Liste des armes

Le WikiHalo rappelle à ses contributeurs que toute information ajoutée doit être officielle et vérifiable. Les contributions sans sources et les théories sur Halo Infinite seront rejetées.

Halo Combat Evolved

Armes de l'UNSC

  • Fusil d'Assaut
    • Modèle : MA5B
    • Type de munitions : balles M118 7.62x51mm AP-FMJ (Armor-Piercing, Full Metal Jacket)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : 60 balles / 11 chargeurs (660 balles)
    • Dégats : moyens
    • Portée : moyenne
    • Précision : mauvaise à moyenne
    • Mode de tir / Cadence : automatique / très rapide
    • Temps de recharge : moyen

Très efficace contre les grognards et jackals à courte portée, il s'avère beaucoup moins efficace contre tout type de bouclier. Son taux de tir rapide nécessite un rechargement fréquent. L'écran intégré permet de savoir facilement le nombre de munitions qu'il reste et intègre une boussole.

  • Pistolet
    • Modèle : M6D Magnum Sidearm
    • Type de munitions : balles M225 12.7x40mm SAP-HE
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : 12 balles / 11 chargeurs (132 balles)
    • Dégats : élevés
    • Portée : longue
    • Précision : grande
    • Mode de tir / Cadence : automatique ou manuel / moyenne
    • Temps de recharge : cour

Le M6D étonne par sa précision grâce à son zoom x2 et les dégats qu'il inflige, en effet il s'avère très efficace contre les boucliers et un tir à la tête d'un ennemi sans bouclier le tuera instantanément. Même un Hunter pourra être tué en un coup si on arrive a viser son dos (sans bouclier). La précision se perd si l'on automatise le tir (en restant appuyé sur la gachette).

  • Fusil à pompe
    • Modèle : M90 Mark I
    • Type de munitions : 8-Gauge Magnum Buckshot
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : 12 cartouches / 6 chargeurs (72 cartouches)
    • Dégats : élevés à très élevés
    • Portée : courte
    • Précision : mauvaise
    • Mode de tir / Cadence : manuel / moyenne
    • Temps de recharge : long mais possibilité de reprendre le tir en cour de chargement

Le M90 Mark I est une arme très efficace à courte portée (tuant la plupart des ennemis en un coup) mais s'avère obsolète à moyenne ou longue portée. Il s'avère extrêmement efficace contre les floods de combat mais pas contre la forme d'infection.

  • Fusil sniper
    • Modèle : SRS99C-S2 AM
    • Type de munitions : 14.5x114mm AP-FS-DS
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : 4 balles / 6 chargeurs (24 balles)
    • Dégats : élevés
    • Portée : très grande
    • Précision : excellente
    • Mode de tir / Cadence : manuel / moyenne
    • Temps de recharge : moyen

Equipé d'une lunette de visée avec un zoom x2 et un zoom x8, ce fusil sniper est l'arme la plus précise et la plus efficace à longue à très longue distance, une balle dans la tête de n'importe quel ennemi et il mourra instantanément. De plus il dispose d'une visée nocturne qui permet de faire de véritables carnages la nuit pour peu qu'on sache s'en servir. Cependant à moyenne ou courte distance, il ne sera plus aussi efficace (surtout à courte distance) car il sera beaucoup moins facile de viser avec.

  • Lance-roquettes
    • Modèle : M19 SSM
    • Type de munitions : 102mm HEAT SSM
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : 2 roquettes / 5 chargeurs (10 roquettes)
    • Dégats : très élevés
    • Portée : moyenne à grande
    • Précision : moyenne
    • Mode de tir / Cadence : manuel / lente
    • Temps de recharge : long

Aussi appelé Spanker ou Jackhammer et disposant d'un zoom x2, ce lance-roquettes est très efficace contre les véhicules grâce à ses roquettes HEAT (High Explosive Anti-Tank), il est très efficace également contre n'importe quel ennemi mais surtout à courte distance car la roquette est plutôt lente et l'ennemi, si il se trouve loin, peu l'esquiver facilement. Faisant beaucoup de dégats, il est déconseillé de l'utiliser à courte distance car on peut facilement se tuer.

  • Canon antiaérien léger
    • Modèle : M41 LAAG (sur Warthog)
    • Type de munitions : cartouches perforantes 12.7x99mm
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : balles illimitées / -
    • Dégats : moyens
    • Portée : moyenne à longue
    • Précision : mauvaise à moyenne
    • Mode de tir / Cadence : automatique / très rapide
    • Temps de recharge : -

Cette tourelle est très efficace contre l'infanterie, surtout à courte distance car, étant sur un véhicule, la précision en mouvement est très mauvaise. Elle peut tourner sur 360° à la vitesse de 100°/s.

  • Grenade à fragmentation
    • Modèle : M9 HE-DP
    • Type de munitions : métal (morceaux)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : - / 4 grenades
    • Dégats : élevés
    • Portée : moyenne
    • Précision : mauvaise à bonne
    • Mode de tir / Cadence : lancer / moyenne
    • Temps de recharge : aucun

Cette grenade "frag" inflige des dégats dans un rayon de 10m, le lancer est précis à courte distance mais deviens mauvais si on veut lancer loin. Le temps d'explosion est assez long ce qui peut laisser le temps à l'ennemi de l'esquiver.

Armes de l'Alliance Covenante

  • Pistolet à plasma
    • Modèle : pistolet à énergie (type inconnu)
    • Type de munitions : plasma (vert)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : batterie 100 unités / pas de recharge
    • Dégats : légers à moyens
    • Portée : moyenne
    • Précision : moyenne
    • Mode de tir / Cadence : semi-automatique / rapide
    • Temps de recharge : pas de recharge

Puissance utile du noyau : 100-150 kW Puissance utile chargé : 1.5 MW
Le principal atout de ce pistolet est qu'on peut en charger le tir pour faire un gros tir de plasma, ceci permet notamment de neutraliser le bouclier d'un ennemi en un coup. Ce pistolet à également une fréquence de tir très bonne qui permet un très bon rendement surtout pour éliminer les grognards en plus il ne surchauffe que très peu (sauf après un tir concentré).

  • Fusil à plasma
    • Modèle : fusil à énergie type-25
    • Type de munitions : plasma (bleu)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : batterie 100 unités / pas de recharge
    • Dégats : moyens
    • Portée : moyenne
    • Précision : mauvaise à moyenne
    • Mode de tir / Cadence : automatique / rapide
    • Temps de recharge : pas de recharge

Puissance utile du noyau : 100-150 kW
Ce fusil à une fréquence de tir rapide mais surchauffe très vite, il permet d'enlever un bouclier rapidement et est efficace contre des grognards mais peu sur un élite par exemple.

  • Needler
    • Modèle : Type-33 armes téléguidées
    • Type de munitions : aiguilles de needler
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : 20 aiguilles / 5 chargeurs (100 aiguilles)
    • Dégats : moyens à élevés
    • Portée : jusqu'à 64m
    • Précision : bonne
    • Mode de tir / Cadence : automatique / rapide
    • Temps de recharge : rapide

Le Needler tire sa puissance de la réaction chimique qui s'effectue quand les aiguilles sont en contact avec l'ennemi, elles "suivent" leur cible grâce à une signature thermique et explose une fois que la cible est atteinte, plus l'ennemi reçoit d'aiguilles plus l'explosion sera forte. En revanche si elles parcourent plus de 64m sans toucher leur cible, elles exploseront dans le vide.

  • Epée à énergie (non utilisable)
    • Modèle : Type-1 arme à énergie
    • Type de munitions : énergie plasmique
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : batterie 100 unité / pas de recharge
    • Dégats : élevés
    • Portée : très courte
    • Précision : bonne
    • Mode de tir / Cadence : coup / lente
    • Temps de recharge : pas de recharge

Cette épée permet de tuer n'importe qui pourvu qu'il se trouve à moins de 2-3m. Elle s'autodétruit lorsque son porteur meurt (Elite Major).

