Différences entre les versions de « Pistolet à plasma »

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|type de munition=[[Plasma]]
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|Mode de tir=Semi-automatique
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|fabriquant=[[Iruiru Armory]]
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Version du 13 octobre 2012 à 10:27

Pistolet à Plasma
Type-25 DEP (Directed Energy Pistol)
Informations
Longueur :
37 cm[ Note 1 ]
Hauteur :
27.7 cm
Portée :
50 m
Capacité :
100 unités
Type de munition :
«

Cette petite arme à énergie dirigée possède deux modes de tir : semi-automatique direct et semi-guidée à zone d'effet. Ce second mode réduit considérablement la durée de vie de la batterie.

Halo Waypoint
»


Le Pistolet à Plasma est l'arme la plus répandue chez les Covenants. Il s'agit d'une petite arme comparable à un pistolet futuriste, capable d'utiliser le principe d'énergie dirigée pour tirer du plasma incandescent à près de 108 mètres par seconde (à la sortie de l'arme). Elle peut être utilisée par n'importe quelle espèce, mais elle est surtout utilisée par les Grognards, les Rapaces, les Écorcheurs et les Drones.

Existant depuis Halo Combat Evolved et apparue dans tout les autres opus depuis, cette arme compense sa faible puissance par un tir alternatif à l'effet IEM particulièrement utile. Il s'agit également de l'arme dont le design a été le moins changé de toute la saga.


Utilisations

Modes de tir

Le pistolet à plasma peut s'utiliser de deux manières différentes : en tir simple, et en tir chargé.


En tir simple, le pistolet à plasma se rapproche du Fusil à plasma, délivrant une puissance de 100~150kV (kilovolts)[ Note 2 ] à 2~3dA (déciampères) , mais sa puissance ainsi que sa cadence de tir sont moindre, notamment car il s'agit d'une arme semi-automatique, ce qui oblige à utiliser la gâchette de tir de manière répétée. Ce mode de tir garde néanmoins les avantages d'une arme plasma, notamment sur les boucliers énergétiques. Bien que cela ne soit pas très remarquable à cause de sa cadence de tir, le pistolet à plasma peut bel et bien surchauffer avec ce type de tir.


Le tir chargé se déclenche quand la gâchette de tir est maintenue enfoncée. Le pistolet concentre alors le plasma dans une boule plus puissante de 1.5MV (mégavolts), disposant d'un effet IEM sur une certaine zone ainsi qu'une tête chercheuse limitée. Ce mode est particulièrement pratique, car il permet de faire face à des cibles dangereuses avec une plus grande facilité, en éliminant les boucliers et en immobilisant les véhicules, le pistolet étant répandu sur les champs de batailles.

Ce mode consomme néanmoins beaucoup d'unités de plasma, et maintenir la charge sans la tirer consomme également des unités à partir de Halo 3. Notez qu'il est possible de lancer des grenades tout en maintenant une charge. Un temps de refroidissement est également nécessaire après qu'un tir chargé ait été effectué. Il est possible d'annuler un tir chargé simplement en changeant d'arme, ou en relâchant lentement la gâchette dans Halo 3, mais les unités consommées lors du maintien de la charge ne sont pas récupérées.

Il est à noter que dans la plupart des opus, le pistolet à plasma ne retire pas instantanément le boucliers des ennemis dans les modes de difficulté les plus élevés, et notamment en Légendaire. L'IEM garde la même puissance quelle que soit la difficulté uniquement dans Halo CE.

Mode Deux Armes

L'un des plus gros avantages du pistolet sur Halo 2 et Halo 3 est sa capacité à pouvoir être utilisé en mode Deux Armes. Il est ainsi possible de combiner son attaque chargée à une arme perforante à même de faire des headshots, notamment le Magnum, pour pouvoir effectuer le Combo IEM, qui consiste à supprimer le bouclier avec le pistolet avant d'effectuer un headshot immédiatement. Il est également possible de combiner le pistolet à la mitraillette ou au spiker, les associations avec le mauler, le fusil à plasma ou un autre pistolet à plasma étant d'un intérêt limité. Il est également à noter que cette arme est la seule dont les dégâts ne sont pas affectés par le mode deux armes, là où la plupart des autres armes voient leur puissance baisser.


Statistiques

Halo CE

  • Unité par seconde quand maintenu en charge : Aucune

Halo 2

  • Unités par tir : 0.5
  • Unités par tir chargé : 15
  • Unités par seconde quand maintenu en charge : Aucune

Halo 3/ODST

  • Tirs par unité : 2 ou 3 (alternance)
  • Unités par tir chargé : 25
  • Nombre total de tirs simples : 246
  • Charge faible : 19.5

Dans les 7 dernières charge, il existe une probabilité que le coup ne parte pas. Un tel coup utilise néanmoins la même énergie qu'un tir normal.

Halo Reach

  • Coups pour détruire le bouclier : 3
  • Coups pour tuer un ennemi sans boucliers : 7 (avec uniquement des tirs simples)
Cette page attend d'être complétée par vos soins.


Halo 4

Le pistolet n'a pas subit beaucoup d'évolutions dans Halo 4. Son viseur change lorsqu'il entre en tir chargé, et une jauge apparaît en-dessous du viseur pour indiquer le temps de refroidissement après un tir chargé.


Astuces

  • Après qu'un projectile chargé soit tiré, appuyez deux fois sur la touche de grenade pendant que le pistolet est en surchauffe. Vous lancerez alors deux grenades en même temps.[Quels jeux ?]
  • En tirant sur le bout d'une aile de Banshee, le véhicule se détruira.
  • Un tir chargé de pistolet à plasma tue les Ingénieurs en un coup.
  • Un pistolet maintenu chargé peut faire office d'éclairage.


Divers

  • Dans Halo: Uprising, lorsque Ruwan Ackerson et Myras Tyla entrent en possession de ces armess celles-ci sont représentées beaucoup trop grosses.
  • L'animation de corps-à-corps du pistolet à plasma est la seule où le joueur frappe avec son poing et pas avec l'arme elle-même, sauf dans Halo Reach.


Notes

  • Note 1 : Halo Encyclopedia et Bungie.net indiquent 34.3 cm, contre 37 cm pour Halo: The Essential Visual Guide. L'information la plus récente est retenue.
  • Note 2 : Le manuel de Halo 2 indique les unités en Watts, mais toutes les autres sources les indiquent en Volts.


Galerie


Sources