It wasn't descriptive like all the military games we were competing with. We told them Halo was the name. The compromise was they could add a subtitle. Everyone at Bungie hated it. But it turned out to be a very sticky label and has now entered the gaming lexicon... so I guess in hindsight it was a good compromise. But the real name of the game is just Halo.}}</ref><ref name=Vice /> Le sous-titre ''When Heaven and Hell Collide'' fut proposé et promptement refusé par Bungie.<ref>[http://halo.bungie.net/News/content.aspx?type=topnews&cid=7139 Bungie.net - Halo 2: One Year Later]</ref> Le rapport demanda également de revenir à un gameplay à la troisième personne afin de mieux toucher le marché japonais, et de changer le nom {{citer|Master Chief}} en {{citer|Commando}}. Les deux demandes furent ignorées par Bungie.<ref name=Spark6 />


La confiance du public dans le projet avait alors décliné à cause du changement de plateforme, et celle de Microsoft était également en péril à cause des mauvaises performances des premières versions sur Xbox. Le soutien prioritaire d'autres titres de lancement fut envisagé par les équipes marketing de Microsoft.<ref name=Euro>[https://www.eurogamer.net/articles/better-than-halo-the-making-of-halo-2-article Eurogamer - Better Than Halo: The Making of Halo 2]</ref>
===Galerie===
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Fichier:HCE proto 2000.JPG
Fichier:HCE proto 2000.JPG
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Fichier:HCE proto 2000 shotgun.JPG
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Fichier:HCE proto 2000 SMG.JPG
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Fichier:HCE Microsoft Study 1.jpg|Présentation de Microsoft proposant les changements ignorés par Bungie.
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Fichier:HCE Microsoft Study 3.jpg
Fichier:HCE Microsoft Study 4.jpg
Fichier:Way Proto Pistol.jpg|Screenshot promotionnel montrant un pistolet à lunette et canon long inutilisé.
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==2001==
==2001==
{{#ev:youtube|VfY8v-fWp8s|300|right}}
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Une démo jouable fut accessible au public au Gamestock 2001<ref>[http://www.ign.com/articles/2001/03/05/playable-halo-at-gamestock IGN - Playable Halo at Gamestock]</ref><ref name=Squad>[http://web.archive.org/web/20061017235527/http://firingsquad.com/features/gamestock01/page6.asp Firing Squad - Microsoft Gamestock 2001]</ref>. À l'[[E3]], une démo montra un niveau semblable au [[Le cartographe silencieux|cartographe silencieux]], et des parties de [[CTF]] en quatre contre quatre étaient jouables.<ref>[http://web.archive.org/web/20061016234304/http://www.firingsquad.com/features/2001e3part1/ Firing Squad - Microsoft X-Box Press Conference2001 E3 Part 1]</ref>Le multijoueur lui-même était une partie extrêmement buggée du jeu, au point que certains joueurs devenaient inexplicablement immortels. Recommencée de zéro peu avant la fin du développement, cette section du jeu fut presque annulée. Le [[fusil à pompe]] fut officiellement retiré du jeu, mais finalement intégré par une équipe au prix d'heures supplémentaires. Les cinématiques, musiques et bruitages furent repoussés en fin de développement afin de laisser la structure des niveaux arriver à un état final. La musique et les bruitages furent ajoutés en trois jours entre le 10 et le 12 septembre 2001, l'équipe travaillant même le jour des attentats du World Trade Center.<ref name=Vice />
Le développement actif de la version finale du jeu commença autour de février de cette année, soit huit ou neuf mois de développement concret.<ref name=Edge390 /><ref name=Russel>[https://twitter.com/Dr_Abominable/status/1035452023779602433 Twitter]</ref><ref>[https://twitter.com/Dr_Abominable/status/1061172229990481920 Twitter - Paul Russel], {{citer|
[The most grueling game to make was] always going to be CE. We made 90% of the game in 9 months. I worked, that entire time, from January until early October 2001, 16-20 hours a day 6 days a week and from home on Sunday. It wrecked me for months after ship. Halo 2 had more studio strife, though.}}</ref><ref>[https://twitter.com/docabominable/status/1605812917147877376 Twitter - Paul Russel], {{citer|We sat on our hands jun to dec ‘01. Not enough Xbox dev kits for the studio until January of 2001. Content complete was in September. We were developing for Mac and pc in Chicago and it was going to be a completely different game, open world, designer built levels. So we had to reuse a lot of levels. The environment team was only 6 people in the end, most of the time it was 4. I was working 14-18 hour days, six days a week, for nine months. I had to relearn basic social skills after ship.}}</ref> [[Lee Wilson]] fut alors employé comme freelancer pour faire les storyboards des cinématiques du jeu en février.<ref>[https://www.artstation.com/artwork/OodZmJ ArtStation - Lee Wilson]</ref>
 
Une démo jouable fut accessible au public au Gamestock 2001<ref>[http://www.ign.com/articles/2001/03/05/playable-halo-at-gamestock IGN - Playable Halo at Gamestock]</ref><ref name=Squad>[http://web.archive.org/web/20061017235527/http://firingsquad.com/features/gamestock01/page6.asp Firing Squad - Microsoft Gamestock 2001]</ref>. À l'[[E3]], une démo montra un niveau semblable au [[Le cartographe silencieux|cartographe silencieux]], et des parties de [[CTF]] en quatre contre quatre étaient jouables,<ref>[http://web.archive.org/web/20061016234304/http://www.firingsquad.com/features/2001e3part1/ Firing Squad - Microsoft X-Box Press Conference2001 E3 Part 1]</ref> mais reçut un accueil peu enthousiaste,<ref name=H3E /> notamment à cause de problèmes de fluidité.<ref>[https://www.youtube.com/watch?v=EqfPclVRioI IGN Unfiltered - Halo Director Discusses Extra Year of Development, the Bungie Days, and More!]</ref> Le multijoueur était extrêmement buggé, au point que certains joueurs devenaient inexplicablement immortels. Recommencée de zéro peu avant la fin du développement,<ref name=Vice /> cette section du jeu fut presque annulée.<ref name=Vice /><ref name=Dynamite>[https://www.pcgamer.com/the-story-of-halo-2s-iconic-multiplayer-maps-tight-deadlines-a-tiny-team-and-a-visit-from-napoleon-dynamite/ PC Gamer - The story of Halo 2's iconic multiplayer maps: tight deadlines, a tiny team, and a visit from Napoleon Dynamite]</ref> Selon [[Chris Carney]], qui rejoignit le développement en mai 2001, les cartes multijoueur étaient conçues pour être jouables dans n'importe quel mode de jeu, la philosophie de spécialisation par mode de jeu n'arrivant qu'avec Halo 2.<ref name=Dynamite />


Dans les derniers mois de développement, le nombre de bugs issus des tests par Microsoft restait souvent autour des 400 mais le jeu atteignit un état stable durant l'été. Les prévisions de Microsoft demandaient 80 % de taux d'achat du jeu par les possesseurs d'une Xbox.<ref>''Opening the Xbox'', Dean Takahashi, ch. 26</ref> Le mode multijoueur en LAN ne fut lui terminé que quelques semaines avant la mise en production,<ref name=Poly /> qui commença le 23 octobre après la certification du jeu, signant son passage en {{citer|gold}}.<ref>[http://forums.bungie.org/halo/archive3.pl?read=73676 Halo.Bungie.org Forums - Gold]</ref> Au final, une quarantaine de personnes travaillèrent sur le jeu (en excluant les testeurs).<ref>[[Halo 3 Essentials]], Halo CE Developers Commentary</ref> Suite à la fin du projet, Martin O'Donnell rapporte que le studio resta majoritairement vide pendant près d'un mois, les équipes récupérant de leur période de crunch prolongé, et Marcus Lehto rapporte que Jason Jones avait vu son état de santé se dégrader durant le développement.<ref name=Vice />
Le [[Scorpion]]<ref name=Edge390 /> et le [[fusil à pompe]] fut officiellement retiré du jeu, mais finalement intégré par une équipe au prix d'heures supplémentaires. Les cinématiques, musiques et bruitages furent repoussés en fin de développement afin de laisser la structure des niveaux arriver à un état final. La musique et les bruitages furent ajoutés en trois jours entre le 10 et le 12 septembre 2001, l'équipe travaillant même le jour des attentats du World Trade Center.<ref name=Vice /> Sur les 25 missions prévues à l'origine, le jeu n'en utilisera que 10.<ref name=Euro /><ref name=Edge390 /> Le Banshee fut également en danger d'être abandonné,<ref name=Equip /> car leur IA causait constamment des collisions avec les arbres.<ref name=OXM02 /> L'immense puissance du [[Magnum]] en campagne est une erreur causée peu avant la version finale du jeu pour des raisons d'équilibrage en multijoueur.<ref name=Spark6 />


Avant la sortie du [[Xbox Live]] en novembre 2002, les équipes de [[Microsoft]] proposèrent de réaliser un portage du jeu pour en sortir une version exclusivement multijoueur, mais Bungie refusa qu'une telle version soit développée, préférant se concentrer sur Halo 2 et refusant de laisser un autre studio travailler sur la licence.<ref name=Poly />
Dans les derniers mois de développement, le nombre de bugs issus des tests par Microsoft restait souvent autour des 400 mais le jeu atteignit un état stable durant l'été. Les prévisions de Microsoft demandaient 80 % de taux d'achat du jeu par les possesseurs d'une Xbox.<ref>''Opening the Xbox'', Dean Takahashi, ch. 26</ref> En l'absence de ferme de calcul dédiée, les calculs de lightmaps pour les niveaux de campagne devaient être réalisés sur les ordinateurs des développeurs, pouvant les bloquer pendant plus de 24 heures.<ref>[https://www.ign.com/videos/original-halo-developers-react-to-legendary-speedrun IGN - Original Halo Developers React to Legendary Speedrun] (53:30)</ref> Le mode multijoueur en LAN ne fut lui terminé que cinq semaines avant la mise en production,<ref name=Euro /> qui commença le 23 octobre après la certification du jeu, signant son passage en {{citer|gold}}.<ref>[http://forums.bungie.org/halo/archive3.pl?read=73676 Halo.Bungie.org Forums - Gold]</ref> Au final, une quarantaine de personnes travaillèrent sur le jeu (en excluant les testeurs).<ref>[[Halo 3 Essentials]], Halo CE Developers Commentary</ref><ref name=OXM02>[http://halo.bungie.org/pressscans/display.html?scan=oxmuk.0702 Official Xbox Magazine (UK), juillet 2002]</ref>


