Métropole (niveau de Halo 2)

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Métropole
H2A-Metropole (TMCC).jpg
Prenez le pont et éliminez les Covenants du centre-ville.
Informations
Nom original :
Metropolis
Numéro du niveau :
4
Personnage :
Date :
20 octobre 2552
Lieu :
Objectifs principaux :
  • Écrasez la résistance covenante sur le pont.
  • Revenez à la surface.
  • Retrouvez les marines au centre-ville.
  • Prenez le Scarab d'assaut et détruisez-le.
Objectif de temps :
00:15:00
Objectifs de score :
9000
Crânes :
Succès :
Métropole

Métropole est le 5e niveau de Halo 2.

Déroulement[modifier]

Le Major a fini par sortir du tunnel autoroutier et est arrivé au début d'un pont reliant l'ancienne Mombasa à la Nouvelle Mombasa où il voit le Scarab au loin. Le major Johnson arrive en Pélican et largue un tank Scorpion pour le Major et ses Marines. Le Spartan en prend le contrôle.

Écrasez la résistance covenante sur le pont.

Les objectifs du Major sont clairs. Éliminer tous les Covenants sur son passage et détruire le Scarab. Il avance donc sur le pont en affrontant des Ghosts, des Banshees et des Apparitions avec un Phantom en appui-feu. Mais tous ces ennemis réunis ne peuvent rien contre le Major et son tank. Il avance donc et de l'autre côté du pont il se retrouve dans un nouveau tunnel autoroutier où il est appuyé par un Warthog allié.

Revenez à la surface.

En progressant dans le tunnel, le Major se rend compte qu'il doit abandonner son tank pour continuer à pied. En effet, les portes blindées de sécurité du tunnel se sont mises en place et empêchent le Scorpion de passer. Il laisse donc son véhicule et appuyé par les Marines combat farouchement les Élites, Grognards et Rapaces sur son chemin. Il avance encore dans le tunnel encombré de carcasses de véhicules lorsqu'il est encore bloqué par une porte, infranchissable. Il cherche donc un autre passage et fini par dénicher sur un côté du tunnel une sorte de conduit qui le mène directement à la surface, dans le dos d'un sniper Rapace.

Retrouvez les Marines au centre-ville.

En débouchant du tunnel, le Major assène un coup violent sur le cou du Covenant puis arrache le fusil sniper des mains molles. Il vise et élimine les Covenants présents au centre de la zone, sur une plate-forme surélevée. Le Spartan entend ensuite le klaxon insistant d'un Warthog Gauss juste en dessous de lui. Il aperçoit l'adjudant Stacker qui l'attend aux commandes. Le Major descend donc et grimpe à la place du tireur faisant confiance au Marine pour le pilotage. Ce dernier mène le véhicule dans une autre place où attend une Apparition et des Ghosts. Le Major les élimine tous avec des tirs experts et liquide même des Snipers ennemis. Le Warthog débouche ensuite sur une route au centre-ville où des combats font rage entre les véhicules covenants et des Warthogs. Avec l'aide du Major, ces derniers réussissent à forcer le passage menant à un bâtiment défendu par des Marines.

Le Spartan monte dans les étages tous défendus par les soldats. Enfin il débouche sur une terrasse où l'attendent le sergent Banks et un Marine avec une mitrailleuse.

Prenez le Scarab d'assaut et détruisez-le.

H2-Scarab 02.png

Le Spartan voit le Scarab arriver par la rue précédemment traversée. Un Scorpion tente de barrer le passage à l'énorme véhicule covenant. Ce dernier détruit le véhicule humain avec un seul tir de son canon principal puis avance et passe au-dessus du bâtiment des Marines en renversant une antenne-relais. Le Major monte au-dessus du bâtiment et entre dans un autre hall et grimpe dans les étages. Il sort enfin et arrive pour voir le Scarab avancer dans le couloir entre deux immeubles. Le Major le suit sur des passerelles jusqu'à ce que l'énorme véhicule covenant soit bloqué par un barrage. Le Spartan prend position et armé d'une mitrailleuse, il élimine les Covenants présents sur le dos du Scarab avant de sauter dessus armé d'un fusil à pompe. Il avance et rentre à l'intérieur. Là il trouve un commandant covenant armé d'une épée à énergie et qui le charge à toute vitesse pendant que deux Élites vétérans le couvrent avec des fusils à plasma. Le Spartan ne se démonte pas et élimine le Commandant d'un tir de fusil à pompe en pleine tête avant de tuer les autres ennemis avec des grenades à plasma. Le Scarab s'immobilise enfin et le Major est récupéré par un Pélican.

