Liste des armes

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Toutes les armes de Halo 3 réparties par race

Halo Combat Evolved / Halo CE Anniversary

Armes de l'UNSC

  • Fusil d'assaut
    • Modèle : MA5B
    • Type de munitions : balles M118 7,62x51 mm AP-FMJ (Armor-Piercing, Full Metal Jacket)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : 60 balles / 11 chargeurs (660 balles)
    • Dégâts : moyens
    • Portée : moyenne
    • Précision : mauvaise à moyenne
    • Mode de tir / Cadence : automatique / très rapide
    • Temps de recharge : moyen

Très efficace contre les grognards et jackals à courte portée, il s'avère beaucoup moins efficace contre tout type de bouclier. Son taux de tir rapide nécessite un rechargement fréquent. L'écran intégré permet de savoir facilement le nombre de munitions qu'il reste et intègre une boussole.

  • Magnum
    • Modèle : M6D Magnum Sidearm
    • Type de munitions : balles M225 12,7x40 mm SAP-HE
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : 12 balles / 11 chargeurs (132 balles)
    • Dégâts : élevés
    • Portée : longue
    • Précision : grande
    • Mode de tir / Cadence : automatique ou manuel / moyenne
    • Temps de recharge : cour

Le M6D étonne par sa précision grâce à son zoom x2 et les dégâts qu'il inflige, en effet il s'avère très efficace contre les boucliers et un tir à la tête d'un ennemi sans bouclier le tuera instantanément. Même un Hunter pourra être tué en un coup si on arrive a viser son dos (sans bouclier). La précision se perd si l'on automatise le tir (en restant appuyé sur la gâchette).

  • Fusil à pompe
    • Modèle : M90
    • Type de munitions : 8-Gauge Magnum Buckshot
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : 12 cartouches / 6 chargeurs (72 cartouches)
    • Dégâts : élevés à très élevés
    • Portée : courte
    • Précision : mauvaise
    • Mode de tir / Cadence : manuel / moyenne
    • Temps de recharge : long mais possibilité de reprendre le tir en cour de chargement

Le M90 est une arme très efficace à courte portée (tuant la plupart des ennemis en un coup) mais s'avère obsolète à moyenne ou longue portée. Il s'avère extrêmement efficace contre les floods de combat mais pas contre la forme d'infection.

  • Fusil sniper
    • Modèle : SRS99C-S2 AM
    • Type de munitions : 14,5 x 114 mm APFSDS
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : 4 balles / 6 chargeurs (24 balles)
    • Dégâts : élevés
    • Portée : très grande
    • Précision : excellente
    • Mode de tir / Cadence : manuel / moyenne
    • Temps de recharge : moyen

Équipé d'une lunette de visée avec un zoom x2 et un zoom x8, ce fusil sniper est l'arme la plus précise et la plus efficace à longue à très longue distance, une balle dans la tête de n'importe quel ennemi et il mourra instantanément. De plus il dispose d'une visée nocturne qui permet de faire de véritables carnages la nuit pour peu qu'on sache s'en servir. Cependant à moyenne ou courte distance, il ne sera plus aussi efficace (surtout à courte distance) car il sera beaucoup moins facile de viser avec.

  • Lance-roquettes
    • Modèle : M41 SSR MAV/AW
    • Type de munitions : 102mm HEAT SSM
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : 2 roquettes / 5 chargeurs (10 roquettes)
    • Dégâts : très élevés
    • Portée : moyenne à grande
    • Précision : moyenne
    • Mode de tir / Cadence : manuel / lente
    • Temps de recharge : long

Aussi appelé Spanker ou Jackhammer et disposant d'un zoom x2, ce lance-roquettes est très efficace contre les véhicules grâce à ses roquettes HEAT (High Explosive Anti-Tank), il est très efficace également contre n'importe quel ennemi mais surtout à courte distance car la roquette est plutôt lente et l'ennemi, si il se trouve loin, peu l'esquiver facilement. Faisant beaucoup de dégâts, il est déconseillé de l'utiliser à courte distance car on peut facilement se tuer.

  • Canon antiaérien léger
    • Modèle : M41 LAAG (sur Warthog)
    • Type de munitions : cartouches perforantes 12.7x99mm
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : balles illimitées / -
    • Dégâts : moyens
    • Portée : moyenne à longue
    • Précision : mauvaise à moyenne
    • Mode de tir / Cadence : automatique / très rapide
    • Temps de recharge : -

Cette tourelle est très efficace contre l'infanterie, surtout à courte distance car, étant sur un véhicule, la précision en mouvement est très mauvaise. Elle peut tourner sur 360° à la vitesse de 100°/s.

  • Grenade à fragmentation
    • Modèle : M9 HE-DP
    • Type de munitions : métal (morceaux)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : - / 4 grenades
    • Dégâts : élevés
    • Portée : moyenne
    • Précision : mauvaise à bonne
    • Mode de tir / Cadence : lancer / moyenne
    • Temps de recharge : aucun

Cette grenade "frag" inflige des dégâts dans un rayon de 10m, le lancer est précis à courte distance mais deviens mauvais si on veut lancer loin. Le temps d'explosion est assez long ce qui peut laisser le temps à l'ennemi de l'esquiver.

Armes de l'Alliance Covenante

  • Pistolet à plasma
    • Modèle : pistolet à énergie (type inconnu)
    • Type de munitions : plasma (vert)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : batterie 100 unités / pas de recharge
    • Dégâts : légers à moyens
    • Portée : moyenne
    • Précision : moyenne
    • Mode de tir / Cadence : semi-automatique / rapide
    • Temps de recharge : pas de recharge

Puissance utile du noyau : 100-150 kW Puissance utile chargé : 1.5 MW
Le principal atout de ce pistolet est qu'on peut en charger le tir pour faire un gros tir de plasma, ceci permet notamment de neutraliser le bouclier d'un ennemi en un coup. Ce pistolet à également une fréquence de tir très bonne qui permet un très bon rendement surtout pour éliminer les grognards en plus il ne surchauffe que très peu (sauf après un tir concentré).

  • Fusil à plasma
    • Modèle : fusil à énergie type-25
    • Type de munitions : plasma (bleu)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : batterie 100 unités / pas de recharge
    • Dégâts : moyens
    • Portée : moyenne
    • Précision : mauvaise à moyenne
    • Mode de tir / Cadence : automatique / rapide
    • Temps de recharge : pas de recharge

Puissance utile du noyau : 100-150 kW
Ce fusil à une fréquence de tir rapide mais surchauffe très vite, il permet d'enlever un bouclier rapidement et est efficace contre des grognards mais peu sur un élite par exemple.

  • Needler
    • Modèle : Type-33 Guided Munitions Launcher
    • Type de munitions : aiguilles de needler
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : 20 aiguilles / 5 chargeurs (100 aiguilles)
    • Dégâts : moyens à élevés
    • Portée : jusqu'à 64 m
    • Précision : bonne
    • Mode de tir / Cadence : automatique / rapide
    • Temps de recharge : rapide

Le Needler tire sa puissance de la réaction chimique qui s'effectue quand les aiguilles sont en contact avec l'ennemi, elles "suivent" leur cible grâce à une signature thermique et explose une fois que la cible est atteinte, plus l'ennemi reçoit d'aiguilles plus l'explosion sera forte. En revanche si elles parcourent plus de 64m sans toucher leur cible, elles exploseront dans le vide.

  • Épée à énergie (non utilisable)
    • Modèle : Type-1 arme à énergie
    • Type de munitions : énergie plasmique
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : batterie 100 unité / pas de recharge
    • Dégâts : élevés
    • Portée : très courte
    • Précision : bonne
    • Mode de tir / Cadence : coup / lente
    • Temps de recharge : pas de recharge

Cette épée permet de tuer n'importe qui pourvu qu'il se trouve à moins de 2-3m. Elle s'autodétruit lorsque son porteur meurt (Elite Major).

  • Canon à combustible (non utilisable)
    • Modèle : pistolet mortier (type inconnu)
    • Type de munitions : barreaux de combustible
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : 13 balles / inconnu
    • Dégâts : élevés
    • Portée : moyenne à longue
    • Précision : mauvaise à moyenne
    • Mode de tir / Cadence : manuel / moyenne
    • Temps de recharge : inconnu

Ce type de canon à combustible s'autodétruit quand son porteur meurt. Il fait des dégâts importants mais les tirs sont lents donc faciles à éviter.

  • Canon fixe Shade
    • Modèle : Shade
    • Type de munitions : plasma
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : énergie illimitée / -
    • Dégâts : élevés
    • Portée : moyenne à longue
    • Précision : mauvaise à moyenne
    • Mode de tir / Cadence : automatique / moyenne
    • Temps de recharge : -

La tourelle Shade est une arme redoutable mais statique.

  • Grenade à plasma
    • Modèle : inconnu
    • Type de munitions : plasma (bleu)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : - / 4 grenades
    • Dégâts : moyens à élevés
    • Portée : moyenne
    • Précision : mauvaise à bonne
    • Mode de tir / Cadence : lancer / moyenne
    • Temps de recharge : aucun

La grenade plasma à pour particularité de se coller à l'ennemi ou au véhicule auquel on l'envoi, son système lui permet de faire la différence entre ses cibles et son environnement, ainsi elle ne se collera pas à un arbre ou un rocher. Si elle est collée à un ennemi ou un véhicule, elle engendrera des dégâts importants.

Autres armes

  • Laser de sentinelle (non utilisable)
    • Modèle : inconnu
    • Type de munitions : rayon laser
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : batterie 100 unités / pas de recharge
    • Dégâts : moyens
    • Portée : moyenne à longue
    • Précision : bonne
    • Mode de tir / Cadence : continu / -
    • Temps de recharge : pas de recharge

Ce laser équipant les sentinelles Forerunner est une arme efficace contre tout type d'infanterie. Il se détruit quand les sentinelles explosent.


Tableau des Armes de Halo CE <toggledisplay hidetext=[Masquer]>
Nom Dégâts Portée Précision Mode et cadence de tir Munitions maximum Temps de recharge
UNSC
Fusil d'assaut MA5B moyens moyenne moyenne auto / rapide 660 balles moyen
Pistolet M6D élevés longue grande auto/manuel / moyenne 132 balles cour
Fusil à pompe M90 élevés courte mauvaise manuel / moyenne 72 cartouches long
Fusil de sniper SRS99C-S2 AM élevés t. longue excellente manuel /moyenne 24 balles moyen
Lance-roquettes M41 SSR MAV/AW t. élevés m. longue moyenne manuel / lente 10 roquettes long
Canon M41 moyens moyenne mauvaise automatique / t. rapide illimitées -
Grenade M9 HE-DP élevés moyenne moyenne lancer / moyenne 4 grenades -
Covenants
Pistolet à plasma légers moyenne moyenne semi-auto / rapide 100 unités -
Fusil à plasma moyens moyenne moyenne auto / rapide 100 unités -
Needler m. élevés 64m bonne auto / rapide 100 aiguilles rapide
Epée à énergie (non utilisable) élevés t. courte bonne coup / lente 100 unités -
Canon à combustible (non utilisable) élevés m. longue moyenne manuel / moyenne inconnu -
Shade élevés moyenne moyenne auto / moyenne illimitées -
Grenade plasma m. élevés moyenne moyenne lancer / moyenne 4 grenades -
Autres
Laser sentinelles (non utilisable) moyens m. longue bonne continu / - 100 unités -

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Halo 2

Armes de l'UNSC

  • Mitraillette
    • Modèle : M7 SMG
    • Type de munitions : balles M443 5x23mm Caseless FMJ (Full Metal Jacket)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : 60 balles / 4 chargeurs (240 balles)
    • Dégâts : légers à moyens
    • Portée : moyenne
    • Précision : mauvaise
    • Mode de tir / Cadence : automatique / très rapide
    • Temps de recharge : moyen

Assez efficace à courte portée, elle s'avère beaucoup moins efficace à moyenne distance et contre tout type de bouclier et son taux de tir rapide nécessite un rechargement fréquent. En revanche elle peut être portée en double (une dans chaque main) ce qui permet de doubler les dégâts ainsi que les munitions (peut être utilisée avec une autre arme).

  • Magnum
    • Modèle : M6C Magnum Sidearm
    • Type de munitions : balles M228 12.7x40mm SAPHP (Semi Armor Piercing-High Penetration)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : 12 balles / 5 chargeurs (60 balles)
    • Dégâts : moyens
    • Portée : moyenne
    • Précision : moyenne
    • Mode de tir / Cadence : semi-automatique / moyenne
    • Temps de recharge : cour

Le M6C est une version plus ancienne du M6D de Halo 1, il ne possède pas de zoom et fait moins de dégâts mais il ne faut pas le négliger pour autant, un tir dans la tête d’un ennemi sans bouclier le tuera instantanément. Il peut être utilisé en double ou avec une autre arme.

  • Fusil de combat
    • Modèle : BR55 SR
    • Type de munitions : balles M634 X-HP-SAP 9,5 x 40 mm
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : 36 balles / 4 chargeurs (144 balles)
    • Dégâts : moyens à élevés
    • Portée : longue
    • Précision : très bonne
    • Mode de tir / Cadence : rafales de 3 balles / moyenne
    • Temps de recharge : moyen

Le BR55 est un fusil précis à moyenne et longue distance, il permet de tuer un adversaire rapidement (avec des tirs à la tête, un élite tombera en 3 coups, un grognard ou jackal en 1 coup), Ce fusil est également assez précis à courte distance mais peu pratique, on préfèrera une mitraillette ou un magnum.

  • Fusil à pompe
    • Modèle : M90
    • Type de munitions : 8-Gauge Magnum Buckshot
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : 12 cartouches / 6 chargeurs (72 cartouches)
    • Dégâts : élevés à très élevés
    • Portée : courte
    • Précision : mauvaise
    • Mode de tir / Cadence : manuel / moyenne
    • Temps de recharge : long mais possibilité de reprendre le tir en cour de chargement

Comme son prédécesseur, le M90 est une arme très efficace à courte portée (tuant la plupart des ennemis en un coup) mais s'avère obsolète à moyenne ou longue portée. Il s'avère extrêmement efficace contre les floods de combat mais pas contre la forme d'infection.