  • Canon à combustible (non utilisable)
    • Modèle : pistolet mortier (type inconnu)
    • Type de munitions : barreaux de combustible
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : 13 balles / inconnu
    • Dégats : élevés
    • Portée : moyenne à longue
    • Précision : mauvaise à moyenne
    • Mode de tir / Cadence : manuel / moyenne
    • Temps de recharge : inconnu

Ce type de canon à combustible s'autodétruit quand son porteur meurt. Il fait des dégats importants mais les tirs sont lents donc faciles à éviter.

  • Canon fixe (Shade)
    • Modèle : Shade
    • Type de munitions : plasma
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : énergie illimitée / -
    • Dégats : élevés
    • Portée : moyenne à longue
    • Précision : mauvaise à moyenne
    • Mode de tir / Cadence : automatique / moyenne
    • Temps de recharge : -

La tourelle Shade est une arme redoutable mais statique.

  • Grenade plasma
    • Modèle : inconnu
    • Type de munitions : plasma (bleu)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : - / 4 grenades
    • Dégats : moyens à élevés
    • Portée : moyenne
    • Précision : mauvaise à bonne
    • Mode de tir / Cadence : lancer / moyenne
    • Temps de recharge : aucun

La grenade plasma à pour particularité de se coller à l'ennemi ou au véhicule auquel on l'envoi, son système lui permet de faire la différence entre ses cibles et son environnement, ainsi elle ne se collera pas à un arbre ou un rocher. Si elle est collée à un ennemi ou un véhicule, elle engendrera des dégats importants.


Autres armes

  • Laser sentinelle (non utilisable)
    • Modèle : inconnu
    • Type de munitions : rayon laser
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : batterie 100 unités / pas de recharge
    • Dégats : moyens
    • Portée : moyenne à longue
    • Précision : bonne
    • Mode de tir / Cadence : continu / -
    • Temps de recharge : pas de recharge

Ce laser équipant les sentinelles Forerunner est une arme efficace contre tout type d'infanterie. Il se détruit quand les sentinelles explosent.


Tableau des Armes de Halo CE <toggledisplay hidetext=[Masquer]>
Nom Dégâts Portée Précision Mode et cadence de tir Munitions maximum Temps de recharge
UNSC
Fusil d'assaut MA5B moyens moyenne moyenne auto / rapide 660 balles moyen
Pistolet M6D élevés longue grande auto/manuel / moyenne 132 balles cour
Fusil à pompe M90 élevés courte mauvaise manuel / moyenne 72 cartouches long
Fusil de sniper SRS99C-S2 AM élevés t. longue excellente manuel /moyenne 24 balles moyen
Lance-roquettes M19 SSM t. élevés m. longue moyenne manuel / lente 10 roquettes long
Canon M41 moyens moyenne mauvaise automatique / t. rapide illimitées -
Grenade M9 HE-DP élevés moyenne moyenne lancer / moyenne 4 grenades -
Covenants
Pistolet à plasma légers moyenne moyenne semi-auto / rapide 100 unités -
Fusil à plasma moyens moyenne moyenne auto / rapide 100 unités -
Needler m. élevés 64m bonne auto / rapide 100 aiguilles rapide
Epée à énergie (non utilisable) élevés t. courte bonne coup / lente 100 unités -
Canon à combustible (non utilisable) élevés m. longue moyenne manuel / moyenne inconnu -
Shade élevés moyenne moyenne auto / moyenne illimitées -
Grenade plasma m. élevés moyenne moyenne lancer / moyenne 4 grenades -
Autres
Laser sentinelles (non utilisable) moyens m. longue bonne continu / - 100 unités -

</toggledisplay>


Halo 2

Armes de l'UNSC

  • Mitraillette
    • Modèle : SMG M7
    • Type de munitions : balles M443 5x23mm Caseless FMJ (Full Metal Jacket)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : 60 balles / 4 chargeurs (240 balles)
    • Dégats : légers à moyens
    • Portée : moyenne
    • Précision : mauvaise
    • Mode de tir / Cadence : automatique / très rapide
    • Temps de recharge : moyen

Assez efficace à courte portée, elle s'avère beaucoup moins efficace à moyenne distance et contre tout type de bouclier et son taux de tir rapide nécessite un rechargement fréquent. En revanche elle peut être portée en double (une dans chaque main) ce qui permet de doubler les dégats ainsi que les munitions (peut être utilisée avec une autre arme).

  • Pistolet
    • Modèle : M6C Magnum Sidearm
    • Type de munitions : balles M228 12.7x40mm SAPHP (Semi Armor Piercing-High Penetration)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : 12 balles / 5 chargeurs (60 balles)
    • Dégats : moyens
    • Portée : moyenne
    • Précision : moyenne
    • Mode de tir / Cadence : semi-automatique / moyenne
    • Temps de recharge : cour

Le M6C est une version plus ancienne du M6D de Halo 1, il ne possède pas de zoom et fait moins de dégats mais il ne faut pas le négliger pour autant, un tir dans la tête d’un ennemi sans bouclier le tuera instantanément. Il peut être utilisé en double ou avec une autre arme.

  • Fusil de combat
    • Modèle : BR55
    • Type de munitions : balles M634 9.5x40mm X-HP-SAP
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : 36 balles / 4 chargeurs (144 balles)
    • Dégats : moyens à élevés
    • Portée : longue
    • Précision : très bonne
    • Mode de tir / Cadence : rafales de 3 balles / moyenne
    • Temps de recharge : moyen

Le BR55 est un fusil précis à moyenne et longue distance, il permet de tuer un adversaire rapidement (avec des tirs à la tête, un élite tombera en 3 coups, un grognard ou jackal en 1 coup), Ce fusil est également assez précis à courte distance mais peu pratique, on préfèrera une mitraillette ou un magnum.

  • Fusil à pompe
    • Modèle : M90 Mark II
    • Type de munitions : 8-Gauge Magnum Buckshot
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : 12 cartouches / 6 chargeurs (72 cartouches)
    • Dégats : élevés à très élevés
    • Portée : courte
    • Précision : mauvaise
    • Mode de tir / Cadence : manuel / moyenne
    • Temps de recharge : long mais possibilité de reprendre le tir en cour de chargement

Comme son prédécesseur Mark I, le M90 Mark II est une arme très efficace à courte portée (tuant la plupart des ennemis en un coup) mais s'avère obsolète à moyenne ou longue portée. Il s'avère extrêmement efficace contre les floods de combat mais pas contre la forme d'infection.

  • Fusil sniper
    • Modèle : SRS99C-S2 AM
    • Type de munitions : 14.5x114mm AP-FS-DS
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : 4 balles / 6 chargeurs (24 balles)
    • Dégats : élevés
    • Portée : très grande
    • Précision : excellente
    • Mode de tir / Cadence : manuel / moyenne
    • Temps de recharge : moyen

Ce modèle change de lunette de visée en adoptant un zoom x5 et x10 plutôt que x4/x8 mais ne possède plus de visée nocturne, ce fusil sniper est l'arme la plus précise et la plus efficace à longue à très longue distance, une balle dans la tête de n'importe quel ennemi et il mourra instantanément. Cependant à moyenne ou courte distance, il ne sera plus aussi efficace (surtout à courte distance) car il sera beaucoup moins facile de viser avec.

  • Lance-roquettes
    • Modèle : M19 SSM
    • Type de munitions : 102mm HEAT SSM
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : 2 roquettes / 5 chargeurs (10 roquettes)
    • Dégats : très élevés
    • Portée : moyenne à grande
    • Précision : moyenne à grande
    • Mode de tir / Cadence : manuel / lente
    • Temps de recharge : long

Ce modèle est le même que celui de Halo 1 mais adopte des missile à tête chercheuse qui permettent de "locker" un véhicule. Il dispose d’un zoom x2 et est donc très efficace contre les véhicules. Il est très efficace également contre n'importe quel ennemi mais surtout à courte distance car la roquette est plutôt lente et l'ennemi, si il se trouve loin, peu l'esquiver facilement. Faisant beaucoup de dégats, il est déconseillé de l'utiliser à courte distance car on peut facilement se tuer.