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Fichier:HCE Beta version.JPG|Version bêta.
Fichier:HCE Beta version.JPG|Version bêta.
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==Post-sortie==
Suite à la fin du projet, Martin O'Donnell rapporte que le studio resta majoritairement vide pendant près d'un mois, les équipes récupérant de leur période de crunch prolongé, et Marcus Lehto rapporte que Jason Jones avait vu son état de santé se dégrader durant le développement.<ref name=Vice /> Le personnel en charge de l'audio, notamment Jay Weinland, durent continuer le travail après la sortie du jeu pour créer les versions dans d'autres langues que l'anglais.<ref>[https://web.archive.org/web/20120217224731/http://www.bungie.net/inside/history.aspx?link=halo2 Bungie.net - History: Billion Dollar Donut - Halo 2] (Archive)</ref> Les développeurs ne se consacrèrent pas immédiatement au [[développement de Halo 2]]. La plupart pensaient qu'il n'y aurait pas de second Halo et rejoignirent les équipes des [[Bungie#Projets Phoenix et Gypsum|projets Phoenix ou Gypsum]], qui ne virent jamais le jour.<ref>[https://www.ign.com/videos/original-halo-developers-react-to-legendary-speedrun IGN - Original Halo Developers React to Legendary Speedrun] (1:10:15)</ref>
Avant la sortie du [[Xbox Live]] en novembre 2002, les équipes de [[Microsoft]] proposèrent de réaliser un portage du jeu pour en sortir une version exclusivement multijoueur, mais Bungie refusa qu'une telle version soit développée, préférant se concentrer sur Halo 2 et refusant de laisser un autre studio travailler sur la licence.<ref name=Poly />
Gearbox Software ont annoncé que la version PC du jeu était Gold dans un article du 15 septembre 2003, pour une sortie le 30 septembre.<ref>[https://web.archive.org/web/20031207025620/http://www.gearboxsoftware.com/halogoldpressrelease.html Gearbox Software - HALO PC GOES GOLD!!!] (Archive)</ref> Des photos du Gold Master montrent qu'il a été produit le 8 septembre.<ref>[https://web.archive.org/web/20031001193033/http://www.gearboxsoftware.com/projects_halo.html Gearbox Software - Project Halo: PC] (Archive)</ref> La FAQ de Bungie.net sur le jeu annonçait une sortie prévue fin été 2003.<ref>[https://web.archive.org/web/20030902013810/http://www.bungie.net:80/perlbin/blam.pl?file=/site/0/databases/view_database.html&dbid=16943& Bungie.net - Halo PC FAQ] (Archive)</ref>
En 2022, l'équipe Digsite de [[343 Industries]] fut constituée avec des experts en [[mod]] afin de reconstituer les fichiers issus des premiers jeux contenant des [[éléments supprimés]] et les rendre publiquement utilisables dans les outils de mod de [[Halo : The Master Chief Collection]], dont le [[Kestrel (aéronef)|Kestrel]] et le [[Spectre]] dans Combat Evolved.<ref>[https://www.halowaypoint.com/news/cutting-room-floor Halo Waypoint: News - Cutting Room Floor]</ref> Le 7 juillet, le premier article de contenu prévu pour être disponible fut publié.<ref>[https://www.halowaypoint.com/news/digsite-deliveries Halo Waypoint - Digsite Deliveries]</ref>


==Technique==
==Technique==
Les modèles du jeu ont été créés dans un format spécial sous ''3D Studio Max'', les animations sous ''Character Studio'' avec un plug-in spécial, et les textures sous ''Adobe Photoshop'', la plupart en 512×512 pixels ou autres multiples de 256 afin d'utiliser au mieux le cache mémoire réduit alloué aux textures par la Xbox.<ref>[http://halo.bungie.net/News/content.aspx?type=topnews&cid=8 Halo.bungie.net - One On One With Marcus Lehto]</ref> Selon le designer [[Jaime Griesemer]], certains morceaux de codes remontent au jeu ''Pathways to Darkness'', datant de 1993. Peu de réflexion fut apportée sur le rythme des niveaux, mais certaines trouvailles empiriques furent réutilisés sur les jeux suivants.<ref>[[Podcasts#Sparkast|Sparkast]] n°6</ref>
===Graphismes===
[[Fichier:HCE Bitmaps visages Marines.jpg|right|300px]]
Les modèles du jeu ont été créés dans un format spécial sous ''3D Studio Max'', les animations sous ''Character Studio'' avec un plug-in spécial, et les textures sous ''Adobe Photoshop'', la plupart en 512×512 pixels ou autres multiples de 256 afin d'utiliser au mieux le cache mémoire réduit alloué aux textures par la Xbox.<ref>[http://halo.bungie.net/News/content.aspx?type=topnews&cid=8 Halo.bungie.net - One On One With Marcus Lehto]</ref> Il n'existe que six textures pour les visages des Marines, nommées ''charles'', ''chris'', ''[[Marcus Lehto|marcus]]'', ''matt'', ''[[Robert McLees|rob]]'' et ''[[Shi Kai Wang|shiek]]''.
 
Le jeu fait usage de techniques graphiques relativement nouvelles pour l'époque : bump-mapping, reflets, shaders programmables, éclairage dynamique pixel par pixel et texture de détail à haute fréquence (augmentant la résolution des textures très proches). Le moteur physique a été développé pour le jeu, mais sera remplacé par le moteur Havoc dès Halo 2. Il intègre également du son Dolby Digital 5.1 et fonctionne en 30 fps sur 480p avec synchronisation verticale quasiment constants, seuls les combats les plus intenses en campagne et multijoueur en écran scindé réduisant ce chiffre. La stabilité est néanmoins très réduite en campagne coopérative. Le portage PC comporte de nombreux problèmes de technique, avec l'absence de certains brouillards, des reflets des armes et des shaders de l'eau. Ce portage a introduit une option de pixel shading pour les cartes graphiques de forte puissance pour l'époque. Le jeu étant conçu pour fonctionner en 30 fps, les animations sont moins bien rendues sur des moniteurs avec une fréquence plus haute. La version sur Xbox 360 souffre également d'instabilités dans sa fréquence d'affichage.<ref>[http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2017-df-retro-halo-the-console-shooter-evolved Eurogamer - Digital Foundry Retro: Halo, the console shooter that changed everything]</ref>
 
===Moteur===
Selon le designer [[Jaime Griesemer]], certains morceaux de codes remontent au jeu ''Pathways to Darkness'', datant de 1993. Peu de réflexion fut apportée sur le rythme des niveaux, mais certaines trouvailles empiriques furent réutilisés sur les jeux suivants.<ref>[[Podcasts#Sparkast|Sparkast]] n°6</ref>
 
La flexibilité laissée au joueur quant au choix de ses armes et véhicules dirigea Bungie vers l'usage de cinématiques temps réel, afin de ne pas créer d'incohérences entre les armes équipées par le joueur et celle utilisée dans les cinématiques. Ce choix empêcha l'évolution du moteur physique après la finalisation des cinématiques afin de ne pas introduire de bugs dans leur déroulement.<ref>[https://www.youtube.com/watch?v=FmN9_pdE-Zo&t=2624s YouTube - Halo Infinite with Joseph Staten | The AIAS Game Maker's Notebook Podcast]</ref> La taille des zones de combat en extérieur fut limitée afin de tirer au mieux parti de l'IA des ennemis, en laissant de nombreuses couvertures tout en conservant un terrain intéressant pour le joueur. Une part d'aléatoire dans les points d'apparition des ennemis contribue à l'aspect dynamique des combats.<ref name=Edge /> L'existence du [[Spirit]] fut dictée par le besoin de faire apparaître des ennemis de manière réaliste dans les environnements en extérieur.<ref name=Equip /> Une direction du vent est définie pour chaque niveau, permettant de faire bouger certains effets comme la fumée du tir du [[Scorpion]] dans une direction fixe par réalisme.<ref name=OXM02 />


Les trois principaux outils de développements utilisés pour le jeu sont ''Tool'', logiciel versatile en ligne de commande gérant entre autres la création des modèles depuis un texte brut, la compression sonore et la construction des données des niveaux, ''Guerilla'', logiciel de taggage de fichiers, et ''Sapien'', l'éditeur de niveau (environnements, cinématiques, scripting, …). ''Sapien'' a été développé par [[Mat Noguchi]] après son arrivée chez Bungie en décembre 2000 pour remplacer l'ancien éditeur de niveau, qui nécessitait de déplacer un avatar au sein du niveau au lieu de contrôler librement la caméra. Ces outils ayant été créés rapidement pour le jeu, ils ont été améliorés le mois suivant la fin du développement en vue de Halo 2 pour être plus simples à mettre à jour et inclure des outils liés à la Xbox.<ref>[http://halo.bungie.net/News/content.aspx?type=topnews&cid=42 Halo.bungie.net - One On One With Mat Noguchi]</ref> Le moteur sonore du jeu a fortement influencé celui fourni par [[Microsoft]] avec le kit de développement de la [[Xbox]].<ref>[http://web.archive.org/web/20070220112648/http://www.xbox.com:80/en-US/games/h/halo2/spotlight6.htm Xbox.com - The Most Persistent Sound] (Archive)</ref>
Bungie décida de ne pas inclure de [[bot]]s multijoueur afin de dédier plus de temps de développement à d'autres aspects du jeu, notament la conduite du [[Banshee]].<ref name=Edge>[http://halo.bungie.org/pressscans/display.html?scan=edge.0402 Edge Magazine, avril 2002] (Archive HBO)</ref>


Le jeu fait usage de techniques graphiques relativement nouvelles pour l'époque : bump-mapping, reflets, shaders programmables, éclairage dynamique pixel par pixel et texture de détail à haute fréquence (augmentant la résolution des textures très proches). Le moteur physique a été développé pour le jeu, mais sera remplacé par le moteur Havoc dès Halo 2. Il intègre également du son Dolby Digital 5.1 et fonctionne en 30 fps sur 480p avec synchronisation verticale quasiment constants, seuls les combats les plus intenses en campagne et multijoueur en écran scindé réduisant ce chiffre. La stabilité est néanmoins très réduite en campagne coopérative. Le portage PC comporte de nombreux problèmes de technique, avec l'absence de certains brouillards, des reflets des armes et des shaders de l'eau. Ce portage a introduit une option de pixel shading pour les cartes graphiques de forte puissance pour l'époque. Le jeu étant conçu pour fonctionner en 30 fps, les animations sont moins bien rendues sur des moniteurs avec une fréquence plus haute. La version sur Xbox 360 souffre également d'instabilités dans sa fréquence d'affichage.<ref>[http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2017-df-retro-halo-the-console-shooter-evolved Eurogamer - Digital Foundry Retro: Halo, the console shooter that changed everything]</ref>
Les trois principaux outils de développements utilisés pour le jeu sont ''Tool'', logiciel versatile en ligne de commande gérant entre autres la création des modèles depuis un texte brut, la compression sonore et la construction des données des niveaux, ''Guerilla'', logiciel de taggage de fichiers, et ''Sapien'', l'éditeur de niveau (environnements, cinématiques, scripting, …). ''Sapien'' a été développé par [[Mat Noguchi]] après son arrivée chez Bungie en décembre 2000 pour remplacer l'ancien éditeur de niveau, qui nécessitait de déplacer un avatar au sein du niveau au lieu de contrôler librement la caméra. Ces outils ayant été créés rapidement pour le jeu, ils ont été améliorés le mois suivant la fin du développement en vue de Halo 2 pour être plus simples à mettre à jour et inclure des outils liés à la Xbox.<ref>[http://halo.bungie.net/News/content.aspx?type=topnews&cid=42 Halo.bungie.net - One On One With Mat Noguchi]</ref> Le moteur sonore du jeu supporte deux pistes musicales simultanées,<ref>[https://www.popularmechanics.com/culture/gaming/a6078/how-halo-reach-perfected-video-game-audio/ Popular Mechanics - How Halo: Reach Perfected Video Game Audio]</ref> et a fortement influencé celui fourni par [[Microsoft]] avec le kit de développement de la [[Xbox (console)|Xbox]].<ref>[http://web.archive.org/web/20070220112648/http://www.xbox.com:80/en-US/games/h/halo2/spotlight6.htm Xbox.com - The Most Persistent Sound] (Archive)</ref>