  • Fusil sniper
    • Modèle : SRS99C-S2 AM
    • Type de munitions : 14,5 x 114 mm APFSDS
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : 4 balles / 6 chargeurs (24 balles)
    • Dégâts : élevés
    • Portée : très grande
    • Précision : excellente
    • Mode de tir / Cadence : manuel / moyenne
    • Temps de recharge : moyen

Ce modèle change de lunette de visée en adoptant un zoom x5 et x10 plutôt que x4/x8 mais ne possède plus de visée nocturne, ce fusil sniper est l'arme la plus précise et la plus efficace à longue à très longue distance, une balle dans la tête de n'importe quel ennemi et il mourra instantanément. Cependant à moyenne ou courte distance, il ne sera plus aussi efficace (surtout à courte distance) car il sera beaucoup moins facile de viser avec.

  • Lance-roquettes
    • Modèle : M41 SSR MAV/AW
    • Type de munitions : 102mm HEAT SSM
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : 2 roquettes / 5 chargeurs (10 roquettes)
    • Dégâts : très élevés
    • Portée : moyenne à grande
    • Précision : moyenne à grande
    • Mode de tir / Cadence : manuel / lente
    • Temps de recharge : long

Ce modèle est le même que celui de Halo 1 mais adopte des missile à tête chercheuse qui permettent de "locker" un véhicule. Il dispose d’un zoom x2 et est donc très efficace contre les véhicules. Il est très efficace également contre n'importe quel ennemi mais surtout à courte distance car la roquette est plutôt lente et l'ennemi, si il se trouve loin, peu l'esquiver facilement. Faisant beaucoup de dégâts, il est déconseillé de l'utiliser à courte distance car on peut facilement se tuer.

  • Canon antiaérien léger
    • Modèle : M41 LAAG (sur Warthog)
    • Type de munitions : cartouches perforantes 12.7x99mm
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : balles illimitées / -
    • Dégâts : moyens
    • Portée : moyenne à longue
    • Précision : mauvaise à moyenne
    • Mode de tir / Cadence : automatique / très rapide
    • Temps de recharge : -

Cette tourelle est très efficace contre l'infanterie, surtout à courte distance car, étant sur un véhicule, la précision en mouvement est très mauvaise. Elle peut tourner sur 360° à la vitesse de 100°/s.

  • Tourelle M247
    • Modèle : M247 GPMG (General Purpose Machine Gun)
    • Type de munitions : calibre 30 (7,62 x 51mm)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : balles illimitées / -
    • Dégâts : moyens
    • Portée : moyenne
    • Précision : moyenne
    • Mode de tir / Cadence : automatique / rapide
    • Temps de recharge : -

Cette tourelle déployable (par les marines) ou fixe est efficace contre l’infanterie et contre les véhicules légers.

  • Canon Gauss
    • Modèle : M68 (sur Warthog Gauss)
    • Type de munitions : obus (détails inconnus)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : tirs illimités
    • Dégâts : élevés
    • Portée : moyenne à longue
    • Précision : moyenne à bonne
    • Mode de tir / Cadence : manuel / lent
    • Temps de recharge : -

Le canon Gauss utilise une technologie électromagnétique qui permet d’accélérer et de propulser à grande vitesse un petit obus (comme un Canon AM en plus petit). Il est très efficace contre les véhicules légers ou lourds mais s’avère peu efficace contre l’infanterie.

    • Modèle : M9 HE-DP
    • Type de munitions : métal (morceaux)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : - / 4 grenades
    • Dégâts : moyens à élevés
    • Portée : moyenne
    • Précision : mauvaise à bonne
    • Mode de tir / Cadence : lancer / moyenne
    • Temps de recharge : aucun

Cette grenade "frag" inflige des dégats dans un rayon de 8m, le lancer est précis à courte distance mais deviens mauvais si on veut lancer loin. Le temps d'explosion (comme la puissance) à été réduit par rapport au modèle de Halo 1 ce qui permet de toucher plus facilement les ennemis.

Armes de l'Alliance Covenante

  • Pistolet à plasma
    • Modèle : pistolet à énergie (type inconnu)
    • Type de munitions : plasma (vert)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : batterie 100 unités / pas de recharge
    • Dégâts : très légers à légers
    • Portée : moyenne
    • Précision : moyenne
    • Mode de tir / Cadence : semi-automatique / moyenne
    • Temps de recharge : pas de recharge

Le principal atout de ce pistolet est qu'on peut en charger le tir pour faire un gros tir de plasma, ceci permet notamment de neutraliser le bouclier d'un ennemi en un coup. En revanche, sa puissance à été grandement réduite par rapport à Halo 1 et devient (en tir normal) une arme peu efficace. Il peut être porté en double ou avec une autre arme.

  • Fusil à plasma
    • Modèle : fusil à énergie type-25
    • Type de munitions : plasma (bleu)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : batterie 100 unités / pas de recharge
    • Dégâts : moyens
    • Portée : moyenne
    • Précision : mauvaise à moyenne
    • Mode de tir / Cadence : automatique / rapide
    • Temps de recharge : pas de recharge

Puissance utile du noyau : 100-150 kW
Ce fusil à une fréquence de tir rapide mais surchauffe très vite, il permet d'enlever un bouclier rapidement et est efficace contre des grognards mais peu sur un élite par exemple. Il devient beaucoup plus efficace porté en double ou avec une autre arme.

  • Fusil à plasma Brute
    • Modèle : fusil à énergie (type inconnu)
    • Type de munitions : plasma (rouge)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : batterie 100 unités / pas de recharge
    • Dégâts : moyens
    • Portée : moyenne
    • Précision : mauvaise à moyenne
    • Mode de tir / Cadence : automatique / rapide
    • Temps de recharge : pas de recharge

Mêmes caractéristiques que le modèle de base avec un tir légèrement plus puissant.

  • Needler
    • Modèle : Type-33 armes téléguidées
    • Type de munitions : aiguilles de needler
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : 30 aiguilles / 4 chargeurs (120 aiguilles)
    • Dégâts : moyens à élevés
    • Portée : jusqu'à 64m
    • Précision : bonne
    • Mode de tir / Cadence : automatique / rapide
    • Temps de recharge : rapide

Le Needler tire sa puissance de la réaction chimique qui s'effectue quand les aiguilles sont en contact avec l'ennemi, elles "suivent" leur cible grâce à une signature thermique et explose une fois que la cible est atteinte, plus l'ennemi reçoit d'aiguilles plus l'explosion sera forte. En revanche si elles parcourent plus de 64m sans toucher leur cible, elles exploseront dans le vide. Cette arme voit ça puissance réduite mais on peut la porter en double ou avec une autre arme.

  • Carabine
    • Modèle : carabine type-51
    • Type de munitions : balles 8mm x 60 CRP (caseless radioactive projectiles)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : 18 balles / 5 chargeurs (90 balles)
    • Dégâts : moyens
    • Portée : longue
    • Précision : très bonne
    • Mode de tir / Cadence : manuel / moyen
    • Temps de recharge : moyen

Cette carabine est efficace surtout à moyenne et longue distance, elle permet de tuer rapidement un ennemi en tirant à la tête.

  • Fusil sniper
    • Modèle : sniper type-50
    • Type de munitions : plasma concentré (bleu)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : batterie 100 unités / pas de recharge
    • Dégâts : élevés
    • Portée : très longue
    • Précision : excellente
    • Mode de tir / Cadence : manuel / moyen
    • Temps de recharge : pas de recharge

Le sniper covenant est très précis, on peut tirer assez rapidement jusqu'à 3 coups mais il surchauffe vite. Il sera beaucoup moins approprié de l’utiliser à moyenne ou courte distance, son viseur étant trop petit.

  • Épée à énergie
    • Modèle : Type-1 arme à énergie
    • Type de munitions : énergie plasmique
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : batterie 100 unité / pas de recharge
    • Dégâts : élevés
    • Portée : très courte
    • Précision : bonne
    • Mode de tir / Cadence : coup / lente
    • Temps de recharge : pas de recharge

Cette épée permet de tuer n'importe qui pourvu qu'il se trouve à moins de 2-3m. A noter que la batterie est illimitée en multijoueur.

  • Canon à combustible
    • Modèle : canon à combustible type-33
    • Type de munitions : barres carburantes 3.8cm
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : 5 balles / 6 chargeurs (30 balles)
    • Dégâts : élevés
    • Portée : moyenne à longue
    • Précision : moyenne
    • Mode de tir / Cadence : manuel / moyenne
    • Temps de recharge : moyen

Le canon à combustible possède un zoom x2, il fait des dégâts importants et les balles peuvent légèrement suivre leur cible mais les tirs sont lents donc faciles à éviter.

  • Lance-grenade (arme brute)
    • Modèle : Brute Shot type-25
    • Type de munitions : grenades (détails inconnus)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : 4 grenades / 4 chargeurs (16 grenades)
    • Dégâts : élevés
    • Portée : moyenne
    • Précision : mauvaise à moyenne
    • Mode de tir / Cadence : manuel /moyenne
    • Temps de recharge : moyen

Ce lance grenade possède une grosse lame très utile à courte distance, pouvant enlever un bouclier en un coup. En revanche le tir à longue distance est déconseillé car il n’est pas précis et les grenades retombent (trajectoire courbe).

  • Marteau antigravité (non utilisable)
    • Modèle : inconnu
    • Type de munitions : énergie
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : inconnu / inconnu
    • Dégâts : très élevés
    • Portée : courte
    • Précision : mauvaise
    • Mode de tir / Cadence : coup / lent
    • Temps de recharge : -

Ce marteau antigravité est spécifique à Tartarus le chef brute, on sait juste qu’il possède une onde de choc de l’ordre de 5m tuant instantanément n’importe qui.

  • Canon fixe Shade
    • Modèle : Type-26 ASG
    • Type de munitions : plasma
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : énergie illimitée / -
    • Dégâts : élevés
    • Portée : moyenne à longue
    • Précision : mauvaise à moyenne
    • Mode de tir / Cadence : automatique / moyenne
    • Temps de recharge : -

La tourelle type-26 ASG est légèrement différente de celle de halo 1, elle possède désormais un bouclier , c’est une arme redoutable mais statique.

  • Grenade à plasma
    • Modèle : inconnu
    • Type de munitions : plasma (bleu)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : - / 4 grenades
    • Dégâts : moyens à élevés
    • Portée : moyenne
    • Précision : mauvaise à bonne
    • Mode de tir / Cadence : lancer / moyenne
    • Temps de recharge : aucun

La grenade plasma à pour particularité de se coller à l'ennemi ou au véhicule auquel on l'envoi, son système lui permet de faire la différence entre ses cibles et son environnement, ainsi elle ne se collera pas à un arbre ou un rocher. Si elle est collée à un ennemi ou un véhicule, elle engendrera des dégâts importants.

Autres armes

  • Laser de sentinelle Minor
    • Modèle : inconnu
    • Type de munitions : rayon laser (jaune)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : batterie 100 unités / pas de recharge
    • Dégâts : moyens
    • Portée : moyenne à longue
    • Précision : bonne
    • Mode de tir / Cadence : continu / -
    • Temps de recharge : pas de recharge

Ce laser équipant les sentinelles Minor Forerunner est une arme efficace contre tout type d'infanterie. On peut l’utiliser (contrairement à Halo 1).

  • Laser de sentinelle Major
    • Modèle : inconnu
    • Type de munitions : rayon laser (bleu)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : batterie 100 unités / pas de recharge
    • Dégâts : élevés
    • Portée : moyenne à longue
    • Précision : bonne
    • Mode de tir / Cadence : continu / -
    • Temps de recharge : pas de recharge

Ce laser équipant les sentinelles Major Forerunner est une arme encore plus efficace contre tout type d'infanterie.


Tableau des Armes de Halo 2 <toggledisplay hidetext=[Masquer]>
Nom Dégâts Portée Précision Mode et cadence de tir Munitions maximum Temps de recharge En double
UNSC
Mitraillette M7 légers moyenne mauvaise auto / t. rapide 240 balles moyen oui
Pistolet M6C moyens moyenne moyenne auto/manuel / moyenne 60 balles cour oui
Fusil de combat BR55 m. élevés longue t. bonne rafales / moyenne 144 balles moyen non
Fusil à pompe M90 élevés courte mauvaise manuel / moyenne 72 cartouches long non
Fusil de sniper SRS99C-S2 AM élevés t. longue excellente manuel /moyenne 24 balles moyen non
Lance-roquettes M41 SSR MAV/AW t. élevés m. longue moyenne manuel / lente 10 roquettes long non
Canon M41 moyens moyenne mauvaise auto / t. rapide illimitées - -
Tourelle M247 moyens moyenne moyenne auto / t. rapide illimitées - -
Canon Gauss M68 élevés m. longue moyenne manuel / lent illimitées - -
Grenade M9 HE-DP élevés moyenne moyenne lancer / moyenne 4 grenades - -
Covenants
Pistolet à plasma légers moyenne moyenne semi-auto / rapide 100 unités - oui
Fusil à plasma moyens moyenne moyenne auto / rapide 100 unités - oui
Fusil à plasma brute moyens moyenne moyenne auto / rapide 100 unités - oui
Needler m. élevés 64m bonne auto / rapide 120 aiguilles rapide oui
Carabine moyens longue t. bonne manuel / moyenne 90 balles moyen non
Fusil sniper élevés t. longue excellente manuel / moyenne 100 unités - non
Épée à énergie élevés t. courte bonne coup / lente 100 unités - non
Canon à combustible élevés m. longue moyenne manuel / moyenne 30 balles moyen non
Lance-grenade élevés moyenne moyenne manuel / moyenne 16 grenades moyen non
Marteau antigrav’ (non utilisable) t. élevés courte mauvaise coup / lente inconnu - -
Shade élevés moyenne moyenne auto / moyenne illimitées - -
Grenade plasma m. élevés moyenne moyenne lancer / moyenne 4 grenades - -
Autres
Laser sentinelles Mineur moyens m. longue bonne continu / - 100 unités - non
Laser sentinelles Major élevés m. longue bonne continu / - 100 unités - non

</toggledisplay>


Halo 3

Armes de l'UNSC

  • Mitraillette
    • Modèle : M7 SMG
    • Type de munitions : balles M443 5x23mm Caseless FMJ (Full Metal Jacket)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : 60 balles / 4 chargeurs (240 balles)
    • Dégâts : légers à moyens
    • Portée : courte à moyenne
    • Précision : mauvaise
    • Mode de tir / Cadence : automatique / très rapide
    • Temps de recharge : moyen

Identique à celle de Halo 2 : assez efficace à courte portée, elle s'avère beaucoup moins efficace à moyenne distance et contre tout type de bouclier et son taux de tir rapide nécessite un rechargement fréquent. En revanche elle peut être portée en double (une dans chaque main) ce qui permet de doubler les dégâts ainsi que les munitions (peut être utilisée avec une autre arme).