  • Canon antiaérien léger
    • Modèle : M41 LAAG (sur Warthog)
    • Type de munitions : cartouches perforantes 12.7x99mm
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : balles illimitées / -
    • Dégats : moyens
    • Portée : moyenne à longue
    • Précision : mauvaise à moyenne
    • Mode de tir / Cadence : automatique / très rapide
    • Temps de recharge : -

Cette tourelle est très efficace contre l'infanterie, surtout à courte distance car, étant sur un véhicule, la précision en mouvement est très mauvaise. Elle peut tourner sur 360° à la vitesse de 100°/s.

  • Tourelle M247
    • Modèle : M247 GPMG (General Purpose Machine Gun)
    • Type de munitions : calibre 30 (7.62x51mm)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : balles illimitées / -
    • Dégats : moyens
    • Portée : moyenne
    • Précision : moyenne
    • Mode de tir / Cadence : automatique / rapide
    • Temps de recharge : -

Cette tourelle déployable (par les marines) ou fixe est efficace contre l’infanterie et contre les véhicules légers.

  • Canon Gauss
    • Modèle : M68 (sur Warthog Gauss)
    • Type de munitions : obus (détails inconnus)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : tirs illimités
    • Dégats : élevés
    • Portée : moyenne à longue
    • Précision : moyenne à bonne
    • Mode de tir / Cadence : manuel / lent
    • Temps de recharge : -

Le canon Gauss utilise une technologie électromagnétique qui permet d’accélérer et de propulser à grande vitesse un petit obus (comme un Canon AM en plus petit). Il est très efficace contre les véhicules légers ou lourds mais s’avère peu efficace contre l’infanterie.

  • Grenade à fragmentation
    • Modèle : M9 HE-DP
    • Type de munitions : métal (morceaux)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : - / 4 grenades
    • Dégats : moyens à élevés
    • Portée : moyenne
    • Précision : mauvaise à bonne
    • Mode de tir / Cadence : lancer / moyenne
    • Temps de recharge : aucun

Cette grenade "frag" inflige des dégats dans un rayon de 8m, le lancer est précis à courte distance mais deviens mauvais si on veut lancer loin. Le temps d'explosion (comme la puissance) à été réduit par rapport au modèle de Halo 1 ce qui permet de toucher plus facilement les ennemis.

Armes de l'Alliance Covenante

  • Pistolet à plasma
    • Modèle : pistolet à énergie (type inconnu)
    • Type de munitions : plasma (vert)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : batterie 100 unités / pas de recharge
    • Dégats : très légers à légers
    • Portée : moyenne
    • Précision : moyenne
    • Mode de tir / Cadence : semi-automatique / moyenne
    • Temps de recharge : pas de recharge

Le principal atout de ce pistolet est qu'on peut en charger le tir pour faire un gros tir de plasma, ceci permet notamment de neutraliser le bouclier d'un ennemi en un coup. En revanche, sa puissance à été grandement réduite par rapport à Halo 1 et devient (en tir normal) une arme peu efficace. Il peut être porté en double ou avec une autre arme.

  • Fusil à plasma
    • Modèle : fusil à énergie type-25
    • Type de munitions : plasma (bleu)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : batterie 100 unités / pas de recharge
    • Dégats : moyens
    • Portée : moyenne
    • Précision : mauvaise à moyenne
    • Mode de tir / Cadence : automatique / rapide
    • Temps de recharge : pas de recharge

Puissance utile du noyau : 100-150 kW
Ce fusil à une fréquence de tir rapide mais surchauffe très vite, il permet d'enlever un bouclier rapidement et est efficace contre des grognards mais peu sur un élite par exemple. Il devient beaucoup plus efficace porté en double ou avec une autre arme.

  • Fusil à plasma Brute
    • Modèle : fusil à énergie (type inconnu)
    • Type de munitions : plasma (rouge)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : batterie 100 unités / pas de recharge
    • Dégats : moyens
    • Portée : moyenne
    • Précision : mauvaise à moyenne
    • Mode de tir / Cadence : automatique / rapide
    • Temps de recharge : pas de recharge

Mêmes caractéristiques que le modèle de base avec un tir légèrement plus puissant.

  • Needler
    • Modèle : Type-33 armes téléguidées
    • Type de munitions : aiguilles de needler
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : 30 aiguilles / 4 chargeurs (120 aiguilles)
    • Dégats : moyens à élevés
    • Portée : jusqu'à 64m
    • Précision : bonne
    • Mode de tir / Cadence : automatique / rapide
    • Temps de recharge : rapide

Le Needler tire sa puissance de la réaction chimique qui s'effectue quand les aiguilles sont en contact avec l'ennemi, elles "suivent" leur cible grâce à une signature thermique et explose une fois que la cible est atteinte, plus l'ennemi reçoit d'aiguilles plus l'explosion sera forte. En revanche si elles parcourent plus de 64m sans toucher leur cible, elles exploseront dans le vide. Cette arme voit ça puissance réduite mais on peut la porter en double ou avec une autre arme.

  • Carabine
    • Modèle : carabine type-51
    • Type de munitions : balles 8mm x 60 CRP (caseless radioactive projectiles)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : 18 balles / 5 chargeurs (90 balles)
    • Dégats : moyens
    • Portée : longue
    • Précision : très bonne
    • Mode de tir / Cadence : manuel / moyen
    • Temps de recharge : moyen

Cette carabine est efficace surtout à moyenne et longue distance, elle permet de tuer rapidement un ennemi en tirant à la tête.

  • Fusil sniper
    • Modèle : sniper type-50
    • Type de munitions : plasma concentré (bleu)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : batterie 100 unités / pas de recharge
    • Dégats : élevés
    • Portée : très longue
    • Précision : excellente
    • Mode de tir / Cadence : manuel / moyen
    • Temps de recharge : pas de recharge

Le sniper covenant est très précis, on peut tirer assez rapidement jusqu'à 3 coups mais il surchauffe vite. Il sera beaucoup moins approprié de l’utiliser à moyenne ou courte distance, son viseur étant trop petit.

  • Epée à énergie
    • Modèle : Type-1 arme à énergie
    • Type de munitions : énergie plasmique
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : batterie 100 unité / pas de recharge
    • Dégats : élevés
    • Portée : très courte
    • Précision : bonne
    • Mode de tir / Cadence : coup / lente
    • Temps de recharge : pas de recharge

Cette épée permet de tuer n'importe qui pourvu qu'il se trouve à moins de 2-3m. A noter que la batterie est illimitée en multijoueur.

  • Canon à combustible
    • Modèle : canon à combustible type-33
    • Type de munitions : barres carburantes 3.8cm
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : 5 balles / 6 chargeurs (30 balles)
    • Dégats : élevés
    • Portée : moyenne à longue
    • Précision : moyenne
    • Mode de tir / Cadence : manuel / moyenne
    • Temps de recharge : moyen

Le canon à combustible possède un zoom x2, il fait des dégats importants et les balles peuvent légèrement suivre leur cible mais les tirs sont lents donc faciles à éviter.

  • Lance-grenade (arme brute)
    • Modèle : Brute Shot type-25
    • Type de munitions : grenades (détails inconnus)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : 4 grenades / 4 chargeurs (16 grenades)
    • Dégats : élevés
    • Portée : moyenne
    • Précision : mauvaise à moyenne
    • Mode de tir / Cadence : manuel /moyenne
    • Temps de recharge : moyen

Ce lance grenade possède une grosse lame très utile à courte distance, pouvant enlever un bouclier en un coup. En revanche le tir à longue distance est déconseillé car il n’est pas précis et les grenades retombent (trajectoire courbe)

  • Marteau antigravité (non utilisable)
    • Modèle : inconnu
    • Type de munitions : énergie
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : inconnu / inconnu
    • Dégats : très élevés
    • Portée : courte
    • Précision : mauvaise
    • Mode de tir / Cadence : coup / lent
    • Temps de recharge : -

Ce marteau antigravité est spécifique à Tartarus le chef brute, on sait juste qu’il possède une onde de choc de l’ordre de 5m tuant instantanément n’importe qui.