D'après Eric Trautmann, éditeur des premiers romans Halo ayant participé à l'écriture du script, les lignes de dialogues étaient écrites dans un fichier Excel afin d'être classées par numéros. Trautmann estime avoir eu une mauvaise expérience avec Bungie, entre l'impossibilité d'avoir accès au jeu, et donc de devoir rédiger un script sans voir les scènes, et le manque de respect de certains membres du studio, Trautmann étant un employé de [[Microsoft Game Studios]].<ref>[http://scifishow.libsyn.com/005-dc-reboot-trautmann-interview-round-2-of-our-quiz The Science Fiction Show - Episode 005: DC Reboot/Eric Trautmann]</ref>
La nécessité d'effectuer une sauvegarde manuelle d'une partie de campagne pour pouvoir la reprendre plus tard malgré la présence de points de contrôles réguliers dans les niveaux provient des types de mémoire différents utilisés pour les deux fonctions sur Xbox. Les points de contrôles sont enregistrés sur une partition à durée de vie temporaire, mais permettant une écriture rapide ne provoquant qu'une courte interruption du jeu.<ref name=Equip>Edge presents: Equip #4 - The Insider's Guide to the Future of… Xbox ([http://halo.bungie.org/pressscans/display.html?scan=edge_equip.2003 Archive HBO], [https://archive.org/details/EDGE.EQUIP.N4.2003.XBOX.edition Archive.org])</ref>


Des restes de scripts retrouvés dans le niveau [[Keyes (niveau de Halo CE)|Keyes]] durant le développement de [[Halo Custom Edition|Halo Spv3]] suggèrent qu'une forme primitive des [[succès]], alors appelés {{citer|[[médaille]]s}}, étaient prévus sur le jeu. Le premier script, appelé ''skin_diver'', semble associé à l'élimination d'un [[Parasite]] spécifique, et le deuxième, ''bloodthirsty'', semble similaire au [[Succès de Halo : Combat Evolved Anniversary|succès]] {{citer|Règlement de comptes}} de [[Halo : Combat Evolved Anniversary]].<ref>[http://carnage.bungie.org/haloforum/halo.forum.pl?read=1215050 HBO: Forums - Found evidence of achievements in Halo for OGXBOX]</ref>
Des restes de scripts retrouvés dans le niveau [[Keyes (niveau de Halo CE)|Keyes]] durant le développement de [[Halo Custom Edition|Halo Spv3]] suggèrent qu'une forme primitive des [[succès]], alors appelés {{citer|[[médaille]]s}}, étaient prévus sur le jeu. Le premier script, appelé ''skin_diver'', semble associé à l'élimination d'un [[Parasite]] spécifique, et le deuxième, ''bloodthirsty'', semble similaire au [[Succès de Halo : Combat Evolved Anniversary|succès]] {{citer|Règlement de comptes}} de [[Halo : Combat Evolved Anniversary]].<ref>[http://carnage.bungie.org/haloforum/halo.forum.pl?read=1215050 HBO: Forums - Found evidence of achievements in Halo for OGXBOX]</ref>
===Son===
La compatibilité avec le son Dolby Digital 5.1 a été intégrée sur l'insistance de [[Martin O'Donnell]]<ref>[https://www.mcvuk.com/development-news/audio-chief-part-2/ MCV UK - Audio Chief – Part 2]</ref> et fait de Halo CE un des premiers jeux à utiliser cette technologie<ref>[https://www.giantbomb.com/dolby-digital/3015-7173/games/ Giant Bomb Concept Wiki - Dolby Digital]</ref> (différentes technologies de son surround étant utilisées depuis la Super Nintendo).
Plusieurs milliers de ligne de dialogue furent enregistrées pour l'IA, incluant de nombreuses variations d'intonation afin de réduire les répétitions. Des dialogues vulgaire furent enregistrés mais ne furent pas inclus dans le jeu.<ref name=Edge /> Certains dialogues enregistrés par les membres de Bungie pour les Marines furent à la place modifiés et utilisés pour les Grognards et les Élites.<ref name=EGM /> Une manipulation des fichiers sons, [http://halo.bungie.org/tipsntricks/display.html?collection=xbill.elitespeak disponible sur Halo.Bungie.org], démontre que les dialogues des Élites sont des voix de Marines inversées et rendues plus grave.
===Scénario===
Certains éléments clés du scénario avaient été décidés dès juin 1999, comme la destruction de [[Reach]] par l'[[Alliance Covenante]], le nom du vaisseau ''[[UNSC Pillar of Autumn|Pillar of Autumn]]'', le rôle de [[Cortana]] comme assistante du joueur, et le crash sur le Halo. L'identité du joueur ne fut déterminée que tard et évolua d'un simple Marine transportant Cortana vers un soldat clone anonyme et un {{citer|Spécialiste}} artificiel. [[Beowulf]] devait également servir d'antagoniste secondaire. Les connexions avec [[Marathon]] étaient limités à quelques noms et concepts, ce qui fut finalement conservé dans le jeu final.<ref name=DDD>[https://www.halowaypoint.com/news/digsite-deep-dive Halo Waypoint: News - Digsite Deep-Dive]</ref>
Lors de l'écriture des [[Lettres de Cortana]], publiées à partie de novembre 1999, le scénario se présentait comme une suite de Marathon, où le Major était une nouvelle génération de l'androïde de sécurité servant de protagoniste dans Marathon et l'IA Durandal avait servi de base pour le code source de Cortana.<ref>[https://twitter.com/docabominable/status/1602576729482067968 Twitter - Paul Russel], {{citer|Oof, the Cortana letters. So… those were definitely the work of a rogue writer. I think they got a pass because they were entertaining, buuuut, back then, Cortana’s code base was Durandal and the Chief was a next gen of the Marathon marine. (Halo started as a Marathon sequel)}}</ref>
D'après Eric Trautmann, éditeur des premiers romans Halo ayant participé à l'écriture du script, les lignes de dialogues étaient écrites dans un fichier Excel afin d'être classées par numéros. Trautmann estime avoir eu une mauvaise expérience avec Bungie, entre l'impossibilité d'avoir accès au jeu, et donc de devoir rédiger un script sans voir les scènes, et le manque de respect de certains membres du studio, Trautmann étant un employé de [[Microsoft Game Studios]].<ref>[http://scifishow.libsyn.com/005-dc-reboot-trautmann-interview-round-2-of-our-quiz The Science Fiction Show - Episode 005: DC Reboot/Eric Trautmann]</ref>


==Liens==
==Liens==
*[https://web.archive.org/web/20010517071110/http://www.planetxbox.com:80/features/diary/halo/051401/ Journal de développement sur PlanetXbox par Jaime Griesemer]
*[https://web.archive.org/web/20010517071110/http://www.planetxbox.com:80/features/diary/halo/051401/ Journal de développement sur PlanetXbox par Jaime Griesemer]
*[http://www.bungie.org/evolutionlargemirrors/ The Evolution of Halo], documentaire présentant des versions bêta commentées, diffusé au E3 FanFest 2002 puis dans le CD du numéro d'avril 2004 de PC Gamer. Des extraits sont utilisés dans le CD bonus de l'[[Halo 2 (édition limitée)|édition limitée]] de [[Halo 2]].  
*[http://www.bungie.org/evolutionlargemirrors/ The Evolution of Halo], documentaire présentant des versions bêta commentées, diffusé au E3 FanFest 2002 puis dans le CD du numéro d'avril 2004 de PC Gamer. Des extraits sont utilisés dans le CD bonus de l'[[Halo 2 (édition limitée)|édition limitée]] de [[Halo 2]].
*[https://www.gamasutra.com/blogs/author/HardyLeBel/994971/ Articles du Multiplayer Lead Designer Hardy leBel]


