Infection

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L’Infection est un mode de jeu en chacun pour soi introduit dans Halo 3 opposant sur plusieurs manches deux équipes informelles de zombies et d'humains. Les zombies n'ont pas de bouclier mais un bonus de vitesse et de saut, ne peuvent utiliser que des épées à énergie et sont identifiables par une couleur spécifique. Le premier zombie, appelé Zombie Alpha, et le dernier humain en vie, appelé Dernier debout, disposent de bonus dans certains types de partie. Lorsqu'un humain est tué par un zombie, il en devient un.

Les survivants remportent la victoire si ils survivent jusqu'à la fin du temps imparti, et inversement les zombies gagnent si ils parviennent à convertir tous les survivants. Dans les faits, le mode étant toujours de type de chacun pour soi, le gagnant est le joueur ayant accumulé le plus de frags à la fin de la partie.

Ce mode est généralement trouvé dans la sélection Living Dead, et est remplacé par le Parasite dans Halo 4.


Halo 2

Ce mode est apparu en tant que type de partie Assassin lourdement personnalisé et remporta un grand succès en partie personnalisée. Les zombies portaient alors toujours la couleur noire.


Halo 2 : Anniversary

Cette section attend d'être complétée par vos soins.


Halo 3

Le mode a été officialisé au vu de son succès dans Halo 2. Les zombies sont des Élites en armure noire.

Les joueurs commencent avec un fusil d'assaut et 2 grenades à fragmentation, les zombies commencent avec une épée à énergie, ont des munitions illimitées, une gravité de 75%, ne peuvent ni utiliser de véhicules ni récupérer d’armes et ont un capteur de mouvement avancé, 25% de zombies au départ. Le joueur ayant le plus de frags après 3 manches remporte la partie.

Variantes parties personnalisées

  • Le Save One Bullet, les joueurs commencent avec un fusil à pompe, un Magnum et 2 grenades à fragmentation, il ne peuvent pas récupérer d’armes, les zombies commencent avec une épée à énergie, ont des munitions illimitées, ont une gravité de 75%, ne peuvent ni utiliser de véhicules ni récupérer d’armes et ont un capteur de mouvement avancé, 1 zombie au départ, pas d’armes sur la carte. Le joueur ayant le plus de frags après 3 manches remporte la partie.
  • L'Alpha Zombie, les joueurs commencent avec un fusil d'assaut et 2 grenades à fragmentation, le premier zombie (zombie alpha) commence avec une épée à énergie, a des munitions illimitées, a une vitesse de 125%, ne peut ni utiliser de véhicules ni récupérer d’armes, a un capteur de mouvement avancé et un camouflage limité, les zombies infectés commencent avec une épée à énergie, ont des munitions illimitées, ont une gravité de 75%, ne peuvent ni utiliser de véhicules ni récupérer d’armes et ont un capteur de mouvement avancé, 1 zombie au départ. Le joueur ayant le plus de frags après 3 manches remporte la partie.
  • Le Hide and Seek, les joueurs commencent avec un fusil d'assaut et 2 grenades à fragmentation, ont une vitesse de 90%, ne peuvent pas utiliser de véhicules, n’ont pas de capteur de mouvement et ont un camouflage efficace, les zombies commencent avec un Lance-roquettes, ont des munitions illimitées, on une vitesse de 150%, une résistance aux dégats de 300% et une gravité de 75%, ils ne peuvent ni utiliser de véhicules ni récupérer d’armes et ont un capteur de mouvement avancé de 75m, 1 zombie au départ, pas de véhicules sur la cartes, tuer un zombie ne rapporte pas de points, être le dernier survivant en rapporte 5. Le joueur ayant le plus de points après 3 manches remporte la partie.

