Différences entre les versions de « Gant d'énergie »
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*Les Rapaces mineurs et majeurs sont les principaux utilisateurs du gantelet, qu'ils portent sur le poignet gauche. Leur petite taille leur permet de protéger quasi-intégralement leur corps vulnérable lorsqu'ils se courbent derrière le bouclier, ne laissant vulnérables que leurs pieds lors des déplacements, et leur main droite. Lorsque leur bouclier est désactivé, les Rapaces fuient et se mettent à couvert le temps qu'il se recharge. Les Rapaces équipés d'un bouclier ne sont généralement équipés que d'un [[pistolet à plasma]] ou d'un [[Needler]] (dans [[Halo 2]], il est possible de les équiper d'un [[fusil à plasma]] en échangeant leur armes avec l'[[Arbiter (personnage)|Arbiter]]). | *Les Rapaces mineurs et majeurs sont les principaux utilisateurs du gantelet, qu'ils portent sur le poignet gauche. Leur petite taille leur permet de protéger quasi-intégralement leur corps vulnérable lorsqu'ils se courbent derrière le bouclier, ne laissant vulnérables que leurs pieds lors des déplacements, et leur main droite. Lorsque leur bouclier est désactivé, les Rapaces fuient et se mettent à couvert le temps qu'il se recharge. Les Rapaces équipés d'un bouclier ne sont généralement équipés que d'un [[pistolet à plasma]] ou d'un [[Needler]] (dans [[Halo 2]], il est possible de les équiper d'un [[fusil à plasma]] en échangeant leur armes avec l'[[Arbiter (personnage)|Arbiter]]). Une exception à cette contrainte dans Halo 2 : la [[carabine Covenante]], une arme à deux mains, qu'il est possible de donner au Rapace de la même façon que le pistolet à plasma. Cette exception est également présente dans [[Halo Wars]], lorsque les unités sont suffisamment augmentées. | ||
Une exception à cette contrainte dans Halo 2 : la [[carabine Covenante]], une arme à deux mains, qu'il est possible de donner au Rapace de la même façon que le pistolet à plasma. Cette exception est également présente dans [[Halo Wars]], lorsque les unités sont suffisamment augmentées. | |||
*Il existe un moyen de coller une [[grenade à plasma]] ou une [[grenade directionnelle]] sur un bouclier dans les jeux, mais elle requiert chance et précision : il faut qu'elle atteigne le centre du bouclier, qui génère le champ d'énergie, seule partie du bouclier qui n'est pas énergétique. | *Il existe un moyen de coller une [[grenade à plasma]] ou une [[grenade directionnelle]] sur un bouclier dans les jeux, mais elle requiert chance et précision : il faut qu'elle atteigne le centre du bouclier, qui génère le champ d'énergie, seule partie du bouclier qui n'est pas énergétique. | ||
*Les Rapaces équipés de fusils snipers ou de carabines à plasma possèdent un gant énergétique au bras comme tous les autres Rapaces, mais il ne l'utilisent jamais, même lorsqu'ils lâchent leur armement pour fuir. | *Les Rapaces équipés de fusils snipers ou de carabines à plasma possèdent un gant énergétique au bras comme tous les autres Rapaces, mais il ne l'utilisent jamais, même lorsqu'ils lâchent leur armement pour fuir. |
Version du 17 juin 2015 à 03:10
Le gant d'énergie, ou générateur de bouclier[1][2], (« Kig-yar Point Defense Gauntlet » en VO) est un équipement défensif utilisant la même technologie que le module de couverture ou la barrière énergétique, à une échelle moindre. Il est un des attributs principaux des Rapaces.
Caractéristiques
Conçu dans un but défensif, il se présente comme un large bracelet s'enroulant autour du poignet. Inactif, il se présente comme un large cylindre stylisé. Lorsqu'il est actif, il déploie un champ de protection énergétique ovale légèrement bombé d'environ 1,50 mètres de diamètre, semblable à une grande rondache, et présentant deux dépressions sur ses côtés. L'utilisateur est ainsi protégé et utilise la dépression pour tirer. Néanmoins, cela réduit le nombre d'armes pouvant être utilisées en même temps que le bouclier à celles n'étant tenues qu'à une main. Pour les rapaces, les seules parties vulnérables du corps sont les pieds et la main droite, utilisée pour tirer.
Cette protection est loin d'être négligeable, car elle permet de se protéger efficacement tout en conservant une grande mobilité, l'utilisateur pouvant se déplacer tout en maintenant le bouclier brandit devant lui. Le bouclier est capable de dévier la plupart des projectiles de moyenne puissance humains, il est ainsi très long de désactiver un bouclier avec un tir nourri de fusil d'assaut ou de Magnum. Avec ces armes, le seul moyen de débusquer le tireur est de viser son bras découvert. Les armes de plus grande puissance sont plus efficaces : une balle de fusil de sniper suffit à surcharger et désactiver le bouclier (sans pour autant atteindre le tireur), et la plupart des armes générant des explosions passent outre cette protection. Une grenade lancée habilement peut également rouler derrière le bouclier, annulant toute protection. Notez que ni les grenades à plasma ni les grenades directionnelles n'adhèrent pas sur le bouclier, mais que les grenades incendiaires sont efficaces.