==Galerie==
==Galerie==
*Clips issus de versions alpha ([[Marcus Lehto]])
**[https://twitter.com/game_fabricator/status/700789359025389568 Super jump]
**[https://twitter.com/game_fabricator/status/700787338201305088 Emotes]
**[https://twitter.com/game_fabricator/status/700542518488748032 Machette]
**[https://twitter.com/game_fabricator/status/706167778101714944 ''Stealth Tank'']
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Fichier:HCE early UI exit.png|Interface d'une version alpha.
Fichier:HCE early UI exit.png|Interface d'une version alpha.
Fichier:HCE early Weapons demo 1 (Twitter Lehto).mp4|Démonstration des armes de la version TPS.
Fichier:HCE early Weapons demo 2 (Twitter Lehto).mp4
Fichier:HCE early Weapons demo 3 (Twitter Lehto).mp4
Fichier:HCE early Spear Gun.mp4
Fichier:HCE early Super Jump (Twitter Lehto).mp4|Super jump.
Fichier:HCE early Emotes (Twitter Lehto).mp4|Emotes.
Fichier:HCE early Stealth Tank (Twitter Lehto).mp4|''[[Viper (véhicule)|Stealth Tank]]''.
Fichier:HCE early Vehicles wireframe (Twitter Lehto).mp4|Véhicules sur la version RTS.
Fichier:HCE early demo.mp4|Démo de la Macworld.
Fichier:HCE concept covenants.jpg|Concept-arts de [[Covenants]].
Fichier:HCE concept covenants.jpg|Concept-arts de [[Covenants]].
Fichier:HCE Concept covenants 2.jpg
Fichier:HCE Elites concept.jpg|Concept-art des Élites par Marcus Lehto, 1998.
Fichier:HCE Elites concept.jpg|Concept-art des Élites par Marcus Lehto, 1998.
Fichier:HCE concept Scorpion Pelican.jpg|Concepts du [[Scorpion]] et du [[Pélican]].
Fichier:HCE concept Scorpion Pelican.jpg|Concepts du [[Scorpion]] et du [[Pélican]].
Fichier:HCE Forerunner tank concept.jpg|Concept de tank forerunner par Marcus Lehto, 1998.
Fichier:HCE Forerunner tank concept.jpg|Concept de tank forerunner par Marcus Lehto, 1998.
Fichier:HCE concept mech.jpg|Concept de mech constructible, basé sur le varan de Komodo.<ref>[https://twitter.com/game_fabricator/status/731996066560671744 Twitter - Marcus Lehto]</ref>
Fichier:HCE concept mech.jpg|Concept de mech constructible, basé sur le varan de Komodo.<ref>Twitter - Marcus Lehto, {{citer|In Halo CE, I thought it would have been cool to build a personal mech, but we never got around to it. [https://twitter.com/game_fabricator/status/731996066560671744]}} ; {{citer|This was very early on so it was just spit-balling ideas to see what might stick. [https://twitter.com/game_fabricator/status/732002545921490944]}} ; {{citer|Komodo - based on the raked form and large clawed feet [https://twitter.com/game_fabricator/status/731998562179940352]}}</ref>
Fichier:HCE concept faune 1.jpg|Concepts de faune par Marcus Lehto.
Fichier:HCE concept faune 1.jpg|Concepts de faune par Marcus Lehto.
Fichier:HCE concept faune 2.jpg
Fichier:HCE concept faune 2.jpg
Fichier:HCE concept wildlife.jpg
Fichier:HCE concept wildlife.jpg
Fichier:HCE Master Chief concept (Marcus Lehto).jpg
Fichier:HCE Master Chief concept (Marcus Lehto).jpg
Fichier:HCE Space Suit Mjolnir concept (Paul Russel).jpeg|Concepts de combinaisons spatiales humaines et d'armure Mjolnir par [[Paul Russel]], 1999.
Fichier:HCE UNSC Space Suit (Paul Russel).jpg|Combinaison de pilote de [[Longsword]] inspirée des designs de Moebius, par [[Paul Russel]], 1999.<ref>[https://twitter.com/docabominable/status/1544820566087041025 Twitter - Paul Russel], {{citer|It was supposed to be a pressure suit for longsword pilots, only seen in cutscenes, I think. We were just throwing interesting ideas in. There was never any master plan for anything in Halo, we made everything up as we went along.}}</ref><ref>[https://twitter.com/docabominable/status/1538180565500891136 Twitter - Paul Russel], {{citer|Almost every spacesuit I’ve ever drawn since the 80s has been influenced by Moebius’ work on Alien. Was honored to sit next to him at dinner at Comic-Con in 2006.}}</ref>
Fichier:Way HCE Early Characters.jpg|Modèle 3D de la combinaison spatiale UNSC à droite.
Fichier:HCE Forerunner ambient concept (Paul Russel).jpeg|Concepts de structures forerunner par [[Paul Russel]], 1999.
Fichier:Digsite H1 CNPT plant-group1.jpg|Concept de végétation.
Fichier:Digsite CE Covermockup PaulR.jpg|Concept de jaquette par [[Paul Russel]], début 2001 (portant le pseudonyme ''Flawless Cowboy'' de [[Jaime Griesemer]]).
Fichier:HCE Jaquette non finale.jpg|Jaquette non finale tirée d'une présentation interne, environ six mois avant la sortie du jeu<ref>[https://twitter.com/albertpenello/status/1063668617428951041 Twitter], {{citer|[When do you figure that art was being tossed around?] I want to say about 6-7 months before launch. These would have been early drafts.}}</ref> ([http://halo.bungie.org/misc/thumbnailcompare.html version alternative]).
Fichier:HCE Jaquette non finale E3 2001.jpg|Apparition de la jaquette non finale durant l'[[E3]] 2001.
Fichier:Blam.jpg|Lars Bakken portant le t-shirt commémorant le nom de code du jeu dans le [[ViDoc]] ''Carnage Carnivale''.
Fichier:Blam.jpg|Lars Bakken portant le t-shirt commémorant le nom de code du jeu dans le [[ViDoc]] ''Carnage Carnivale''.
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<gallery caption="Assets reconstitués par Digsite">
Fichier:Way Cyborg Evolution.jpg|Évolution du modèle 3D du personnage central, version finale à droite (les plus vieux modèles ne sont pas à l'échelle d'origine).
Fichier:Way RTS alientank.png|Véhicule ''alientank'' dans la version RTS, de couleur orange avant conversion en véhicule covenant.
Fichier:Way Covenant Fighter Pod.png|Covenant Fighter Pod dans la version RTS, inspiré du STAP de ''Star Wars épisode 1 : La Menace fantôme''.
Fichier:Way h tank heavy.png|Modèle 3D h_tank_heavy préfigurant l'apparence finale du [[Scorpion]].
Fichier:Way Shovel Rifle.jpg|Fusil de sniper surnommé ''shovel rifle'' (fusil à pelle).
Fichier:Way Gravity Wrench & SMG.jpg|[[Gravity Wrench]] et mitraillette.
Fichier:Way Microwave Gun.jpg|''Microwave Gun''.
Fichier:Way HCE Spectre 01.jpg|[[Spectre]].
Fichier:Way HCE Kestrel.jpg|[[Kestrel (aéronef)|Kestrel]].
Fichier:Way Forerunner Tank model.png|Tank [[forerunner]].
Fichier:Digsite ForCathedral prerelease.jpg|Structure forerunner datant d'avril 1999.
Fichier:Way Cyborg Chaingun.jpg|Mitrailleuse remodélisée.
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Version actuelle datée du 22 juin 2024 à 10:12

Plus vieille version connue de Halo : Combat Evolved, alors un jeu RTS.
«

We didn't know what we had, or if it was going to work. Mostly flying blind on adrenaline and panic, we weren't sure if Halo was going to be good or just vanish into nothing[,] until around Oct '01[. One] day it just clicked. And we knew.

On ne savait pas si ce qu'on était en train de faire allait fonctionner. On travaillait en aveugle, sous la pression de l'adrénaline et de la panique, sans savoir si Halo allait marcher ou être immédiatement oublié, jusqu'en octobre de 2001. Un jour, on a eu le déclic. On savait ce qui allait arriver.

»

Le développement de Halo : Combat Evolved a duré moins de quatre ans et a connu plusieurs phases distinctes. Il a d'abord été conçu comme un RTS semblable à la série Myth, avant de devenir un jeu de tir en troisième personne avec une forte composante multijoueur et un environnement persistant, qui rappelle par certains aspects Destiny. Après le rachat de Bungie Studios par Microsoft, le jeu a évolué en un FPS, et le développement technique fut fortement lié à celui de la console Xbox.

Ce développement chaotique s'est terminé par une lourde période de crunch, un schéma qui sera répété avec plus d'intensité pour Halo 2.

1998[modifier]

La genèse du jeu prend place fin 1997[2][3][4] avec Jason Jones et Marcus Lehto,[5] en même temps que Myth II,[6] dont il est décrit comme une version futuriste. Les plus anciens concept-arts connus sont datés de 1998, mais le jeu n'avait alors aucune direction précise[7] et l'équipe cherchait alors à se doter de concept artists en freelance.[8]

Dans ses premières versions, il s'agit d'un RTS 3D incorporant déjà des « Marines », les Ghosts, les Warthogs,[9] les Apparitions et les Scorpions, tournant sur une version modifiée du moteur de Myth[10] utilisant des structures modulables pour créer l'environnement. Le contexte de science-fiction fut mis en place par Marcus Lehto.[5]

La superstructure sur laquelle le jeu prenait place était alors le nom d'une planète-forteresse artificielle[11] habitée par des humains indépendants, qui recevaient la visite des humains de The Empire qui devaient les entraîner pour se préparer à l'arrivée des Covenants. Les premiers niveaux consistaient en un affrontement contre les humains primitifs. Le Parasite était alors une arme biologique mise au point par les Covenants. Les unités lourdes du joueur étaient surnommées The Chief. Le Fossoyeur, conceptualisé par Jaime Griesemer, était une forme d'infection cérébrale se développant dans les charniers et rendant plus intelligent mais plus agressif. L'infection aurait été un rite de passage pour les natifs de Halo.[12] L'histoire changea considérablement durant le développement au gré des conversations au sein de l'équipe, en l'absence de documentation structurée.[13] La jeep tout-terrain était simplement surnommée Hummer et possédait un toit et une tourelle à double canons.

Le jeu changea pour la vue en troisième personne (TPS) à la fin de l'année[14] ou début 1999,[10] sous l'impulsion du projet Oni.[15] Un mode permettant d'attacher la caméra aux unités fut implémenté afin d'expérimenter avec les possibilités de contrôle, et la conduite des véhicules dans ce mode devint très populaire au sein du studio, la caméra se rapprochant de plus en plus pour capturer les sensations, amenant la transition à la troisième personne.[5] Se concentrer sur un seul personnage, surnommé The Cyborg,[16] serait également une meilleure exploitation du moteur et de ses unités modélisées en 3D.[17] Partant d'une simple scène côtière avec un lance-grenade et un bateau, surnommé le Doozy,[5] cette version finit par implémenter un fusil d'assaut porté sur l'épaule, des Ghosts, un Warthog déjà similaire au véhicule final et un tank aux motifs de camouflage. À une période indéterminée, le jeu était un FPS, mais fut changé en TPS sur demande de Jason Jones. La vue à l'épaule finit par être très rapprochée du personnage et fut plus tard reculée.[18]

Une zone du Halo était encore en construction, permettant de visiter l'intérieur. Des hélicoptères furent implantés puis abandonnés[14] car considérés comme pas assez futuristes. Une mini-carte était présente en haut à droite sur l'écran, avec un indicateur d'altitude.[10] Un multijoueur local en quatre contre quatre fut implémenté par Jaime Griesemer, transfuge du studio Bungie West. Huit à neuf personnes travaillaient alors sur le projet.[5]

Nom de code[modifier]

Le projet reçoit d'abord le nom de code Armor, qui est considéré comme trop générique. Pour se forcer à trouver un nom définitif,[19] craignant de conserver le nom de code comme nom final comme pour Minotaur et Myth,[20] les développeurs utilisent les noms de code Blam et Monkey Nuts (« couilles de singe »),[12] le deuxième ayant été rapidement abandonné sur demande de Jason Jones,[5] qui ne voulait pas avoir à utiliser ce nom lorsqu'il parlait de son travail avec sa mère.[20]

Le nom Armor fut déposé par Bungie le 24 septembre 1997[21] et les sites blam.org et blam.net le 13 mars 1998.[22] Durant la bêta de Myth 2, les membres de Bungie utilisaient le pseudo Blam Development, la première utilisation publique connue du nom de code.[23] D'autres noms proposés furent Resonance, Flare, le très apprécié Red-Shift, Hostile Environment, K3, Provocation, Free Fall, Chaos, Visionary, Island One, Santa Machine, The Crystal Palace, Solipsis, Hard Vacuum, Starshield, Star Maker et Age of Aquarius.[14][24] Dans un message du 22 juillet 1999, le webmaster de Bungie.com, « The Soul », confirmera publiquement que Blam était le nom de code de Halo.[25]