  • Canon fixe (Shade)
    • Modèle : Type-26 ASG
    • Type de munitions : plasma
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : énergie illimitée / -
    • Dégats : élevés
    • Portée : moyenne à longue
    • Précision : mauvaise à moyenne
    • Mode de tir / Cadence : automatique / moyenne
    • Temps de recharge : -

La tourelle type-26 ASG est légèrement différente de celle de halo 1, elle possède désormais un bouclier , c’est une arme redoutable mais statique.

  • Grenade plasma
    • Modèle : inconnu
    • Type de munitions : plasma (bleu)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : - / 4 grenades
    • Dégats : moyens à élevés
    • Portée : moyenne
    • Précision : mauvaise à bonne
    • Mode de tir / Cadence : lancer / moyenne
    • Temps de recharge : aucun

La grenade plasma à pour particularité de se coller à l'ennemi ou au véhicule auquel on l'envoi, son système lui permet de faire la différence entre ses cibles et son environnement, ainsi elle ne se collera pas à un arbre ou un rocher. Si elle est collée à un ennemi ou un véhicule, elle engendrera des dégats importants.

Autres armes

  • Laser sentinelle Minor
    • Modèle : inconnu
    • Type de munitions : rayon laser (jaune)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : batterie 100 unités / pas de recharge
    • Dégats : moyens
    • Portée : moyenne à longue
    • Précision : bonne
    • Mode de tir / Cadence : continu / -
    • Temps de recharge : pas de recharge

Ce laser équipant les sentinelles Minor Forerunner est une arme efficace contre tout type d'infanterie. On peut l’utiliser (contrairement à Halo 1).

  • Laser sentinelle Major
    • Modèle : inconnu
    • Type de munitions : rayon laser (bleu)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : batterie 100 unités / pas de recharge
    • Dégats : élevés
    • Portée : moyenne à longue
    • Précision : bonne
    • Mode de tir / Cadence : continu / -
    • Temps de recharge : pas de recharge

Ce laser équipant les sentinelles Major Forerunner est une arme encore plus efficace contre tout type d'infanterie.


Tableau des Armes de Halo 2 <toggledisplay hidetext=[Masquer]>
Nom Dégâts Portée Précision Mode et cadence de tir Munitions maximum Temps de recharge En double
UNSC
Mitraillette SMG M7 légers moyenne mauvaise auto / t. rapide 240 balles moyen oui
Pistolet M6C moyens moyenne moyenne auto/manuel / moyenne 60 balles cour oui
Fusil de combat BR55 m. élevés longue t. bonne rafales / moyenne 144 balles moyen non
Fusil à pompe M90 élevés courte mauvaise manuel / moyenne 72 cartouches long non
Fusil de sniper SRS99C-S2 AM élevés t. longue excellente manuel /moyenne 24 balles moyen non
Lance-roquettes M19 SSM t. élevés m. longue moyenne manuel / lente 10 roquettes long non
Canon M41 moyens moyenne mauvaise auto / t. rapide illimitées - -
Tourelle M247 moyens moyenne moyenne auto / t. rapide illimitées - -
Canon Gauss M68 élevés m. longue moyenne manuel / lent illimitées - -
Grenade M9 HE-DP élevés moyenne moyenne lancer / moyenne 4 grenades - -
Covenants
Pistolet à plasma légers moyenne moyenne semi-auto / rapide 100 unités - oui
Fusil à plasma moyens moyenne moyenne auto / rapide 100 unités - oui
Fusil à plasma brute moyens moyenne moyenne auto / rapide 100 unités - oui
Needler m. élevés 64m bonne auto / rapide 120 aiguilles rapide oui
Carabine moyens longue t. bonne manuel / moyenne 90 balles moyen non
Fusil sniper élevés t. longue excellente manuel / moyenne 100 unités - non
Epée à énergie élevés t. courte bonne coup / lente 100 unités - non
Canon à combustible élevés m. longue moyenne manuel / moyenne 30 balles moyen non
Lance-grenade élevés moyenne moyenne manuel / moyenne 16 grenades moyen non
Marteau antigrav’ (non utilisable) t. élevés courte mauvaise coup / lente inconnu - -
Shade élevés moyenne moyenne auto / moyenne illimitées - -
Grenade plasma m. élevés moyenne moyenne lancer / moyenne 4 grenades - -
Autres
Laser sentinelles Minor moyens m. longue bonne continu / - 100 unités - non
Laser sentinelles Major élevés m. longue bonne continu / - 100 unités - non

</toggledisplay>


Halo 3

Armes de l'UNSC

  • Mitraillette
    • Modèle : SMG M7
    • Type de munitions : balles M443 5x23mm Caseless FMJ (Full Metal Jacket)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : 60 balles / 4 chargeurs (240 balles)
    • Dégats : légers à moyens
    • Portée : courte à moyenne
    • Précision : mauvaise
    • Mode de tir / Cadence : automatique / très rapide
    • Temps de recharge : moyen

Identique à celle de Halo 2 : assez efficace à courte portée, elle s'avère beaucoup moins efficace à moyenne distance et contre tout type de bouclier et son taux de tir rapide nécessite un rechargement fréquent. En revanche elle peut être portée en double (une dans chaque main) ce qui permet de doubler les dégats ainsi que les munitions (peut être utilisée avec une autre arme).

  • Fusil d’Assaut
    • Modèle : MA5C
    • Type de munitions : balles M118 7.62x51mm FMJ (Full Metal Jacket)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : 32 balles / 12 chargeurs (384 balles)
    • Dégats : légers à moyens
    • Portée : moyenne
    • Précision : mauvaise à moyenne
    • Mode de tir / Cadence : automatique / très rapide
    • Temps de recharge : moyen

Remplaçant du MA5B de Halo 1, il reste très efficace contre les grognards et jackals à courte portée, il s'avère beaucoup moins efficace contre tout type de bouclier. Son taux de tir rapide nécessite un rechargement fréquent. L'écran intégré permet de savoir facilement le nombre de munitions qu'il reste et intègre une boussole.

  • Pistolet
    • Modèle : M6G Magnum Sidearm
    • Type de munitions : balles M225 12.7x40mm SAPHE
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : 8 balles / 6 chargeurs (48 balles)
    • Dégats : moyens
    • Portée : moyenne
    • Précision : moyenne
    • Mode de tir / Cadence : semi-automatique / moyenne
    • Temps de recharge : cour

C’est une version allégée du M6D de Halo 1, il est précis grâce à son zoom x2 et il inflige moins de dégats que le M6D mais plus que la M6C de Halo 2. Il est toujours très efficace contre les boucliers et un tir à la tête d'un ennemi sans bouclier le tuera instantanément.

  • Fusil de combat
    • Modèle : BR55HB SR
    • Type de munitions : balles M634 9.5x40mm X-HP-SAP
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : 36 balles / 4 chargeurs (144 balles)
    • Dégats : moyens
    • Portée : longue
    • Précision : très bonne
    • Mode de tir / Cadence : rafales de 3 balles / moyenne
    • Temps de recharge : moyen

Le BR55HB SR gagne en précision par rapport au BR55 de Halo 2 mais perd en puissance, un ennemi tombera moins vite mais il sera plus aisé de lui tirer dans la tête, il reste donc un fusil équilibré. Il est également précis à courte distance mais peu pratique, on préfèrera un SMG ou un fusil d’assaut..

  • Fusil à pompe
    • Modèle : M90A CAWS (Close Assault Weapon System)
    • Type de munitions : 8-Gauge Magnum Buckshot
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : 6 cartouches / 9 chargeurs (54 cartouches)
    • Dégats : élevés à très élevés
    • Portée : courte
    • Précision : mauvaise
    • Mode de tir / Cadence : manuel / moyenne
    • Temps de recharge : long mais possibilité de reprendre le tir en cour de chargement

Légèrement différent des modèles précédents, le M90A change surtout de design et possède quasiment les mêmes caractéristiques techniques : très efficace à courte portée (tuant la plupart des ennemis en un coup) et obsolète à moyenne ou longue portée.