Le Pélican ramène le Spartan à bord de l'UNSC In Amber Clad qui accélère pour suivre le vaisseau du Prophète qui commence à ouvrir une brèche de sous-espace. Les deux vaisseaux disparaissent dans la brèche pendant que la ville est en partie rasée par la déflagration.

Scénario[modifier]

Fondu en blanc.

Cinématique

Un Marine est couché par terre, éreinté. Le Major s'approche et passe au-dessus de lui puis s'arrête à côté d'une femme Marine.

Femme Marine : Il nous a explosés ! Du calibre 50, rien pu faire.

La vue passe sur le Scarab qui s'éloigne sur le pont. Un Pélican transportant un Scorpion arrive et dépose le tank. Le major Johnson descend du Pélican et s'approche du petit groupe.

SgtMaj Avery Johnson : Où est le reste de ta section ?

Femme Marine : Morte, sergent.

Marine : Et on va les rejoindre, monsieur. Si on traîne encore dans le coin.

Le Marine s'apprête à partir mais le major Johnson le retient par l'épaule.

Avery Johnson : Tu es touché ?

Marine : Non, sergent.

Johnson : Alors écoute…

(Ici, les paroles de Johnson changent suivant le niveau de difficulté.)

  • Facile : Avant de t'engager dans les Marines, tu aurais pus avoir peur, mais maintenant, n'y penses même pas. En plus avec ça, tout ira bien ! Impossible de battre cette grosse bestiole verte.
  • Normal : Le Major va grimper dans ce char, passer ce pont, et buter tous ces enfants de salauds qui voudront se mettre entre lui et ce foutu Prophète du Regret ! Alors bouge ton cul, parce qu'on va le suivre.
  • Héroïque : Quand j'me suis engagé, on n'avait pas de char comme ça, on avait des flingues, et encore, pas pour toute la section. J'parle même pas des grenades, et des boucliers. En avant mon gars ! Tu sais qu't'as d'la veine ?
  • Légendaire : On dit que les voies du Seigneur sont impénétrables… Visiblement, pas aujourd'hui. Son message pèse en gros 66 tonnes ! Si Dieu est Amour, je suis un de ses messagers.


Femme Marine : Et le Scarab ?

Johnson : On a fait quelques simulations, ils sont solides mais on peut les avoirs. Ne lâche pas le Major, il saura quoi faire.

Femme Marine : À vos ordres, sergent.

IA Cortana (sur liaison COM) : Merci pour le tank. Lui, il ne m'offre jamais rien.

Johnson remonte dans le Pélican et arme la mitrailleuse de la soute.

Johnson : Hé, je sais parler aux dames, moi.

Fondu en blanc.

Gameplay

C'est du solide[modifier]

Le Major monte dans le Scorpion et traverse le pont. Des Ghosts harcèlent le véhicule et une Apparition le pilonne depuis la moitié du pont.

{Point de contrôle}

Sur la deuxième moitié du pont, des Phantoms déposent des renforts et harcèlent le char avec des Banshees. D'autres troupes de l'UNSC armées de lance-roquettes arrivent en renfort.

Cortana : Joli comité d'accueil.

Des Banshees apparaissent et visent le Scorpion, qui arrive au péage au bout du pont. Des Ghosts et des Apparitions sortent du tunnel en face.

{Point de contrôle}

Le Scorpion s'engage dans le tunnel où des fantassins se trouvent en embuscade parmi les véhicules civils.