Galerie[modifier]

1999[modifier]

E3[modifier]

Key art conceptualisé par Joseph Staten et monté par Max Hoberman.[26]

Pour l'E3 1999, le jeu avait été repensé comme un jeu de tir en troisième personne permettant d'incarner un « Marine » (dont l'apparence est plus proche des Spartans) ou un Élite, avec un mode en ligne encourageant les joueurs à se spécialiser dans un rôle au sein de leur équipe. Le Warthog (dans une version permettant au conducteur de tirer si il est seul), le Scorpion, le Ghost et le Banshee sont déjà présents, ainsi que le fusil à plasma, le canon à combustible (seul équipement dont le vrai nom est révélé) et l'épée à énergie. Le fusil d'assaut incorpore alors un lance-grenade et le Magnum une visée laser, et deux types de roquettes antiblindage et antiaérien sont annoncés. Le terrain de jeu est présenté comme immense et détaillé, chaque cartouche restant au sol et tombant moins vite sous l'eau.[2]

Une citation de Bitner rapportée par Next Generation indique également la volonté du studio de créer un monde interconnecté, où détruire des infrastructures ennemies importantes aurait un impact sur leurs communications et qu'elles ne réapparaîtraient pas sans justification.[27]

Préparation de la Macworld[modifier]

En début d'année, Peter Tamte, ex-employé d'Apple, rejoignit le studio en qualité de vice-président exécutif. C'est par son biais que le studio entra en contact avec Steve Jobs, auquel Jason Jones et Joseph Staten[5] présentèrent une version démo une semaine et demie avant la Macworld Conference and Expo de juillet, tournant sur PC en l'absence d'OpenGL (qui sortit seulement 12 jours avant la présentation).[28] Impressionné par la qualité de l'environnement en temps réel, Jobs accepta de soutenir le jeu.

Quelques jours avant la présentation, les équipes n'avaient pas pu choisir un nom pour le jeu et firent appel à une firme de marketing qui leur proposèrent de nombreux noms, dont Covenant, qui fut retenu. Alors que les premiers logos étaient réalisés, l'artiste Paul Russel soutint que le nom était idiot[5] (« Comme le nom d'un mauvais groupe de Glam »[24]) et en proposa plusieurs lui-même, dont Halo. D'abord méfiants à cause de la connotation religieuse du terme, le reste de l'équipe finit par adopter le nom pour sa simplicité et sa représentativité de l'univers du jeu.[5] Selon Paul Russel lui-même, il proposa le nom Halo peu après que la superstructure centrale du jeu ait changé d'une planète creuse à un anneau, durant une réunion où une liste de 20 noms soumise par Jason Jones n'obtenait aucune unanimité. Nathan Bitner le consigna dans les notes de réunion malgré le manque d'enthousiasme général, mais le nom fut de nouveau fustigé dans une seconde réunion. Néanmoins, le nom fut utilisé sur les propositions de logo reçues deux semaines plus tard, et Russel et Lorraine McLees auraient retravaillé le concept jusqu'à obtenir l'approbation des autres développeurs.[29] Le couleur du logo fut également légèrement modifiée pour devenir plus sobre.[30]

La démo d'annonce du jeu à la Macworld Conference and Expo fut finalisée dans l'avion vers New York après quatre jours et demi de travail ininterrompu et la musique réalisée en un temps record par les équipes de Martin O'Donnell, alors de l'entreprise Total Audio.[31] Les seules directives étaient que la musique devait être « ancienne, épique et mystérieuse », donnant à O'Donnell l'idée d'utiliser des chants grégoriens. Contacté le vendredi pour un rendu le mardi suivant,[6] O'Donnell imagina la mélodie principale dans les 30 minutes de trajet jusqu'à chez lui,[32][6] depuis le studio de Michael Salvatori (les locaux de Total Audio ayant été détruits dans un incendie peu de temps avant), en s'inspirant de l'ouverture de Yesterday des Beatles,[33] enregistra le lundi avec Salvatori, et rendit la musique sur un CD qui fut jouée en même temps que la vidéo de la démo.[6] O'Donnel voulait ajouter des chants Qawwali dans la musique et fit venir un chanteur spécialisé à qui il demanda d'improviser, mais il finit à contrecœur par enregistrer lui-même cette piste sur suggestion d'un employé pour obtenir un résultat conforme à ses attentes.[5]

Macworld[modifier]

Bien que Jobs ait annoncé sur scène que le jeu était développé pour Mac, il était en réalité le premier jeu développé prioritairement pour Windows par Bungie.[6] Le site officiel annonça le jeu pour Windows et MacOS.[34]

La démo présentée par Jason Jones tournait avec OpenGL sur un Mac local équipé d'un processeur PowerPC G3 400 MHz et une carte graphique ATI Rage 128 (la démo tournera également sur un processeur Intel Pentium III et une carte graphique Nvidia RIVA TNT2 Ultra).[31] Cette démo était un portage depuis Windows réalisé dans l'urgence, qui souffrait d'un bug massif aux conditions de déclenchement mal connues qui aurait pu ruiner la présentation,[6] et elle ne pouvait pas gérer de partie audio, la musique devant être jouée à part.[5] Par ailleurs, le bump mapping et vertex shading largement utilisés dans le jeu final n'étaient pas implémentés.[10]

Les Banshees, Ghosts, Warthog, Magnum, canon à combustible, fusil à plasma et épées à énergie montrées (ainsi que le Scorpion non montré[18]) sont proches de ceux trouvés dans Halo : Combat Evolved, mais les Élites et Spartans sont des designs préliminaires. La démo montre notamment plusieurs emotes semblables à celle des MMORPG contemporains : un des Spartans fait signe à des Élites au loin, un autre mime indique une direction à son équipe, et quand l'Élite est braqué par le Spartan il lève les bras pour se rendre.

Dans une interview à Inside Mac Games suivant la présentation de la MacWorld, Jason Jones classe le projet comme un jeu d'action intégrant des choix tactiques. Il indique que le moteur, une amélioration de celui de Myth, utilise des particules pour gérer la poussière et les gravillons, du multipass texturing pour appliquer plusieurs types de textures à un modèle (base map pour la couleur de base, specular map pour créer des effets de lumière, dirt map pour créer des détails sur la texture de base et reflection map en pixel par pixel pour moduler les reflets), ainsi qu'un terrain dynamique pour modifier en temps réel et de manière définitive le terrain en réaction à des explosions. Il résume le cycle de développement de Bungie par les étapes environnement-multijoueur-campagne, le jeu étant alors dans la deuxième étape, et indique que le mode un joueur du projet ne sera pas découpé niveaux.[17]

Progrès subséquents[modifier]

Macformat indiqua en septembre que les humains auraient accès à des véhicules aquatiques, et que l'installation elle-même poserait un danger aux joueurs.[35]

Computer Gaming World rapporte en novembre une présentation avec Jason Jones où furent montrés la machette, un fusil de sniper, un fusil-harpon et le lance-flammes. Le scénario indiqué mentionne le crash d'un vaisseau de 1800 personnes dont 800 « Marines » sur une structure en forme d'anneau orbitant sur le point de Lagrange entre une géante gazeuse et sa lune, suivis d'une alliance alien appelée « the Covenant » venue fouiller l'installation. Le joueur est amené à mener une guérilla contre les aliens venus en grand nombre et mieux équipés, afin de rassembler ses équipiers et leur matériel. L'équipement alien est déjà utilisable par les humains. L'article s'intéresse principalement aux exploits graphiques du jeu en termes de terrain (eau dynamique, nuages mouvants), d'animation (avec l'usage de squelettes sur les personnages (inverse kinematics)), de la physique (notamment des véhicules), de reflets et de lumières. Ils rapportent notamment l'usage de tesselation. Ils annoncent une sortie pour avril 2000 alors que le jeu entre dans la deuxième de ses trois phases de développement (moteur, multijoueur, solo).[36]

Incite rapporte en décembre une présentation comprenant Doug Zartman (chargé des relations publiques chez Bungie) se rapprochant de celle décrite par Computer Gaming World, mais mentionnent une faune générée aléatoirement ainsi que les efforts de Bungie pour rendre le multijoueur compatible avec le plus de joueurs simultanés possible.[37]

Next Generation mentionne en décembre la possibilité de transporter des équipiers sur le Scorpion, une structure de missions non linéaire (choisir entre libérer des prisonniers ou détruire une base sachant que la base risque d'être plus difficile à détruire plus tard) ainsi que l'attention portée aux détails, comme l'animation du recul et du fonctionnement des armes. Ils indiquent également que Sony aurait confirmé la venue du jeu sur PlayStation 2.[38]

PC Gamer UK indiqua en décembre que les armes covenantes sont efficaces contre les troupes qui les emploient et indique que les personnages humains sont des cyborgs, que chaque personnage est rendu à l'écran avec trois textures maps (base map, dirt map et specular map) et que le vent influe sur les trainées de fumée des roquettes ainsi que sur la trajectoire des tirs de sniper. Un fusil à pompe ainsi qu'une mitrailleuse à clous, dont les munitions restent fichées dans les murs, sont également décrits.[39] Jaime Griesemer mentionne qu'une mitrailleuse tranportable fut abandonnée pour réserver les armes les plus puissantes aux véhicules.[40]

À ce stade du développement, plusieurs véhicules covenants avaient été implémentés dont un prototype du Shadow et d'un Seraph, ainsi qu'un Drinol, un Ingénieur et une créature ressemblant à un ver des sables bleu.[41] Il existait alors plusieurs armes, dont le concussion gun, ressemblant à l'arbalète à tension de Gears of War, faisant apparaître son chargement par deux écrans disposés sur les arcs de l'arme, l'excavator, le particle beam rifle ne correspondant pas à l'arme du même nom dans Halo 2 et enfin le microwave gun.[42] Le jeu était jouable en multijoueur, mais souffrait de problèmes lors du passage entre extérieur et intérieur. La mitrailleuse du Warthog projetait également deux fois trop de particules.[18]

Sur cette même période fut diffusé le Mac Action Sack, une compilation des jeux de Bungie Studios comprenant Minotaur: The Labyrinths of Crete, Pathways into Darkness, Abuse, Marathon, Marathon 2: Durandal et Marathon Infinity. Sur le CD de cette compilation se trouvent quatre fichiers cachés, diffusés par Blam.Bungie.Org. Le premier est une photo retouchée de l'équipe de développement de Oni, et les trois autres des concepts de Shi Kai Wang pour Halo.[43]

Galerie[modifier]

2000[modifier]

Rachat de Bungie par Microsoft[modifier]

«

Microsoft is building the biggest cannon in the world, and they're pointing it right at Sony. We can be the bullet in that cannon.

Microsoft construisent le plus gros canon du monde et ils le pointent sur la tête de Sony. On peut être la munition dans ce canon.