  • Fusil sniper
    • Modèle : SRS99D-S2 AM
    • Type de munitions : 14.5x114mm AP-FS-DS
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : 4 balles / 6 chargeurs (24 balles)
    • Dégats : élevés
    • Portée : très grande
    • Précision : excellente
    • Mode de tir / Cadence : manuel / moyenne
    • Temps de recharge : moyen

Quasiment identique au modèle de Halo 2 (design différent) il garde un zoom x5 et x10 mais ne possède pas de visée nocturne, ce fusil sniper est l'arme la plus précise et la plus efficace à longue à très longue distance, une balle dans la tête de n'importe quel ennemi et il mourra instantanément. Cependant à moyenne ou courte distance, il ne sera plus aussi efficace (surtout à courte distance) car il sera beaucoup moins facile de viser avec.

  • Lance-roquettes
    • Modèle : M41 SSR MAV/AW
    • Type de munitions : 102mm HEAT SSM
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : 2 roquettes / 4 chargeurs (8 roquettes)
    • Dégats : très élevés
    • Portée : moyenne à grande
    • Précision : moyenne à grande
    • Mode de tir / Cadence : manuel / lente
    • Temps de recharge : long

C’est un modèle plus évolué que le M19 SSM (surtout par son design) et les roquetes ne disposent plus de tête chercheuse en revanche elles sont un peu plus rapides. Il dispose d’un zoom x2, est très efficace contre les véhicules et contre n'importe quel ennemi mais surtout à courte distance car la roquette est plutôt lente et l'ennemi, si il se trouve loin, peu l'esquiver facilement. Faisant beaucoup de dégats, il est déconseillé de l'utiliser à courte distance car on peut facilement se tuer.

  • Spartan Laser
    • Modèle : arme anti-véhicules modèle 6
    • Type de munitions : laser
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : batterie 100 unités (5 coups) / pas de recharge
    • Dégats : extrêmes
    • Portée : longue
    • Précision : très bonne
    • Mode de tir / Cadence : laser chargé / lente
    • Temps de recharge : pas de recharge

Le W/AV M6 G/GNR (Weapon/Anti-Vehicle Model 6 Grindell/Galileian Nonlinear Rifle) ou "Galileian" mais plus couramment appelé Spartan Laser M6 est l’arme portative la plus puissante que l’on peut trouver dans le jeu. Pour l’utiliser il faut charger l’arme (5s) avant qu’elle ne tire, un zoom x2 permet d’être précis. Le principal défaut du laser Spartan est qu’en plus d’être long a charger, il laisse apparaitre un petit laser de visée pendant le chargement ce qui peut laisser le temps à l’ennemi d’esquiver le coup. Cette arme est bien sûr très utile contre les véhicules (légers ou lourds) et bien que l’on puisse s’en servir contre l’infanterie il est peu recommandé de le faire, vu que le laser ne peut tirer que 5 fois. La batterie du laser Spartan est une BA-53635/PLMD malheureusement non rechargeable mais on peut la remplacer par une PP-16979/AM-Sh rechargeable (non disponible dans le jeu).

  • Lance-flamme
    • Modèle : M7057
    • Type de munitions : Pyrosene-V
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : container 100 unité d’essence / inconnu
    • Dégats : élevés
    • Portée : 13.4m
    • Précision : moyenne
    • Mode de tir / Cadence : continu / -
    • Temps de recharge : inconnu

Le lance flamme M7057 est une arme très efficace à courte portée mais elle est aussi très encombrante et totalement inutile si l’ennemi se trouve à plus de 13.4m le jet de flamme n’allant pas plus loin. En revanche il peut garder éloigné un adversaire en faisant un mur de feu par exemple (temporaire). On peut tirer durant 3s sans qu’il surchauffe.

  • Tourelle AIE-486H
    • Modèle : tourelle détachable AIE-486H
    • Type de munitions : inconnues
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : balles illimitées (fixe)/200 balles (détachée) / -
    • Dégats : moyens
    • Portée : moyenne à longue
    • Précision : mauvaise à moyenne
    • Mode de tir / Cadence : automatique / rapide
    • Temps de recharge : -

La tourelle détachable AIE-486H est une arme très efficace contre l’infanterie, fixe elle permet d’être plus précis et d’avoir des balles illimitées, détachée elle est limitée à 200 balles mais peu avoir son utilité (par exemple si plusieurs ennemis sont cachés au même endroit).

  • Missile Pod (détachable)
    • Modèle : LAU-65D/SGM-151
    • Type de munitions : missiles guidés
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : missiles illimités (fixe)/8 missiles (détaché) / -
    • Dégats : très élevés
    • Portée : longue
    • Précision : mauvaise à bonne
    • Mode de tir / Cadence : manuel / moyen
    • Temps de recharge : -

Le missile pod est très utile contre les véhicules car il peut les "locker", fixe il est impossible de toucher l’infanterie mais détaché il peut aussi servir contre l’infanterie bien qu’il ne soit pas pratique et pas précis. Il est de plus très lourd ce qui fait grandement ralentir son porteur et, limité à 8 missiles, il sera vraiment déconseillé de l’utiliser contre l’infanterie.

  • Canon antiaérien léger
    • Modèle : M41 LAAG (sur Warthog)
    • Type de munitions : cartouches perforantes 12.7x99mm
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : balles illimitées / -
    • Dégats : moyens
    • Portée : moyenne à longue
    • Précision : mauvaise à moyenne
    • Mode de tir / Cadence : automatique / très rapide
    • Temps de recharge : -

Cette tourelle est très efficace contre l'infanterie, surtout à courte distance car, étant sur un véhicule, la précision en mouvement est très mauvaise. Elle peut tourner sur 360° à la vitesse de 100°/s.

  • Canon Gauss
    • Modèle : M68 (sur Warthog Gauss)
    • Type de munitions : obus (détails inconnus)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : tirs illimités
    • Dégats : élevés
    • Portée : moyenne à longue
    • Précision : moyenne à bonne
    • Mode de tir / Cadence : manuel / lent
    • Temps de recharge : -

Le canon Gauss utilise une technologie électromagnétique qui permet d’accélérer et de propulser à grande vitesse un petit obus (comme un Canon AM en plus petit). Il est très efficace contre les véhicules légers ou lourds mais s’avère peu efficace contre l’infanterie.

  • Grenade à fragmentation
    • Modèle : M9 HE-DP
    • Type de munitions : métal (morceaux)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : - / 4 grenades
    • Dégats : moyens à élevés
    • Portée : moyenne
    • Précision : mauvaise à bonne
    • Mode de tir / Cadence : lancer / moyenne
    • Temps de recharge : aucun

Elle est identique à celle de Halo 2, elle inflige des dégats dans un rayon de 8m, le lancer est précis à courte distance mais deviens mauvais si on veut lancer loin.

Armes de l'Alliance Covenante

  • Pistolet à plasma
    • Modèle : pistolet à énergie (type inconnu)
    • Type de munitions : plasma (vert)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : batterie 100 unités / pas de recharge
    • Dégats : très légers à légers
    • Portée : moyenne
    • Précision : moyenne
    • Mode de tir / Cadence : semi-automatique / moyenne
    • Temps de recharge : pas de recharge

Comme dans Halo 2, le principal atout de ce pistolet est qu'on peut en charger le tir pour faire un gros tir de plasma, ceci permet notamment de neutraliser le bouclier d'un ennemi en un coup. Sa puissance réduite reste peu efficace. Il peut être porté en double ou avec une autre arme. En revanche il peut désormais immobiliser un véhicule durant quelques secondes avec un tir chargé. A noter que désormais quand on charge le tir, la batterie diminue au fur et à mesure si on le maintient.