Mais la plus grande faiblesse des boucliers sont les armes à énergie, comme le pistolet à plasma ou le fusil homologue. Un seul tir surchargé de pistolet, comme toutes les armes et équipements dotés d'une fonction IEM, suffit à désactiver ce bouclier, et un tir nourri d'une arme à plasma sera bien plus efficace qu'un tir d'arme humaine. Une dernière solution consiste simplement à frapper le porteur au corps-à-corps.
Lorsque le bouclier est désactivé, il suffit d'attendre quelques secondes pour qu'il se régénère, de la même façon que les boucliers énergétiques.
Dans Halo Graphic Novel, une variante du bouclier ovale est utilisé par les Élites : il est plus grand, se rapprochant plus de l'écu ou du bouclier antiémeute.
Utilisation
Les Spartans récupèrent parfois des boucliers de Rapaces pour augmenter leur protection. C'est notamment le cas des Spartans-III, qui ne disposent pas de boucliers énergétiques sur leurs armures SPI.
Il arrive également que certains Élites décident de porter un gant d'énergie en plus de leur bouclier corporel pour augmenter leurs chances de survie sur des missions à très haut risque, bien que ce genre de stratégie soit quelque peu déshonorante. C'est le cas lors de la bataille d'Onyx, où Voro Nar 'Mantakree et ses guerriers, sachant qu'ils affronteront des Spartans, cherchent à augmenter leurs chances de survie en s'équipant de boucliers semblables aux Rapaces.
La variante plus grande des boucliers a été utilisée sur lʼInfinite Succor par l'équipe menée par Rtas 'Vadumee contre le Parasite.
Gameplay
- Les Rapaces mineurs et majeurs sont les principaux utilisateurs du gantelet, qu'ils portent sur le poignet gauche. Leur petite taille leur permet de protéger quasi-intégralement leur corps vulnérable lorsqu'ils se courbent derrière le bouclier, ne laissant vulnérables que leurs pieds lors des déplacements, et leur main droite. Lorsque leur bouclier est désactivé, les Rapaces fuient et se mettent à couvert le temps qu'il se recharge. Les Rapaces équipés d'un bouclier ne sont généralement équipés que d'un pistolet à plasma ou d'un Needler (dans Halo 2, il est possible de les équiper d'un fusil à plasma en échangeant leur armes avec l'Arbiter). Une exception à cette contrainte dans Halo 2 : la carabine Covenante, une arme à deux mains, qu'il est possible de donner au Rapace de la même façon que le pistolet à plasma. Cette exception est également présente dans Halo Wars, lorsque les unités sont suffisamment augmentées.
- Il existe un moyen de coller une grenade à plasma ou une grenade directionnelle sur un bouclier dans les jeux, mais elle requiert chance et précision : il faut qu'elle atteigne le centre du bouclier, qui génère le champ d'énergie, seule partie du bouclier qui n'est pas énergétique.
- Les Rapaces équipés de fusils snipers ou de carabines à plasma possèdent un gant énergétique au bras comme tous les autres Rapaces, mais il ne l'utilisent jamais, même lorsqu'ils lâchent leur armement pour fuir.
- Dans Halo 3, les Rapaces Majeurs possèdent un bouclier violet au lieu de jaune comme dans Halo 2.
- Dans Halo 3 : ODST, les armes humaines telles que le fusil sniper, le fusil à pompe, le fusil d'assaut, le SMG et le Magnum n'ont aucun effet sur ces boucliers.
Divers
- La technologie des boucliers énergétiques corporelle équipées sur les armures Mjolnir Mark V et VI fut développée à partir de gants énergétiques récupérés par les Spartans sur des cadavres ennemis.
- Alors que dans les jeux, un gant d'énergie peut se régénérer à l'infini, dans les livres ils peuvent tomber à court d'énergie. Et tout comme pour les armes à plasma, l'UNSC ne sait pas comment recharger cet équipement.
- Leonard Gillespie fut le premier à mettre à jour cette technologie, à partir d'un gantelet ancien et endommagé.
- Dans les jeux, lorsqu'un Rapace est tué, son gantelet de défense se désactive automatiquement. Mais certains passages des livres font état de Spartans réussissant à les abattre sans désactiver leur bouclier, ce qui leur permet de les récupérer pour les utiliser en combat.
Galerie
- Gant énergie Kig-Yar.jpg
Gantelet inactif dans Halo 3.
- JackalShield01Halsey.jpg
Structure d'un gantelet dans le journal du docteur Halsey.
- JackalShield02Halsey.jpg
- GantHalo2000(BQ).PNG
Un bouclier porté par un Élite dans la démo d'Halo à l'E3 2000.
- Gant énergie Kig-Yar2.jpg
Bouclier d'un Rapace Major dans Halo 3
- Skirmisher champion.jpg
Un Écorcheur équipé de bouclier à chaque bras.
Sources
- ↑ Halo : La Chute de Reach, ch. 22
- ↑ Halo : Les Fantômes d'Onyx, Prologue