{Point de contrôle}

Un Warthog sort d'un tunnel adjacent, mais le convoi se trouve face à une porte coupe-feu à moitié fermée qui les oblige à continuer à pied. Une Marine propose un fusil à pompe au Major.

Femme Marine : C'est la crise du logement, là-bas. Prenez ça.

L'unité passe la porte et débouche dans une section encombrée de véhicules renversés où des Covenants se tiennent en embuscade. Après avoir passé une autre porte coupe-feu bloquée, les soldats s'engagent dans un tunnel de service et débouchent au Parc culturel du Kilindini.

Un de nous deux est de trop dans cette ville[modifier]

Dans la section ouverte, un Warthog rejoint les soldats contre les Covenants et leurs snipers. Le Scarab passe en arrière-plan. La suprématie covenante locale menacée, des Ghosts arrivent en renfort. Dans la zone suivante, des Ghosts, une Apparition et des snipers affrontent les forces de l'UNSC, avec le renfort de nouveaux Ghosts. Après avoir passé un hall, le convoi arrive dans la ville.

{Point de contrôle}

Un Warthog affronte un Ghost dans les rues. Sur la gauche, la route est bloquée par des portes blindées. Le convoi suit la route et bifurque de nouveau vers le centre, où il affronte trois Apparitions et des snipers sur une passerelle.

Cortana : Chef, il y a des Marines coincés dans ce bâtiment. Concentrez-vous sur les Apparitions, ce sont les pires !

Un Phantom largue des Ghosts en renforts.

Cortana : Il y a un poste de commandement des Marines dans ce bâtiment. Il faut les aider à s'occuper de ces Scarabs.

{Point de contrôle}

Un Pélican arrive avec des Marines en renfort. Le Major descend de véhicule et entre sous le porche du bâtiment.

Cpl Perez : Chef ! Caporal Perez, compagnie A ! Le PC est par là. Et bien, le lieutenant a été touché d'entrée de jeu.

Cortana : Qui commande, caporal ?

Perez : Le sergent Banks, m'dame. Il est en haut, venez je vous montre !

Le Major suit Perez dans les étages, dont les couloirs étroits sont gardés par des Marines équipés de lance-roquettes et de mitrailleuses. Des caisses de matériel et de soin sont dispersées.

Avec les moyens du bord[modifier]

Le Major débouche sur un balcon surplombant la rue d'où il vient, où attend Banks avec un oculaire et un Marine avec une mitrailleuse. En contrebas, un Scarab arrive d'une rue perpendiculaire. Un Scorpion fait feu sur lui.

SSgt Banks : Quand j'ai demandé des renforts, je pensais pas qu'ils enverraient un Spartan.

Le Scarab se tourne vers le Scorpion et charge son rayon.

Banks : Ça sent mauvais !

Le Scorpion explose sous le rayon du Scarab puis fixe le balcon.

Marine : On est dans la merde… On est dans la merde !

Banks : Marine, je vous ai donné la permission de vous plaindre ?

Le Marine ouvre l feu avec la mitrailleuse alors que le Scarab avance vers le bâtiment, détruisant les passerelles.

Banks : Il va pas s'arrêter, baissez la tête !

Le Scarab enjambe le bâtiment et disparaît de la vue.

Banks : Marines, il est temps de se faire un Scarab !

Les soldats montent sur le toit pour rejoindre un autre bâtiment.

{Point de contrôle}

Les soldats débouchent sur des passerelles surplombant le Scarab. De nombreuses armes lourdes sont disponibles le long des passerelles alors que le Scarab avance dans le canal en contrebas, jusqu'à se trouver face à un gouffre. Une passerelle équipée dune mitrailleuse et d'armes de combat rapproché se trouve au-dessus du véhicule et des Pélicans passent devant lui, ouvrant le feu sur ses pattes avec des missiles.

Cortana : Il ne peut plus avancer, on l'a pris au piège !


{Si le joueur ne monte pas dans le Scarab.}

Cortana : Major, vous allez devoir monter sur ce Scarab.

Cortana : On ne peut rien faire d'autre avec ce Scarab à part entrer à l'intérieur.