  • Fusil à plasma
    • Modèle : fusil à énergie type-25
    • Type de munitions : plasma (bleu)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : batterie 100 unités / pas de recharge
    • Dégats : moyens
    • Portée : moyenne
    • Précision : mauvaise à moyenne
    • Mode de tir / Cadence : automatique / rapide
    • Temps de recharge : pas de recharge

Puissance utile du noyau : 100-150 kW
Le même que dans Halo 2 : il à une fréquence de tir rapide mais surchauffe très vite, il permet d'enlever un bouclier rapidement et est efficace contre des grognards mais peu sur un élite par exemple. Il devient beaucoup plus efficace porté en double ou avec une autre arme.

  • Spiker (arme brute)
    • Modèle : Carabine type-25
    • Type de munitions : pics en métal
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : 40 pics / 4 chargeurs (160 pics)
    • Dégats : moyens
    • Portée : moyenne
    • Précision : moyenne
    • Mode de tir / Cadence : auto / rapide
    • Temps de recharge : moyen

Le Spiker brute est une arme efficace à courte et moyenne portée, ses pics peuvent transpercer n’importe quoi grâce à leur vitesse. En revanche à longue portée l’arme est beaucoup moins efficace, les pics perdant de la vitesse et la précision étant moyenne. Il possède 2 lames sur le canon qui permettent d’infliger plus de dégats quand on frappe.

  • Mauler (arme brute)
    • Modèle : pistolet type-52
    • Type de munitions : inconnues
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : 5 balles / 5 chargeurs (25 balles)
    • Dégats : moyens à élevés
    • Portée : courte
    • Précision : moyenne
    • Mode de tir / Cadence : manuel / moyenne
    • Temps de recharge : moyen

Le Mauler est un compromis entre un pistolet et un fusil à pompe, il est puissant mais pas assez pour tuer en 1 coup, de plus sa portée est vraiment courte, le mieux étant de tirer puis de donner un coup juste après.

  • Needler
    • Modèle : Type-33 armes téléguidées
    • Type de munitions : aiguilles de needler
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : 30 aiguilles / 4 chargeurs (120 aiguilles)
    • Dégats : moyens à élevés
    • Portée : jusqu'à 64m
    • Précision : bonne
    • Mode de tir / Cadence : automatique / très rapide
    • Temps de recharge : rapide

Contrairement à Halo 2, on ne peut plus l’utiliser en double, la puissance de l’arme ayant été augmentée comme sa cadence de tir et la vitesse des aiguilles.

  • Carabine
    • Modèle : carabine type-51
    • Type de munitions : balles 8mm x 60 CRP (caseless radioactive projectiles)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : 18 balles / 5 chargeurs (90 balles)
    • Dégats : moyens
    • Portée : longue
    • Précision : très bonne
    • Mode de tir / Cadence : manuel / moyen
    • Temps de recharge : moyen

La même que dans Halo 2 : elle est efficace surtout à moyenne et longue distance, elle permet de tuer rapidement un ennemi en tirant à la tête.

  • Fusil sniper
    • Modèle : sniper type-50
    • Type de munitions : plasma concentré (bleu)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : batterie 100 unités / pas de recharge
    • Dégats : élevés
    • Portée : très longue
    • Précision : excellente
    • Mode de tir / Cadence : manuel / moyen
    • Temps de recharge : pas de recharge

Le même que dans Halo 2, il est très précis, on peut tirer assez rapidement jusqu'à 3 coups mais il surchauffe vite. Il sera beaucoup moins approprié de l’utiliser à moyenne ou courte distance, son viseur étant trop petit.

  • Epée à énergie
    • Modèle : Type-1 arme à énergie
    • Type de munitions : énergie plasmique
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : batterie 100 unité / pas de recharge
    • Dégats : élevés
    • Portée : très courte
    • Précision : bonne
    • Mode de tir / Cadence : coup / lente
    • Temps de recharge : pas de recharge

Cette épée (bien que le design ai changé par rapport à Halo 2) garde ses caratéristiques : elle permet de tuer n'importe qui pourvu qu'il se trouve à moins de 2-3m. A noter que la batterie n’est plus illimitée en multijoueur contrairement à Halo 2.

  • Canon à combustible
    • Modèle : canon à combustible type-33
    • Type de munitions : barres carburantes 3.8cm
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : 5 balles / 6 chargeurs (30 balles)
    • Dégats : élevés
    • Portée : moyenne à longue
    • Précision : moyenne
    • Mode de tir / Cadence : manuel / moyenne
    • Temps de recharge : moyen

Il est pareil que dans Halo 2 : il possède un zoom x2, il fait des dégats importants et les balles peuvent légèrement suivre leur cible mais les tirs sont lents donc faciles à éviter.

  • Lance-grenade (arme brute)
    • Modèle : Brute Shot type-25
    • Type de munitions : grenades (détails inconnus)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : 6 grenades / 3 chargeurs (18 grenades)
    • Dégats : élevés
    • Portée : moyenne
    • Précision : mauvaise à moyenne
    • Mode de tir / Cadence : manuel /moyenne
    • Temps de recharge : moyen

Comme dans Halo 2, il possède une grosse lame très utile à courte distance, pouvant enlever un bouclier en un coup. En revanche le tir à longue distance est déconseillé car il n’est pas précis et les grenades retombent (trajectoire courbe)

  • Marteau antigravité
    • Modèle : Arme énergétique Type-2
    • Type de munitions : énergie
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : batterie 100 unités / pas de recharge
    • Dégats : élevés
    • Portée : courte
    • Précision : moyenne
    • Mode de tir / Cadence : coup / lent
    • Temps de recharge : pas de recharge

Ce marteau antigravité est utilisable contrairement à celui de Tartarus dans Halo 2, Il possède une puissance bien moindre et une onde de choc largement réduite mais reste une arme redoutable à courte distance. Il est bien sûr totalement inutile à moyenne ou longue distance.

  • Tourelle plasma (détachable)
    • Modèle : tourelle à plasma automatique type-52
    • Type de munitions : plasma (bleu)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : énergie illimitées/100 unités / pas de recharge
    • Dégats : moyens
    • Portée : moyenne à longue
    • Précision : mauvaise à moyenne
    • Mode de tir / Cadence : automatique / rapide
    • Temps de recharge : pas de recharge

La tourelle plasma détachable correspond à la tourelle AIE-486H des humains, elle est efficace surtout contre l’infanterie.

  • Canon fixe (Shade)
    • Modèle : Type-26 ASG
    • Type de munitions : plasma
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : énergie illimitée / -
    • Dégats : élevés
    • Portée : moyenne à longue
    • Précision : mauvaise à moyenne
    • Mode de tir / Cadence : automatique / moyenne
    • Temps de recharge : -

La tourelle type-26 ASG est totalement différente de celle de Halo 2, son utilisateur est désormais protégé par une cabine, qui, bien que l’on puisse tirer sur l’utilisateur sur ses cotés, s’avère beaucoup plus efficace que les précédentes versions, en revanche la tourelle en elle-même est peu solide et se détruira facilement.

  • Grenade plasma
    • Modèle : inconnu
    • Type de munitions : plasma (bleu)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : - / 2 grenades
    • Dégats : moyens à élevés
    • Portée : moyenne
    • Précision : mauvaise à bonne
    • Mode de tir / Cadence : lancer / moyenne
    • Temps de recharge : aucun

La grenade plasma à pour particularité de se coller à l'ennemi ou au véhicule auquel on l'envoi, son système lui permet de faire la différence entre ses cibles et son environnement, ainsi elle ne se collera pas à un arbre ou un rocher. Si elle est collée à un ennemi ou un véhicule, elle engendrera des dégats importants.

  • Grenade Spike (arme brute)
    • Modèle : inconnu
    • Type de munitions : pics spikes
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : - / 2 grenades
    • Dégats : légers à élevés
    • Portée : moyenne
    • Précision : moyenne
    • Mode de tir / Cadence : lancer / moyenne
    • Temps de recharge : aucun

La grenade Spike à pour particularité de projeter des pics de métal quand elle explose (semblables à ceux du Spiker). Cette grande se colle là où on l’envoi, elle ne fait pas de différence entre objet animés/vivants et le décor comme la grenade plasma. L’ennemi meurt si il se prend suffisamment de pics.