»

En janvier 2000, Tamte, ainsi que le fondateur de Bungie Alexander Seropian et Sam Houser et Terry Donovan de Rockstar Studios, furent invités par Take Two à rencontrer les équipes de Microsoft travaillant sur la Xbox. Bungie glissait alors lentement vers la faillite. Avec l'accord de Seropian, Tamte contacta Ed Fries, alors directeur de Microsoft Game Studios, et lui proposa de racheter Bungie, permettant à Fries d'ajouter Halo au catalogue de sortie de la Xbox, alors difficile à construire, ainsi qu'une licence et un personnage phare.[5]

Le 19 juin 2000, Microsoft annonça le rachat de Bungie, malgré les difficultés posées par les parts de Take Two Interactive dans le studio. Le rachat provoqua également des conflits entre Apple et Microsoft,[44] et un appel téléphonique de Steve Jobs à Steve Ballmer,[45] mais Microsoft s'engagea à faire porter le jeu sur Mac et à permettre la présentation du jeu aux prochains Macworld.[44] Dans une autre interview, Seropian rapporta qu'Apple n'étaient initialement pas opposés au rachat, le jeu vidéo n'étant pas un marché d'intérêt pour eux, mais que Phil Schiller le rappela pour rouvrir les discussions alors même que Seropian venait quelques instants plus tôt de signer le contrat avec Steve Ballmer (alors directeur exécutif de Microsoft) dans le bâtiment de Bank Of America à Seattle.[46] Après négociation avec Fries, Take Two conserva les droits sur les licences existantes de Bungie, tandis que Halo et le studio reviendraient à Microsoft. Ed Fries contacta Steve Jobs sur ordre de Steve Ballmer et lui proposa que le jeu soit porté sur Mac par MacSoft, la société créée par Tamte après son départ de Bungie. Jobs accepta, à condition que l'annonce soit faite par Seropian et Fries au prochain Macworld.[5]

Seropian confirma dans des interviews que Microsoft n'empêcherait pas Bungie de porter le jeu sur Mac, et que le rachat de Bungie avait été motivé par l'opportunité de développer un system-seller et non à cause d'un besoin financier.[47] Sur le site officiel de Bungie, la mention d'une sortie sur Windows et MacOS disparut.[48] Bungie annonça publiquement les détails de la sortie du jeu sur ordinateurs pour 2002,[49] après une annonce préliminaire le 19 juillet 2000.[50]

Des témoignages de Bungie évoquent des tests d'une version sur PlayStation 2, qui ne fonctionnèrent pas.[9]

E3[modifier]

Le trailer de l'E3 2000 montre une faune ainsi que les Marines et des versions des Élites et du Major plus proches du design final. Le mode multijoueur en équipe attendu par la presse plaçait le jeu comme un concurrent de Tribes et Tribes 2.[51] Le trailer de l'E3 n'intégrait aucune IA et était entièrement scriptée, et fut sous-traité par la société d'effets spéciaux The Jim Henson Company. Le jeu de cette période comprend un Warthog disposant d'un lance-grenade, une des nombreuses tourelles prévues pour le véhicule, et un réticule lent simulant le temps de rotation.[18]

La faune, largement modélisée, texturée et animée, sera finalement abandonnée à cause de contraintes de temps, de design et de performances. La programmation de la mentalité de groupe des créatures, ainsi que leurs réactions dans des situations d'action intense, demandait du temps qui fut consacré aux véhicules. Leur disparition permettait également de renforcer l'impression de mystère sur le Halo et l'impact de l'apparition du Parasite.[10]

PC Accelerator décrivent une démo interne du jeu en mai, qualifiée d'en début de dévelopmment mais déjà visuellement impressionnante, et annoncent des parties multijoueur en plusieurs manches en équipes de 10 à 20 joueurs dans la version finale. Le synopsis de l'histoire du jeu est déjà proche de celui du jeu final, et une date de sortie fin 2000 ou début 2001 est avancée.[52]

Joseph Staten rapporta en interview à PC Gamer en août que l'univers du jeu était plus inspiré des romans de « hard science-fiction » de l'époque comme Snow Crash de Neal Stephenson, Consider Phlebas de Iain Banks et The Neutronium Alchemist de Peter Hamilton plutôt que par le cinéma, qu'il qualifie de « repompes de vieux succès comme Blade Runner », et affirme que l'histoire du jeu serait suffisamment bonne pour être adaptée en roman, ce qui sera fait avec Halo : Parasite. Il évoque également la présence d'une IA habitant le même corps que le joueur, annonce le support du mod avec un outil supportant le langage C, développe le sujet du choix entre FPS et TPS, le besoin d'une communication non vocale entre joueurs pour pallier les contraintes réseau et les affrontements asymétriques en multijoueur. Il refuse néanmoins d'avancer une date de sortie pour le jeu.[53]

Conversion en FPS et portage du code vers Xbox[modifier]

Six à huit mois avant le rachat,[15][Note 1] le jeu fut de nouveau modifié en FPS, suite aux contraintes imposées par l'usage d'une manette[54] et que la visée ait été jugée trop imprécise.[18] La troisième personne ne permettait également au joueur ni de se mettre dans la situation du personnage, ni de transmettre toutes les sensations du jeu.[5]

Des tests d'utilisation furent réalisés sur GoldenEye et TimeSplitters, les deux FPS consoles les plus populaires, afin de déterminer les contrôles qui seraient utilisés sur Halo, les premiers résultats étant obtenus par des modifications de ceux de TimeSplitters.[54] Les contrôles à la manette furent principalement développés par Jaime Griesemer, qui mit également en place le système de limitation à deux armes, permettant de simplifier la gestion de l'inventaire et d'éliminer le besoin de charger à la volée le code et le visuel des armes.[5]

Ce changement nécessita une lourde reprogrammation et une concentration des efforts sur la campagne au détriment du multijoueur à moins d'un an de la sortie,[44] abandonnant les bases multijoueurs du jeu qui reflétaient l'intérêt des développeurs pour les jeux Tribes et Quake.[55] De plus, le Xbox Live ne serait pas opérationnel à la sortie de la console. Dale Weir de Game Critics place ces événements en décembre 2000 avec la réception des kits de développements pour Xbox,[Note 2] alors des versions prototypes exploitant seulement la moitié de la puissance de la console. L'intégralité du moteur graphique aurait alors été changée et le portage du code vers la Xbox aurait pris une semaine et demie,[56] créant une structure ad-hoc profitant de la puissance de la Xbox par rapport au PC moyen de l'époque pour gagner du temps d'optimisation.[57]

Les principaux changements apportés étaient graphiques : les modèles furent modifiés pour ajouter de nouveaux polygones, les textures gagnèrent en taille et plusieurs personnages furent redesignés.[58] Bungie rapporta que créer un jeu pour une plateforme unifiée apportait une facilité de développement,[9] bien que les manettes fournies soient de qualité médiocre. Le studio développa de nombreux outils qui furent réutilisés par d'autres développeurs par la suite, et suivit de près le développement du matériel de la console, servant régulièrement de testeurs pour la division hardware dont le bâtiment était proche. Cette collaboration se perpétuerait avec Halo 2 et le Xbox Live.[54]

Le scénario précis et la notion d'empire religieux pour les ennemis furent également mis en place à cette période, ainsi que le Level Design, croqué par Marcus Lehto sur une quarantaine de fiches cartonnées. Joseph Staten, en tant que directeur des cinématiques, décrit son rôle durant cette partie du développement comme « rafistoleur », chargé de résumer en cinématiques des niveaux annulés, comme celui où le joueur devait trouver des informations sur le Halo et le danger qu'il représente, réduit en une ligne de dialogue dans le niveau Le Truth and Reconciliation. La réutilisation d'un même niveau (Attaque de la salle de contrôle et Deux trahisons, Le Pillar of Autumn et La Panse), ainsi que l'oubli des flèches lumineuses au sol dans les installations forerunners (initialement créées pour aider un testeur à naviguer dans les niveaux) sont d'autres conséquences des contraintes de temps.[5] Deux trahisons et La Panse devaient contenir de nombreuses rencontres avec des Covenants assiégés par le Parasite, ainsi que des différences structurelles et esthétiques majeures comme l'omniprésence de spores.[59]

Le jeu ne disposait alors d'aucun plan des missions ni d'IA,[54] uniquement d'un moteur fonctionnel.[58] Le temps ne permettant pas de recréer un moteur d'intelligence artificielle, celui-ci fut entièrement dérivé de ceux des précédents jeux de Bungie. Jason Jones demanda spécifiquement à Shi Kai Wang de créer des ennemis aliens très colorés, avec des armures luisantes, contre l'avis de l'artiste.[7] Des formes communiquant efficacement leur fonction furent choisies pour les armes humaines, par contraste avec les armes alien dont la fonction serait plus difficile à deviner. Le développement de l'IA des Covenants terminée, le travail commença sur celle du Parasite, mais elle ne resta que partiellement terminée, donnant au Parasite un comportement simpliste dans le jeu final.[59] Un moteur permettant de jouer des répliques au hasard selon la situation a été implémenté après que David Scully, acteur du sergent Johnson, ait improvisé un très grand nombre de répliques.[5]

Multijoueur[modifier]

L'abandon du mode multijoueur fut considéré, mais lorsque Alexander Seropian et Jason Jones annoncèrent la nouvelle au designer Hardy LeBel et à l'ingénieur Michael Evans, récemment rapatriés depuis la branche Bungie West après la fin du développement de Oni, tous deux décidèrent de travailler sur une nouvelle implémentation pour permettre au mode d'être inclus. Evans créa les outils nécessaires pour permettre à LeBel de concevoir ses cartes multijoueur dans 3D Studio Max et les rendre compatibles avec le moteur du jeu.[60][46]

Lebel souhaitait créer « un party game dans un shooter », axé sur le fun entre amis,[61] et donna ainsi aux modes de jeu des noms originaux comme Slayer ou Oddball pour éviter la connotation « hardcore » des noms traditionnels comme Deathmatch, et offrit une forte personnalisation des modes de jeu sur le modèle d'Unreal Tournament.[60] LeBel conçut également les power-ups en s'inspirant de ceux des jeux Quake.[62]

Tensions entre Bungie et Microsoft[modifier]

«

This game has the potential to be a solid performer.

Votre jeu a tout le potentiel pour être un solide succès.