Le Major saute sur le Scarab et élimine les Covenants dans la cabine.

Cinématique

Le Scarab s'effondre, détruit pendant que le vaisseau de Regret s'éloigne. Le Pélican de Johnson se stationne près du Major.

Johnson : C'est ça, allez, courez !

CDR Miranda Keyes : Alors là, sûrement pas, sergent ! Sortez le Major et retournez à l'In Amber Clad.

Johnson : Bien compris.

FADM Terrence Hood : Alors ?

Miranda Keyes : Monsieur, le Prophète se barre ! Demande permission d'attaquer !

Terrence Hood : Négatif, commandant. Deux intercepteurs l'attendent hors atmosphère.

L’In Amber Clad se dirige vers le vaisseau du Prophète. Une lumière apparaît devant lui.

Remi : Rupture spatio-temporelle repérée devant la cible ! Il va sauter, en pleine ville !

Keyes : Ne perdons pas de temps !

Hood : Autorisation accordée. Attaquez !

Le Pélican rentre dans le vaisseau.

Keyes : À fond, sur eux !

L’In Amber Clad est propulsé vers la rupture.

Remi : Mais commandant, sans destination ?!

Keyes : Ne me perdez pas ce vaisseau !

L’In Amber Clad s'accole au vaisseau covenant et disparaît avec lui alors qu'une vague d'énergie engloutit la ville.

Développement[modifier]

Durant le développement, ce niveau était simplement nommé New Mombasa[1] ou Arcology (puisque la ville était initialement imaginée comme une arcologie).[2] La section du niveau entre la fin du pont et l'arrivée dans la ville devait présenter des passages inondés. Cet idée fut retirée sur demande de Jason Jones au vu des difficultés d'obtenir un résultat convainquant. L'abordage du Scarab en fin de niveau est une des séquences ayant demandé le plus de debugging sur le jeu. Si dans le jeu final le niveau se termine une fois son équipage éliminé, le Scarab devait à l'origine être détruit de manière similaire à Halo 3.[3]

Astuces, tricks et easter eggs[modifier]

  • Deux des fusils Scarab du jeu sont cachés dans ce niveau.
  • Sur le pont en début de niveau, lors du passage des Phantoms, il est possible de viser les Apparitions qu'ils transportent pour ne pas avoir à les affronter à l'autre bout du pont.
  • Lors de l'arrivée dans le parc après avoir quitté les tunnels, un fusil de combat partiellement chargé, un fusil de sniper plein et deux grenades à fragmentation peuvent être trouvés derrière un rocher sur la droite, près d'un cadavre de Marine.
  • Il est possible dans la deuxième partie du niveau de monter à bord d'une des places passagers de tous les Pélicans (le plus intéressant étant celui qui débarque les Marines après que vous avez combattu les Apparitions, il ira se crasher plus loin).
  • Un trick permet de sauver le Scorpion 957-A3 et d'en prendre les commandes.
  • Il est possible d'arriver jusqu'au Scarab avec un véhicule (Warthog ou Ghost) en réussissant à les faire traverser le bâtiment juste avant cette phase. Des explosifs peuvent être utilisés pour dégager les obstacles mobiles. Dans le cas du Ghost, briser ses ailes permettra de réduire sa taille. En revanche, éliminer les derniers ennemis depuis le Ghost empêchera de déclencher la fin du niveau.
  • Il est possible d'exploiter un glitch pour éliminer facilement les ennemis à bord du Scarab : une fois qu'il est arrêté, descendez au niveau de son canon avant. Vous en traverserez une partie, mais devriez pouvoir trouver un endroit où ne pas tomber en restant au plus près. Déplacez-vous alors sur les côtés pour voir l'intérieur de la cabine à travers les murs. Vous pourrez tirer, mais les Covenants ne pourront pas vous tirer dessus.

Divers[modifier]

  • C'est chronologiquement à la fin du niveau que les évènements de Halo 3 : ODST débutent.
  • En rétrocompatibilité sur Xbox 360, ce niveau est sujet aux images rémanentes.

Galerie[modifier]

Sources[modifier]