Variantes Matchmacking

  • Le Brains ou Braaaaains (en Rumble Pit ou Living Dead Weekend double EXP), les joueurs commencent avec un fusil à pompe et un magnum, il ne peuvent pas récupérer d’armes, les zombies commencent avec une épée à énergie, ont des munitions illimitées, ont une gravité de 75%, n’ont pas de bouclier, ne peuvent ni utiliser de véhicules ni récupérer d’armes et ont un capteur de mouvement avancé, 25% de zombies au départ, pas d’armes sur la carte. Le joueur ayant le plus de frags après 4 manches remporte la partie.
  • Le Save One Bullet (en Rumble Pit ou Living Dead Weekend double EXP), les joueurs commencent avec un fusil à pompe et un magnum, il ne peuvent pas récupérer d’armes, les zombies commencent avec une épée à énergie, ont des munitions illimitées, ont une gravité de 75%, ne peuvent ni utiliser de véhicules ni récupérer d’armes et ont un capteur de mouvement avancé, 25% de zombies au départ, pas d’armes sur la carte. Le joueur ayant le plus de frags après 4 manches remporte la partie.
  • Le Creeping Death (en Living Dead Weekend double EXP), les joueurs commencent avec un fusil à pompe et un magnum, il ne peuvent pas récupérer d’armes, les zombies commencent avec un marteau antigravité, ont des munitions illimitées, ont une gravité de 75% et un camouflage actif, ne peuvent ni utiliser de véhicules ni récupérer d’armes et ont un capteur de mouvement avancé, 25% de zombies au départ, pas d’armes sur la carte. Le joueur ayant le plus de frags après 4 manches remporte la partie.
  • Le Creeping Rocket (en Living Dead Weekend double EXP), les joueurs commencent avec un lance-roquettes et un laser Spartan, il ne peuvent pas récupérer d’armes, les zombies commencent avec un marteau antigravité, ont des munitions illimitées, ont une gravité de 75%, une résistance aux dégats de 200% et un camouflage actif, ne peuvent ni utiliser de véhicules ni récupérer d’armes et ont un capteur de mouvement avancé, 25% de zombies au départ, pas d’armes sur la carte. Le joueur ayant le plus de frags après 4 manches remporte la partie.
  • Le Speed Demons (en Living Dead Weekend double EXP), les joueurs commencent avec un fusil à pompe et un BR, il ne peuvent pas récupérer d’armes, les zombies commencent avec un marteau antigravité et une épée à énergie, ont des munitions illimitées, ont une gravité de 150%, une vitesse de 200%, engendrent 150% de dommages, ne peuvent ni utiliser de véhicules ni récupérer d’armes et ont un capteur de mouvement avancé, 25% de zombies au départ, pas d’armes sur la carte. Le joueur ayant le plus de frags après 4 manches remporte la partie.


Halo : Reach

Le jeu ajoute les refuges dans sa variante Refuges sécurisés (Safe Havens), qui sont des zones mouvantes donnant des bonus aux survivants (par défaut une invincibilité et le double de dégâts), ainsi qu'un bonus pour le dernier survivant (par défaut un bonus d'armure et de vitesse). Les zombies portent une armure kaki.

Les zombies sont renommés « infectés », les humains « survivants » et le Dernier debout « Dernier survivant ».


Halo 5 : Guardians

Très réclamé par les joueurs, ce mode a été ajouté dans la mise à jour Memories of Reach. Les zombies portent la couleur verte et utilisent des Fléau des Prophètes de la même couleur. Les règles de base opposent 12 joueurs sur 4 rounds de 3 minutes, les zombies n'ont accès qu'au pack propulseur, la visée intelligente et le Stabilizer. Un mode spécial ajouté est le Last Squad Standing.[1] Les restrictions concernant les véhicules pour les zombies furent ajoutés le 16 mai 2016.[2]

Des variantes de cartes spéciales ont été créées pour ce mode : Malignant (sur Overgrowth), Nerve Center (sur Plaza) et R.I.P.TIDE (sur Riptide).

La première semaine de disponibilité, les joueurs engrangèrent 10 499 307 médailles Infecté, 7658 Sa majesté des mouches, 1578 Le remède, 57 456 Plein de ressources, 29 564 Le grand ancien, 50 983 Stalker et 1 854 430 Nombre survécu.[3]


Galerie

Sources