Première ligne du rapport d'étude marketing de Microsoft Game Studios pour Halo, octobre 2000.[54]
»

En octobre 2000, les équipes marketing de Microsoft Games Studio rendirent à Bungie un rapport de leur étude menée auprès de testeurs dans le monde entier. Le rapport demandait notamment de changer les noms Halo et Covenant, considérés comme trop vagues et nécessitant trop d'explications. Le rapport estimait que le mot « Halo » était trop difficile à prononcer pour les japonais,[54] et demandait d'adopter un nom plus proche du contenu du jeu, ce que le studio refusa, un des nombreux éléments de conflit entre les deux structures. Le sous-titre du jeu, Combat Evolved fut finalement choisi comme un compromis.[63][5] Le sous-titre When Heaven and Hell Collide fut proposé et promptement refusé par Bungie.[64] Le rapport demanda également de revenir à un gameplay à la troisième personne afin de mieux toucher le marché japonais, et de changer le nom « Master Chief » en « Commando ». Les deux demandes furent ignorées par Bungie.[54]

La confiance du public dans le projet avait alors décliné à cause du changement de plateforme, et celle de Microsoft était également en péril à cause des mauvaises performances des premières versions sur Xbox. Le soutien prioritaire d'autres titres de lancement fut envisagé par les équipes marketing de Microsoft.[57]

Galerie[modifier]

2001[modifier]

Le développement actif de la version finale du jeu commença autour de février de cette année, soit huit ou neuf mois de développement concret.[46][1][65][66] Lee Wilson fut alors employé comme freelancer pour faire les storyboards des cinématiques du jeu en février.[67]

Une démo jouable fut accessible au public au Gamestock 2001[68][51]. À l'E3, une démo montra un niveau semblable au cartographe silencieux, et des parties de CTF en quatre contre quatre étaient jouables,[69] mais reçut un accueil peu enthousiaste,[24] notamment à cause de problèmes de fluidité.[70] Le multijoueur était extrêmement buggé, au point que certains joueurs devenaient inexplicablement immortels. Recommencée de zéro peu avant la fin du développement,[5] cette section du jeu fut presque annulée.[5][71] Selon Chris Carney, qui rejoignit le développement en mai 2001, les cartes multijoueur étaient conçues pour être jouables dans n'importe quel mode de jeu, la philosophie de spécialisation par mode de jeu n'arrivant qu'avec Halo 2.[71]

Le Scorpion[46] et le fusil à pompe fut officiellement retiré du jeu, mais finalement intégré par une équipe au prix d'heures supplémentaires. Les cinématiques, musiques et bruitages furent repoussés en fin de développement afin de laisser la structure des niveaux arriver à un état final. La musique et les bruitages furent ajoutés en trois jours entre le 10 et le 12 septembre 2001, l'équipe travaillant même le jour des attentats du World Trade Center.[5] Sur les 25 missions prévues à l'origine, le jeu n'en utilisera que 10.[57][46] Le Banshee fut également en danger d'être abandonné,[59] car leur IA causait constamment des collisions avec les arbres.[40] L'immense puissance du Magnum en campagne est une erreur causée peu avant la version finale du jeu pour des raisons d'équilibrage en multijoueur.[54]

Dans les derniers mois de développement, le nombre de bugs issus des tests par Microsoft restait souvent autour des 400 mais le jeu atteignit un état stable durant l'été. Les prévisions de Microsoft demandaient 80 % de taux d'achat du jeu par les possesseurs d'une Xbox.[72] En l'absence de ferme de calcul dédiée, les calculs de lightmaps pour les niveaux de campagne devaient être réalisés sur les ordinateurs des développeurs, pouvant les bloquer pendant plus de 24 heures.[73] Le mode multijoueur en LAN ne fut lui terminé que cinq semaines avant la mise en production,[57] qui commença le 23 octobre après la certification du jeu, signant son passage en « gold ».[74] Au final, une quarantaine de personnes travaillèrent sur le jeu (en excluant les testeurs).[75][40]

Post-sortie[modifier]

Suite à la fin du projet, Martin O'Donnell rapporte que le studio resta majoritairement vide pendant près d'un mois, les équipes récupérant de leur période de crunch prolongé, et Marcus Lehto rapporte que Jason Jones avait vu son état de santé se dégrader durant le développement.[5] Le personnel en charge de l'audio, notamment Jay Weinland, durent continuer le travail après la sortie du jeu pour créer les versions dans d'autres langues que l'anglais.[76] Les développeurs ne se consacrèrent pas immédiatement au développement de Halo 2. La plupart pensaient qu'il n'y aurait pas de second Halo et rejoignirent les équipes des projets Phoenix ou Gypsum, qui ne virent jamais le jour.[77]

Avant la sortie du Xbox Live en novembre 2002, les équipes de Microsoft proposèrent de réaliser un portage du jeu pour en sortir une version exclusivement multijoueur, mais Bungie refusa qu'une telle version soit développée, préférant se concentrer sur Halo 2 et refusant de laisser un autre studio travailler sur la licence.[55]

Gearbox Software ont annoncé que la version PC du jeu était Gold dans un article du 15 septembre 2003, pour une sortie le 30 septembre.[78] Des photos du Gold Master montrent qu'il a été produit le 8 septembre.[79] La FAQ de Bungie.net sur le jeu annonçait une sortie prévue fin été 2003.[80]

En 2022, l'équipe Digsite de 343 Industries fut constituée avec des experts en mod afin de reconstituer les fichiers issus des premiers jeux contenant des éléments supprimés et les rendre publiquement utilisables dans les outils de mod de Halo : The Master Chief Collection, dont le Kestrel et le Spectre dans Combat Evolved.[81] Le 7 juillet, le premier article de contenu prévu pour être disponible fut publié.[82]

Technique[modifier]

Graphismes[modifier]

HCE Bitmaps visages Marines.jpg

Les modèles du jeu ont été créés dans un format spécial sous 3D Studio Max, les animations sous Character Studio avec un plug-in spécial, et les textures sous Adobe Photoshop, la plupart en 512×512 pixels ou autres multiples de 256 afin d'utiliser au mieux le cache mémoire réduit alloué aux textures par la Xbox.[83] Il n'existe que six textures pour les visages des Marines, nommées charles, chris, marcus, matt, rob et shiek.

Le jeu fait usage de techniques graphiques relativement nouvelles pour l'époque : bump-mapping, reflets, shaders programmables, éclairage dynamique pixel par pixel et texture de détail à haute fréquence (augmentant la résolution des textures très proches). Le moteur physique a été développé pour le jeu, mais sera remplacé par le moteur Havoc dès Halo 2. Il intègre également du son Dolby Digital 5.1 et fonctionne en 30 fps sur 480p avec synchronisation verticale quasiment constants, seuls les combats les plus intenses en campagne et multijoueur en écran scindé réduisant ce chiffre. La stabilité est néanmoins très réduite en campagne coopérative. Le portage PC comporte de nombreux problèmes de technique, avec l'absence de certains brouillards, des reflets des armes et des shaders de l'eau. Ce portage a introduit une option de pixel shading pour les cartes graphiques de forte puissance pour l'époque. Le jeu étant conçu pour fonctionner en 30 fps, les animations sont moins bien rendues sur des moniteurs avec une fréquence plus haute. La version sur Xbox 360 souffre également d'instabilités dans sa fréquence d'affichage.[84]

Moteur[modifier]

Selon le designer Jaime Griesemer, certains morceaux de codes remontent au jeu Pathways to Darkness, datant de 1993. Peu de réflexion fut apportée sur le rythme des niveaux, mais certaines trouvailles empiriques furent réutilisés sur les jeux suivants.[85]

La flexibilité laissée au joueur quant au choix de ses armes et véhicules dirigea Bungie vers l'usage de cinématiques temps réel, afin de ne pas créer d'incohérences entre les armes équipées par le joueur et celle utilisée dans les cinématiques. Ce choix empêcha l'évolution du moteur physique après la finalisation des cinématiques afin de ne pas introduire de bugs dans leur déroulement.[86] La taille des zones de combat en extérieur fut limitée afin de tirer au mieux parti de l'IA des ennemis, en laissant de nombreuses couvertures tout en conservant un terrain intéressant pour le joueur. Une part d'aléatoire dans les points d'apparition des ennemis contribue à l'aspect dynamique des combats.[87] L'existence du Spirit fut dictée par le besoin de faire apparaître des ennemis de manière réaliste dans les environnements en extérieur.[59] Une direction du vent est définie pour chaque niveau, permettant de faire bouger certains effets comme la fumée du tir du Scorpion dans une direction fixe par réalisme.[40]

Bungie décida de ne pas inclure de bots multijoueur afin de dédier plus de temps de développement à d'autres aspects du jeu, notament la conduite du Banshee.[87]

Les trois principaux outils de développements utilisés pour le jeu sont Tool, logiciel versatile en ligne de commande gérant entre autres la création des modèles depuis un texte brut, la compression sonore et la construction des données des niveaux, Guerilla, logiciel de taggage de fichiers, et Sapien, l'éditeur de niveau (environnements, cinématiques, scripting, …). Sapien a été développé par Mat Noguchi après son arrivée chez Bungie en décembre 2000 pour remplacer l'ancien éditeur de niveau, qui nécessitait de déplacer un avatar au sein du niveau au lieu de contrôler librement la caméra. Ces outils ayant été créés rapidement pour le jeu, ils ont été améliorés le mois suivant la fin du développement en vue de Halo 2 pour être plus simples à mettre à jour et inclure des outils liés à la Xbox.[88] Le moteur sonore du jeu supporte deux pistes musicales simultanées,[89] et a fortement influencé celui fourni par Microsoft avec le kit de développement de la Xbox.[90]

La nécessité d'effectuer une sauvegarde manuelle d'une partie de campagne pour pouvoir la reprendre plus tard malgré la présence de points de contrôles réguliers dans les niveaux provient des types de mémoire différents utilisés pour les deux fonctions sur Xbox. Les points de contrôles sont enregistrés sur une partition à durée de vie temporaire, mais permettant une écriture rapide ne provoquant qu'une courte interruption du jeu.[59]

Des restes de scripts retrouvés dans le niveau Keyes durant le développement de Halo Spv3 suggèrent qu'une forme primitive des succès, alors appelés « médailles », étaient prévus sur le jeu. Le premier script, appelé skin_diver, semble associé à l'élimination d'un Parasite spécifique, et le deuxième, bloodthirsty, semble similaire au succès « Règlement de comptes » de Halo : Combat Evolved Anniversary.[91]

Son[modifier]

La compatibilité avec le son Dolby Digital 5.1 a été intégrée sur l'insistance de Martin O'Donnell[92] et fait de Halo CE un des premiers jeux à utiliser cette technologie[93] (différentes technologies de son surround étant utilisées depuis la Super Nintendo).

Plusieurs milliers de ligne de dialogue furent enregistrées pour l'IA, incluant de nombreuses variations d'intonation afin de réduire les répétitions. Des dialogues vulgaire furent enregistrés mais ne furent pas inclus dans le jeu.[87] Certains dialogues enregistrés par les membres de Bungie pour les Marines furent à la place modifiés et utilisés pour les Grognards et les Élites.[15] Une manipulation des fichiers sons, disponible sur Halo.Bungie.org, démontre que les dialogues des Élites sont des voix de Marines inversées et rendues plus grave.