  • Fusil d’assaut
    • Modèle : MA5C
    • Type de munitions : balles M118 7,62x51 mm FMJ (Full Metal Jacket)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : 32 balles / 12 chargeurs (384 balles)
    • Dégâts : légers à moyens
    • Portée : moyenne
    • Précision : mauvaise à moyenne
    • Mode de tir / Cadence : automatique / très rapide
    • Temps de recharge : moyen

Remplaçant du MA5B de Halo 1, il reste très efficace contre les grognards et jackals à courte portée, il s'avère beaucoup moins efficace contre tout type de bouclier. Son taux de tir rapide nécessite un rechargement fréquent. L'écran intégré permet de savoir facilement le nombre de munitions qu'il reste et intègre une boussole.

  • Magnum
    • Modèle : M6G Magnum Sidearm
    • Type de munitions : balles M225 12,7 x 40 mm SAP-HE
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : 8 balles / 6 chargeurs (48 balles)
    • Dégâts : moyens
    • Portée : moyenne
    • Précision : moyenne
    • Mode de tir / Cadence : semi-automatique / moyenne
    • Temps de recharge : cour

C’est une version allégée du M6D de Halo 1, il est précis grâce à son zoom x2 et il inflige moins de dégâts que le M6D mais plus que la M6C de Halo 2. Il est toujours très efficace contre les boucliers et un tir à la tête d'un ennemi sans bouclier le tuera instantanément.

  • Fusil de combat
    • Modèle : BR55HB SR
    • Type de munitions : balles 9,5 x 40 mm KURZ SAP-HE
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : 36 balles / 4 chargeurs (144 balles)
    • Dégâts : moyens
    • Portée : longue
    • Précision : très bonne
    • Mode de tir / Cadence : rafales de 3 balles / moyenne
    • Temps de recharge : moyen

Le BR55HB SR gagne en précision par rapport au BR55 de Halo 2 mais perd en puissance, un ennemi tombera moins vite mais il sera plus aisé de lui tirer dans la tête, il reste donc un fusil équilibré. Il est également précis à courte distance mais peu pratique.

  • Fusil à pompe
    • Modèle : M90A CAWS (Close Assault Weapon System)
    • Type de munitions : 8-Gauge Magnum Buckshot
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : 6 cartouches / 9 chargeurs (54 cartouches)
    • Dégâts : élevés à très élevés
    • Portée : courte
    • Précision : mauvaise
    • Mode de tir / Cadence : manuel / moyenne
    • Temps de recharge : long mais possibilité de reprendre le tir en cour de chargement

Légèrement différent des modèles précédents, le M90A change surtout de design et possède quasiment les mêmes caractéristiques techniques : très efficace à courte portée (tuant la plupart des ennemis en un coup) et obsolète à moyenne ou longue portée.

  • Fusil sniper
    • Modèle : SRS99D-S2 AM
    • Type de munitions : 14,5 x 114 mm APFSDS
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : 4 balles / 6 chargeurs (24 balles)
    • Dégâts : élevés
    • Portée : très grande
    • Précision : excellente
    • Mode de tir / Cadence : manuel / moyenne
    • Temps de recharge : moyen

Quasiment identique au modèle de Halo 2 (design différent) il garde un zoom x5 et x10 mais ne possède pas de visée nocturne, ce fusil sniper est l'arme la plus précise et la plus efficace à longue à très longue distance, une balle dans la tête de n'importe quel ennemi et il mourra instantanément. Cependant à moyenne ou courte distance, il ne sera plus aussi efficace (surtout à courte distance) car il sera beaucoup moins facile de viser avec.

  • Lance-roquettes
    • Modèle : M41 SSR MAV/AW
    • Type de munitions : 102mm HEAT SSM
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : 2 roquettes / 4 chargeurs (8 roquettes)
    • Dégâts : très élevés
    • Portée : moyenne à grande
    • Précision : moyenne à grande
    • Mode de tir / Cadence : manuel / lente
    • Temps de recharge : long

C’est un modèle plus évolué que le M41 SSR MAV/AW (surtout par son design) et les roquettes ne disposent plus de tête chercheuse en revanche elles sont un peu plus rapides. Il dispose d’un zoom x2, est très efficace contre les véhicules et contre n'importe quel ennemi mais surtout à courte distance car la roquette est plutôt lente et l'ennemi, si il se trouve loin, peu l'esquiver facilement. Faisant beaucoup de dégâts, il est déconseillé de l'utiliser à courte distance car on peut facilement se tuer.

  • Laser Spartan
    • Modèle : arme anti-véhicules modèle 6
    • Type de munitions : laser
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : batterie 100 unités (5 coups) / pas de recharge
    • Dégâts : extrêmes
    • Portée : longue
    • Précision : très bonne
    • Mode de tir / Cadence : laser chargé / lente
    • Temps de recharge : pas de recharge

Le W/AV M6 G/GNR (Weapon/Anti-Vehicle Model 6 Grindell/Galileian Nonlinear Rifle) ou "Galileian" mais plus couramment appelé Spartan Laser M6 est l’arme portative la plus puissante que l’on peut trouver dans le jeu. Pour l’utiliser il faut charger l’arme (5s) avant qu’elle ne tire, un zoom x2 permet d’être précis. Le principal défaut du laser Spartan est qu’en plus d’être long a charger, il laisse apparaitre un petit laser de visée pendant le chargement ce qui peut laisser le temps à l’ennemi d’esquiver le coup. Cette arme est bien sûr très utile contre les véhicules (légers ou lourds) et bien que l’on puisse s’en servir contre l’infanterie il est peu recommandé de le faire, vu que le laser ne peut tirer que 5 fois. La batterie du laser Spartan est une BA-53635/PLMD malheureusement non rechargeable mais on peut la remplacer par une PP-16979/AM-Sh rechargeable (non disponible dans le jeu).

  • Lance-flammes
    • Modèle : M7057
    • Type de munitions : Pyrosene-V
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : container 100 unité d’essence / inconnu
    • Dégâts : élevés
    • Portée : 13.4m
    • Précision : moyenne
    • Mode de tir / Cadence : continu / -
    • Temps de recharge : inconnu

Le lance flamme M7057 est une arme très efficace à courte portée mais elle est aussi très encombrante et totalement inutile si l’ennemi se trouve à plus de 13.4m le jet de flamme n’allant pas plus loin. En revanche il peut garder éloigné un adversaire en faisant un mur de feu par exemple (temporaire). On peut tirer durant 3s sans qu’il surchauffe.

  • Tourelle AIE-486H
    • Modèle : tourelle détachable AIE-486H
    • Type de munitions : inconnues
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : balles illimitées (fixe)/200 balles (détachée) / -
    • Dégats : moyens
    • Portée : moyenne à longue
    • Précision : mauvaise à moyenne
    • Mode de tir / Cadence : automatique / rapide
    • Temps de recharge : -

La tourelle détachable AIE-486H est une arme très efficace contre l’infanterie, fixe elle permet d’être plus précis et d’avoir des balles illimitées, détachée elle est limitée à 200 balles mais peu avoir son utilité (par exemple si plusieurs ennemis sont cachés au même endroit).

  • Module lance-missiles (détachable)
    • Modèle : LAU-65D/SGM-151
    • Type de munitions : missiles guidés
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : missiles illimités (fixe)/8 missiles (détaché) / -
    • Dégâts : très élevés
    • Portée : longue
    • Précision : mauvaise à bonne
    • Mode de tir / Cadence : manuel / moyen
    • Temps de recharge : -

Le module lance-missiles est très utile contre les véhicules car il peut les "locker", fixe il est impossible de toucher l’infanterie mais détaché il peut aussi servir contre l’infanterie bien qu’il ne soit pas pratique et pas précis. Il est de plus très lourd ce qui fait grandement ralentir son porteur et, limité à 8 missiles, il sera vraiment déconseillé de l’utiliser contre l’infanterie.

  • Canon antiaérien léger
    • Modèle : M41 LAAG (sur Warthog)
    • Type de munitions : cartouches perforantes 12.7x99mm
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : balles illimitées / -
    • Dégâts : moyens
    • Portée : moyenne à longue
    • Précision : mauvaise à moyenne
    • Mode de tir / Cadence : automatique / très rapide
    • Temps de recharge : -

Cette tourelle est très efficace contre l'infanterie, surtout à courte distance car, étant sur un véhicule, la précision en mouvement est très mauvaise. Elle peut tourner sur 360° à la vitesse de 100°/s.

  • Canon Gauss
    • Modèle : M68 (sur Warthog Gauss)
    • Type de munitions : obus (détails inconnus)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : tirs illimités
    • Dégâts : élevés
    • Portée : moyenne à longue
    • Précision : moyenne à bonne
    • Mode de tir / Cadence : manuel / lent
    • Temps de recharge : -

Le canon Gauss utilise une technologie électromagnétique qui permet d’accélérer et de propulser à grande vitesse un petit obus (comme un Canon AM en plus petit). Il est très efficace contre les véhicules légers ou lourds mais s’avère peu efficace contre l’infanterie.

  • Grenade à fragmentation
    • Modèle : M9 HE-DP
    • Type de munitions : métal (morceaux)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : - / 4 grenades
    • Dégâts : moyens à élevés
    • Portée : moyenne
    • Précision : mauvaise à bonne
    • Mode de tir / Cadence : lancer / moyenne
    • Temps de recharge : aucun

Elle est identique à celle de Halo 2, elle inflige des dégâts dans un rayon de 8m, le lancer est précis à courte distance mais deviens mauvais si on veut lancer loin.

Armes de l'Alliance Covenante

  • Pistolet à plasma
    • Modèle : pistolet à énergie (type inconnu)
    • Type de munitions : plasma (vert)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : batterie 100 unités / pas de recharge
    • Dégâts : très légers à légers
    • Portée : moyenne
    • Précision : moyenne
    • Mode de tir / Cadence : semi-automatique / moyenne
    • Temps de recharge : pas de recharge

Comme dans Halo 2, le principal atout de ce pistolet est qu'on peut en charger le tir pour faire un gros tir de plasma, ceci permet notamment de neutraliser le bouclier d'un ennemi en un coup. Sa puissance réduite reste peu efficace. Il peut être porté en double ou avec une autre arme. En revanche il peut désormais immobiliser un véhicule durant quelques secondes avec un tir chargé. A noter que désormais quand on charge le tir, la batterie diminue au fur et à mesure si on le maintient.

  • Fusil à plasma
    • Modèle : fusil à énergie type-25
    • Type de munitions : plasma (bleu)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : batterie 100 unités / pas de recharge
    • Dégâts : moyens
    • Portée : moyenne
    • Précision : mauvaise à moyenne
    • Mode de tir / Cadence : automatique / rapide
    • Temps de recharge : pas de recharge

Puissance utile du noyau : 100-150 kW
Le même que dans Halo 2 : il à une fréquence de tir rapide mais surchauffe très vite, il permet d'enlever un bouclier rapidement et est efficace contre des grognards mais peu sur un élite par exemple. Il devient beaucoup plus efficace porté en double ou avec une autre arme.

  • Spiker (arme brute)
    • Modèle : Carabine type-25
    • Type de munitions : pics en métal
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : 40 pics / 4 chargeurs (160 pics)
    • Dégâts : moyens
    • Portée : moyenne
    • Précision : moyenne
    • Mode de tir / Cadence : auto / rapide
    • Temps de recharge : moyen

Le Spiker brute est une arme efficace à courte et moyenne portée, ses pics peuvent transpercer n’importe quoi grâce à leur vitesse. En revanche à longue portée l’arme est beaucoup moins efficace, les pics perdant de la vitesse et la précision étant moyenne. Il possède 2 lames sur le canon qui permettent d’infliger plus de dégâts quand on frappe.

  • Mauler (arme brute)
    • Modèle : pistolet type-52
    • Type de munitions : inconnues
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : 5 balles / 5 chargeurs (25 balles)
    • Dégâts : moyens à élevés
    • Portée : courte
    • Précision : moyenne
    • Mode de tir / Cadence : manuel / moyenne
    • Temps de recharge : moyen

Le Mauler est un compromis entre un pistolet et un fusil à pompe, il est puissant mais pas assez pour tuer en 1 coup, de plus sa portée est vraiment courte, le mieux étant de tirer puis de donner un coup juste après.

  • Needler
    • Modèle : Type-33 armes téléguidées
    • Type de munitions : aiguilles de needler
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : 30 aiguilles / 4 chargeurs (120 aiguilles)
    • Dégâts : moyens à élevés
    • Portée : jusqu'à 64 m
    • Précision : bonne
    • Mode de tir / Cadence : automatique / très rapide
    • Temps de recharge : rapide

Contrairement à Halo 2, on ne peut plus l’utiliser en double, la puissance de l’arme ayant été augmentée comme sa cadence de tir et la vitesse des aiguilles.

  • Carabine
    • Modèle : carabine type-51
    • Type de munitions : balles 8mm x 60 CRP (caseless radioactive projectiles)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : 18 balles / 5 chargeurs (90 balles)
    • Dégâts : moyens
    • Portée : longue
    • Précision : très bonne
    • Mode de tir / Cadence : manuel / moyen
    • Temps de recharge : moyen

La même que dans Halo 2 : elle est efficace surtout à moyenne et longue distance, elle permet de tuer rapidement un ennemi en tirant à la tête.

  • Fusil de sniper
    • Modèle : sniper type-50
    • Type de munitions : plasma concentré (bleu)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : batterie 100 unités / pas de recharge
    • Dégâts : élevés
    • Portée : très longue
    • Précision : excellente
    • Mode de tir / Cadence : manuel / moyen
    • Temps de recharge : pas de recharge

Le même que dans Halo 2, il est très précis, on peut tirer assez rapidement jusqu'à 3 coups mais il surchauffe vite. Il sera beaucoup moins approprié de l’utiliser à moyenne ou courte distance, son viseur étant trop petit.