  • Grenade incendiaire (arme brute)
    • Modèle : grenade incendiaire type-3
    • Type de munitions : gel incendiaire
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : - / 2 grenades
    • Dégats : élevés
    • Portée : moyenne
    • Précision : moyenne
    • Mode de tir / Cadence : lancer / moyenne
    • Temps de recharge : aucun

Le principal atout de la grenade incendiaire est qu’elle s’enflamme dès qu’elle touche sa cible, la rendant très efficace contre l’infanterie.

Autres armes

  • Laser sentinelle
    • Modèle : inconnu
    • Type de munitions : rayon laser (jaune)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : batterie 100 unités / pas de recharge
    • Dégats : moyens
    • Portée : moyenne à longue
    • Précision : bonne
    • Mode de tir / Cadence : continu / -
    • Temps de recharge : pas de recharge

Ce laser équipant les sentinelles Minor Forerunner est une arme efficace contre tout type d'infanterie. On peut l’utiliser (comme dans Halo 2). A noter qu’on ne verra pas de sentinelles Major dans Halo 3, donc on ne pourra pas avoir un laser de sentinelle plus puissant.


Tableau des Armes de Halo 3 <toggledisplay hidetext=[Masquer]>
Nom Dégâts Portée Précision Mode et cadence de tir Munitions maximum Temps de recharge En double
UNSC
Mitraillette SMG M7 légers moyenne mauvaise auto / t. rapide 240 balles moyen oui
Fusil d’assaut MA5C légers moyenne moyenne auto / t. rapide 384 balles moyen non
Pistolet M6G moyens moyenne bonne semi-auto / moyenne 48 balles cour oui
Fusil de combat BR55HB SR moyens longue t. bonne rafales / moyenne 144 balles moyen non
Fusil à pompe M90A élevés courte mauvaise manuel / moyenne 54 cartouches long non
Fusil de sniper SRS99D-S2 AM élevés t. longue excellente manuel /moyenne 24 balles moyen non
Lance-roquettes M41 SSR t. élevés m. longue moyenne manuel / lente 8 roquettes long non
Laser Spartan extrêmes longue bonne tir chargé / lente 100 unités (5 coups) - non
Lance-flamme élevés courte mauvaise continu / - 100 unités - non
Tourelle AIE-486H (détachable) moyens moyenne moyenne auto / rapide illimitées ou 200 balles (d) - -
Missile Pod (détachable) t. élevés m. longue moyenne manuel / moyenne illimitées ou 8 missiles (d) - -
Canon M41 moyens moyenne mauvaise auto / t. rapide illimitées - -
Canon Gauss M68 élevés m. longue moyenne manuel / lent illimitées - -
Grenade M9 HE-DP élevés moyenne moyenne lancer / moyenne 2 grenades - -
Covenants
Pistolet à plasma légers moyenne moyenne semi-auto / rapide 100 unités - oui
Fusil à plasma moyens moyenne moyenne auto / rapide 100 unités - oui
Spiker moyens moyenne moyenne auto / rapide 160 pics moyen oui
Mauler m. élevés courte moyenne manuel / moyenne 25 balles moyen oui
Needler élevés 64m bonne auto / rapide 120 aiguilles rapide non
Carabine moyens longue t. bonne manuel / moyenne 90 balles moyen non
Fusil sniper élevés t. longue excellente manuel / moyenne 100 unités - non
Epée à énergie élevés t. courte bonne coup / lente 100 unités - non
Canon à combustible élevés m. longue moyenne manuel / moyenne 30 balles moyen non
Lance-grenade élevés moyenne moyenne manuel / moyenne 18 grenades moyen non
Marteau antigrav’ élevés courte mauvaise coup / lente 100 unités - non
Tourelle à plasma moyens moyenne moyenne auto / rapide illimitées ou 100 unités (d) - -
Shade élevés moyenne moyenne auto / moyenne illimitées - -
Grenade plasma m. élevés moyenne moyenne lancer / moyenne 2 grenades - -
Grenade Spike m. élevés moyenne moyenne lancer / moyenne 2 grenades - -
Grenade incendiaire élevés moyenne moyenne lancer / moyenne 2 grenades - -
Autres
Laser sentinelles moyens m. longue bonne continu / - 100 unités - non

</toggledisplay>


Halo Reach

Le jeu commence alors que Noble Six rejoint l'équipe Noble en remplacement d'un camarade tombé au combat. Le colonel Holland, commandant de l'équipe, envoie les Spartans découvrir pourquoi une station-relais de Reach a été déconnectée, suspectant un sabotage de la part des rebelles. Mais au lieu de rebelles humains, l'équipe Noble tombe sur des Covenants. Peu après, l'équipe Noble est déployée afin de protéger une base appartenant à l'ONI. L'équipe y rencontre la scientifique Catherine Halsey, dirigeante du projet Spartan et conceptrice de l'armure MJOLNIR portée par les Spartans, qui les informe que les Covenants qui étaient à la station-relais sont à la recherche d'informations de la plus haute importance. Jun et Six sont envoyés en mission d'infiltration pour évaluer les forces Covenant et découvrent une gigantesque flotte d'invasion. Alors que les Covenants arrivent en masse sur la planète, l'équipe Noble est envoyée sur différentes missions de défense. Quand un gigantesque transporteur Covenant arrive sur Reach, Jorge et Six échafaudent un plan pour le détruire à l'aide d'une bombe nova artisanale. Après avoir utilisé des chasseurs Sabre pour infiltrer un plus petit vaisseau Covenant, Jorge et Six l'utilisent pour s'amarrer au vaisseau de transport. Mais suite à un dysfonctionnement du compte à rebours, Jorge décide de rester et de se sacrifier pour activer la bombe, détruisant ainsi le vaisseau. La victoire est de courte durée, puisqu'une flotte encore plus importante arrive en orbite de Reach. Après être retourné au sol, Six se retrouve seul(e) dans la Nouvelle Alexandrie, où il/elle aide les militaires locaux à repousser l'invasion Covenant. Retrouvant l'équipe Noble, Six aide à l'évacuation des civils et à la destruction de canons Covenants. Alors que les Covenants commencent à vitrifier la ville, l'équipe Noble évacue, mais Kat est tuée par un tir de sniper. Rappelant l'équipe Noble à la base, le docteur Halsey leur montre un ancien artefact Forerunner qu'elle croit être la clef de la victoire. Six, Carter et Emile sont chargés de transporter l'intelligence artificielle Cortana et les informations qu'elle contient jusqu'au vaisseau de l'UNSC le Pillar of Autumn, alors que Jun se charge d'évacuer Halsey à l'aide d'un vaisseau de transport. En cours de route, Carter est sévèrement blessé et décide de se sacrifier, lui et son vaisseau, pour détruire une plate-forme d'assaut mobile, permettant ainsi à Six et Emile d'atteindre le Pillar of Autumn. Emile se sert d'un canon de Gauss pour défendre le vaisseau, tandis que Six se fraie un chemin à travers les forces Covenants pour amener Cortana au capitaine Jacob Keyes. Quand Emile est vaincu par des Elites, Six décide de rester derrière pour prendre sa place et permettre au Pillar of Autumn de s'échapper. On assiste alors à la scène d'ouverture de Halo: Combat Evolved, dans laquelle Cortana et le Pillar of Autumn découvrent le Halo, suivie du générique de fin et d'un message de remerciement de la part de Bungie. Le générique achevé, le joueur contrôle de nouveau Noble Six, qui livre son dernier combat contre des forces Covenants. Après avoir subi des blessures et repoussé plusieurs Élites, Six laisse tomber son casque au sol et s'avère finalement vaincu. Plus de trente ans plus tard, le même casque repose maintenant dans un pré sur une Reach régénérée. La voix off du docteur Halsey fait l'éloge de l'équipe Noble, dont le sacrifice a permis à l'humanité de vaincre les Covenants.