Scénario[modifier]

Certains éléments clés du scénario avaient été décidés dès juin 1999, comme la destruction de Reach par l'Alliance Covenante, le nom du vaisseau Pillar of Autumn, le rôle de Cortana comme assistante du joueur, et le crash sur le Halo. L'identité du joueur ne fut déterminée que tard et évolua d'un simple Marine transportant Cortana vers un soldat clone anonyme et un « Spécialiste » artificiel. Beowulf devait également servir d'antagoniste secondaire. Les connexions avec Marathon étaient limités à quelques noms et concepts, ce qui fut finalement conservé dans le jeu final.[94]

Lors de l'écriture des Lettres de Cortana, publiées à partie de novembre 1999, le scénario se présentait comme une suite de Marathon, où le Major était une nouvelle génération de l'androïde de sécurité servant de protagoniste dans Marathon et l'IA Durandal avait servi de base pour le code source de Cortana.[95]

D'après Eric Trautmann, éditeur des premiers romans Halo ayant participé à l'écriture du script, les lignes de dialogues étaient écrites dans un fichier Excel afin d'être classées par numéros. Trautmann estime avoir eu une mauvaise expérience avec Bungie, entre l'impossibilité d'avoir accès au jeu, et donc de devoir rédiger un script sans voir les scènes, et le manque de respect de certains membres du studio, Trautmann étant un employé de Microsoft Game Studios.[96]

Liens[modifier]

Galerie[modifier]

Notes[modifier]

  1. Selon Dean Takahashi, le changement de gameplay se fit à l'automne 2000, après le rachat.
  2. Dans le Sparkast n°6, Jaime Griesemer place la réception des premiers devkits Xbox juste avant le déménagement du studio à Redmond, soit avant octobre 2000 selon la première Matt's Halo Update.

Sources[modifier]

  1. 1,0 et 1,1 Twitter
  2. 2,0 et 2,1 PC Gamer, octobre 1999 (archive HBO)
  3. Reach Developer Blog
  4. IGN - Halo: Reach - Video Interview
  5. 5,00 5,01 5,02 5,03 5,04 5,05 5,06 5,07 5,08 5,09 5,10 5,11 5,12 5,13 5,14 5,15 5,16 5,17 5,18 5,19 5,20 et 5,21 Vice Waypoint - The Complete, Untold History of Halo
  6. 6,0 6,1 6,2 6,3 6,4 et 6,5 Remaking the Legend - Halo 2 : Anniversary
  7. 7,0 7,1 et 7,2 O Brave New World
  8. Xbox.com - Bungie Artist Lorraine McLees (Archive)
  9. 9,0 9,1 et 9,2 Bungie.net - Halo History (archive)
  10. 10,0 10,1 10,2 10,3 et 10,4 Bungie.net - One Million Years B.X. (Before Xbox) (Archive)
  11. Gamespot - Halo Q&A--Past, Present, Future
  12. 12,0 et 12,1 Halo.bungie.net - Feast of Bones
  13. Twitter - Paul Russel
  14. 14,0 14,1 et 14,2 Bungie.net - The Origin of Halo
  15. 15,0 15,1 et 15,2 Electronic Gaming Monthly - Février 2002
  16. Bungie.net - So Our Game's Called Halo…
  17. 17,0 et 17,1 Inside Mac Games - Interview: Halo's Jason Jones
  18. 18,0 18,1 18,2 18,3 et 18,4 Halo 2 (édition limitée), L'origine de Halo
  19. Halo.bungie.org: Forums
  20. 20,0 et 20,1 The Art of Halo, page ix
  21. Dépôt de marque pour Armor
  22. Marathon.bungie.org
  23. Marathon.bungie.org, Feb 19, 1999
  24. 24,0 24,1 et 24,2 Halo 3, Halo 3 Essentials
  25. Blam.Bungie.org - July 22, 1999
  26. Twitter - Max Hoberman, « Here's a blast from the past – the first ever Halo screenshot, from 1999. @joestaten and I crafted it together, in a rush, at his desk. He knew what to put in it, I put my photography degree to work. »
  27. Next Generation, novembre 1999 (archive HBO)
  28. Marathon.bungie.org - Transcript of Miguel Chavez's "The Jason Jones Macworld Expo NY Interview movie".
  29. Twitter - Paul Russel
  30. Halo.bungie.org - Halo Logo Color Change
  31. 31,0 et 31,1 HaloNews - Nathan Bitner Interview
  32. Major Nelson Show #246 The one about Halo 3 music with Marty O’Donnell
  33. YouTube - IGN Unfiltered, Halo Theme Song's Secret Origin Revealed
  34. Bungie.com (Archive - 12 octobre 1999)
  35. Macformat 81, septembre 1999 (archive HBO)
  36. Computer Gaming World, novembre 1999 (archive HBO)
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  38. Next Generation, décembre 1999 (archive HBO)
  39. PC Gamer UK, décembre 1999 (archive HBO)
  40. 40,0 40,1 40,2 et 40,3 Official Xbox Magazine (UK), juillet 2002
  41. Twitter - Marcus Lehto
  42. Twitter - Marcus Lehto
  43. Blam.Bungie.org Archives - News (07.21.99)
  44. 44,0 44,1 et 44,2 Opening the Xbox, Dean Takahashi, ch. 20
  45. MCV - Steve Jobs raged at Microsoft over game studio sale
  46. 46,0 46,1 46,2 46,3 et 46,4 Edge no390 (via GamesRadar)
  47. Inside Mac Games - Interview: Bungie's Alexander Seropian
  48. Bungie.com (Archive - 15 août 2000)
  49. Halo.bungie.net - Halo for Mac and PC Announced
  50. Bungie.com (Archive)
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  53. PC Gamer, août 2000 (Archive HBO)
  54. 54,0 54,1 54,2 54,3 54,4 54,5 54,6 et 54,7 Sparkast n°6
  55. 55,0 et 55,1 Polygon - The Birth of Xbox Live
  56. Game Critics - Halo (Xbox) Preview (archive)
  57. 57,0 57,1 57,2 et 57,3 Eurogamer - Better Than Halo: The Making of Halo 2
  58. 58,0 et 58,1 Interview dans GameReactor (Archive HBO)
  59. 59,0 59,1 59,2 59,3 et 59,4 Edge presents: Equip #4 - The Insider's Guide to the Future of… Xbox (Archive HBO, Archive.org)
  60. 60,0 et 60,1 Gamasutra - In-Depth: Why Halo's Multiplayer Almost Didn't Make It
  61. YouTube: Hardy LeBel - Question Session - Level Design
  62. Gamasutra - Universal Truth Number Three (pt.3)
  63. Edge no215, « Jaime Griesemer: At the time, Microsoft marketing thought Halo was not a good name for a videogame brand. It wasn't descriptive like all the military games we were competing with. We told them Halo was the name. The compromise was they could add a subtitle. Everyone at Bungie hated it. But it turned out to be a very sticky label and has now entered the gaming lexicon... so I guess in hindsight it was a good compromise. But the real name of the game is just Halo. »
  64. Bungie.net - Halo 2: One Year Later
  65. Twitter - Paul Russel, «  [The most grueling game to make was] always going to be CE. We made 90% of the game in 9 months. I worked, that entire time, from January until early October 2001, 16-20 hours a day 6 days a week and from home on Sunday. It wrecked me for months after ship. Halo 2 had more studio strife, though. »
  66. Twitter - Paul Russel, « We sat on our hands jun to dec ‘01. Not enough Xbox dev kits for the studio until January of 2001. Content complete was in September. We were developing for Mac and pc in Chicago and it was going to be a completely different game, open world, designer built levels. So we had to reuse a lot of levels. The environment team was only 6 people in the end, most of the time it was 4. I was working 14-18 hour days, six days a week, for nine months. I had to relearn basic social skills after ship. »
  67. ArtStation - Lee Wilson
  68. IGN - Playable Halo at Gamestock
  69. Firing Squad - Microsoft X-Box Press Conference2001 E3 Part 1
  70. IGN Unfiltered - Halo Director Discusses Extra Year of Development, the Bungie Days, and More!
  71. 71,0 et 71,1 PC Gamer - The story of Halo 2's iconic multiplayer maps: tight deadlines, a tiny team, and a visit from Napoleon Dynamite
  72. Opening the Xbox, Dean Takahashi, ch. 26
  73. IGN - Original Halo Developers React to Legendary Speedrun (53:30)
  74. Halo.Bungie.org Forums - Gold
  75. Halo 3 Essentials, Halo CE Developers Commentary
  76. Bungie.net - History: Billion Dollar Donut - Halo 2 (Archive)
  77. IGN - Original Halo Developers React to Legendary Speedrun (1:10:15)
  78. Gearbox Software - HALO PC GOES GOLD!!! (Archive)
  79. Gearbox Software - Project Halo: PC (Archive)
  80. Bungie.net - Halo PC FAQ (Archive)
  81. Halo Waypoint: News - Cutting Room Floor
  82. Halo Waypoint - Digsite Deliveries
  83. Halo.bungie.net - One On One With Marcus Lehto
  84. Eurogamer - Digital Foundry Retro: Halo, the console shooter that changed everything
  85. Sparkast n°6
  86. YouTube - Halo Infinite with Joseph Staten | The AIAS Game Maker's Notebook Podcast
  87. 87,0 87,1 et 87,2 Edge Magazine, avril 2002 (Archive HBO)
  88. Halo.bungie.net - One On One With Mat Noguchi
  89. Popular Mechanics - How Halo: Reach Perfected Video Game Audio
  90. Xbox.com - The Most Persistent Sound (Archive)
  91. HBO: Forums - Found evidence of achievements in Halo for OGXBOX
  92. MCV UK - Audio Chief – Part 2
  93. Giant Bomb Concept Wiki - Dolby Digital
  94. Halo Waypoint: News - Digsite Deep-Dive
  95. Twitter - Paul Russel, « Oof, the Cortana letters. So… those were definitely the work of a rogue writer. I think they got a pass because they were entertaining, buuuut, back then, Cortana’s code base was Durandal and the Chief was a next gen of the Marathon marine. (Halo started as a Marathon sequel) »
  96. The Science Fiction Show - Episode 005: DC Reboot/Eric Trautmann
  97. Twitter - Marcus Lehto, « In Halo CE, I thought it would have been cool to build a personal mech, but we never got around to it. [1] » ; « This was very early on so it was just spit-balling ideas to see what might stick. [2] » ; « Komodo - based on the raked form and large clawed feet [3] »
  98. Twitter - Paul Russel, « It was supposed to be a pressure suit for longsword pilots, only seen in cutscenes, I think. We were just throwing interesting ideas in. There was never any master plan for anything in Halo, we made everything up as we went along. »
  99. Twitter - Paul Russel, « Almost every spacesuit I’ve ever drawn since the 80s has been influenced by Moebius’ work on Alien. Was honored to sit next to him at dinner at Comic-Con in 2006. »
  100. Twitter, « [When do you figure that art was being tossed around?] I want to say about 6-7 months before launch. These would have been early drafts. »