  • Épée à énergie
    • Modèle : Type-1 arme à énergie
    • Type de munitions : énergie plasmique
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : batterie 100 unité / pas de recharge
    • Dégâts : élevés
    • Portée : très courte
    • Précision : bonne
    • Mode de tir / Cadence : coup / lente
    • Temps de recharge : pas de recharge

Cette épée (bien que le design ai changé par rapport à Halo 2) garde ses caractéristiques : elle permet de tuer n'importe qui pourvu qu'il se trouve à moins de 2-3m. A noter que la batterie n’est plus illimitée en multijoueur contrairement à Halo 2.

  • Canon à combustible
    • Modèle : canon à combustible type-33
    • Type de munitions : barres carburantes 3.8cm
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : 5 balles / 6 chargeurs (30 balles)
    • Dégâts : élevés
    • Portée : moyenne à longue
    • Précision : moyenne
    • Mode de tir / Cadence : manuel / moyenne
    • Temps de recharge : moyen

Il est pareil que dans Halo 2 : il possède un zoom x2, il fait des dégâts importants et les balles peuvent légèrement suivre leur cible mais les tirs sont lents donc faciles à éviter.

  • Sabre-grenade (arme brute)
    • Modèle : Brute Shot type-25
    • Type de munitions : grenades (détails inconnus)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : 6 grenades / 3 chargeurs (18 grenades)
    • Dégâts : élevés
    • Portée : moyenne
    • Précision : mauvaise à moyenne
    • Mode de tir / Cadence : manuel /moyenne
    • Temps de recharge : moyen

Comme dans Halo 2, il possède une grosse lame très utile à courte distance, pouvant enlever un bouclier en un coup. En revanche le tir à longue distance est déconseillé car il n’est pas précis et les grenades retombent (trajectoire courbe).

  • Marteau antigravité
    • Modèle : Arme énergétique Type-2
    • Type de munitions : énergie
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : batterie 100 unités / pas de recharge
    • Dégâts : élevés
    • Portée : courte
    • Précision : moyenne
    • Mode de tir / Cadence : coup / lent
    • Temps de recharge : pas de recharge

Ce marteau antigravité est utilisable contrairement à celui de Tartarus dans Halo 2, Il possède une puissance bien moindre et une onde de choc largement réduite mais reste une arme redoutable à courte distance. Il est bien sûr totalement inutile à moyenne ou longue distance.

  • Tourelle à plasma (détachable)
    • Modèle : tourelle à plasma automatique type-52
    • Type de munitions : plasma (bleu)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : énergie illimitées/100 unités / pas de recharge
    • Dégâts : moyens
    • Portée : moyenne à longue
    • Précision : mauvaise à moyenne
    • Mode de tir / Cadence : automatique / rapide
    • Temps de recharge : pas de recharge

La tourelle plasma détachable correspond à la tourelle AIE-486H des humains, elle est efficace surtout contre l’infanterie.

  • Canon fixe Shade
    • Modèle : Type-26 ASG
    • Type de munitions : plasma
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : énergie illimitée / -
    • Dégâts : élevés
    • Portée : moyenne à longue
    • Précision : mauvaise à moyenne
    • Mode de tir / Cadence : automatique / moyenne
    • Temps de recharge : -

La tourelle type-26 ASG est totalement différente de celle de Halo 2, son utilisateur est désormais protégé par une cabine, qui, bien que l’on puisse tirer sur l’utilisateur sur ses cotés, s’avère beaucoup plus efficace que les précédentes versions, en revanche la tourelle en elle-même est peu solide et se détruira facilement.

  • Grenade à plasma
    • Modèle : inconnu
    • Type de munitions : plasma (bleu)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : - / 2 grenades
    • Dégâts : moyens à élevés
    • Portée : moyenne
    • Précision : mauvaise à bonne
    • Mode de tir / Cadence : lancer / moyenne
    • Temps de recharge : aucun

La grenade plasma à pour particularité de se coller à l'ennemi ou au véhicule auquel on l'envoi, son système lui permet de faire la différence entre ses cibles et son environnement, ainsi elle ne se collera pas à un arbre ou un rocher. Si elle est collée à un ennemi ou un véhicule, elle engendrera des dégâts importants.

  • Grenade directionnelle (arme brute)
    • Modèle : inconnu
    • Type de munitions : pics spikes
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : - / 2 grenades
    • Dégâts : légers à élevés
    • Portée : moyenne
    • Précision : moyenne
    • Mode de tir / Cadence : lancer / moyenne
    • Temps de recharge : aucun

La grenade directionnelle à pour particularité de projeter des pics de métal quand elle explose (semblables à ceux du Spiker). Cette grande se colle là où on l’envoi, elle ne fait pas de différence entre objet animés/vivants et le décor comme la grenade plasma. L’ennemi meurt si il se prend suffisamment de pics.

  • Grenade incendiaire (arme brute)
    • Modèle : grenade incendiaire type-3
    • Type de munitions : gel incendiaire
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : - / 2 grenades
    • Dégâts : élevés
    • Portée : moyenne
    • Précision : moyenne
    • Mode de tir / Cadence : lancer / moyenne
    • Temps de recharge : aucun

Le principal atout de la grenade incendiaire est qu’elle s’enflamme dès qu’elle touche sa cible, la rendant très efficace contre l’infanterie.

Autres armes

  • Laser de sentinelle
    • Modèle : inconnu
    • Type de munitions : rayon laser (jaune)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : batterie 100 unités / pas de recharge
    • Dégâts : moyens
    • Portée : moyenne à longue
    • Précision : bonne
    • Mode de tir / Cadence : continu / -
    • Temps de recharge : pas de recharge

Ce laser équipant les sentinelles Minor Forerunner est une arme efficace contre tout type d'infanterie. On peut l’utiliser (comme dans Halo 2). A noter qu’on ne verra pas de sentinelles Major dans Halo 3, donc on ne pourra pas avoir un laser de sentinelle plus puissant.


Tableau des Armes de Halo 3 <toggledisplay hidetext=[Masquer]>
Nom Dégâts Portée Précision Mode et cadence de tir Munitions maximum Temps de recharge En double
UNSC
Mitraillette M7 légers moyenne mauvaise auto / t. rapide 240 balles moyen oui
Fusil d’assaut MA5C légers moyenne moyenne auto / t. rapide 384 balles moyen non
Pistolet M6G moyens moyenne bonne semi-auto / moyenne 48 balles cour oui
Fusil de combat BR55HB SR moyens longue t. bonne rafales / moyenne 144 balles moyen non
Fusil à pompe M90A élevés courte mauvaise manuel / moyenne 54 cartouches long non
Fusil de sniper SRS99D-S2 AM élevés t. longue excellente manuel /moyenne 24 balles moyen non
Lance-roquettes M41 SSR t. élevés m. longue moyenne manuel / lente 8 roquettes long non
Laser Spartan extrêmes longue bonne tir chargé / lente 100 unités (5 coups) - non
Lance-flammes élevés courte mauvaise continu / - 100 unités - non
Tourelle AIE-486H (détachable) moyens moyenne moyenne auto / rapide illimitées ou 200 balles (d) - -
Missile Pod (détachable) t. élevés m. longue moyenne manuel / moyenne illimitées ou 8 missiles (d) - -
Canon M41 moyens moyenne mauvaise auto / t. rapide illimitées - -
Canon Gauss M68 élevés m. longue moyenne manuel / lent illimitées - -
Grenade M9 HE-DP élevés moyenne moyenne lancer / moyenne 2 grenades - -
Covenants
Pistolet à plasma légers moyenne moyenne semi-auto / rapide 100 unités - oui
Fusil à plasma moyens moyenne moyenne auto / rapide 100 unités - oui
Spiker moyens moyenne moyenne auto / rapide 160 pics moyen oui
Mauler m. élevés courte moyenne manuel / moyenne 25 balles moyen oui
Needler élevés 64m bonne auto / rapide 120 aiguilles rapide non
Carabine moyens longue t. bonne manuel / moyenne 90 balles moyen non
Fusil sniper élevés t. longue excellente manuel / moyenne 100 unités - non
Epée à énergie élevés t. courte bonne coup / lente 100 unités - non
Canon à combustible élevés m. longue moyenne manuel / moyenne 30 balles moyen non
Lance-grenade élevés moyenne moyenne manuel / moyenne 18 grenades moyen non
Marteau antigrav’ élevés courte mauvaise coup / lente 100 unités - non
Tourelle à plasma moyens moyenne moyenne auto / rapide illimitées ou 100 unités (d) - -
Shade élevés moyenne moyenne auto / moyenne illimitées - -
Grenade plasma m. élevés moyenne moyenne lancer / moyenne 2 grenades - -
Grenade directionnelle m. élevés moyenne moyenne lancer / moyenne 2 grenades - -
Grenade incendiaire élevés moyenne moyenne lancer / moyenne 2 grenades - -
Autres
Laser sentinelles moyens m. longue bonne continu / - 100 unités - non

</toggledisplay>



Halo 3 : ODST

Armes de l'UNSC

  • Mitraillette
    • Modèle : M7S SMG
    • Type de munitions : balles M443 5x23mm Caseless FMJ (Full Metal Jacket)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : 48 balles / 5 chargeurs (240 balles)
    • Dégâts : légers à moyens
    • Portée : moyenne
    • Précision : moyenne
    • Mode de tir / Cadence : automatique / très rapide
    • Temps de recharge : moyen

Identique à celle de Halo 3, elle est pourtant bien plus efficace à courte et moyenne portée, elle s'avère assez efficace contre tout type de bouclier, son taux de tir rapide nécessite un rechargement fréquent.

  • Magnum
    • Modèle : M6C / SOCOM
    • Type de munitions : balles M225 12.7x40mm SAPHE
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : 12 balles / 6 chargeurs (72 balles)
    • Dégâts : faibles à moyens
    • Portée : moyenne
    • Précision : bonne
    • Mode de tir / Cadence : semi-automatique / moyenne
    • Temps de recharge : cour

Précis grâce à son zoom x2, il est efficace sur les ennemis sans boucliers et bien plus que le M6C de Halo 2. Un tir à la tête d'un ennemi sans bouclier le tuera instantanément.

  • Fusil à pompe
    • Modèle : M90A CAWS (Close Assault Weapon System)
    • Type de munitions : 8-Gauge Magnum Buckshot
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : 6 cartouches / 9 chargeurs (54 cartouches)
    • Dégâts : élevés à très élevés
    • Portée : courte
    • Précision : mauvaise
    • Mode de tir / Cadence : manuel / moyenne
    • Temps de recharge : long mais possibilité de reprendre le tir en cour de chargement

Légèrement différent des modèles précédents, le M90A change surtout de design et possède quasiment les mêmes caractéristiques techniques : très efficace à courte portée (tuant la plupart des ennemis en un coup) et obsolète à moyenne ou longue portée.

  • Fusil sniper
    • Modèle : SRS99D-S2 AM
    • Type de munitions : 14.5x114mm APFSDS
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : 4 balles / 6 chargeurs (24 balles)
    • Dégâts : élevés
    • Portée : très grande
    • Précision : excellente
    • Mode de tir / Cadence : manuel / moyenne
    • Temps de recharge : moyen

Il garde un zoom x5 et x10 mais ne possède pas de visée nocturne, ce fusil sniper est l'arme la plus précise et la plus efficace à longue à très longue distance, une balle dans la tête de n'importe quel ennemi et il mourra instantanément. Cependant à moyenne ou courte distance, il ne sera plus aussi efficace (surtout à courte distance) car il sera beaucoup moins facile de viser avec.

  • Lance-roquettes
    • Modèle : M41 SSR MAV/AW
    • Type de munitions : 102mm HEAT SSM
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : 2 roquettes / 4 chargeurs (8 roquettes)
    • Dégâts : très élevés
    • Portée : moyenne à grande
    • Précision : moyenne à grande
    • Mode de tir / Cadence : manuel / lente
    • Temps de recharge : long

C’est un modèle plus évolué que le M41 SSR MAV/AW (surtout par son design) et les roquettes ne disposent plus de tête chercheuse en revanche elles sont un peu plus rapides. Il dispose d’un zoom x2, est très efficace contre les véhicules et contre n'importe quel ennemi mais surtout à courte distance car la roquette est plutôt lente et l'ennemi, si il se trouve loin, peu l'esquiver facilement. Faisant beaucoup de dégats, il est déconseillé de l'utiliser à courte distance car on peut facilement se tuer.

  • Lance-flammes
    • Modèle : M7057
    • Type de munitions : Pyrosene-V
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : container 100 unité d’essence / inconnu
    • Dégâts : élevés
    • Portée : 13.4m
    • Précision : moyenne
    • Mode de tir / Cadence : continu / -
    • Temps de recharge : inconnu

Le lance flamme M7057 est une arme très efficace à courte portée mais elle est aussi très encombrante et totalement inutile si l’ennemi se trouve à plus de 13.4m le jet de flamme n’allant pas plus loin. En revanche il peut garder éloigné un adversaire en faisant un mur de feu par exemple (temporaire). On peut tirer durant 3s sans qu’il surchauffe.

  • Tourelle AIE-486H
    • Modèle : tourelle détachable AIE-486H
    • Type de munitions : inconnues
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : balles illimitées (fixe)/200 balles (détachée) / -
    • Dégâts : moyens
    • Portée : moyenne à longue
    • Précision : mauvaise à moyenne
    • Mode de tir / Cadence : automatique / rapide
    • Temps de recharge : -

La tourelle détachable AIE-486H est une arme très efficace contre l’infanterie, fixe elle permet d’être plus précis et d’avoir des balles illimitées, détachée elle est limitée à 200 balles mais peu avoir son utilité (par exemple si plusieurs ennemis sont cachés au même endroit).

  • Canon antiaérien léger
    • Modèle : M41 LAAG (sur Warthog)
    • Type de munitions : cartouches perforantes 12.7x99mm
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : balles illimitées / -
    • Dégâts : moyens
    • Portée : moyenne à longue
    • Précision : mauvaise à moyenne
    • Mode de tir / Cadence : automatique / très rapide
    • Temps de recharge : -

Cette tourelle est très efficace contre l'infanterie, surtout à courte distance car, étant sur un véhicule, la précision en mouvement est très mauvaise. Elle peut tourner sur 360° à la vitesse de 100°/s.