Armes de l'UNSC

  • Le fusil Sniper SRS99 (Plus formellement Fusil des applications spéciales, calibre 14,5mm SRS99) est un fusil tirant des balles de fusil de 14.5x114mm. La première entrée du SRS dans l'armée est de 2460, en raison de sa perfomance, il fût adapté par toutes les branches en 2521.
  • Le Fusil d'assaut MA37 (Plus formellement Fusil d'assault, Calibre 7.62 mm, MA37) est un fusil qui est refroidi par l'air tirant des balles de 7.62x51mm. Il est capable de tirer beaucoup de balles automatiquement. Le MA37 (ou MA5 pour les marines), à été établit en 2437. Elle est restée l'arme principal de toutes les branches de l'UNSC depuis.
  • Le DMR (Plus formellement Fusil de combat, Calibre 7.62 mm, M392) est un fusil qui est refroidi par l'air tirant des balles de 7.62x51mm. Il était un fusil très répendut dans l'UNSC avant 2548, avant qu'il soit remplacé par le BR55 dans toutes les branches de l'armée.
  • Le Magnum utilise des balles perforantes de calibre 7.62mm. Il est une arme de base pour les soldats, il est utilisable à une distance moyenne.
  • Le lance grenade humain lance des grenades à fragmentation qui peuvent être dangeureuses pour les alliées ou les enemies aux alentour. L'arme tire une grenade à la fois. Il est utile quand plusieurs enemies puissants sont dans le coin.
  • Le Lance-Roquette humain est une arme très dangeureuse car elle peut visée loin et peut poursuive les véhicules à une nombreuse distance. On ne peut tiré qu'une roquette à la fois et le chargeur peut en contenir deux.
  • Le laser-Spartan est une arme redoutable face au véhicule aérien et terrestre léger et lourds.
  • La mitrailleuse Lourde M247H HMG.
  • La grenade à fragmentation M9 HE/DP.
  • Le marqueur laser H-165 FOM.

Véhicules de l'U.N.S.C

  • Mangouste M274 ULTAV: 1 pilote + 1 passager armé.
  • Warthog M12 FAV LRV ( mitrailleuse Vulcain ): 1 pilote + 1 passager armé + 1 à la tourelle.
  • Warthog M12 FAV LAAV-G ( canon Gauss ): 1 pilote + 1 passager armé + 1 à la tourelle.
  • Warthog M12 FAV LAAV-R ( lance-roquette ): 1 pilote + 1 passager armé + 1 à la tourelle.
  • Scorpion M808 MBT: 1 pilote + 1 à la tourelle + 4 passagers.
  • Falcon UH-144: 1 pilote + 2 artilleurs.
  • Pélican D77-TC: 1 pilote + 1 co-Pilote + 10 passagers.
  • Sabre YSS-1000: 1 pilote + 1 opérateur radar.
  • Longsword GA-TL1: 1 pilote + 1 co-pilote + 1 navigateur + 1 technicien Systèmes.

Armes de l'Alliance Covenante

  • Le fusil de Type-31 (ou T31) est plus iddentifier comme fusil qui lance des aiguilles. Le fusil lance des projectiles à de très longues distances. Une fois les aiguilles dans les tissus mous de l'enemie, les aiguilles explosent.
  • Le pistolet de Type-25 est plus connu sous le nom de Fusil à plasma. Ce petit pistolet à deux sortes de tir, Semi-automatique et Semi-directs. Le deuxième sorte de tir est très puissant pour réduire le bouclier de l'enemie.
  • Le Needler est une arme très puissante capable de tiré des needlers à tête chercheuses. Il y a 100 needlers dans chaques chargeurs, elle est une des plus forte arme covenante.
  • L'épée à énergie est l'arme corp à corp préférée des élites. Quand l'adversaire est assez près, l'arme est attirée vers lui, donc ce qui fait de cette arme redouteuse l'arme préférée de plusieurs joueurs.
  • Le lance- Plasma, comme le lance-roquette de l'UNSC, cette arme est redouteuse car elle est aussi incorporée d'un système à tête chercheuses! Donc faite gaffe si des raffales de grenades plasmas vous attaquent.
  • Le Répéteur plasma est l'arme de base des covenants, il a été inventé récemment et en nombre vraimment limité. On peut le comparé au fusil à plasma de Halo 3.
  • Le Fusil à particules Riffle (ou T52) est une arme qui fonctionne à batterie. On peut la comparer au fusil de précision covenant de Halo 3.
  • Le Marteau est une arme très puissante qui peut propulser les enemies à des distances quand même élévés! Cette arme est souvent utilisée par les chefs brutes. Quand le marteau n'a plus de charge, on ne peut plus l'utiliser.
  • Le fusil Spiker T25 C est une arme principalement utiliser par les Brutes.
  • Le fusil à Concussion T50 DER/H est comme le lance-grenade de l'U.N.S.C sauf qu'il jette des explosif plasma.
  • Le Canon à combustible T33 LAAW est un Lance roquette Covenant qui lance des projectiles Plasma.
  • Le fusil a Plasma T25 DER est l'arme principale des Elite covenants, cette arme a a peu près la même puissance que le fusil d'assaut MA37.
  • Le canon Plasma T52 DESW.
  • La grenade plasma T1 APG.

Equipement

  • Sprint: Vous sentez le besoin de courrir? Activier cette capacité pour parcourrir du terrain ou se sauver des situations merdiques.
  • Active Camouflage: Les enemies ne peuvent pas tirer ce qu'ils ne voient pas, alors activez le camouflage pour détruire.
  • Jet Pack: Volez comme un oiseau, cibler vos adversaires.
  • Carapace: Vous protège des tirs pendent un laps de temps limité.
  • Bulle curative: Une bulle protectrice vous entoure et disparaît après avoir encaisser trop de tirs ou quand elle active depuis un long moment.
  • Leurre holographique: Cela permet à l'utilisateur de créer une projection de lui même pour faire diversion.
  • Esquive( matériel covenant ): Permet d'esquiver un véhicule, un explosif ou autre et peut remplacer le sprint des Spartans.
500px

Autres Armes Notoires

  • Le MA2B, ancienne version du MA5B, arme robuste et fiable, utilisé notamment pour capturer Robert Watts, le chef des rebelles d'Eridanus, en 2525.
  • Le MA3B, ancienne version du MA5B vite remplacée par celui-ci, utilisé par les rebelles d’Eridanus.
  • Le MA5K, autre version, allégée, pas d’écran, meilleur rendement, utilisé surtout par les Spartan-III durant la bataille d’Onyx. Il apparait sur la couverture de ‘’Halo : Ghosts of Onyx’’.
  • Les différentes variantes de pistolets M6: M6A Handgun, M6B Handgun, M6E Handgun, M6F Handgun, M6H Handgun, M6I Handgun, M6J Carbine et M6K Handgun.
  • La bombe type 14 que l’on a dans les parties assaut multijoueurs.
  • La bombe anti-matière que les covenants laissent dans la station ‘’Le Caire’’ dans Halo 2.
  • Le canon Orbital, canon anti-aérien utilisé par les covenants contre les humains dans Halo 2 et Halo 3, on en détruit un dans la mission ‘’la tempête’’.
  • La Tourelle automatique forerunner que l’on utilise en tant qu’équipement dans Halo 3.
  • Les Halos, à eux 7 ils forment l’arme la plus dévastatrice jamais conçu, capables de détruire toute forme de vie sur plusieurs galaxies alentours.

Armes Supprimées

Voir Eléments Supprimés


Astuce

«

Le Code de la trilogie Halo "nettoie" régulièrement les zones que vous avez traversées en faisant disparaitre les corps et surtout les armes gisant au sol depuis un moment. Une astuce permet cependant de s'assurer que certaines armes échappent à ce grand nettoyage: il vous suffit de les ramasser puis de les remettre à terre pour les y "fixer" - elles vous attendent alors sagement au même endroit, dussiez-vous en avoir besoin à un stade ultérieur de la mission.

»


Galerie

Modèle:Grenades Modèle:Tourellesv2