  • Canon Gauss
    • Modèle : M68 (sur Warthog Gauss)
    • Type de munitions : obus (détails inconnus)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : tirs illimités
    • Dégâts : élevés
    • Portée : moyenne à longue
    • Précision : moyenne à bonne
    • Mode de tir / Cadence : manuel / lent
    • Temps de recharge : -

Le canon Gauss utilise une technologie électromagnétique qui permet d’accélérer et de propulser à grande vitesse un petit obus (comme un Canon AM en plus petit). Il est très efficace contre les véhicules légers ou lourds mais s’avère peu efficace contre l’infanterie.

  • Grenade à fragmentation
    • Modèle : M9 HE-DP
    • Type de munitions : métal (morceaux)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : - / 4 grenades
    • Dégâts : moyens à élevés
    • Portée : moyenne
    • Précision : mauvaise à bonne
    • Mode de tir / Cadence : lancer / moyenne
    • Temps de recharge : aucun

Elle inflige des dégats dans un rayon de 8m, le lancer est précis à courte distance mais deviens mauvais si on veut lancer loin.

Armes de l'Alliance Covenante

  • Pistolet à plasma
    • Modèle : pistolet à énergie (type inconnu)
    • Type de munitions : plasma (vert)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : batterie 100 unités / pas de recharge
    • Dégâts : très légers à légers
    • Portée : moyenne
    • Précision : moyenne
    • Mode de tir / Cadence : semi-automatique / moyenne
    • Temps de recharge : pas de recharge

Comme dans Halo 2, le principal atout de ce pistolet est qu'on peut en charger le tir pour faire un gros tir de plasma, ceci permet notamment de neutraliser le bouclier d'un ennemi en un coup. Sa puissance réduite reste peu efficace. Il peut être porté en double ou avec une autre arme. En revanche il peut désormais immobiliser un véhicule durant quelques secondes avec un tir chargé. A noter que désormais quand on charge le tir, la batterie diminue au fur et à mesure si on le maintient.

  • Fusil à plasma
    • Modèle : fusil à énergie type-25
    • Type de munitions : plasma (bleu)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : batterie 100 unités / pas de recharge
    • Dégâts : moyens
    • Portée : moyenne
    • Précision : mauvaise à moyenne
    • Mode de tir / Cadence : automatique / rapide
    • Temps de recharge : pas de recharge

Puissance utile du noyau : 100-150 kW
Le même que dans Halo 2 : il à une fréquence de tir rapide mais surchauffe très vite, il permet d'enlever un bouclier rapidement et est efficace contre des grognards mais peu sur un élite par exemple. Il devient beaucoup plus efficace porté en double ou avec une autre arme.

  • Mauler (arme brute)
    • Modèle : pistolet type-52
    • Type de munitions : inconnues
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : 5 balles / 5 chargeurs (25 balles)
    • Dégâts : moyens à élevés
    • Portée : courte
    • Précision : moyenne
    • Mode de tir / Cadence : manuel / moyenne
    • Temps de recharge : moyen

Le Mauler est un compromis entre un pistolet et un fusil à pompe, il est puissant mais pas assez pour tuer en 1 coup, de plus sa portée est vraiment courte, le mieux étant de tirer puis de donner un coup juste après.

  • Needler
    • Modèle : Type-33 armes téléguidées
    • Type de munitions : aiguilles de needler
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : 30 aiguilles / 4 chargeurs (120 aiguilles)
    • Dégâts : moyens à élevés
    • Portée : jusqu'à 64m
    • Précision : bonne
    • Mode de tir / Cadence : automatique / très rapide
    • Temps de recharge : rapide

Contrairement à Halo 2, on ne peut plus l’utiliser en double, la puissance de l’arme ayant été augmentée comme sa cadence de tir et la vitesse des aiguilles.

  • Carabine
    • Modèle : carabine type-51
    • Type de munitions : balles 8mm x 60 CRP (caseless radioactive projectiles)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : 18 balles / 5 chargeurs (90 balles)
    • Dégâts : moyens
    • Portée : longue
    • Précision : très bonne
    • Mode de tir / Cadence : manuel / moyen
    • Temps de recharge : moyen

La même que dans Halo 2 : elle est efficace surtout à moyenne et longue distance, elle permet de tuer rapidement un ennemi en tirant à la tête.

  • Fusil sniper
    • Modèle : sniper type-50
    • Type de munitions : plasma concentré (bleu)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : batterie 100 unités / pas de recharge
    • Dégâts : élevés
    • Portée : très longue
    • Précision : excellente
    • Mode de tir / Cadence : manuel / moyen
    • Temps de recharge : pas de recharge

Le même que dans Halo 2, il est très précis, on peut tirer assez rapidement jusqu'à 3 coups mais il surchauffe vite. Il sera beaucoup moins approprié de l’utiliser à moyenne ou courte distance, son viseur étant trop petit.

  • Canon à combustible
    • Modèle : canon à combustible type-33
    • Type de munitions : barres carburantes 3.8cm
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : 5 balles / 6 chargeurs (30 balles)
    • Dégâts : élevés
    • Portée : moyenne à longue
    • Précision : moyenne
    • Mode de tir / Cadence : manuel / moyenne
    • Temps de recharge : moyen

Il est pareil que dans Halo 2 : il possède un zoom x2, il fait des dégâts importants et les balles peuvent légèrement suivre leur cible mais les tirs sont lents donc faciles à éviter.

  • Sabre-grenade (arme brute)
    • Modèle : Brute Shot type-25
    • Type de munitions : grenades (détails inconnus)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : 6 grenades / 3 chargeurs (18 grenades)
    • Dégâts : élevés
    • Portée : moyenne
    • Précision : mauvaise à moyenne
    • Mode de tir / Cadence : manuel /moyenne
    • Temps de recharge : moyen

Comme dans Halo 2, il possède une grosse lame très utile à courte distance, pouvant enlever un bouclier en un coup. En revanche le tir à longue distance est déconseillé car il n’est pas précis et les grenades retombent (trajectoire courbe).

  • Marteau antigravité
    • Modèle : Arme énergétique Type-2
    • Type de munitions : énergie
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : batterie 100 unités / pas de recharge
    • Dégâts : élevés
    • Portée : courte
    • Précision : moyenne
    • Mode de tir / Cadence : coup / lent
    • Temps de recharge : pas de recharge

Ce marteau antigravité est utilisable contrairement à celui de Tartarus dans Halo 2, Il possède une puissance bien moindre et une onde de choc largement réduite mais reste une arme redoutable à courte distance. Il est bien sûr totalement inutile à moyenne ou longue distance.

  • Tourelle à plasma (détachable)
    • Modèle : tourelle à plasma automatique type-52
    • Type de munitions : plasma (bleu)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : énergie illimitées/100 unités / pas de recharge
    • Dégâts : moyens
    • Portée : moyenne à longue
    • Précision : mauvaise à moyenne
    • Mode de tir / Cadence : automatique / rapide
    • Temps de recharge : pas de recharge

La tourelle plasma détachable correspond à la tourelle AIE-486H des humains, elle est efficace surtout contre l’infanterie.

  • Canon fixe Shade
    • Modèle : Type-26 ASG
    • Type de munitions : plasma
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : énergie illimitée / -
    • Dégâts : élevés
    • Portée : moyenne à longue
    • Précision : mauvaise à moyenne
    • Mode de tir / Cadence : automatique / moyenne
    • Temps de recharge : -

La tourelle type-26 ASG est totalement différente de celle de Halo 2, son utilisateur est désormais protégé par une cabine, qui, bien que l’on puisse tirer sur l’utilisateur sur ses cotés, s’avère beaucoup plus efficace que les précédentes versions, en revanche la tourelle en elle-même est peu solide et se détruira facilement.

  • Grenade à plasma
    • Modèle : inconnu
    • Type de munitions : plasma (bleu)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : - / 2 grenades
    • Dégâts : moyens à élevés
    • Portée : moyenne
    • Précision : mauvaise à bonne
    • Mode de tir / Cadence : lancer / moyenne
    • Temps de recharge : aucun

La grenade plasma à pour particularité de se coller à l'ennemi ou au véhicule auquel on l'envoi, son système lui permet de faire la différence entre ses cibles et son environnement, ainsi elle ne se collera pas à un arbre ou un rocher. Si elle est collée à un ennemi ou un véhicule, elle engendrera des dégâts importants.

  • Grenade directionnelle (arme brute)
    • Modèle : inconnu
    • Type de munitions : pics spikes
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : - / 2 grenades
    • Dégâts : légers à élevés
    • Portée : moyenne
    • Précision : moyenne
    • Mode de tir / Cadence : lancer / moyenne
    • Temps de recharge : aucun

La grenade directionnelle à pour particularité de projeter des pics de métal quand elle explose (semblables à ceux du Spiker). Cette grande se colle là où on l’envoi, elle ne fait pas de différence entre objet animés/vivants et le décor comme la grenade plasma. L’ennemi meurt si il se prend suffisamment de pics.

  • Grenade incendiaire (arme brute)
    • Modèle : grenade incendiaire type-3
    • Type de munitions : gel incendiaire
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : - / 2 grenades
    • Dégâts : élevés
    • Portée : moyenne
    • Précision : moyenne
    • Mode de tir / Cadence : lancer / moyenne
    • Temps de recharge : aucun

Le principal atout de la grenade incendiaire est qu’elle s’enflamme dès qu’elle touche sa cible, la rendant très efficace contre l’infanterie.


Tableau des Armes de Halo 3 : ODST <toggledisplay hidetext=[Masquer]>
Nom Dégâts Portée Précision Mode et cadence de tir Munitions maximum Temps de recharge En double
UNSC
Mitraillette M7S légers moyenne moyenne auto / t. rapide 240 balles moyen oui
Pistolet M6C/SOCOM moyens moyenne bonne semi-auto / moyenne 72 balles cour oui
Fusil à pompe M90A élevés courte mauvaise manuel / moyenne 54 cartouches long non
Fusil de sniper SRS99D-S2 AM élevés t. longue excellente manuel /moyenne 24 balles moyen non
Lance-roquettes M41 SSR t. élevés m. longue moyenne manuel / lente 8 roquettes long non
Lance-flammes élevés courte mauvaise continu / - 100 unités - non
Tourelle AIE-486H (détachable) moyens moyenne moyenne auto / rapide illimitées ou 200 balles (d) - -
Canon M41 moyens moyenne mauvaise auto / t. rapide illimitées - -
Canon Gauss M68 élevés m. longue moyenne manuel / lent illimitées - -
Grenade M9 HE-DP élevés moyenne moyenne lancer / moyenne 2 grenades - -
Covenants
Pistolet à plasma légers moyenne moyenne semi-auto / rapide 100 unités - oui
Fusil à plasma moyens moyenne moyenne auto / rapide 100 unités - oui
Mauler m. élevés courte moyenne manuel / moyenne 25 balles moyen oui
Needler élevés 64m bonne auto / rapide 120 aiguilles rapide non
Carabine moyens longue t. bonne manuel / moyenne 90 balles moyen non
Fusil sniper élevés t. longue excellente manuel / moyenne 100 unités - non
Canon à combustible élevés m. longue moyenne manuel / moyenne 30 balles moyen non
Lance-grenade élevés moyenne moyenne manuel / moyenne 18 grenades moyen non
Marteau antigrav’ élevés courte mauvaise coup / lente 100 unités - non
Tourelle à plasma moyens moyenne moyenne auto / rapide illimitées ou 100 unités (d) - -
Shade élevés moyenne moyenne auto / moyenne illimitées - -
Grenade plasma m. élevés moyenne moyenne lancer / moyenne 2 grenades - -
Grenade directionnelle m. élevés moyenne moyenne lancer / moyenne 2 grenades - -
Grenade incendiaire élevés moyenne moyenne lancer / moyenne 2 grenades - -

</toggledisplay>


Halo Reach

Armes de l'UNSC

  • Fusil d’assaut
    • Modèle : MA37 ICWS
    • Type de munitions : balles M118 7,62x51 mm FMJ
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : 32 balles / 10 chargeurs (320 balles)
    • Dégâts : légers à moyens
    • Portée : moyenne
    • Précision : mauvaise à moyenne
    • Mode de tir / Cadence : automatique / très rapide
    • Temps de recharge : moyen

Dérivé du MA5C (version plus légère), il reste très efficace contre les grognards et jackals à courte portée, il s'avère beaucoup moins efficace contre tout type de bouclier. Son taux de tir rapide nécessite un rechargement fréquent. L'écran intégré permet de savoir facilement le nombre de munitions qu'il reste et intègre une boussole.

  • Magnum
    • Modèle : M6G Magnum Sidearm
    • Type de munitions : balles M225 12,7 x 40 mm SAPHE
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : 8 balles / 6 chargeurs (48 balles)
    • Dégâts : moyens
    • Portée : moyenne
    • Précision : moyenne
    • Mode de tir / Cadence : semi-automatique / moyenne
    • Temps de recharge : cour

C’est une version allégée du M6D de Halo 1, il est précis grâce à son zoom x2 et il inflige moins de dégâts que le M6D mais plus que la M6C de Halo 2. Il est toujours très efficace contre les boucliers et un tir à la tête d'un ennemi sans bouclier le tuera instantanément.

  • Fusil de combat
    • Modèle : M392 Designated Marksman Rifle (DMR)
    • Type de munitions : balles M118 7,62 x 51 mm FMJ
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : 15 balles / 5 chargeurs (75 balles)
    • Dégâts : moyens
    • Portée : longue
    • Précision : très bonne
    • Mode de tir / Cadence : coup-par-coup / moyenne
    • Temps de recharge : moyen

Le DMR gagne en précision par rapport au BR55 mais perd en puissance puisqu'il ne tire qu'une balle à la fois, un ennemi tombera moins vite mais il sera plus aisé de lui tirer dans la tête, il reste donc un fusil relativement équilibré. Il est également précis à courte distance mais peu pratique face à un fusil d’assaut par exemple.

  • Fusil à pompe
    • Modèle : M45 TS
    • Type de munitions : Soellkraft Hippo 8-Gauge magnum
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : 6 cartouches / 5 chargeurs (30 cartouches)
    • Dégâts : élevés à très élevés
    • Portée : courte
    • Précision : mauvaise
    • Mode de tir / Cadence : manuel / moyenne
    • Temps de recharge : long mais possibilité de reprendre le tir en cour de chargement

Légèrement différent des modèles M90, il garde quasiment les mêmes caractéristiques techniques : très efficace à courte portée (tuant la plupart des ennemis en un coup) et obsolète à moyenne ou longue portée.

  • Fusil de sniper
    • Modèle : SRS99D AM
    • Type de munitions : 14,5 x 114 mm APFSDS
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : 4 balles / 7 chargeurs (28 balles)
    • Dégâts : élevés à très élevés
    • Portée : très grande
    • Précision : excellente
    • Mode de tir / Cadence : semi-automatique / moyenne
    • Temps de recharge : moyen

Prédécesseur des SRS99C-S2 AM (et SRS99D-S2 AM), ce fusil n'en reste pas moins très efficace, surtout à longue distance, il est même plus efficace que ses descendants pour détruire les véhicules.

  • Lance-grenades
    • Modèle : M319 IGL
    • Type de munitions : grenades de 40 mm
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : 1 grenade / 15 grenades
    • Dégâts : élevés
    • Portée : moyenne
    • Précision : mauvaise à moyenne
    • Mode de tir / Cadence : manuel / lente
    • Temps de recharge : moyen

Le lance-grenades M319 est efficace pour faire sauter les ennemis, ou du moins leur bouclier, les grenades possèdent en effet une charge IEM qui détonne au moment de l'explosion, on peut également retarder l'explosion de la grenade en maintenant la gâchette enfoncée.

  • Lance-roquettes
    • Modèle : M41 SSR MAV/AW
    • Type de munitions : 102mm HEAT SSM
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : 2 roquettes / 4 chargeurs (8 roquettes)
    • Dégâts : très élevés
    • Portée : moyenne à grande
    • Précision : moyenne à grande
    • Mode de tir / Cadence : manuel / lente
    • Temps de recharge : long

C'est le même modèle que dans Halo 3 avec un design revu et des missiles à têtes chercheuses (pour véhicules aériens uniquement).

  • Laser Spartan
    • Modèle : arme anti-véhicules modèle 6
    • Type de munitions : laser
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : batterie 100 unités (5 coups) / pas de recharge
    • Dégâts : extrêmes
    • Portée : longue
    • Précision : très bonne
    • Mode de tir / Cadence : laser chargé / lente
    • Temps de recharge : pas de recharge

Le W/AV M6 G/GNR (Weapon/Anti-Vehicle Model 6 Grindell/Galileian Nonlinear Rifle) ou "Galileian" mais plus couramment appelé Spartan Laser M6 est l’arme portative la plus puissante que l’on peut trouver dans le jeu. Pour l’utiliser il faut charger l’arme (5s) avant qu’elle ne tire, un zoom x2 permet d’être précis. Le principal défaut du laser Spartan est qu’en plus d’être long a charger, il laisse apparaitre un petit laser de visée pendant le chargement ce qui peut laisser le temps à l’ennemi d’esquiver le coup. Cette arme est bien sûr très utile contre les véhicules (légers ou lourds) et bien que l’on puisse s’en servir contre l’infanterie il est peu recommandé de le faire, vu que le laser ne peut tirer que 5 fois. La batterie du laser Spartan est une BA-53635/PLMD malheureusement non rechargeable mais on peut la remplacer par une PP-16979/AM-Sh rechargeable (non disponible dans le jeu).

  • Indicateur de cible
    • Modèle : Target Locator
    • Type de munitions : pointeur laser
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : 2 demandes de tirs d'artillerie / -
    • Dégâts : très élevés
    • Portée : longue
    • Précision : moyenne
    • Mode de tir / Cadence : manuel / lent
    • Temps de recharge : -

L'indicateur de cibles permet de faire appel à un tir d'artillerie (7 tirs) sur la zone pointée avec le laser, rien dans cette zone n'y survivra, malgré tout, ça reste une arme très limitée étant donnée qu'on ne peut l'utiliser que 2 fois.

  • Tourelle M247H HMG
    • Modèle : M247H HMG
    • Type de munitions : balles 12,7 mm HVE
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : balles illimitées (fixe)/200 balles (détachée) / -
    • Dégâts : moyens
    • Portée : moyenne à longue
    • Précision : mauvaise à moyenne
    • Mode de tir / Cadence : automatique / rapide
    • Temps de recharge : -

La mitrailleuse M247H HMG est une arme très efficace contre l’infanterie. Fixe, elle permet d’être plus précis et d’avoir des balles illimitées, détachée elle est limitée à 200 balles mais peu avoir son utilité (par exemple si plusieurs ennemis sont cachés au même endroit).

  • Canon antiaérien léger
    • Modèle : M41 LAAG (sur Warthog)
    • Type de munitions : balles perforantes 12,7x99 mm
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : balles illimitées / -
    • Dégâts : moyens
    • Portée : moyenne à longue
    • Précision : mauvaise à moyenne
    • Mode de tir / Cadence : automatique / très rapide
    • Temps de recharge : -

Cette tourelle est très efficace contre l'infanterie, surtout à courte distance car, étant sur un véhicule, la précision en mouvement est très mauvaise. Elle peut tourner sur 360° à la vitesse de 100°/s.

  • Canon Gauss
    • Modèle : M68 ALIM (monté sur Warthog M12G1 LAAV-G)
    • Type de munitions : munitions de fer-tungstène de 25×130 mm M485 HV/FTHPP
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : tirs illimités
    • Dégâts : élevés
    • Portée : moyenne à longue
    • Précision : moyenne à bonne
    • Mode de tir / Cadence : manuel / lent
    • Temps de recharge : -

Le canon Gauss utilise une technologie électromagnétique qui permet d’accélérer et de propulser à grande vitesse un petit obus (comme un Canon AM en plus petit). Il est très efficace contre les véhicules légers ou lourds mais s’avère peu efficace contre l’infanterie.

  • Tourelle lance-roquettes
    • Modèle : M79 MLRS (monté sur Warthog M12R LAAV)
    • Type de munitions : missile Argent V de 65 mm autoguidé
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : tirs illimités par tranches de 6 tirs consécutifs
    • Dégâts : élevés
    • Portée : moyenne à longue
    • Précision : moyenne à bonne
    • Mode de tir / Cadence : manuel / lent
    • Temps de recharge : -

Le M79 MLRS est un lance-missiles très efficace contre les véhicules, il s'avère en revanche très compliqué de l'utiliser contre l'infanterie.

  • Grenade à fragmentation
    • Modèle : M9 HE-DP
    • Type de munitions : métal (morceaux)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : - / 4 grenades
    • Dégâts : moyens à élevés
    • Portée : moyenne
    • Précision : mauvaise à bonne
    • Mode de tir / Cadence : lancer / moyenne
    • Temps de recharge : aucun

Elle est identique à celle de Halo 3, elle inflige des dégâts dans un rayon de 8 mètres, le lancer est précis à courte distance mais deviens mauvais si on veut lancer loin.

Armes de l'Alliance Covenante

  • Pistolet à plasma
    • Modèle : pistolet à énergie (type inconnu)
    • Type de munitions : plasma (vert)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : batterie 100 unités / pas de recharge
    • Dégâts : très légers à légers
    • Portée : moyenne
    • Précision : moyenne
    • Mode de tir / Cadence : semi-automatique / moyenne
    • Temps de recharge : pas de recharge

Comme dans Halo 3, le principal atout de ce pistolet est qu'on peut en charger le tir pour faire un gros tir de plasma, ceci permet notamment de neutraliser le bouclier d'un ennemi en un coup. Sa puissance réduite reste peu efficace. Il peut être porté en double ou avec une autre arme. En revanche il peut désormais immobiliser un véhicule durant quelques secondes avec un tir chargé. A noter que désormais quand on charge le tir, la batterie diminue au fur et à mesure si on le maintient.

  • Fusil à plasma
    • Modèle : fusil à énergie type-25
    • Type de munitions : plasma (bleu)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : batterie 100 unités / pas de recharge
    • Dégâts : faibles à moyens
    • Portée : moyenne
    • Précision : mauvaise à moyenne
    • Mode de tir / Cadence : automatique / rapide
    • Temps de recharge : pas de recharge

Puissance utile du noyau : 100-150 kW
Le même que dans Halo 3 : il à une fréquence de tir rapide mais surchauffe très vite, il permet d'enlever un bouclier rapidement et est efficace contre des grognards mais peu sur un élite par exemple. Il devient beaucoup plus efficace porté en double ou avec une autre arme.

  • Spiker (arme brute)
    • Modèle : Carabine type-25
    • Type de munitions : pics en métal
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : 40 pics / 4 chargeurs (160 pics)
    • Dégâts : moyens
    • Portée : moyenne
    • Précision : moyenne
    • Mode de tir / Cadence : auto / rapide
    • Temps de recharge : moyen

Le Spiker brute est une arme efficace à courte et moyenne portée, ses pics peuvent transpercer n’importe quoi grâce à leur vitesse. En revanche à longue portée l’arme est beaucoup moins efficace, les pics perdant de la vitesse et la précision étant moyenne. Il possède deux lames sur le canon qui permettent d’infliger plus de dégâts quand on frappe.

  • Répéteur plasma
    • Modèle : Fusil à Énergie Direct de Type-51 Amélioré
    • Type de munitions : plasma (bleu)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : batterie 100 unités / pas de recharge (mais possibilité de refroidir l'arme)
    • Dégâts : faibles à moyens
    • Portée : moyenne
    • Précision : mauvaise
    • Mode de tir / Cadence : auto / t.rapide
    • Temps de recharge : pas de recharge

Le répéteur plasma est un fusil plasma amélioré, il tire en effet plus vite et fait des dégât légèrement supérieurs, en revanche il perd sa haute fréquence de tir assez vite à cause de la surchauffe de l'arme.

  • Needler
    • Modèle : Type-33 armes autoguidées
    • Type de munitions : aiguilles cristallines
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : 24 aiguilles / 4 chargeurs (96 aiguilles)
    • Dégâts : moyens à élevés
    • Portée : jusqu'à 64 m
    • Précision : bonne
    • Mode de tir / Cadence : automatique / rapide
    • Temps de recharge : rapide

Les aiguilles sont plus lentes que dans Halo 3, mais elle gagnent en précision.

  • Fusil à aiguilles
    • Modèle : Fusil Type-31
    • Type de munitions : aiguilles cristallines
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : 21 aiguilles / 5 chargeurs (105 aiguilles)
    • Dégâts : moyens
    • Portée : longue
    • Précision : très bonne
    • Mode de tir / Cadence : automatique / moyen
    • Temps de recharge : moyen

Cette arme est efficace à moyenne et longue distance, il faut cependant 7 tirs pour tuer un ennemi, 2 de plus qu'avec le DMR.

  • Fusil à concussion
    • Modèle : Arme à énergie dirigée/Lourde Type-50
    • Type de munitions : boules de plasma
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : 6 munitions / 6 chargeurs (32 munitions)
    • Dégâts : moyen à élevés
    • Portée : moyenne
    • Précision : moyenne
    • Mode de tir / Cadence : semi-auto / moyen
    • Temps de recharge : moyen

Le fusil à concussion ne serait pas si efficace si ses tirs ne projetaient pas les ennemis en l'air, c'est son principal atout : les explosions des tirs de plasma peuvent empêcher l'adversaire de s'enfuir, il succombera au bout de 3 ou 4 tirs.

  • Fusil de précision
    • Modèle : Fusil à Applications Spéciales de Type-52
    • Type de munitions : plasma concentré (violet)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : batterie 100 unités / pas de recharge
    • Dégâts : moyens à élevés
    • Portée : longue
    • Précision : t.bonne
    • Mode de tir / Cadence : manuel / tir continu
    • Temps de recharge : pas de recharge

Le fusil de précision fait beaucoup penser au laser sentinelle, c'est un tir de plasma continu qui brûlera la chair des ennemis avec une exposition supérieure à une seconde.

  • Épée à énergie
    • Modèle : Type-1 arme à énergie
    • Type de munitions : énergie plasmique
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : batterie 100 unité / pas de recharge
    • Dégâts : élevés
    • Portée : très courte
    • Précision : bonne
    • Mode de tir / Cadence : coup / lente
    • Temps de recharge : pas de recharge

Cette épée (design encore différent des précédents opus) garde ses caractéristiques : elle permet de tuer n'importe qui pourvu qu'il se trouve à moins de 2-3 mètres.

  • Canon à combustible
    • Modèle : canon à combustible type-33
    • Type de munitions : Barreaux de combustible classe-2 de 38 mm
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : 5 balles / 6 chargeurs (30 balles)
    • Dégâts : élevés
    • Portée : moyenne à longue
    • Précision : moyenne
    • Mode de tir / Cadence : manuel / moyenne
    • Temps de recharge : moyen

Il change légèrement de comportement, il est moins efficace et surtout les munitions rebondissent beaucoup plus que dans Halo 3.

  • Lance-plasma
    • Modèle : Lanceur de Munitions Autoguidée Explosives de Type-52
    • Type de munitions : plasma attiré par la chaleur
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : batterie 100 unités / pas de recharge
    • Dégâts : élevés
    • Portée : moyenne
    • Précision : bonne
    • Mode de tir / Cadence : manuel (1 à 4 tirs de plasma) / lente
    • Temps de recharge : pas de recharge

Le lance-plasma est très efficace grâce à ses tirs guidés, surtout contre les véhicules (le tir étant assez lent), cependant sa portée relativement limitée en fait une arme obsolète à longue distance.

  • Marteau antigravité
    • Modèle : Arme énergétique Type-2
    • Type de munitions : énergie
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : batterie 100 unités / pas de recharge
    • Dégâts : élevés
    • Portée : courte
    • Précision : moyenne
    • Mode de tir / Cadence : coup / lent
    • Temps de recharge : pas de recharge

C'est une arme redoutable à courte distance. Il est bien sûr totalement inutile à moyenne ou longue distance.

  • Tourelle plasma (détachable)
    • Modèle : tourelle à plasma automatique type-52
    • Type de munitions : plasma (bleu)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : énergie illimitées/100 unités / pas de recharge
    • Dégâts : moyens
    • Portée : moyenne à longue
    • Précision : mauvaise à moyenne
    • Mode de tir / Cadence : automatique / rapide
    • Temps de recharge : pas de recharge

La tourelle plasma détachable correspond à la tourelle AIE-486H des humains, elle est efficace surtout contre l’infanterie.

  • Canon fixe Shade
    • Modèle : Type-26 ASG
    • Type de munitions : plasma
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : énergie illimitée / -
    • Dégâts : élevés
    • Portée : moyenne à longue
    • Précision : mauvaise à moyenne
    • Mode de tir / Cadence : automatique / moyenne
    • Temps de recharge : -

La tourelle type-26 ASG est la même que dans Halo 3, son utilisateur est protégé par une cabine, qui, bien que l’on puisse tirer sur l’utilisateur sur ses cotés, s’avère beaucoup plus efficace que les précédentes versions, en revanche la tourelle en elle-même est peu solide et se détruira facilement.

  • Grenade à plasma
    • Modèle : inconnu
    • Type de munitions : plasma (bleu)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : - / 2 grenades
    • Dégâts : moyens à élevés
    • Portée : moyenne
    • Précision : mauvaise à bonne
    • Mode de tir / Cadence : lancer / moyenne
    • Temps de recharge : aucun

La grenade à plasma à pour particularité de se coller à l'ennemi ou au véhicule auquel on l'envoi, son système lui permet de faire la différence entre ses cibles et son environnement, ainsi elle ne se collera pas à un arbre ou un rocher. Si elle est collée à un ennemi ou un véhicule, elle engendrera des dégâts importants.


Tableau des Armes de Halo Reach <toggledisplay hidetext=[Masquer]>
Nom Dégâts Portée Précision Mode et cadence de tir Munitions maximum Temps de recharge
UNSC
Fusil d’assaut MA37 légers moyenne moyenne auto / t. rapide 320 balles moyen
Pistolet M6G moyens moyenne bonne semi-auto / moyenne 48 balles cour
Fusil de combat M392 DMR moyens longue t. bonne smi-auto / moyenne 75 balles moyen
Fusil à pompe M45 TS élevés courte mauvaise manuel / moyenne 530 cartouches long
Fusil de sniper SRS99D AM t.élevés t.longue excellente manuel /moyenne 28 balles moyen
Lance-grenades M319 élevés moyenne mauvaise manuel / lente 15 grenades moyen
Lance-roquettes M41 SSR t. élevés m. longue moyenne manuel / lente 8 roquettes long
Laser Spartan extrêmes longue bonne tir chargé / lente 100 unités (4 coups) -
Designateur de cible t.élevés longue moyenne pointeur laser / lente 2 coups -
Tourelle M247 GP (détachable) moyens moyenne moyenne auto / rapide illimitées ou 200 balles (d) -
Canon M41 moyens moyenne mauvaise auto / t. rapide illimitées -
Canon Gauss M68 élevés m. longue moyenne manuel / lent illimitées -
Canon Lance-Missile M79 élevés moyenne mauvaise manuel / moyenne illimitées -
Grenade M9 HE-DP élevés moyenne moyenne lancer / moyenne 2 grenades -
Covenants
Pistolet à plasma légers moyenne moyenne semi-auto / rapide 100 unités -
Fusil à plasma moyens moyenne mauvaise auto / rapide 100 unités -
Spiker moyens moyenne moyenne auto / rapide 160 pics moyen
Répéteur Plasma moyens moyenne moyenne auto / t.rapide 100 unités -
Needler élevés 64m bonne auto / rapide 96 aiguilles rapide
Fusil à aiguilles moyens longue bonne semi-auto / moyenne 105 aiguilles moyen
Fusil à concussion moyens moyenne moyenne semi-auto / moyenne 32 munitions moyen
Fusil de concentration élevés longue excellente manuel / continu 100 unités -
Epée à énergie élevés t. courte bonne coup / lente 100 unités -
Canon à combustible élevés m. longue moyenne manuel / moyenne 30 balles moyen
Lance-plasma élevés moyenne bonne manuel / lente 100 unités -
Marteau antigrav’ élevés courte mauvaise coup / lente 100 unités -
Tourelle à plasma moyens moyenne moyenne auto / rapide illimitées ou 100 unités (d) -
Shade élevés moyenne moyenne auto / moyenne illimitées -
Grenade plasma m. élevés moyenne moyenne lancer / moyenne 2 grenades -

</toggledisplay>


Halo 4

Armes de l'UNSC

  • Fusil d’assaut
    • Modèle : MA5D ICWS
    • Fabriquant : Misriah Armory
    • Type de munitions : M118 FMJ-AP, 7,62 x 51 mm
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : 32 balles / 7 chargeurs ( 224 balles )
    • Dégâts : léger à moyenne portée ; Moyen à courte portée
    • Portée : moyenne
    • Précision : mauvaise à moyenne
    • Mode de tir / Cadence : automatique / très rapide
    • Temps de recharge : moyen

Ce fusil d'assaut est une arme très efficace en combat malgré sa piteuse précision et sa portée moyenne. Son tir automatique et rapide vous permettra de vous déchaîner contre les ennemis en leur infligeant des dégâts modérés. Comme pour les autres opus, il possède toujours la boussole, ainsi que son écran à munitions. Le fusil sera, s'y mal préoccuper, vite vide en munitions.

  • Fusil de combat
    • Modèle : BR85 Heavy Barrel Service Rifle
    • Fabricant : Misriah Armory
    • Type de munitions : M634 X-HP-SAP 9,5 x 40 mm
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : 36 balles / 3 chargeurs( 108 balles )
    • Dégâts : moyens
    • Portée : longue
    • Précision : très bonne
    • Mode de tir / Cadence : rafales de 3 balles / moyenne
    • Temps de recharge : moyen

Pour la premier foi dans un halo, le BR et le DMR sont dans le même jeu. Le BR85 est le premier fusil de combat a avoir un viseur carré au lieu d'un cercle.

  • DMR
    • Modèle : M395 Designated Marksman Rifle
    • Fabricant : Misriah Armory
    • Type de munitions : M118 FMJ-AP 7,62 x 51 mm
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : 14 balles / 3 chargeurs ( 42 balles )
    • Dégâts : moyens
    • Portée : longue
    • Précision : très bonne
    • Mode de tir / Cadence : coup-par-coup / moyenne
    • Temps de recharge : moyen

Pour la premier foi dans un halo, le BR et le DMR sont dans le même jeu. Depuis halo reach le DMR M95 pers légèrement en cadence mais gagne un peut en puissance .

  • Magnum
    • Modèle : M6H Personal Defense Weapon System
    • Fabricant : Misriah Armory
    • Type de munitions : 12.7 x 40mm, M225 SAP-HE
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : 8 balles / 4 chargeurs ( 32 balles )
    • Dégâts : moyens
    • Portée : moyenne
    • Précision : moyenne
    • Mode de tir / Cadence : semi-automatique / moyenne
    • Temps de recharge : Rapide

L'arme de courte portée la plus utile est bien celle-ci. Avec des dégâts variables selon la portée, elle est quand même plus efficace à courte portée. Pour joué sur les grandes longueurs, quitte à utiliser le zoom x2 permettant une bonne précision pour les grandes portée.

  • Fusil à pompe
    • Modèle : M45D Tactical Shotgun
    • Fabricant : Misriah Armory
    • Type de munitions : M296 TS calibre 8
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : 6 cartouches / 3 chargeurs ( 18 cartouches )
    • Dégâts : élevés à très élevés
    • Portée : courte
    • Précision : mauvaise
    • Mode de tir / Cadence : manuel / moyenne
    • Temps de recharge : long mais possibilité de reprendre le tir en cour de chargement
  • Fusil de sniper
    • Modèle : Sniper Rifle System 99D - Series 5 Anti-Matériel
    • Fabricant : Misriah Armory
    • Type de munitions : M232 APFSDS 14,5 x 114 mm
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : 4 balles / 4 chargeurs ( 16 balles )
    • Dégâts : élevés à très élevés
    • Portée : très grande
    • Précision : excellente
    • Mode de tir / Cadence : semi-automatique / moyenne
    • Temps de recharge : moyen
  • Lance-roquettes
    • Modèle : M41 SSR MAV/AW
    • Fabricant : Misriah Armory
    • Type de munitions : 102mm HEAT SSM
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : 2 roquettes / 4 chargeurs ( 8 roquettes )
    • Dégâts : très élevés
    • Portée : moyenne à grande
    • Précision : moyenne à grande
    • Mode de tir / Cadence : manuel / lente
    • Temps de recharge : long

C’est un modèle plus évolué que le M41 SSR MAV/AW (surtout par son design) et les roquettes ne disposent plus de tête chercheuse en revanche elles sont un peu plus rapides. Il dispose d’un zoom x2, est très efficace contre les véhicules et contre n'importe quel ennemi mais surtout à courte distance car la roquette est plutôt lente et l'ennemi, si il se trouve loin, peu l'esquiver facilement. Faisant beaucoup de dégâts, il est déconseillé de l'utiliser à courte distance car on peut facilement se tuer.

  • Laser Spartan
    • Modèle : arme anti-véhicules modèle 6
    • Fabricant : Misriah Armory
    • Type de munitions : laser
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : batterie 100 unités (4 coups) / pas de recharge
    • Dégâts : extrêmes
    • Portée : longue
    • Précision : très bonne
    • Mode de tir / Cadence : laser chargé / lente
    • Temps de recharge : -

Le W/AV M6 G/GNR (Weapon/Anti-Vehicle Model 6 Grindell/Galileian Nonlinear Rifle) ou "Galileian" mais plus couramment appelé Spartan Laser M6 est l’arme portative la plus puissante que l’on peut trouver dans le jeu. Pour l’utiliser il faut charger l’arme (5s) avant qu’elle ne tire, un zoom x2 permet d’être précis. Le principal défaut du laser Spartan est qu’en plus d’être long a charger, il laisse apparaître un petit laser de visée pendant le chargement ce qui peut laisser le temps à l’ennemi d’esquiver le coup. Cette arme est bien sûr très utile contre les véhicules (légers ou lourds) et bien que l’on puisse s’en servir contre l’infanterie il est peu recommandé de le faire, vu que le laser ne peut tirer que 5 fois. La batterie du laser Spartan est une BA-53635/PLMD malheureusement non rechargeable mais on peut la remplacer par une PP-16979/AM-Sh rechargeable (non disponible dans le jeu).

  • Charge adhésive
    • Modèle : M363 Remote Projectile Detonator
    • Fabricant : Acheron Security
    • Type de munitions : M9030 HEI/RD 12,5 cm
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : 1 charge / 5 explosifs ( pas de chargeur )
    • Dégâts : moyens à élevés
    • Portée : moyenne
    • Précision : mauvaise à moyenne
    • Mode de tir / Cadence : Semi-automatique / lente
    • Temps de recharge : moyen

La charge adhésive de halo 4 remplace le lance grenade des autres jeu. Moins efficace que les autres par ça cadence et sont mode de tirs, il reste néanmoins pratique du fait qu'il peut coller les ennemis, ainsi que les véhicule.

  • Railgun
    • Modèle : Asymmetric Recoilless Carbine-920
    • Fabricant : Acheron Security
    • Type de munitions : M645 FTP-HE, 16 mm x 65 mm
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : 1 projectile / (incomplet)
    • Dégâts : très élevés
    • Portée : grande
    • Précision : très bonne
    • Mode de tir / Cadence : manuel / lente à moyenne
    • Temps de recharge : long

Le railgun est surement l'arme humaine la plus efficace, car pour presque les même dégât qu'un lance roquette, les projectile touche leur cible quasi instantanément et à une longue portée. IL reste néanmoins dur a manié et n'a qu'une balle par chargeur.

  • SAW
    • Modèle : M739 Light Machine Gun
    • Fabricant : Misriah Armory
    • Type de munitions : M118 FMJ-AP 7,62 x 51 mm
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : 72 cartouches / 3,33 chargeurs ( 240 cartouches )
    • Dégâts : élevés
    • Portée : moyenne
    • Précision : moyenne
    • Mode de tir / Cadence : automatique / très rapide
    • Temps de recharge : lent

La SAW est une amélioration complète du fusil d'assaut, il a plus de balle, une meilleur cadence, et est plus puissant. Il est malgré tout moins précis et est long a recharger.

  • Tourelle M247H HMG
    • Modèle : M247H HMG
    • Fabricant : Misriah Armory
    • Type de munitions : balles 12,7 mm HVE
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : balles illimitées (fixe)/200 balles (détachée) / -
    • Dégâts : moyens
    • Portée : moyenne à longue
    • Précision : mauvaise à moyenne
    • Mode de tir / Cadence : automatique / rapide
    • Temps de recharge : -

La mitrailleuse M247H HMG est une arme très efficace contre l’infanterie. Fixe, elle permet d’être plus précis et d’avoir des balles illimitées, détachée elle est limitée à 200 balles mais peu avoir son utilité (par exemple si plusieurs ennemis sont cachés au même endroit).

  • Indicateur de cible
    • Modèle : H-295 Forward Observer Module
    • Fabricant : Misriah Armory
    • Type de munitions : -
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : - / -
    • Dégâts : -
    • Portée : longue
    • Précision : bonne
    • Mode de tir / Cadence : manuel / moyenne
    • Temps de recharge : lent

L'Indicateur de cible n'apparaît uniquement que dans le niveau Dépositaire de Halo 4.

  • Grenade à fragmentation
    • Modèle : M9 HE-DP
    • Fabricant : Misriah Armory
    • Type de munitions : métal (morceaux)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : - / 2 grenades
    • Dégâts : moyens à élevés
    • Portée : moyenne
    • Précision : mauvaise à bonne
    • Mode de tir / Cadence : lancer / moyenne
    • Temps de recharge : -

Elle est identique à tous les Halo, elle inflige des dégâts dans un rayon de 8 mètres, le lancer est précis à courte distance mais deviens mauvais si on veut lancer loin.

Armes de l'Alliance Covenante

  • Carabine
    • Modèle : carabine type-51
    • Fabricant : Iruiru Armory
    • Type de munitions : balles 8mm x 60 CRP (caseless radioactive projectiles)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : 18 balles / 5 chargeurs (90 balles)
    • Dégâts : moyens
    • Portée : longue
    • Précision : très bonne
    • Mode de tir / Cadence : manuel / moyen
    • Temps de recharge : moyen

La même que dans Halo 2 : elle est efficace surtout à moyenne et longue distance, elle permet de tuer rapidement un ennemi en tirant à la tête.

  • Épée à énergie
    • Modèle : Type-1 arme à énergie
    • Fabricant : Merchants of Qikost
    • Type de munitions : énergie plasmique
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : batterie 100 unité / pas de recharge
    • Dégâts : élevés
    • Portée : très courte
    • Précision : bonne
    • Mode de tir / Cadence : coup / lente
    • Temps de recharge : -

Cette épée (bien que le design ai changé par rapport à Halo 2) garde ses caractéristiques : elle permet de tuer n'importe qui pourvu qu'il se trouve à moins de 2-3m. A noter que la batterie n’est plus illimitée en multijoueur contrairement à Halo 2.

  • Needler
    • Modèle : Type-33 armes téléguidées
    • Fabricant : Sacred Promissory puis Lodam Armory
    • Type de munitions : aiguilles de needler
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : 20 aiguilles / 5 chargeurs (100 aiguilles)
    • Dégâts : moyens à élevés
    • Portée : jusqu'à 64m
    • Précision : bonne
    • Mode de tir / Cadence : automatique / rapide
    • Temps de recharge : rapide

Le Needler tire sa puissance de la réaction chimique qui s'effectue quand les aiguilles sont en contact avec l'ennemi, elles "suivent" leur cible grâce à une signature thermique et explose une fois que la cible est atteinte, plus l'ennemi reçoit d'aiguilles plus l'explosion sera forte. En revanche si elles parcourent plus de 64m sans toucher leur cible, elles exploseront dans le vide.

  • Pistolet à plasma
    • Modèle : pistolet à énergie (type inconnu)
    • Fabricant : Iruiru Armory
    • Type de munitions : plasma (vert)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : batterie 100 unités / pas de recharge
    • Dégâts : légers à moyens
    • Portée : moyenne
    • Précision : moyenne
    • Mode de tir / Cadence : semi-automatique / rapide
    • Temps de recharge : -

Puissance utile du noyau : 100-150 kW Puissance utile chargé : 1.5 MW
Le principal atout de ce pistolet est qu'on peut en charger le tir pour faire un gros tir de plasma, ceci permet notamment de neutraliser le bouclier d'un ennemi en un coup. Ce pistolet à également une fréquence de tir très bonne qui permet un très bon rendement surtout pour éliminer les grognards en plus il ne surchauffe que très peu (sauf après un tir concentré).

  • Fusil sniper
    • Modèle : Type-27 Special Application Sniper Rifle
    • Fabricant : Merchants of Qikost
    • Type de munitions : Particules ionisés
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : batterie 100 unités / pas de recharge ( 10 tirs )
    • Dégâts : élevés
    • Portée : très longue
    • Précision : excellente
    • Mode de tir / Cadence : semi-automatique / moyen
    • Temps de recharge : -

Le sniper covenant est très précis, on peut tirer assez rapidement jusqu'à 3 coups mais il surchauffe vite. Il sera beaucoup moins approprié de l’utiliser à moyenne ou courte distance, son viseur étant trop petit.

  • Fusil à concussion
    • Modèle : Arme à énergie dirigée/Lourde Type-50
    • Fabricant : Merchants of Qikost
    • Type de munitions : boules de plasma
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : 6 munitions / 6 chargeurs (32 munitions)
    • Dégâts : moyen à élevés
    • Portée : moyenne
    • Précision : moyenne
    • Mode de tir / Cadence : semi-automatique / moyen
    • Temps de recharge : moyen

Le fusil à concussion ne serait pas si efficace si ses tirs ne projetaient pas les ennemis en l'air, c'est son principal atout : les explosions des tirs de plasma peuvent empêcher l'adversaire de s'enfuir, il succombera au bout de 3 ou 4 tirs.

  • Canon à combustible
    • Modèle : canon à combustible type-33
    • Fabricant : Assembly Forges puis Merchants of Qikost
    • Type de munitions : Barreaux de combustible classe-2 de 38 mm
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : 5 balles / 6 chargeurs (30 balles)
    • Dégâts : élevés
    • Portée : moyenne à longue
    • Précision : moyenne
    • Mode de tir / Cadence : manuel / moyenne
    • Temps de recharge : moyen

Il change légèrement de comportement, il est moins efficace et surtout les munitions rebondissent beaucoup plus que dans Halo 3.

  • Fusil Storm
    • Modèle : Type-55 Directed Energy Rifle/Advanced
    • Fabricant : Lodam Armory
    • Type de munitions : Plasma surchauffé
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : 100 unités / pas de recharge
    • Dégâts : moyens
    • Portée : courte à moyenne
    • Précision : mauvaise à moyenne
    • Mode de tir / Cadence : automatique / rapide
    • Temps de recharge : pas de recharge
  • Marteau antigravité
    • Modèle : Type-2 Energy Weapon/Hammer
    • Type de munitions : Énergie gravitique
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : batterie 100 unités / pas de recharge
    • Dégâts : très élevés
    • Portée : courte
    • Précision : moyenne
    • Mode de tir / Cadence : coup / lente
    • Temps de recharge : pas de recharge

C'est une arme redoutable à courte distance. Il est bien sûr totalement inutile à moyenne ou longue distance.

  • Tourelle à plasma (détachable)
    • Modèle : tourelle à plasma automatique type-52
    • Fabricant : Achoem Weapons
    • Type de munitions : plasma (bleu)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : énergie illimitées/100 unités / pas de recharge
    • Dégâts : moyens
    • Portée : moyenne à longue
    • Précision : mauvaise à moyenne
    • Mode de tir / Cadence : automatique / rapide
    • Temps de recharge : pas de recharge

La tourelle plasma détachable correspond à la tourelle AIE-486H des humains, elle est efficace surtout contre l’infanterie.

  • Grenade à plasma
    • Modèle : Type-1 Antipersonnel Grenade
    • Type de munitions : 263,7 g de plasma latent gazeux, dit « façonné »
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : - / 2 grenades
    • Dégâts : moyens à élevés
    • Portée : moyenne
    • Précision : mauvaise à bonne
    • Mode de tir / Cadence : lancer / moyenne
    • Temps de recharge : -

Armes Forerunner

  • Fusil léger
    • Modèle : Z-250 Directed Energy Engagement Weapon
    • Type de munitions : Lumière solide
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : 36 unités / 3 chargeurs ( 108 unités )
    • Dégâts : moyen
    • Portée : grande
    • Précision : bonne
    • Mode de tir / Cadence : semi-automatique / rapide
    • Temps de recharge : lent
  • Répercuteur
    • Modèle : Z-180 Close Combat Rifle/Asymmetric Engagement Mitigato
    • Type de munitions : Particules ionisées
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : 5 unités / 3,4 chargeurs ( 17 unités )
    • Dégâts : élevés à très élevés
    • Portée : courte
    • Précision : mauvaise
    • Mode de tir / Cadence : semi-automatique / manuel
    • Temps de recharge : lent
  • Pistolet à particules
    • Modèle : Z-110 Directed Energy Pistol/Exotic
    • Type de munitions : Particules ionisées
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : 10 unités / (incomplet)
    • Dégâts : faibles
    • Portée : courte à moyenne
    • Précision : mauvaise
    • Mode de tir / Cadence : semi-automatique / moyenne
    • Temps de recharge : moyen
  • Éradicateur
    • Modèle : Z-130 Directed Energy Automatic Weapon
    • Type de munitions : Lumière solide
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : 48 unités / 6 chargeurs ( 288 unités )
    • Dégâts : moyen
    • Portée : moyenne
    • Précision : mauvaise
    • Mode de tir / Cadence : automatique / très rapide
    • Temps de recharge : moyen
  • Fusil binaire
    • Modèle : Z-750 Special Application Sniper Rifle
    • Type de munitions : Particules ionisées
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : 2 unités / 3 chargeurs ( 6 unités )
    • Dégâts : extrêmes
    • Portée : très grande
    • Précision : excellente
    • Mode de tir / Cadence : semi-automatique / moyenne
    • Temps de recharge : lent
  • Canon incendiaire
    • Modèle : Weapon/Anti-Materiel Z-390 High-Explosive Munitions Rifle
    • Type de munitions : Particules ionisées
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : 1 unités / (incomplet)
    • Dégâts : extrêmes
    • Portée : grande
    • Précision : mauvaise
    • Mode de tir / Cadence : manuel / très lente
    • Temps de recharge : lent
  • Grenade à impulsion
    • Modèle : Z-040 Attenuation Field Generator/Localized
    • Type de munitions : Charge ionique
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : - / 2 grenades
    • Dégâts : moyens à élevés
    • Portée : moyenne
    • Précision : mauvaise à bonne
    • Mode de tir / Cadence : lancer / moyenne
    • Temps de recharge : -


Tableau des Armes de 4 <toggledisplay hidetext=[Masquer]>
Nom Dégâts Portée Précision Mode et cadence de tir Munitions maximum Temps de recharge
UNSC
Fusil d’assaut MA5D léger à moyenne portée ; moyen à courte portée moyenne mauvaise à moyenne auto / t. rapide 224 balles moyen
Fusil de combat BR85 moyens longue très bonne rafales de 3 balles / moyenne 108 balles moyen
Fusil de combat M395 DMR moyens longue très bonne coup-par-coup / moyenne 42 balles moyen
Pistolet M6H moyens moyenne moyenne semi-automatique / Moyenne 32 balles rapide
Fusil à pompe M45D élevés à très élevés courte mauvaise manuel / moyenne 18 cartouches long mais possibilité de reprendre le tir en cour de chargement
Fusil de sniper 99D élevés à très élevés très grande excellente semi-automatique / moyenne 16 balles moyen
Lance-roquettes M41 SSR t. élevés m. longue moyenne manuel / lente 8 roquettes long
Laser Spartan extrêmes longue bonne tir chargé / lente 100 unités (4 coups) -
Charge adhésive M363 moyens à élevés moyenne mauvaise à moyenne Semi-automatique / lente 5 explosifs moyen
Railgun très élevés grande très bonne manuel / lente à moyenne (incomplet) long
SAW M739 élevés moyenne moyenne automatique / très rapide 240 cartouches lent
Canon Gauss M68 élevés m. longue moyenne manuel / lent illimitées -
Tourelle M247H HMG moyens moyenne à longue mauvaise à moyenne automatique / rapide balles illimitées (fixe)/200 balles (détachée) -
Indicateur de cible - longue bonne manuel / moyenne - lent
Grenade à fragmentation moyens à élevés moyenne mauvaise à bonne lancer / moyenne 2 grenades -
Covenants
Carabine moyens longue très bonne manuel / moyen 90 balles moyen
Épée à énergie élevés très courte bonne coup / lente 100 unité -
Needler moyens à élevés jusqu'à 64m bonne automatique / rapide 100 aiguilles rapide
Pistolet à plasma légers à moyens moyenne moyenne semi-automatique / rapide 100 unités -
Fusil sniper élevés très longue excellente semi-automatique / moyen 100 unités -
Fusil à concussion moyen à élevés moyenne moyenne semi-auto / moyen 32 munitions moyen
Canon à combustible élevés moyenne à longue moyenne manuel / moyenne 30 balles moyen
Fusil Storm moyens courte à moyenne mauvaise à moyenne automatique / rapide 100 unités -
Marteau antigravité très élevés courte moyenne coup / lente 100 unités -
Tourelle plasma (détachable) moyens moyenne à longue mauvaise à moyenne automatique / rapide illimitées (fixe)/100 unités (détachée) -
Grenade à plasma moyens à élevés moyenne mauvaise à bonne lancer / moyenne 2 grenades -
Forerunner
Fusil léger Z-250 moyen grande bonne semi-automatique / rapide 108 unités lent
Répercuteur Z-180 élevés à très élevés courte mauvaise Semi-automatique / manuel 17 unités lent
Pistolet à particules Z-110 faibles courte à moyenne mauvaise Semi-automatique / moyenne (incomplet) moyen
Éradicateur Z-130 moyen moyenne mauvaise automatique / très rapide 288 unités moyen
Fusil binaire Z-750 extrêmes très grande excellente semi-automatique / moyenne 6 unités lent
Canon incendiaire Z-390 extrêmes grande mauvaise manuel / très lente (incomplet) lent
Grenade à impulsion Z-040 moyens à élevés moyenne mauvaise à bonne lancer / moyenne 2 grenades -

</toggledisplay>


Halo 5 : Guardians

Armes de l'UNSC

Armes de l'Alliance Covenante

Armes Forerunner

Autres armes notoires

  • Le MA2B, ancienne version du MA5B, arme robuste et fiable, utilisé notamment pour capturer le colonel Robert Watts, le chef des rebelles d'Eridanus, en 2525.
  • Le MA3B, ancienne version du MA5B vite remplacée par celui-ci, utilisé par les rebelles d’Eridanus.
  • Le MA5K, autre version, allégée, pas d’écran, meilleur rendement, utilisée surtout par les Spartans-III durant la bataille d'Onyx. Il apparaît sur la couverture de Halo : Ghosts of Onyx.
  • Les différentes variantes de pistolets M6 : M6A Handgun, M6B Handgun, M6E Handgun, M6F Handgun, M6H Handgun, M6I Handgun, M6J Carbine et M6K Handgun.
  • La mine anti-char de type-14 que l’on a dans les parties assaut multijoueurs.
  • La bombe antimatière que les Covenants introduisent dans la station Le Caire dans Halo 2.
  • Le Mantis, canon anti-aérien utilisé par les Covenants contre les humains dans Halo 2 et Halo 3, on en détruit un dans le La tempête.
  • La tourelle automatique forerunner que l’on utilise en tant qu’équipement dans Halo 3.
  • Les Halos, à eux 7 forment l’arme la plus dévastatrice jamais conçu, capables de détruire toute forme de vie pensante sur toute une galaxie (en l’occurrence la Voie Lactée).


Armes supprimées

Voir éléments supprimés


Astuce

«

Le Code de la trilogie Halo "nettoie" régulièrement les zones que vous avez traversées en faisant disparaître les corps et surtout les armes gisant au sol depuis un moment. Une astuce permet cependant de s'assurer que certaines armes échappent à ce grand nettoyage: il vous suffit de les ramasser puis de les remettre à terre pour les y "fixer" - elles vous attendent alors sagement au même endroit, dussiez-vous en avoir besoin à un stade ultérieur de la mission.[Source manquante]

»


Galerie

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